Синдзи Миками - Shinji Mikami

Синдзи Миками
三 上 真 司
Синдзи Миками Апрель 2013 3.jpg
Миками в 2013 году
Родился ( 1965-08-11 )11 августа 1965 г. (56 лет)
Ивакуни , Ямагути , Япония
Национальность Японский
Альма-матер Университет Дошиша
Занятие Дизайнер видеоигр , режиссер, продюсер
Активные годы 1990 – настоящее время
Известная работа
Заголовок Основатель и генеральный директор из Tango Gameworks

Синдзи Миками (三 上 真 司, Миками Синдзи , родился 11 августа 1965 г.) - японский дизайнер , режиссер и продюсер видеоигр . Начав свою карьеру в Capcom в 1990 году, он руководил многими крупнейшими проектами компании. Он снял первую часть серии Resident Evil в 1996 году и первую часть серии Dino Crisis в 1999 году, причем обе игры представляют собой игры ужасов на выживание . Он вернулся в Resident Evil, чтобы снять римейк первой игры в 2002 году и шутера от третьего лица Resident Evil 4 в 2005 году. В 2006 году он поставил свою последнюю игру God Hand от Capcom , жанр экшн-игры beat 'em up . В 2010 году Миками работал в PlatinumGames над созданием шутера от третьего лица Vanquish . В том же году он основал собственную студию Tango Gameworks, которую с тех пор приобрела американская компания ZeniMax Media . В своей студии в 2014 году он снял хоррор от третьего лица The Evil Within . Он также выступал в роли продюсера и исполнительного продюсера многих игр.

ранняя жизнь и образование

Миками вырос в префектуре Ямагути на острове Хонсю . В детстве Миками хотел стать гонщиком Формулы-1 . Он также был «одержим» жанром ужасов и фильмами, такими как Техасская резня бензопилой и Зловещие мертвецы . В подростковом возрасте он изучал карате и кендо. Миками окончил университет Дошиша , где специализировался в области товароведения.

Карьера

Ранние годы (1990–1993)

Миками посетил встречу с выпускниками колледжей, организованную Capcom, и был настолько заинтересован в презентации, что подал заявку. Первоначально его заявка была отклонена, а через неделю он был принят на работу в Capcom, «совершенно неожиданно», по словам Миками. Он присоединился к Capcom в 1990 году в качестве младшего дизайнера игр, и вскоре после этого создал там свою первую игру - викторину для Game Boy под названием Capcom Quiz: Hatena? нет Дайбоукен . На разработку игры ушло более трех месяцев. Все его следующие три игры были основаны на лицензионных материалах Disney : Who Framed Roger Rabbit для Game Boy и Aladdin and Goof Troop для Super NES . Aladdin стал его первым хитом, продано более 1,75 миллиона копий по всему миру. Миками также работал над Super Lap , неизданной гоночной игрой F1 для Game Boy, которая должна была выйти в 1992 году, но была отменена после восьми месяцев разработки.

Обитель зла и кризис динозавров (1993–1999)

После выхода Goof Troop , Мики начали развитие в 1993 годе в ужасе -themed приключенческой игры для PlayStation множества в привидениях особняка под названием Resident Evil , первоначально задумывались как ремеки из Sweet Home (ранней Famicom игры Capcom на основе Японский одноименный фильм ужасов ). Resident Evil изначально была задумана режиссером Sweet Home Токуро Фудзивара ; он доверил проект Миками, который сначала сопротивлялся, потому что ненавидел «бояться», потому что «понимал, что пугает». Миками сказал, что « Обитель зла» была ответом на его разочарование в « Зомби 2» , кровавом фильме 1979 года итальянского режиссера Лючио Фульчи ; Миками был полон решимости сделать игру без недостатков фильма. Результатом стала игра Biohazard , приключенческая игра в жанре экшн, в которой сочетаются трехмерные многоугольные персонажи и объекты с предварительно обработанным фоном и изображены зомби (среди других монстров), на которые сильно повлияли фильмы Джорджа А. Ромеро « Мертвые» . Игра была переименована в Resident Evil во время ее английской локализации по предложению Capcom USA, была выпущена в Японии и Северной Америке 22 марта 1996 года и стала одной из первых успешных игр для PlayStation. Это была первая игра, которую назвали ужасом выживания - термин, придуманный Capcom для продвижения игры. Позже он был перенесен на Sega Saturn .

Resident Evil считалась определяющей игрой ужасов на выживание и была ответственна за популяризацию жанра. Его схема управления становится основным продуктом жанра, и будущие игры будут имитировать его задачу по нормированию крайне ограниченных ресурсов и предметов. Коммерческий успех игры связан с тем, что PlayStation стал доминирующей игровой консолью , а также привел к серии фильмов об Resident Evil . Миками имел творческий контроль над сценарием и сценарием первого фильма, будучи креативным консультантом. На этом посту был Миками, чтобы фанаты игры были счастливы. Затем он отказался от более поздних фильмов, потому что считал, что фильмы идут в неправильном направлении. Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу из Resident Evil , и каждая последующая игра ужасов на выживание, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней.

После успеха Resident Evil Миками прошел путь от планировщика до продюсера. Нет , как продюсер, он курировал разработку Resident Evil в дальнейшем , Resident Evil 2 , который он намеревался кран в классическое понятие ужаса , как «обычный сделали странным,» таким образом , а не устанавливать игру в жутком особняке , никто бы посетить, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Игра была продана тиражом более пяти миллионов копий, что доказывает популярность survival horror. После его выпуска в 1998 году он курировал разработку Resident Evil 3: Nemesis, а также снял другой хоррор на выживание Dino Crisis , оба из которых были выпущены в 1999 году.

Capcom Production Studio 4 (1999–2002)

Вскоре после выпуска Resident Evil 3 в Японии в 1999 году была основана Capcom Production Studio 4. Сотрудники студии были в основном ключевыми разработчиками в проектах компании по жанру survival horror. Миками был назначен генеральным менеджером студии и работал исполнительным продюсером различных игр, в том числе оригинальной Devil May Cry (изначально задуманной как игра Resident Evil ). В 2000 году Миками стал продюсером новой игры Resident Evil . Resident Evil - Код: Вероника . Эта игра была разработана с нуля для Dreamcast . Будучи гораздо более мощной консолью, чем PlayStation, Dreamcast позволил команде, создавшей игру, впервые добавить трехмерную среду вместо обычных предварительно обработанных фонов. Resident Evil Code: Veronica была выпущена в 2000 году, и было продано 1 140 000 единиц. В том же году вышла игра Mikami's Dino Crisis 2 , разошедшаяся тиражом 1 190 000 копий по всему миру.

В 2001 году расширенная версия Code: Veronica была выпущена для Dreamcast исключительно в Японии вместе с портом для PlayStation 2, который был выпущен во всем мире. Эта версия игры под названием Biohazard - Code: Veronica Complete Edition в Японии и Resident Evil - Code: Veronica X за границей добавила десять минут новых роликов, которых не было в оригинальном выпуске. Согласно данным Capcom за март 2006 года, версия для PS2, изначально поставлявшаяся с пробной версией Devil May Cry , была продана 1 400 000 единиц. В 2001 году Миками принял одно из самых спорных деловых решений. заключили эксклюзивное соглашение с Nintendo, по которому основные игры Resident Evil будут продаваться только для GameCube . GameCube получит, помимо портов предыдущих выпусков PlayStation и Dreamcast, три новые пронумерованные записи в серии: римейк оригинальной Resident Evil , Resident Evil Zero и Resident Evil 4 . Resident Evil и Resident Evil Zero были выпущены в 2002 году.

Переделка из Resident Evil была выпущена в Японии на шестой годовщине выхода оригинала, 22 марта 2002 года ремейка был объявлен как окончательный вариант игры, продажи 490000 копий в США и 360000 копий в Европе. Всего за первый год выпуска Resident Evil удалось продать 1 250 000 единиц. Данные о продажах ремейка были обнародованы Capcom в отчете финансового обзора за 2002 год.

12 ноября 2002 года вышла Resident Evil Zero . Игровой сайт gamefront.de сообщил, что в первый день ее выпуска было продано 138 855 копий игры. Capcom ожидала, что Resident Evil Zero продаст 1,42 миллиона копий, но продала только 1,12 миллиона. Тот факт, что Resident Evil Zero не соответствовал показателям продаж римейка и не превзошел их, вызвал опасения среди руководителей и держателей акций Capcom. Они беспокоились, что Resident Evil 4 не будет достаточно хорошо продаваться на GameCube.

Разделение Capcom Five, Resident Evil 4 и Capcom (2002–2004 гг.)

Несмотря на Resident Evil Нулевого " продаж в восторге s, Мики остались уверены в своей поддержке Nintendo и объявили четыре эксклюзивного названия для GameCube в стадии разработки Production Studio 4 в дополнении к Resident Evil 4 ; PN03 , Красивый Джо , killer7 и Мертвый Феникс . Этот состав стал известен как Capcom Five .

Первой из этих игр была выпущенная Миками PN 03 . Игра оказалась коммерческим и критическим провалом, получила вежливые отзывы в прессе и продавалась ниже ожиданий. В результате Миками ушел с поста менеджера Production Studio 4, оставаясь одним из главных продюсеров в команде. После неудачи с PN03 Миками решил вместо этого сосредоточиться на творческих аспектах Capcom 5. В конце концов, он принял на себя режиссерские обязанности Resident Evil 4 от предыдущего директора Хироши Шибаты. Под его руководством Resident Evil 4 претерпела существенные изменения. Resident Evil 4 была выпущена в 2005 году и была одной из самых продаваемых игр на GameCube: за год было продано 1 250 000 единиц по всему миру. Игра получила высокую оценку критиков и выиграла множество наград «Игра года».

Resident Evil 4 считается одной из самых влиятельных игр десятилетия 2000-х из-за своего влияния на переопределение как минимум двух жанров видеоигр : ужасов на выживание и шутеров от третьего лица . Resident Evil 4 попыталась переопределить жанр survival horror, подчеркнув рефлексы и точность прицеливания, тем самым расширив игровой процесс серии элементами из более широкого жанра экшн-игр. Это помогло переопределить жанр шутеров от третьего лица, введя «зависимость от смещенных углов камеры, которые не могут скрыть действие». Точка зрения «через плечо», представленная в Resident Evil 4 , теперь стала стандартом в шутерах от третьего лица, в том числе в играх от Gears of War до Batman: Arkham Asylum . Это также стало стандартной функцией «точного прицеливания» для игр в целом, с примерами от Dead Space и Grand Theft Auto до серии Ratchet & Clank Future .

Миками рекламировал игру как эксклюзив для GameCube. В интервью японскому журналу Миками даже сказал, что «совершит харакири », если оно выйдет на другой платформе. Это было свободно переведено как Миками, утверждающее, что он «отрезал [свою] голову», а затем пародировано в God Hand , в которой изображена гоночная собака по имени «Голова Миками». В интервью 2017 года он извинился за мультиплатформенность Resident Evil 4 .

Clover Studio и God Hand (2004–2007)

После успеха Resident Evil 4 Миками покинул Studio 4 и в июле 2004 года был переведен в компанию Clover Studio , которая изначально использовала звездный состав талантливых разработчиков Capcom, в том числе Ацуши Инаба (продюсер Steel Battalion и Viewtiful Joe ). , и Хидеки Камия ( режиссер Devil May Cry ). В Clover Миками поставил God Hand , комедийную игру beat 'em up , пародирующую американскую и японскую поп-культуру. Он был выпущен в Японии 14 сентября 2006 г. и 10 октября 2006 г. в Северной Америке. После закрытия Clover Studio в 2007 году Миками присоединился к Seeds Inc, теперь известной как PlatinumGames , новообразованному преемнику его бывшей студии. PlatinumGames состоит из нескольких бывших коллег Миками по Capcom, в том числе Хидеки Камия, Ацуши Инаба, Юта Кимура, Нао Уэда, Мари Симадзаки и Масами Уэда.

PlatinumGames и Vanquish (2007–2010)

Миками создал частную студию разработки под названием Straight Story в 2006 году название студии берется из Дэвида Линча «s 1999 фильма . Их работы находятся под брендом PlatinumGames, и он является сотрудником по контракту («внешний член правления») PlatinumGames. Он также сотрудничал с Grasshopper Manufacture «s Goichi Suda на Тени Проклятых с помощью Unreal Engine 3 и опубликованы EA . Миками сообщил, что Straight Story закроется после завершения разработки Vanquish . Straight Story будет заменена новой студией Миками, Tango, которая уже создана.

Многое , как Resident Evil и Resident Evil 4 до этого, шутер от третьего лица игры Vanquish , выпущенный в 2010 году, оказался влиятельным название для экшенов . Он значительно улучшил систему укрытий , где, в отличие от предыдущих шутеров, основанных на укрытиях, укрытие в Vanquish легко разрушаемо , и часто одного выстрела врага-робота достаточно, чтобы взорвать стену, за которой прятался игрок. Игра также штрафует рейтинг игрока за то, сколько раз он укрывался, хотя его наиболее важным нововведением является механика силового скольжения, которая позволяет игроку скользить в укрытие и выходить из него на высокой скорости или в момент пули, когда игрок здоровье низкое. Игра была удостоена награды GameSpot за лучшую оригинальную игровую механику за свою ракетно-скользящую игровую механику , которая действует и как защитный выход, и как наступательная установка, открывая новые возможности игрового процесса для шутеров и значительно увеличивая темп. Игра задала новую тенденцию, ее влияние наблюдается и в других шутерах от первого лица , которые включают в себя аналогичную механику скольжения, включая Bulletstorm , Crysis 2 и Killzone 3 . Сам Vanquish был вдохновлен аниме- сериалом Tatsunoko 1970-х годов Casshern .

Tango Gameworks и The Evil Within (2010 – настоящее время)

18 марта 2010 года открылся тизер-сайт под названием «Проект Миками» с обратным отсчетом. Сайт превратился в страницу трудоустройства новой студии Миками «Танго». 28 октября 2010 года ZeniMax Media , материнская компания известного издателя игр Bethesda Softworks , объявила, что Миками присоединился к ZeniMax после того, как она приобрела Tango Gameworks . Интервью Famitsu с Миками в апреле 2012 года раскрыло кодовое название Zwei для игры ужасов на выживание The Evil Within под руководством Миками. Игра была выпущена в октябре 2014 года. Игра издается Bethesda на Xbox 360, PS3, ПК, PS4 и Xbox One. Миками заявил, что это будет последняя игра, которую он будет режиссировать. Он заявил, что это будет «настоящий» хоррор на выживание, «в котором игрок противостоит страху и преодолевает его», потому что он был разочарован недавними играми ужасов выживания, ставшими играми ужасов действия. В 2019 году на E3 было объявлено, что его студия работает над новым проектом под названием Ghostwire: Tokyo .

Работает

Год Игра Роль
1990 г. Capcom Quiz: Хатена? нет Daibōken Планировщик
1991 г. Кто подставил кролика Роджера Дизайнер
1993 г. Тупой отряд
Дисней Аладдин Планировщик
1996 г. Обитель зла Директор
1998 г. Обитель зла 2 Режиссер
1999 г. Дино кризис Режиссер, продюсер
Обитель зла 3: Немезида Режиссер
2000 г. Обитель зла - Код: Вероника
Дино кризис 2 Исполнительный продюсер
2001 г. Онимуша: Военачальники Советник
Resident Evil Survivor 2 - Код: Вероника Руководитель
Дьявол может заплакать Исполнительный продюсер
Феникс Райт: Ace Attorney
Обитель зла Гайден Советник
2002 г. Обитель зла Директор
Стальной батальон Генеральный продюсер
Phoenix Wright: Ace Attorney - Справедливость для всех Исполнительный продюсер
Обитель зла Зеро Исполнительный советник
2003 г. PN03 Директор
Дино кризис 3 Исполнительный продюсер
Вьютифул Джо
2004 г. Phoenix Wright: Ace Attorney - Испытания и невзгоды
Стальной батальон: линия соприкосновения Генеральный продюсер
2005 г. Обитель зла 4 Режиссер, писатель
убийца7 Исполнительный продюсер, писатель
2006 г. Божья рука Директор
2010 г. Победить
2011 г. Тени проклятых Креативный продюсер
2014 г. Зло внутри Директор
2015 г. Fallout 4 Японский голос Такахаши
2017 г. Зло внутри 2 Исполнительный продюсер, супервайзер
2022 г. Ghostwire: Токио Исполнительный продюсер

использованная литература

внешние ссылки