Экшн игра -Action game

Экшн - игра — это жанр видеоигр , в котором упор делается на физические проблемы, включая зрительно-моторную координацию и время реакции. Жанр включает в себя большое разнообразие поджанров, таких как файтинги , beat 'em up , шутеры и платформеры . Многопользовательская онлайновая боевая арена и некоторые стратегии в реальном времени также считаются играми в жанре экшн.

В экшн-игре игрок обычно управляет персонажем , часто в форме главного героя или аватара . Этот персонаж игрока должен перемещаться по уровню , собирая предметы, избегая препятствий и сражаясь с врагами, используя свои естественные навыки, а также оружие и другие инструменты, находящиеся в его распоряжении. В конце уровня или группы уровней игрок часто должен победить врага-босса, который является более сложным и часто является главным антагонистом в сюжете игры. Вражеские атаки и препятствия истощают здоровье и жизнь персонажа игрока , и игрок получает окончание игры , когда у него заканчиваются жизни.

В качестве альтернативы игрок доходит до конца игры, пройдя последовательность уровней для достижения конечной цели и просмотра титров . Но некоторые экшн-игры, такие как ранние аркадные игры , непобедимы и имеют неопределенное количество уровней; единственная цель игрока - пройти как можно дальше, чтобы максимизировать свой счет.

Определяющие элементы

Жанр экшн включает в себя любую игру, в которой игрок преодолевает трудности с помощью физических средств, таких как точное прицеливание и быстрое время отклика. Экшн-игры иногда могут включать в себя другие задачи, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются центральными в жанре. Игроки также могут столкнуться с тактическими и исследовательскими задачами, но эти игры в первую очередь требуют высокой скорости реакции и хорошей зрительно-моторной координации. Игрок часто находится в цейтноте, и времени на сложное стратегическое планирование не хватает. Как правило, более быстрые экшн-игры более сложны. Экшн-игры иногда могут включать в себя решение головоломок, но обычно они довольно просты, потому что игрок находится в огромном дефиците времени.

Дизайн игры

Уровни

Игроки продвигаются по экшн-игре, проходя ряд уровней . Уровни часто группируются по темам, с похожей графикой и врагами, называемыми миром. Каждый уровень включает в себя множество задач, будь то танец в танцевальной игре или стрельба по предметам в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы выиграть игру. Старые игры заставляют игроков перезапускать уровень после смерти, хотя экшн-игры эволюционировали, предлагая сохраненные игры и контрольные точки, позволяющие игроку перезапускаться на полпути через уровень. Однако некоторые игры все чаще допускают «воскрешение» или «клонирование» и возможность вернуть потерянные предметы после смерти за определенную сумму игровой валюты, которая обычно экспоненциально увеличивается по мере того, как больше раз умирает игрок. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются между игровыми сессиями, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например, враг, который появляется случайным образом или идет по непредсказуемому пути.

Уровни в экшн-игре могут быть линейными или нелинейными и иногда включать ярлыки. Для уровней, требующих исследования, игроку может потребоваться найти выход с уровня, который спрятан или охраняется врагами. Такие уровни также могут содержать секреты — скрытые или труднодоступные предметы или места, в которых находится что-то ценное. Призом может быть бонус (см. ниже) или нестандартный выход, который позволяет игроку получить доступ к скрытому уровню или перейти на несколько уровней вперед. Экшн-игры иногда предлагают телепорт, который заставит аватар игрока снова появиться в другом месте на том же уровне. На уровнях часто используются запертые двери, которые можно открыть только с помощью определенного ключа, найденного в другом месте уровня.

В экшн-играх иногда используются ограничения по времени, чтобы усложнить задачу. Однако игровые уровни обычно не реагируют на течение времени, а смена дня и ночи встречается редко. Когда таймер истекает, игрок обычно теряет жизнь, хотя в некоторых играх появляется сложный враг или вызов. Если уровень пройден за оставшееся время, это обычно увеличивает счет игрока.

Способности персонажа

В большинстве экшн-игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . Аватар может перемещаться и маневрировать, а также часто собирает предметы или манипулирует ими. У них есть ряд защит и атак, таких как стрельба или удары кулаком. Во многих экшн-играх используется мощная атака, которая уничтожает всех врагов в ограниченном диапазоне, но такая атака встречается редко.

Игроки могут найти в игровом мире усиление , которое дает временное или постоянное улучшение их способностей. Например, аватар может получить прибавку к скорости, более мощные атаки или временный щит от атак. Некоторые экшн-игры даже позволяют игрокам тратить очки улучшения на бонусы по своему выбору.

Препятствия и враги

В экшн-играх, связанных с перемещением по пространству, игроки будут сталкиваться с препятствиями, ловушками и врагами. Враги обычно следуют фиксированным схемам и атакуют игрока, хотя в новых экшн-играх для преследования игрока может использоваться более сложный искусственный интеллект . Враги иногда появляются группами или волнами, при этом сила и количество врагов увеличиваются до конца уровня. Враги также могут появиться из воздуха. Это может быть невидимая точка возрождения или видимый генератор, который может быть уничтожен игроком. Эти точки могут генерировать врагов бесконечно или только до определенного числа. В конце уровня или группы тематических уровней игроки часто сталкиваются с боссом . Этот враг-босс часто будет напоминать более крупную или более сложную версию обычного врага. Боссу может потребоваться специальное оружие или метод атаки, например, удар, когда босс открывает рот, или атака определенной части босса.

Здоровье и жизнь

Во многих экшн-играх у аватара есть определенное количество маркеров попадания или здоровья, которые истощаются из-за вражеских атак и других опасностей. Иногда здоровье можно пополнить, собрав внутриигровой предмет. Когда у игрока заканчивается здоровье, он умирает. Аватару игрока часто дается небольшое количество шансов повторить попытку после смерти, обычно называемых жизнями . Начав новую жизнь, игрок возобновляет игру либо с того же места, где он умер, либо с контрольной точки, либо с начала уровня. Начав новую жизнь, аватар обычно становится неуязвимым в течение нескольких секунд, чтобы позволить игроку переориентироваться. Игроки могут заработать дополнительные жизни, набрав определенное количество очков или найдя внутриигровой объект. Аркадные игры по-прежнему ограничивают количество жизней игроков, в то время как домашние видеоигры все чаще переходят на неограниченное количество жизней.

Графика и интерфейс

Экшн-игры происходят в 2D или 3D с разных точек зрения. В 2D-играх обычно используется вид сбоку или вид сверху вниз. Экран часто прокручивается, когда игрок исследует уровень, хотя во многих играх уровень прокручивается автоматически, чтобы продвигать игрока вперед. В трехмерных экшн-играх перспектива обычно привязана к аватару от первого или третьего лица. Однако некоторые 3D-игры предлагают контекстно-зависимую перспективу, управляемую камерой с искусственным интеллектом . Большая часть того, что нужно знать игроку, содержится на одном экране, хотя в экшн-играх часто используется проекционный дисплей , на котором отображается важная информация, такая как здоровье или боеприпасы. В экшн-играх иногда используются карты, к которым можно получить доступ во время перерывов в действиях, или мини-карта, которая всегда видна.

Подсчет очков и победа

Экшн-игры, как правило, ставят перед собой простые цели, и их достижение очевидно. Общая цель - победить босса в конце игры. Это часто представляется в виде структурированной истории со счастливым концом после победы в игре. В некоторых играх цель меняется по мере того, как игрок раскрывает больше истории.

Многие экшн-игры отслеживают счет игрока. Очки начисляются за выполнение определенных задач или победу над определенными врагами. Умелая игра часто вознаграждается множителями очков, например, в Pac-Man , где каждый призрак, которого съедает аватар, приносит в два раза больше очков, чем предыдущий. Иногда в экшн-играх предлагаются бонусные объекты, увеличивающие счет игрока. За их отсутствие штрафа нет, хотя эти бонусные объекты могут разблокировать скрытые уровни или особые события. Во многих экшн-играх единственной целью является набрать высокий балл, и уровни сложности увеличиваются до тех пор, пока игрок не проиграет. Аркадные игры, скорее всего, будут непобедимы, поскольку они зарабатывают деньги, заставляя игрока проигрывать игру. С другой стороны, игры, продаваемые дома, с большей вероятностью будут иметь дискретные условия победы, поскольку издатель хочет, чтобы игрок купил другую игру, когда они закончат.

Поджанры

Экшн-игры имеют несколько основных поджанров. Тем не менее, есть ряд экшн-игр, которые не подходят ни к какому конкретному поджанру, а также другие типы жанров, такие как приключенческие или стратегические игры , в которых есть элементы экшена.

Экшн-игры с персонажами (также называемые «играми, управляемыми персонажами», «играми с персонажами» или просто «играми в жанре экшн») представляют собой широкую категорию игр в жанре экшн, относящуюся к множеству игр, в которых движут физические действия игровых персонажей . Этот термин восходит к золотому веку аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, когда термины «экшн-игры» и «игры с персонажами» начали использоваться для отличия нового зарождающегося жанра экшн-игр, управляемых персонажами, от космических стрелялок. ups, которые ранее доминировали в аркадах в конце 1970-х. Классические примеры игр с персонажами начала 1980-х годов включают Frogger , игры-лабиринты, такие как Pac-Man , и платформеры, такие как Donkey Kong .

  • Beat 'em ups (также называемые «бравлерами») — это игры, в которых вам предстоит сражаться на этапе боковой прокрутки с несколькими противниками, используя боевые искусства или другие боевые приемы ближнего боя.
  • В файтингах представлены бои между парами бойцов, обычно с использованием приемов боевых искусств. Действия ограничиваются различными атаками и защитами, а матчи заканчиваются, когда здоровье бойца снижается до нуля. Они часто используют специальные приемы и комбинации. Существуют как 2D-, так и 3D-файтинги, но большинство 3D-файтингов в основном происходят в 2D-плоскости и иногда включают обход. Они отличаются от спортивных игр , таких как бокс и борьба, которые пытаются более реалистично моделировать движения и приемы.
  • Hack and slash игры (также называемые «руби их» или «игры с персонажами») - это поджанр файтингов, в которых упор делается на бои с использованием оружия ближнего боя, такого как мечи или клинки. Они также могут иметь метательное оружие (например, огнестрельное оружие) в качестве дополнительного оружия. Популярные 2D-примеры включают Shinobi , Golden Axe , классические Ninja Gaiden ( Shadow Warriors ), Strider и Dragon's Crown . Популярные 3D-примеры включают Devil May Cry , Dynasty Warriors , современные Ninja Gaiden , God of War и Bayonetta .
  • Игры-лабиринты, такие как Pac-Man , включают в себя перемещение по лабиринту, чтобы избежать или преследовать противников.
  • Платформенные игры включают в себя прыжки между платформами разной высоты, сражение с врагами и избегание препятствий. Физика часто нереалистична, а игровые уровни часто преувеличены по вертикали. Они существуют как в 2D, так и в 3D формах, таких как Super Mario Bros. и Super Mario 64 .

Стрелялки позволяют игроку действовать на расстоянии, используя оружие дальнего боя, требуя от него точного и быстрого прицеливания. Этот поджанр включает в себя шутеры от первого лица , шутеры от третьего лица, шутеры с легким оружием , рельсовые шутеры , шутеры « беги и стреляй » и множествоигр-стрелялок, действие которых происходит с видом сверху вниз или с боковой прокруткой . Космические шутеры первоначально относились к жанру, отдельному от экшн-игр, в начале 1980-х годов, когда этот термин использовался для обозначения игр с персонажами, до тех пор, пока к концу 1980-х годов не стали популярными шутеры, управляемые персонажами (особенно шутеры с прокруткой). 1980-е годы. Сеттинг шутеров часто включает военные конфликты, будь то исторические (например, Вторая мировая война ), современные (например, конфликты на Ближнем Востоке ) или вымышленные (например, космические войны ). Шутеры не всегда связаны с военными конфликтами; другие настройки включают охотничьи игры или историю преступника (как в популярнойфраншизе Grand Theft Auto ). Хотя стрельба почти всегда является формой насилия, существуют и ненасильственные шутеры, такие как Splatoon , в котором основное внимание уделяется захвату большей территории, чем у противоборствующей команды, путем покрытия игровой среды цветной краской или чернилами.

Гибридные экшн-игры — это игры, в которых элементы экшн-игр сочетаются с элементами других жанров.

  • Королевские битвы — это поджанр экшн-игр, в которых геймплей « последний выживший» сочетается с элементами игры на выживание. Он также часто включает элементы шутера. Это почти исключительно многопользовательская игра, в которой отсутствует сложная механика создания и сбора ресурсов, характерная для игр на выживание, в пользу более динамичной конфронтации, более типичной для шутеров. Жанр назван в честь японского фильма « Королевская битва » (2000).
  • Ритм-игры бросают вызов чувству ритма игрока и начисляют очки за точное нажатие определенных кнопок в синхронизации с музыкальным ритмом. Это относительно новый поджанр экшн-игр. Ритм-игры иногда классифицируют как разновидность музыкальных игр .
  • В играх на выживание игрок начинает с минимальными ресурсами во враждебной среде открытого мира и требует от него сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и укрытия, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них происходят в процедурно сгенерированных средах и не имеют ограничений по времени. В играх на выживание часто используется система крафта, которая позволяет игрокам заниматься изготовлением инструментов для преобразования необработанных ресурсов в полезные предметы, такие как медикаменты для лечения, сооружения, которые защищают игрока от зачастую враждебной среды, оружие для самозащиты и инструменты. для создания более сложных предметов, конструкций, оружия и инструментов. Жанр игры на выживание может пересекаться с жанром ужасов на выживание , в котором игрок должен выжить в условиях, традиционно связанных с жанром ужасов, таких как зомби-апокалипсис. Жанр также имеет сходство с приключенческими играми.

Физическое воздействие

Исследования показали, что люди могут улучшить свое зрение, играя в видеоигры. Тесты, проведенные учеными из Университета Рочестера на студентах колледжа, показали, что в течение месяца показатели при проверке зрения улучшились примерно на 20% у тех, кто играл в Unreal Tournament, по сравнению с теми, кто играл в Tetris . Большинство аркадных игр — это экшн-игры, потому что они могут быть сложными для неопытных игроков и, таким образом, быстро приносить больше денег.

Исследователи из Хельсинкской школы экономики показали, что люди, играющие в шутеры от первого лица , могут втайне наслаждаться тем, что их персонажа убивают в игре, хотя их выражение лица может свидетельствовать об обратном. В исследовании использовалась игра James Bond 007: Nightfire .

История

1970-е

Space Invaders (1978), ранняя стрелялка .

Шутеры существуют с самого начала индустрии видеоигр . Известные примеры съемки аркадных видеоигр в начале-середине 1970-х годов включают Computer Space (1971) Syzygy Engineering , Galaxy Game (1971), Tank (1974) Kee Games , Gun Fight (1975) Taito и Midway . Производство и Морской волк Мидуэя (1976). В свою очередь, ранние аркадные видеоигры-шутеры были вдохновлены ранними играми для мейнфреймов, такими как Spacewar! (1962), а также аркадные электромеханические игры , такие как Periscope (1965) и игры с оружием .

Важным поворотным моментом для экшн-видеоигр стал выпуск в 1978 году игры-стрелялки Space Invaders от Taito , которая ознаменовала начало золотого века аркадных видеоигр . Игра была разработана Томохиро Нисикадо , который черпал вдохновение из игры Atari Breakout (1976) и жанра научной фантастики . Нишикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов, которых, по его мнению , не хватало в более ранних видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на движение игрока и открывать ответный огонь, а также игра заканчивается , когда враги убивают игрока (либо получая удары, либо враги достигают цели). нижней части экрана), а не таймер. В отличие от более ранних аркадных игр, в которых часто был таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунд за раундом». Это также дало игроку несколько жизней до окончания игры и сохранило высокий балл . По словам Юджина Джарвиса , в нем также была базовая история с анимированными персонажами, а также « крещендо действия и кульминации » , которые заложили основу для более поздних видеоигр . космических захватчиков .

После массового успеха Space Invaders в индустрии стали доминировать экшн-игры, которые до сих пор остаются доминирующим жанром в игровых автоматах и ​​игровых консолях . Space Invaders установила шаблон для более поздних игр в поджанре шутеров и считается одной из самых влиятельных игр всех времен.

В золотой век аркад, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано множество новых поджанров. Успех Space Invaders привел к тому, что космические шутеры на несколько лет стали доминирующим жанром в игровых автоматах, прежде чем в начале 1980-х годов появился новый жанр экшн-игр, управляемых персонажами.

1980-е

Термин «экшн-игры» начал использоваться в начале 1980-х годов в отношении нового жанра игр с персонажами, который возник у японских разработчиков игровых автоматов, черпая вдохновение из культуры манги и аниме . По словам Юджина Джарвиса , в этих новых японских экшн-играх, управляемых персонажами, упор делался на «развитие персонажей, нарисованную от руки анимацию и фон, а также на более детерминированный, сценарий, тип игры». Такие термины, как «экшн-игры» или «игры с персонажами», начали использоваться, чтобы отличить эти новые экшн-игры, управляемые персонажами, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. Акцент на игровой процесс, управляемый персонажами, в свою очередь, позволил создать более широкий спектр поджанров.

Популярная игра- лабиринт Namco Pac-Man (1980) популяризировала жанр экшн-игр с участием персонажей. Это была одна из первых популярных игр в жанре экшн без стрельбы, определяющая ключевые элементы жанра, такие как «параллельная визуальная обработка», которая требует одновременного отслеживания нескольких объектов, включая персонажа игрока, местоположение персонажа, врагов и активаторы. . Другие классические примеры последовавших за этим игр с персонажами включают Donkey Kong от Nintendo (1981), которая заложила основу для поджанра платформеров , а также Frogger от Konami (1981) и Lady Bug от Universal Entertainment (1981). Экшн-игры с боевыми искусствами в конечном итоге появились в середине 1980-х, когда компания Data East Karate Champ (1984) положила начало поджанру файтингов один на один .

В то время как японские разработчики создавали жанр экшн-игр, управляемых персонажами, в начале 1980-х годов, американские разработчики в то время в значительной степени использовали другой подход к дизайну игр. По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад сосредоточились в основном на космических шутерах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но развивая жанр в другом направлении, чем «более детерминистический, скриптовый, шаблонный» игровой процесс японцев. игр, к более «ориентированной на программистов культуре дизайна, с упором на алгоритмическую генерацию фона и отправку врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Защитник (1981 г. ) и Robotron: 2084 (1982), а также Atari Asteroids (1979).

В середине 1980-х появились игры с боковой прокруткой персонажей, сочетающие элементы из более ранних одноэкранных игр с видом сбоку, таких как одноэкранные платформеры, с боковой прокруткой космических шутеров. В этих новых играх с боковой прокруткой, управляемых персонажами, были представлены большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, а основной игровой процесс состоял из борьбы с большими группами более слабых врагов с использованием атак / оружия, таких как удары руками, ногами, пистолеты, мечи, ниндзюцу или магия. Наиболее примечательным ранним примером была игра Irem Kung-Fu Master ( 1984), первая игра в жанре beat 'em up и самая влиятельная игра с элементами боевых искусств с боковой прокруткой; в свою очередь, он был основан на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах: « Игра смерти » Брюса Ли (1973) и « Колеса еды » Джеки Чана (1984). - конец 1980-х, с примерами, включая экшн-игры про ниндзя , такие как The Legend of Kage (1985) Taito и Shinobi от Sega (1987), шутеры типа Run-and-Gun , такие как Rolling Thunder от Namco (1986) и beat ' em такие как Renegade от Technōs Japan (1986) и Double Dragon (1987).

Сигэру Миямото объединил платформер Donkey Kong и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гоночной игры Excitebike (1984) и beat 'em up Kung-Fu Master , чтобы создать Super Mario Bros. (1985) для Nintendo Entertainment System . (РЭШ). В дальнейшем он оказал значительное влияние на индустрию видеоигр , установив условности поджанра платформеров с боковой прокруткой и помог оживить рынок домашних видеоигр в Северной Америке (после его краха в 1983 году ).

Наряду с сайд-скроллерами в середине-конце 1980-х годов стали популярны рельсовые шутеры и шутеры из светового оружия . Популярные примеры включают игры- стрелялки от первого лица со световым оружием , такие как Duck Hunt от Nintendo (1984), псевдо-3D рельсовые шутеры от третьего лица, такие как Space Harrier от Sega (1985) и After Burner (1987), а также Operation Wolf от Taito ( 1987), который популяризировал шутеры от первого лица на военную тематику.

1990-е

Тенденцией, которая была популяризирована для экшн-игр в начале 1990-х годов, была соревновательная многопользовательская игра , включая то, что позже стало известно как киберспортивные турниры. Аркадный файтинг Street Fighter II (1991) от Capcom популяризировал концепцию прямого соревнования на турнирном уровне между двумя игроками. Раньше экшн-игры чаще всего зависели от высоких результатов для определения лучшего игрока, но это изменилось с выходом Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока, прокладывая путь. для соревновательных многопользовательских режимов и режимов Deathmatch , которые можно найти в современных экшн-играх. Вдохновленный Street Fighter II , наряду с файтингами SNK Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим deathmatch в игре Doom от id Software (1993), которая популяризировала соревновательные многопользовательские онлайн-игры .

В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда экшн-игры совершили переход от 2D и псевдо-3D- графики к полигональной 3D-графике в реальном времени . Системные платы 3D- аркад , которые изначально были разработаны для 3D- гонок в конце 1980-х - начале 1990-х годов, такие как Namco System 21 , Sega Model 1 и Sega Model 2 , использовались для создания 3D-аркадных экшн-игр в начале 1990-х, включая 3D. рельсовые шутеры , такие как Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991) от Namco , 3D- файтинги, такие как Virtua Fighter от Sega AM2 (1993) и Tekken (1994) от Namco, а также шутеры с 3D- стрелковым оружием , такие как Virtua Cop от Sega AM2. (1994) и временной кризис Namco (1995). На персональных компьютерах популяризировал жанр шутеров от первого лица (FPS) Doom ; это также считается, несмотря на то, что не используются трехмерные полигоны, большим шагом вперед для трехмерных сред в экшн-играх. Трехмерное наложение полигональных текстур появилось в экшн-играх примерно в середине 1990-х годов, впервые представлено в файтингах в Virtua Fighter 2 от Sega AM2 (1994), в шутерах из светового оружия в Virtua Cop от Sega AM2 в 1994 году и в играх FPS от Parallax Software 's Descent . (1995).

Рекомендации