Шутер от первого лица - First-person shooter

Скриншот Half-Life , которая считается одной из самых влиятельных игр в жанре.

Шутер от первого лица ( FPS ) - это поджанр видеоигр-шутеров, основанный на боях с применением огнестрельного оружия и другого оружия от первого лица , в котором игрок переживает действие глазами главного героя и управляет персонажем игрока . трехмерное пространство . Этот жанр имеет общие черты с другими шутерами и, в свою очередь, относится к жанру экшн -игр. С момента зарождения жанра продвинутая 3D- и псевдо-3D- графика бросала вызов разработке аппаратного обеспечения, и многопользовательские игры были его неотъемлемой частью.

Жанр шутеров от первого лица восходит к Wolfenstein 3D (1992), которому приписывают создание основного архетипа жанра, на котором основывались последующие игры. Одной из таких игр и прародительницей более широкого признания и популярности этого жанра была Doom (1993), которую часто считают самой влиятельной игрой в этом жанре; в течение нескольких лет термин « клон Doom » использовался для обозначения этого жанра из-за влияния Doom . Коридорный шутер был еще одним распространенным названием жанра в первые годы его существования, поскольку ограничения обработки аппаратного обеспечения той эпохи означали, что большая часть действий в играх должна была происходить в закрытых помещениях, например, в тесных помещениях, таких как коридоры и туннели.

Half-Life 1998 года — наряду с его продолжением Half-Life 2 2004 года — улучшили элементы повествования и головоломки. В 1999 году был выпущен мод Counter-Strike для Half-Life , который вместе с Doom является, пожалуй, одним из самых влиятельных шутеров от первого лица. GoldenEye 007 , выпущенная в 1997 году, стала знаковым шутером от первого лица для домашних консолей , в то время как серия Halo повысила коммерческую и критическую привлекательность консоли как платформы для шутеров от первого лица. В 21 веке шутеры от первого лица являются наиболее коммерчески жизнеспособным жанром видеоигр, и в 2016 году на шутеры приходилось более 27% всех продаж видеоигр.

Определение

Шутеры от первого лица — это разновидность шутеров , основанная на видении от первого лица , с помощью которого игрок переживает действие глазами персонажа . Они отличаются от шутеров от третьего лица тем, что в шутере от третьего лица игрок может видеть персонажа, которым он управляет (обычно сзади или сверху). Основное внимание в дизайне уделяется боевым действиям, в основном с использованием огнестрельного оружия или других видов оружия дальнего действия.

Отличительной чертой жанра является «навигация под руководством игрока в трехмерном пространстве». Это определяющая характеристика, которая четко отличает этот жанр от других типов игр-стрелялок, в которых используется вид от первого лица , включая шутеры с легким оружием , рельсовые шутеры , тиры или старые электромеханические стрелялки . Таким образом, шутеры от первого лица классифицируются как отличные от шутеров из светового оружия , аналогичного жанра с видом от первого лица, в котором используются специальные периферийные устройства для светового оружия , в отличие от использования обычных устройств ввода. В шутерах со световым оружием (таких как Virtua Cop ) часто используется «рельсовое» (сценарное) движение, тогда как шутеры от первого лица дают игроку полную свободу перемещаться по окрестностям.

Шутер от первого лица можно рассматривать как отдельный жанр или тип шутера, который, в свою очередь, является поджанром более широкого жанра экшн -игр . После выпуска Doom в 1993 году игры в этом стиле обычно называли « клонами Doom »; со временем этот термин в значительной степени был заменен на «шутер от первого лица». Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году, за год до Doom , часто считается введением жанра, но с тех пор критики определили похожие, хотя и менее продвинутые игры, разработанные еще в 1973 году. Время от времени возникают разногласия относительно конкретных элементов дизайна, которые представляет собой шутер от первого лица. Например, такие игры, как Deus Ex или BioShock , могут рассматриваться как шутеры от первого лица, но также могут подпадать под категорию ролевых игр , поскольку они во многом заимствованы из этого жанра. Другие примеры, такие как Far Cry и Rage , также можно считать приключенческими играми , потому что они больше сосредоточены на исследовании, чем на простом действии, они ставят перед игроками множество различных задач, помимо простого убийства врагов, и они часто вращаются вокруг построения сложных кинематографических сюжетных линий. с четко определенным составом второстепенных персонажей , с которыми можно взаимодействовать. Кроме того, некоторые игры-головоломки или платформеры также называются шутерами от первого лица, несмотря на то, что в них отсутствуют какие-либо элементы прямого боя или стрельбы, вместо этого используется вид от первого лица, чтобы помочь игрокам погрузиться в игру и лучше ориентироваться в трехмерной среде (например, в в случае Portal «пистолет», который носит персонаж игрока, используется для создания порталов через стены, а не для стрельбы снарядами). Некоторые комментаторы также расширяют определение, включив в него симуляторы боевых полетов и космические боевые игры, когда кабина самолета изображается от первого лица.

Дизайн игры

Как и в большинстве шутеров, в шутерах от первого лица используется аватар , одно или несколько видов оружия дальнего боя и различное количество врагов. Поскольку действие происходит в 3D-среде, эти игры, как правило, более реалистичны, чем 2D-шутеры , и имеют более точное представление гравитации, освещения, звука и столкновений. Шутеры от первого лица, в которые играют на персональных компьютерах , чаще всего управляются комбинацией клавиатуры и мыши . Утверждается, что эта система превосходит ту, что используется в консольных играх, в которых часто используются два аналоговых джойстика : один используется для бега и обхода, а другой — для поиска и прицеливания . Обычно руки и оружие персонажа отображаются на главном экране, а на проекционном дисплее отображаются сведения о здоровье, боеприпасах и местоположении. Часто есть возможность наложить карту окрестностей.

Бой и бонусы

Шутеры от первого лица обычно сосредоточены на боевом игровом процессе, при этом центральным элементом опыта являются динамичные бои и динамичные перестрелки, хотя в некоторых играх также может уделяться больше внимания повествованию, решению проблем и логическим головоломкам. Помимо стрельбы, может широко использоваться рукопашный бой. В некоторых играх оружие ближнего боя особенно мощно, как награда за риск, который игрок должен принять, маневрируя своим персонажем в непосредственной близости от врага. Вместо этого в других играх холодное оружие может быть менее эффективным, но оно необходимо в крайнем случае. « Тактические шутеры », как правило, более реалистичны и требуют от игроков использования командной работы и стратегии для достижения успеха; игроки часто могут командовать отрядом персонажей, которыми может управлять ИИ или товарищи по команде, и им могут даваться разные задачи в ходе миссии.

Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам обширный арсенал оружия, что может сильно повлиять на то, как они будут подходить к игре. Некоторые игры предлагают реалистичные репродукции существующего (или даже исторического) огнестрельного оружия, имитируя его скорострельность, размер магазина, количество боеприпасов, отдачу и точность. В зависимости от контекста другие шутеры от первого лица могут включать в себя некоторые творческие вариации, в том числе футуристические прототипы, инопланетные технологии или магическое оружие, и/или реализацию широкого спектра различных снарядов, от лазеров до энергии, плазмы, ракет и стрел. . Эти многочисленные вариации также могут быть применены к метанию гранат, бомб, копий и т.п. Кроме того, игровой персонаж может использовать более нетрадиционные способы разрушения, такие как пламя, электричество, телекинез или другие сверхъестественные способности и ловушки.

В раннюю эпоху шутеров от первого лица дизайнеры часто позволяли персонажам носить с собой большое количество различного оружия практически без снижения скорости или мобильности. Более современные игры стали использовать более реалистичный подход, когда игрок может экипировать только ручное огнестрельное оружие в сочетании с винтовкой или даже ограничивать игроков только одним оружием по выбору за раз, заставляя их переключаться между различными альтернативами в соответствии с ситуация. В некоторых играх есть возможность обменивать или улучшать оружие, что приводит к множеству степеней настройки. Таким образом, стандарты реализма чрезвычайно изменчивы. Главный герой обычно может получить лекарства и снаряжение с помощью коллекционных предметов, таких как аптечки или пакеты с боеприпасами, просто подойдя или взаимодействуя с ними. Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта в стиле ролевой игры, которые обычно можно использовать для разблокировки нового оружия, бонусов и навыков.

Дизайн уровня

Шутеры от первого лица могут структурно состоять из уровней или использовать технику непрерывного повествования, при котором игра никогда не покидает перспективу от первого лица. В других есть большие песочницы , которые не разделены на уровни и могут свободно исследоваться. В шутерах от первого лица главные герои взаимодействуют с окружающей средой в различной степени, от основ, таких как использование дверей, до решения головоломок, основанных на различных интерактивных объектах. В некоторых играх игрок может нанести вред окружающей среде, также в разной степени: одним из распространенных устройств является использование бочек со взрывчатым веществом, которыми игрок может стрелять, нанося вред ближайшим врагам. В других играх есть среды, которые можно разрушить, что позволяет создавать дополнительные визуальные эффекты. В игровом мире часто используются научно-фантастические, исторические (особенно Вторая мировая война ) или современные военные темы с такими антагонистами , как инопланетяне , монстры, террористы и солдаты различных типов. В играх есть несколько настроек сложности; в более сложных режимах враги жестче, агрессивнее и наносят больше урона, а бонусы ограничены. В более простых режимах игрок может добиться успеха только за счет времени реакции; на более сложных настройках часто приходится запоминать уровни методом проб и ошибок.

Мультиплеер

В большинстве шутеров от первого лица 21 века Интернет используется для многопользовательских функций, но в ранних играх обычно использовались локальные сети.

В шутерах от первого лица может быть многопользовательский режим, происходящий на специализированных уровнях. Некоторые игры разработаны специально для многопользовательских игр и имеют очень ограниченные режимы одиночной игры, в которых игрок соревнуется с управляемыми игрой персонажами, называемыми «ботами». Массовые многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица позволяют тысячам игроков одновременно соревноваться в постоянном мире . Крупномасштабные многопользовательские игры позволяют создавать несколько отрядов, где лидеры отдают команды, а командир контролирует общую стратегию команды. Многопользовательские игры имеют множество различных стилей матчей.

Классическими типами являются смертельный бой (и его командный вариант), в котором игроки набирают очки, убивая персонажей других игроков; и захват флага , в котором команды пытаются проникнуть на базу противника, захватить флаг и вернуть его на свою базу, не позволяя другой команде сделать то же самое. Другие игровые режимы могут включать в себя попытки захватить вражеские базы или области карты, попытки удерживать объект как можно дольше, уклоняясь от других игроков, или варианты Deathmatch с ограниченным количеством жизней или в которых игроки сражаются за особенно мощную силу. вверх . Эти типы матчей также можно настраивать, позволяя игрокам изменять оружие, здоровье и бонусы, найденные на карте, а также критерии победы. Игры могут позволять игрокам выбирать между различными классами , каждый со своими сильными и слабыми сторонами, снаряжением и ролями в команде.

Бесплатная игра

Сейчас на рынке есть много бесплатных шутеров от первого лица, включая Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 и Planetside 2 . Некоторые игры выпускаются бесплатно в соответствии с их предполагаемой бизнес-моделью и могут быть очень прибыльными ( League of Legends заработала 2 миллиарда долларов в 2017 году), но другие, такие как Eternal Crusade , начинают свою жизнь как платные игры и становятся бесплатными . позже, чтобы охватить более широкую аудиторию после первоначально разочаровывающего приема. Некоторые сообщества игроков жалуются на бесплатные шутеры от первого лица, опасаясь, что они создают несбалансированные игры, но многие геймдизайнеры изменили цены в ответ на критику, и игроки обычно могут получить те же преимущества, играя дольше, чем платя.

История

Предшественники: 1970–1980-е гг.

До популярности шутеров от первого лица вид от первого лица использовался в играх-симуляторах транспортных средств, таких как Battlezone .

Две самые ранние задокументированные видеоигры-шутеры от первого лица — это Maze War и Spasim . Maze War была первоначально разработана в 1973 году Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Говардом Палмером, старшеклассниками в рамках учебной программы НАСА , которые пытались разработать программу, помогающую визуализировать гидродинамику для конструкций космических кораблей. Работа превратилась в игру-лабиринт, представленную игроку от первого лица, а позже включала поддержку второго игрока и возможность стрелять в другого игрока, чтобы выиграть игру. Томпсон взял код игры с собой в Массачусетский технологический институт , где с помощью Дейва Леблинга он создал версию для восьми игроков, в которую можно было бы играть через ARPANET , управляемых компьютером игроков с использованием искусственного интеллекта, настраиваемых карт, онлайн-табло и режима зрителя. . Задокументировано, что Spasim дебютировал в Университете Иллинойса в 1974 году. Игра представляла собой рудиментарный симулятор космического полета для 32 игроков с видом от первого лица. Обе игры отличались от современных шутеров от первого лица тем, что включали простое движение по плиткам , когда игрок мог перемещаться только с квадрата на квадрат и поворачиваться с шагом в 90 градусов . Такие игры породили другие, в которых использовались аналогичные визуальные эффекты для отображения игрока как части лабиринта (например, Akalabeth: World of Doom в 1979 году), и их условно называли играми «крысиный взгляд», поскольку они создавали впечатление бегущей крысы. лабиринт. Еще одной важной ранней игрой, повлиявшей на шутеры от первого лица, была Wayout . В нем игрок пытался выбраться из лабиринта, используя лучи для визуализации окружающей среды, визуально моделируя, как будет отображаться каждый сегмент стены относительно положения игрока и угла обзора. Это позволяло двигаться более свободно по сравнению с основанными на сетке и кардинальными Maze War и Spasim .

Чуть более сложной стрелялкой от первого лица для мэйнфреймов была Panther (1975), танковый симулятор для системы PLATO . Аркадная видеоигра Atari о танковом шутере Battlezone (1980) была выпущена для игровых автоматов и представлена ​​​​с использованием дисплея с векторной графикой , а игра была разработана Эдом Ротбергом. Она считается первой успешной видеоигрой-шутером от первого лица, что делает ее важной вехой в жанре. В первую очередь он был вдохновлен аркадным шутером с видом сверху Tank от Atari (1974). В оригинальном игровом автомате также использовался перископический видоискатель, похожий на аркадные игры , стреляющие из подводных лодок , такие как видеоигра Midway Sea Wolf (1976) и электромеханическая игра Sega Periscope (1966). Battlezone стала первой успешной игрой для массового рынка с видом от первого лица и каркасной 3D-графикой , версия которой позже была выпущена для домашних компьютеров в 1983 году.

Ранние шутеры от первого лица: 1987–1992 гг.

MIDI Maze , ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , отличался игровым процессом, основанным на лабиринте, и дизайном персонажей, похожим на Pac-Man , но отображаемым в перспективе от первого лица. Позже, портированная на различные системы, включая Game Boy и Super NES , под названием Faceball 2000 , в ней были представлены первые сетевые многопользовательские схватки с использованием MIDI - интерфейса. Это была относительно незначительная игра, но, несмотря на неудобства, связанные с подключением множества компьютеров, ее многопользовательский режим стал культовым: 1UP.com назвал ее «первым многопользовательским 3D-шутером на основной системе» и первым «крупным сетевым экшеном». игра".

В мае 1991 года Hovertank 3D от Id Software впервые применила технологию raycasting , чтобы обеспечить более быстрый игровой процесс, чем симуляторы транспортных средств 1980-х годов; и Catacomb 3-D представили еще одно усовершенствование, наложение текстур , в ноябре 1991 года. Второй игрой, в которой использовалось наложение текстур, была Ultima Underworld: The Stygian Abyss , ролевая игра в жанре экшн , выпущенная в марте 1992 года компанией Looking Glass Technologies , в которой был вид от первого лица. и продвинутый графический движок. В октябре 1990 года разработчик id Джон Ромеро узнал о наложении текстур из телефонного звонка Полу Нейрату. Ромеро описал технику наложения текстур программисту id Джону Кармаку , который заметил: «Я могу это сделать» и почувствовал, что пример Looking Glass мотивирует сделать то же самое в Catacomb 3-D . Catacomb 3-D также представил отображение руки и оружия главного героя (в данном случае магических заклинаний) на экране, тогда как ранее аспекты аватара игрока не были видны. Опыт разработки Ultima Underworld позволил Looking Glass спустя годы создать серии Thief и System Shock .

Первое поколение: Wolfenstein 3D и его клоны

Хотя это был не самый ранний шутер с видом от первого лица , Wolfenstein 3D часто приписывают создание жанра шутеров от первого лица и многих его основных элементов.

Wolfenstein 3D (созданный id Software как преемник успешных видеоигр 1980-х годов Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein и выпущенный в 1992 году) имел мгновенный успех, во многом благодаря выпуску условно-бесплатного программного обеспечения, и ему приписывают изобретение шутера от первого лица. жанр. Он был построен на основе технологии raycasting, впервые использованной в более ранних играх, чтобы создать революционный шаблон для дизайна шутеров, на котором до сих пор основаны шутеры от первого лица. Несмотря на жестокие темы, Wolfenstein в значительной степени избежал споров, вызванных более поздним Doom , хотя он был запрещен в Германии из-за использования нацистской иконографии ; а версия для Super NES заменила вражеских атакующих собак гигантскими крысами .

Популярность Wolfenstein породила небольшое количество «клонов», основанных на почти идентичных движках, таких как The Terminator: Rampage и Ken's Labyrinth . В некоторых из этих игр были добавлены текстурированные полы и потолки, в то время как в других была немного большая интерактивность окружающей среды, но ни одна из них не была достаточно инновационной или революционной, чтобы избежать тени Wolfenstein. Apogee Software , издатель Wolfenstein 3D, продолжила свой успех с Blake Stone: Aliens of Gold в 1993 году, в которой были представлены дружелюбные неигровые персонажи в виде информаторов, которые давали игроку подсказки и припасы. Первоначально игра была хорошо принята, но продажи быстро упали после успеха Doom от id , выпущенного неделей позже. Другие игры на движке Wolfenstein, такие как Corridor 7: Alien Invasion и Operation Body Count , были выпущены после Doom и потому привлекли очень мало внимания.


Второе поколение: Doom и его клоны

Doom , выпущенный как условно -бесплатное ПО в 1993 году, усовершенствовал шаблон Wolfenstein 3D, добавив поддержку более высокого разрешения, полов и потолков переменной высоты, диагональных стен, которые могут быть любой длины и встречаться под любым углом, и рудиментарные эффекты освещения, такие как мерцающие огни и области темнота, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чем уровни Wolfenstein 3D , все из которых имели пространство с плоским полом и коридоры. Doom допускал соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые «смертельными матчами», и игра была ответственна за последующее вхождение этого слова в лексикон видеоигр. По словам создателя Джона Ромеро , концепция игры на смерть была вдохновлена ​​соревновательным многопользовательским режимом файтингов, таких как Street Fighter II и Fatal Fury . Doom стал настолько популярен, что его многопользовательские функции стали вызывать проблемы у компаний, чьи сети использовались для игры, что приводило к частому снижению пропускной способности.

Doom считается самым важным шутером от первого лица из когда-либо созданных. Он оказал большое влияние не только на последующие шутеры, но и на видеоигры в целом, и с тех пор стал доступен почти на каждой игровой системе. Многопользовательские игры, которые теперь являются неотъемлемой частью жанра шутеров от первого лица, впервые были успешно реализованы в Doom . Хотя сочетание кровавого насилия , черного юмора и адских образов получило признание критиков, эти атрибуты также вызвали критику со стороны религиозных групп и комитетов по цензуре, причем многие комментаторы назвали игру «симулятором убийства». Дальнейшие разногласия возникли, когда выяснилось, что виновники резни в средней школе Колумбайн были фанатами игры; семьи нескольких жертв позже безуспешно пытались подать в суд на многочисленные компании, занимающиеся видеоиграми, в том числе на id Software, чья работа, по утверждению семей, вдохновила на бойню.

Rise of the Triad была выпущена почти ровно через год, 21 декабря 1994 года. Основанная на очень сильно модифицированном движке Wolfenstein, в ней не было потолков переменной высоты Doom или диагональных стен. Тем не менее, различные бонусы и особенности окружающей среды давали игрокам возможность летать или запускаться по воздуху, а использование GAD (устройства гравитационной аномалии) обеспечивало лестницы и примитивную форму комнат над комнатами, чего не хватало Doom. ROTT станет крупнейшим конкурентом Doom на платформе ПК. В том же месяце Marathon был выпущен для Macintosh. Возможности его движка были очень похожи на возможности движка Doom, но в нем было несколько улучшений, таких как взгляд с мыши и комнаты над комнатами, в дополнение к более сложной истории. Это был один из первых шутеров, если не самый ранний, в котором использовались альтернативные режимы огня, перезарядка магазинов и двуручное оружие.

System Shock , в которой использовался «настоящий» 3D-движок, такой как более поздний Quake , также имел вид от первого лица и иногда включал стрельбу по врагам, и поэтому иногда считается шутером от первого лица той эпохи, хотя, возможно, он больше обязан своей Предшественницы ролевых игр Ultima Underworld и Ultima Underworld II . В отличие от Quake, его враги были представлены в виде растровых спрайтов. Его движок также имел некоторые ограничения, которых не было в Doom или даже в Wolfenstein: стены, по-видимому, могли встречаться только под углом 45 градусов, а поверхности двигались только дискретно, а не плавно.

Сам движок Doom будет лицензирован для таких игр, как Hexen и Heretic . Эти две игры, такие как System Shock , включали в себя элементы ролевых игр. Одной из самых необычных и неожиданно популярных игр на движке Doom стала Chex Quest .

Star Wars: Dark Forces была выпущена в 1995 году после того , как LucasArts решила , что «Звездные войны» станут подходящим материалом для игры в стиле Doom . Однако Star Wars: Dark Forces была основана на движке Jedi Engine, который, как и движок Marathon, включал в себя несколько технических функций, которых не хватало Doom , таких как комнаты над комнатами и возможность смотреть вверх и вниз. Dark Forces также была одной из первых игр, в которых объекты, созданные в 3D, визуализировались в графическом движке игры 2.5D.

В свое время Blake Stone: Aliens of Gold , как сообщается, был лучшим FPS до выхода Doom неделей позже. Несмотря на этих конкурентов и их инновации, Doom и его продолжение, Doom II, оставались самыми популярными шутерами от первого лица той эпохи, и в течение многих лет после этого шутеры от первого лица назывались «клонами Doom».

Третье поколение: движки Build и Quake

В майском выпуске журнала PC Gamer за 1997 год об одной игре говорилось: «Эта игра заслужила бы большую похвалу только потому, что она была первым клоном Doom , который серьезно попытался быть больше , чем клон Doom , но еще больше заслуг за успех». Этой игрой была Duke Nukem 3D от Apogee , продолжение более ранних платформеров Duke Nukem и Duke Nukem II и «последний из великих шутеров на основе спрайтов», завоевавший признание за интерактивную среду, юмор, основанный на стереотипном мужественности , адреналиновый игровой процесс. и графика. Это помогло популяризировать движок Build , который был радикально более продвинутым, чем движок Doom , и включал в себя такие функции, как зеркала, подводные области, наклонные полы и потолки, разрушаемое окружение и возможность летать с помощью реактивного ранца.

Через несколько месяцев за Duke последовал Quake от id Software , первый FPS со 100% трехмерными картами, врагами и бонусами без ограничений по углам или длине поверхности. Он был сосредоточен на онлайн-играх и включал несколько типов матчей, которые до сих пор встречаются в шутерах от первого лица. Это была первая игра в жанре FPS, ставшая культовой для кланов игроков (хотя эта концепция ранее существовала в Netmech MechWarrior 2 с ее знаниями о Battletech , а также среди игроков MUD ), и она вдохновит популярные LAN-вечеринки и мероприятия, такие как КвейкКон . Популярность игры и использование трехмерной полигональной графики также помогли расширить растущий рынок оборудования для видеокарт ; а дополнительная поддержка и поощрение модификаций игры привлекала игроков, которые хотели возиться с игрой и создавать свои собственные модули.

В последующие годы движок Build был лицензирован для создания таких игр, как Blood , Shadow Warrior и Redneck Rampage , а Duke Nukem 3D был эталоном, по которому все они измерялись. Это было последнее поколение шутеров от первого лица, созданных для MS-DOS .

В 1997 году также была выпущена игра Goldeneye для Nintendo 64 , которая имела успех у критиков и коммерческий успех и помогла продемонстрировать жизнеспособность шутеров от первого лица на консолях. Несколько лет спустя это имело важные последствия для Xbox .

Четвертое поколение: поддержка Windows и аппаратное ускорение 3D.

В конце 1997 года в жанре произошли еще одни радикальные изменения. Hexen II , основанный на сильно модифицированном движке Quake, вышел в сентябре. За ним последовали Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II , основанная на движке Sith, в октябре и Quake II , основанная на движке Quake II, в декабре. Шутеры от первого лица этого поколения первыми предлагали аппаратное 3D-ускорение через DirectX, OpenGL и/или 3dfx Glide и часто предлагали выбор между этим и программным рендерингом. Разница заключалась не только в частоте кадров: режимы программного рендеринга выглядели чрезвычайно пикселизированными из-за изменения размера ближайшего соседа, как и предыдущие поколения шутеров, в то время как режимы аппаратного 3D-ускорения добавляли поддержку таких функций, как линейная фильтрация (которая сглаживала пикселизацию) и цветные источники света. Unreal , выпущенный в мае 1998 года, представил миру Unreal Engine , который в своих различных итерациях стал основным конкурентом различных итераций Quake Engine (позже переименованного в id Tech ). Это поколение было первым, кто отказался от DOS и потребовал Microsoft Windows . Невраждебные NPC стали обычным явлением в этом поколении, но настоящие «союзные» NPC, которые значимым образом помогали игроку, были редкостью.

В ноябре 1998 года были выпущены подряд три игры. Первым, 9 ноября, стал SiN , основанный на движке Quake II. Вторым, 19-го числа, стал Half-Life от Valve , основанный на движке GoldSrc, чрезвычайно сильно модифицированном движке Quake. Первоначально встреченный лишь с умеренным ожиданием, он стал коммерчески успешным. В то время как большинство предыдущих шутеров от первого лица на платформе IBM PC были сосредоточены на интуитивном игровом процессе с относительно слабыми или не относящимися к делу сюжетами, Half-Life уделял гораздо больше внимания сильному повествованию; в игре не было кат-сцен, но все время оставался вид от первого лица. Он в значительной степени опирался на концепции не враждебных персонажей (ранее представленные во многих других играх, таких как серия Marathon и Strife ) и более широкую интерактивность в игре (как впервые представлено в таких играх , как Duke Nukem 3D и System Shock ), но не не использовать бонусы в традиционном смысле, что делает общий опыт несколько более правдоподобным. Игру хвалили за искусственный интеллект , выбор оружия и внимание к деталям. По данным GameSpot, она получила более пятидесяти наград «Игра года» и «с тех пор была признана одной из величайших игр всех времен». 25 ноября вышла Blood II: The Chosen , основанная на Lithtech Engine 1.0. SiN и Blood II не оказали такого влияния на жанр, как Half-Life , и не были так хорошо приняты.

Это также был период времени, когда шутеры от первого лица породили новые побочные жанры и поджанры. Dark Forces II позволяла игроку переключаться между видом от первого и третьего лица, и эта идея в конечном итоге привела к появлению «шутера от третьего лица». Delta Force и Tom Clancy's Rainbow Six популяризировали поджанр тактических шутеров , в то время как Thief: The Dark Project сделал то же самое для жанра, который иногда называют «кроссовками от первого лица» или «стелсом от первого лица».

Пятое поколение: боты и товарищи по команде, управляемые ИИ.

Unreal Tournament от Epic , выпущенный 22 ноября 1999 года, и Quake III Arena от id Software , выпущенный двумя неделями позже, 2 декабря 1999 года, отличались значительно улучшенным искусственным интеллектом, который в дальнейшем будет иметь огромное значение как для однопользовательских, так и для многопользовательских игр. Сами две игры извлекли из этого выгоду, позволив многопользовательским матчам включать игроков, управляемых ИИ, широко известных как «боты», с регулируемым уровнем навыков. Рассвет «ботов» также позволил шутерам от первого лица впервые включать в себя «перестрелки», офлайн-мнимые многопользовательские матчи между одним человеком и любым количеством ботов. Стычки были обычным явлением в других жанрах, таких как стратегии в реальном времени, но до этого времени ускользали от шутеров. Однако в обеих играх были принесены в жертву однопользовательские кампании, основанные на сюжете, вместо этого представлены «турниры», которые были не более чем серией стычек с заранее определенными атрибутами, связанными вместе.

Другие игры, большинство из которых были основаны на движках Quake III или Unreal , или на второй версии движка Lithtech, использовали потенциал «ботов» и применяли его в одиночных кампаниях, чтобы предоставить игрокам товарищей по команде, которые помогали игроку. осмысленными способами, например, стреляя во врагов. Такие игры также извлекли уроки из успеха Half-Life и отличались такими же детализированными и сюжетными однопользовательскими кампаниями, полными диалогов и сценариев. Это было первое поколение шутеров, в котором отсутствовал режим программного рендеринга и требовалась графическая карта, совместимая с DirectX или OpenGL. Примеры шутеров от первого и третьего лица, сделанных частично или полностью по этой форме, включают The Wheel of Time (Unreal Engine), выпущенный в ноябре 1999 года; Deus Ex (Unreal), выпущенный в июне 2000 года; Star Trek: Voyager – Elite Force (движок Quake III), выпущенный в сентябре 2000 года; Rune (Unreal), выпущенный в октябре 2000 года; No One Lives Forever (Lithtech 2.0), выпущенный в ноябре 2000 г .; American McGee's Alice (QIII), выпущенный в декабре 2000 г .; Aliens vs Predator 2 (Lithtech 2.2), выпущенный в октябре 2001 года; Medal of Honor: Allied Assault (QIII), выпущенный в январе 2002 года; Jedi Outcast (QIII), выпущенный в марте 2002 года; Tactical Ops: Assault on Terror (Unreal), выпущенный в апреле 2002 г .; Tron 2.0 (Lithtech Triton), выпущенный в августе 2003 г.; Академия джедаев (QIII), выпущена в сентябре 2003 г .; и Call of Duty (QIII), выпущенный в октябре 2003 года.

На игровой выставке E3 в 1999 году Bungie представила стратегическую игру в реальном времени под названием Halo ; на следующей E3 была показана переработанная версия шутера от третьего лица . В 2000 году Bungie была куплена Microsoft . Затем Halo был переработан и выпущен как шутер от первого лица; это была одна из первых игр для консоли Xbox . Это был ошеломительный успех у критиков и коммерческий успех, и он считается лучшим консольным шутером от первого лица. В нем были представлены повествование и сюжетная линия, напоминающая более раннюю серию Bungie Marathon , но теперь рассказанная в основном через внутриигровые диалоги и кат-сцены, такие как Half-Life . Он также получил признание за своих персонажей, как главного героя, Мастера Чифа , так и его инопланетных антагонистов . Однако, чтобы соответствовать техническим ограничениям контроллера и консоли Xbox, были принесены в жертву многочисленные функции, которые почти повсеместно встречались в этом жанре. В то время как шутеры для ПК позволяли своему игроку носить все оружие в игре одновременно и переключаться между ними с помощью клавиш 1-9 или 1-0 на клавиатуре, на контроллере Xbox таких клавиш не было, поэтому игроки могли носить только два оружия одновременно. время и с помощью одной кнопки на контроллере переключаться между ними (или менять их текущее оружие на оружие, лежащее на земле). Шутеры для ПК позволяли своим игрокам сохранять свою игру в любом месте и в любое время по своему выбору и хранить множество сохраненных игр, часто с произвольными именами. Это позволяло игрокам «отмечать» свои любимые части игры, по очереди играть в игру на одном компьютере, не мешая прогрессу друг друга, и делать другие полезные вещи. Вместо этого Halo автоматически сохраняла прогресс игрока при достижении определенных мест (называемых «контрольными точками»), при этом в любой момент времени сохранялась только одна контрольная точка. Это имело нежелательный побочный эффект: сохранение прогресса игрока, когда его здоровье было крайне низким, что впоследствии затрудняло прогресс; в качестве компенсации игрокам давали личные щиты, которые автоматически восстанавливались между боями. Позднее Halo была перенесена на Windows.

Усилия по разработке первых портативных видеоигр с трехмерной графикой в ​​конечном итоге привели к появлению амбициозных портативных шутеров от первого лица, начиная с двух портов Back Track и Doom для Game Boy Advance вскоре после запуска системы в 2001 году. Со временем на GBA было выпущено несколько шутеров от первого лица, специально созданных для него, в том числе Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever и Dark Arena , многие из которых получили высокую оценку за максимальное использование аппаратного обеспечения при обеспечении удовлетворительного игрового процесса. Несмотря на разный отклик, они продемонстрировали жизнеспособность шутеров от первого лица на портативных устройствах, что стало более очевидным с новыми технологическими достижениями, которые будут сопровождать будущие портативные системы.

Шестое поколение: физика Havok и расширенный шейдинг

Игра Crytek Far Cry , выпущенная в марте 2004 года и основанная на совершенно новом CryEngine , установила новые стандарты в плане графики, детализации окружающей среды и большого открытого дизайна уровней.

Doom 3 , выпущенная в августе 2004 года, уделяла больше внимания ужасу и пуганию игрока, чем предыдущие игры серии, и была признана критиками бестселлером, хотя некоторые комментаторы считали, что в ней не хватает содержания и инноваций игрового процесса, слишком много внимания уделялось впечатляющей графике. . Его движок отличался улучшенными эффектами освещения и затенения в реальном времени, а также физической системой, похожей на физический движок Havok , которая позволяла игрокам перемещать незакрепленные объекты в окружающей среде, ударяя их кулаками или фонариком. Позднее этот движок был использован в Quake 4 .

Half-Life 2 , выпущенный в ноябре 2004 года и основанный на совершенно новом движке Source, имел аналогичные эффекты освещения и затенения, а также физический движок Havok. Она получила 39 наград «Игра года», но не была такой революционной, как ее предшественница.

В октябре 2005 года FEAR , основанная на движке LithTech Jupiter EX, получила признание за удачное сочетание геймплея шутера от первого лица с японской атмосферой ужасов.

Prey , выпущенная в 2006 году, была одним из последних шутеров от первого лица, в которых использовалась традиционная, ориентированная на ПК игровая механика, такая как не восстанавливающееся здоровье, возможность сохранять свой прогресс в любое время и в любом месте, возможность носить любое оружие в игра одновременно.

В мире консолей Halo 2 (2004) принесла популярность онлайн-игр на рынок консолей через среду Xbox Live , на которой она была самой популярной игрой в течение почти двух лет. Как и его предшественник, в конечном итоге он был перенесен на Windows.

2007 – настоящее время: «Утешение».

2007 год принес волну шутеров, на которые сильно повлияли Halo и консольные элементы управления в целом, независимо от их предполагаемой платформы. Bioshock от Irrational Games , выпущенный в августе, сохранил традиционные системы здоровья и оружия, но отказался от реальной системы сохранения/загрузки в пользу системы контрольных точек Halo. Crysis и Call of Duty 4: Modern Warfare , выпущенные в ноябре, полностью восприняли модель Halo с переключением двух видов оружия, автоматической регенерацией здоровья и контрольными точками. В Unreal Tournament 3 не было контрольных точек, переключения между двумя видами оружия или автоматического восстановления здоровья, но по сравнению с его предшественниками его меню было переработано и упрощено для управления консолью. С тех пор почти все шутеры от первого и третьего лица, такие как Duke Nukem Forever , Transformers: War for Cybertron , Wolfenstein: The Old Blood , ремейк Doom 2016 года и все последующие игры Call of Duty , были созданы по консольному образцу. также, исключения были редки.

Недавние шутеры от первого лица в более традиционном стиле включают ремейк Shadow Warrior 2013 года от Flying Wild Hog и грядущий ремейк System Shock от Nightdive Studios .

Исследовательская работа

В 2010 году исследователи из Лейденского университета показали, что игра в видеоигры-шутеры от первого лица связана с превосходной умственной гибкостью. Было обнаружено, что по сравнению с теми, кто не играет, игрокам в такие игры требуется значительно более короткое время реакции при переключении между сложными задачами, возможно, потому, что им необходимо развивать более отзывчивое мышление, чтобы быстро реагировать на быстро движущиеся визуальные и слуховые стимулы, а также переключаться между различными подзадачами.

Смотрите также

использованная литература

внешняя ссылка