Аниме - Anime


Из Википедии, свободной энциклопедии

Аниме ( / æ п ə · м / ) ( Японский : アニメХепберн : аниме ,, [aɲime] ( слушать )Об этом звуке , множественное число: аним )является рисованной и компьютернойанимациейпроисходящей или связанным сЯпонией.

Слово аним является японским термином для анимации , который означает , что все формы анимационных средств массовой информации. За пределами Японии, аниме конкретно относится к анимации из Японии или как японский-вкрапленных анимации стиль часто характеризуется яркой графикой, яркими персонажами и фантастическими темами. Культурно абстрактный подход к смыслу этого слова может открыть возможность аниме производства в других странах , кроме Японии. Для простоты, многие на Западе строго смотреть аниме как японской анимации продукта. Некоторые ученые предполагают определение аниме, специально или квинтэссенция японский может быть связано с новой формой ориентализма .

Самая ранняя коммерческая японская анимация относится к 1917 году, а производство японского анима с тех пор продолжает неуклонно возрастать. Характерная аниме художественный стиль появился в 1960 - х годах с работами Тэдзука и распространение на международном уровне в конце двадцатого века, развивая большую внутреннюю и международную аудиторию. Аниме распространяется театрально, посредством телевизионных передач, непосредственно домой СМИ и через Интернет. Она подразделяется на множество жанров , ориентированных на различные широкие и аудитории.

Аниме является разнообразной формой искусства с отличительными производственными методами и методами, которые были адаптированы с течением времени в ответ на возникающие технологии. Он состоит из идеального механизма рассказа, сочетающим в себе графическое искусство, характеристики, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических методов. Производство аниме сосредотачивается меньше на анимации движения и больше на реализм настроек, а также использование эффектов камеры, включая панорамирование, масштабирование, и угол выстрела. Будучи рисованным, аним отделен от реальности решающего разрывом беллетристики, которая обеспечивает идеальный путь для эскапизма, что зрители могут погрузиться в с относительной легкостью. Различные стили искусства используются и символьные пропорции и особенности могут быть весьма разнообразными, в том числе характерно большой эмоциональный или реально размерный глаза.

Аниме индустрия состоит из более чем 430 студий, в том числе крупных имен , как Studio Ghibli , Gainax и Toei Animation . Несмотря на содержащие лишь часть внутреннего рынка фильма в Японии, аним составляет большинство японской DVD продаж. Он также видел международный успех после возникновения англо- дублировал программирования. Этот рост международной популярности привел к неяпонским производствам с использованием художественного стиля анима. Если эти работы являются аниме под влиянием анимации или собственно аниме является предметом для обсуждения среди любителей. Японские аниме приходится 60% мировых мультипликационных телевизионных шоу, как и в 2016 году.

Определение и использование

Аниме это форма искусства, в частности , анимация, которая включает в себя все жанры , найденные в кино, но это может быть ошибочно классифицированы как жанр. В японском , термин аниме используется как общий термин для обозначения всех форм анимации со всего мира. В английском языке, аниме ( / æ п ə ˌ м / ) более ограничительно используется для обозначения « в японском стиле анимационных фильмов или телевизионных развлечений» или как «стиль анимации созданный в Японии».

Этимология слова аниме оспаривается. Английский термин "анимация" написана на японском катакане , как アニメーション ( animēshon , Японское произношение:  [animeːɕoɴ] ) и アニメ ( аним ) в его сокращенной форме. Произношение аниме в японских отличается от произношения на других языках , таких как Стандартный английский (произношение: / æ п ɪ м / ), который имеет различные гласные и стресс в отношении японской, где каждая мора несет равную нагрузку. Как и несколько других японскими слов , такие как Сак , покемоны и Кобо Абэ , на английском языке , тексты иногда буквы анима , как Оживленные (как на французском языке), с острым акцентом над окончательными е , перемотать читатель произносить письмо, не оставлять его молчание , как стандартный английская орфография может предложить.

Некоторые источники утверждают , что аниме происходит от французского термина для анимации DESSIN Оживленный , но другие считают , что это миф происходит от французского популярности среды в конце 1970 - х и 1980 - х годов. В английском языке, аниме -когда используется в качестве общего существительного -Обычно функции как массовое существительное . (Например: «Вы смотрите аниме?» Или «Сколько аниме вы собрали?») До широкого использования аниме термин Japanimation была распространена на протяжении 1970 - х и 1980 - х годов. В середине 1980-х годов, термин аниме начал вытеснять Japanimation . В общем, последний термин теперь появляется только в период работы , где он используется , чтобы различать и идентифицировать японскую анимацию.

Слово аним также подвергается критике, например , в 1987 году, когда Хаяо Миядзаки заявил , что он презирал усеченное слово анима , потому что для него она представляла опустошение японской анимационной индустрии. Он приравнял опустошение с аниматорами , не имеющих мотивации и с массового производства, чрезмерно экспрессионистских продуктов , опирающихся на фиксированной иконографии мимики и затяжных и преувеличенные сцен , но не хватает глубины и сложности в том , что они не пытаются передать эмоции или мысли.

Формат

Первый формат аниме был театральный просмотр , который первоначально начался с коммерческими производствами в 1917 году Первоначально анимированные щелчки были грубыми и требуется играли на музыкальные компоненты , прежде чем добавить звук и голосовые компоненты производства. 14 июля 1958 года, Nippon Television транслировал Mogura нет Abanchūru ( « Приключения крота »), как первый телевизионный и первый цветной аниме дебют. Он не был до 1960 - х годов , когда первые телевизионные серии транслировались и он остается популярным средством с тех пор. Работы , опубликованные в прямой формат видео называется « оригинальная анимация видео » (OVA) или «оригинальная анимация видео» (OAV); и , как правило , не выпустили театрально или телепрограмму до выхода домашней медиа. Появление Интернета привело некоторые аниматор распространять работы в Интернете в формате , называемом « оригинальный чистый аниме » (ONA).

Распределение домой аниме релизов обиход в 1980 - х годах с VHS и лазерными дисками форматов. VHS NTSC видео формат , используемый в Японии и США титрах как пособничество рост популярности аниме в 1990 - е годы. Форматы лазерного диска и VHS были превзойдены в формате DVD , который предложил уникальные преимущества; в том числе несколько субтитров и дубляжа дорожек на одном диске. Формат DVD - также имеет свои недостатки в ее использовании кодирования области ; принятый в промышленности для решения лицензирования, пиратства и проблем экспорта и ограниченный регион указал на DVD проигрывателе. Video CD формат (VCD) был популярен в Гонконге и на Тайване, но стал лишь незначительный формат в Соединенных Штатах , который был тесно связан с бутлег копий.

история

Чела из Namakura Gatana , самых ранних японских анимационных короткометражный сделали для кинотеатров, произведенных в 1917 году

Японская анимация началась в начале 20 - го века, когда японские кинематографисты экспериментировали с техникой анимации и пионерами во Франции, Германии, США и России. Иск о ранней японской анимации Katsudo Shashin , без даты и частной работа неизвестного создателя. В 1917 году первые профессиональные и публично показанные работы стали появляться. Аниматоры , такие как Отен Шимокав и Seitarou Китаям произвели многочисленные работы, с Старейшей пленкой Kouchi в Namakura Gatana , двухминутный клип самурая пытается протестировать новый меч на своей цели только потерпеть поражение. 1923 Великое землетрясение Канто привело к широкомасштабному разрушению инфраструктуры Японии и уничтожению склада Симокава, в уничтожении большинства из этих ранних работ.

К 1930 анимация была хорошо известна в Японии как альтернативный формат для живого действия промышленности. Он страдал конкуренцию со стороны иностранных производителей и многих аниматор, Ноберо Офьюджи и Ясудзи Murata , которые до сих пор работали в дешевой вырезанной анимации , а не чела анимации . Другие создатели, Kenzo Масаока и Мицуйо Seo , тем не менее , добились больших успехов в технике анимации; они воспользовались покровительством правительства, занятых аниматор для производства образовательных шорт и пропаганды . Первая радиостанция аниме была Chikara в Onna нет Yo нет Наки , произведенного Масаок в 1933 году к 1940 году, организации многочисленных аниме художников не выросла, в том числе Шин Mangaha Shudan и Shin Nippon мангака. Первый полнометражный анимационный фильм Divine Sea Warriors Момотаро в режиссера Seo в 1944 году при финансовой поддержке от Императорского японского флота .

Успех The Walt Disney Company 1937 полнометражного фильма «s Белоснежка и семь гномов глубоко повлияли на многих японских аниматоров. В 1960 - е годы, манга художник и аниматор Осаму Тэдзука адаптированы и упрощены много методов анимации Диснея , чтобы сократить расходы и ограничить количество кадров в производственных процессах . Он намеревался это в качестве временной меры , чтобы позволить ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом анимации. Три сказки , вышедшей в эфир в 1960 году, был первым аниме показывали по телевидению. Первый аниме телесериал был Otogi Manga Calendar , который был показан с 1961 по 1964 год .

В 1970 - е годы всплеск роста популярности манги , японских комиксов и графических романов , многие из которых впоследствии были анимированными. Работа Тэдзука обратил особое внимание: он был назван «легендой» и «бог манги». Его работа, и других пионеров в области вдохновленного характеристика и жанрах , которые остаются основополагающими элементами анима сегодня. Гигантский робот жанр (известный как « Mecha » за пределами Японии), к примеру, оформилась под Тэдзука, разработанный в Супер Робот жанр под Го Нагаи и другие, и революцию в конце десятилетия по Йошиюки Tomino , который разработал Real Робот жанр. Робот аниме как Gundam и супер Dimension Fortress Macross серии мгновенно стали классикой в 1980 - х годах, и робот жанр аниме все еще один из самых распространенных в Японии и во всем мире сегодня. В 1980 - е годы, аниме стал более приемлемым в мейнстрим в Японии (хотя и меньше , чем манга ), и пережила бум производства. После нескольких успешных адаптаций анима на зарубежных рынках в 1980 - х годах, аниме получила повышенное признание на тех рынках , в 1990 - х годах и еще на рубеже 21 - го века. В 2002 году , Унесенные призраками , Studio Ghibli производство режиссер Хаяо Миядзаки выиграл Золотого Медведя на Берлинском международном кинофестивале , а в 2003 году на 75 - й церемонии вручения премии Оскар она получила премию Оскар за лучший анимационный фильм .

Жанры

Аним часто классифицируется по демографической цели, в том числе детей ( 子供Kodomo ), , девочки ( 少女shōjo ), , мальчики ( 少年Shonen ), и широкий спектр жанров , ориентированных на взрослую аудиторию. Shoujo и Shounen аниме иногда содержат элементы популярные с детьми обоих полов в попытке получить кроссовер апелляцию. Взрослый аниме может обладать более медленным темпом или большой сложностью сюжета , что молодые зрители обычно могут найти непривлекательные, а также взрослые темы и ситуацию. Подмножество взрослых аниме произведений , показывающих порнографические элементы помечены «R18» в Японии, и на международном уровне, как известно , Хентай (происходящий от извращенца ( 変態хентай ), ). Напротив, некоторый аним поджанры включают Этти , сексуальные темы или полутон без изображения полового акта , так как характеризуемые комичных или шаровар жанров; благодаря своей популярности среди подростков и взрослых любителей аниме, включение таких элементов считается одной из форм обслуживания вентилятора . Некоторые жанры исследовать гомосексуальных романсы, такие как яые (мужской гомосексуализм) и Юра (женский гомосексуализм). Хотя часто используется в порнографическом контексте термины могут быть также использованы в широком смысле в более широком контексте , чтобы описать или сосредоточиться на темы или развитии самих отношений.

Жанр классификации Anime отличается от других видов анимации и не поддается простой классификации. Жиль Пойтрас сравнил маркировку Gundam 0080 и его комплексное изображение войны как «гигантский робот» аниме сродни просто маркируя войны и мира в «войну роман». Научная фантастика является одним из основных жанр аниме и включает в себя важные исторические произведения , как Тезука Astro Boy и Ёкояма «s Tetsujin 28-го . Основной поджанр научной фантастики механич , с Gundam metaseries является знаковым. Разнообразные фантазии жанр включает в себя произведение , основанное на азиатских и западных традициях и фольклоре; примеры включают японскую феодальную сказочную InuYasha , и изображение скандинавских богинь , которые переезжают в Японию , чтобы сохранить компьютер под названием Иггдрасильте в Ах! Моя Богиня . Жанр скрещивание в аниме также распространены, такие как сочетание фантазии и комедии в Dragon Half , и включение фарса юмора в преступление аниме фильм Замок Калиостро . Другие поджанры , найденные в аниме включают магическую девушку , гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье , и войну.

Атрибуты

Аниме художники используют множество различных визуальных стилей

Аниме сильно отличается от других форм анимации по его разнообразным художественным стилям, методы анимации, его производства, и его процесса. Визуально аним разнообразной форма искусства, которая содержит большое разнообразие художественных стилей, отличающийся от одного творца, художника и студии. Хотя ни один художественный стиль не превалирует аниме в целом, они имеют некоторые сходные признаки с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Анимационная техника

Аниме следует типичному производству анимации, включая раскадровку , озвучка , характер дизайн и производство чел ( Shirobako , самую серию, подчеркивает многие аспекты , связанные с производством анима). С 1990 - х, аниматор все чаще используются компьютерная анимация для повышения эффективности производственного процесса. Художники , как Ноберо Офьюджи впервые самое ранний аним произведение, которые были экспериментальными и состояли из изображений , полученных на досках, остановить движение анимации бумаги вырезов и силуэт анимацию . Cel анимация росла в популярности , пока он не стал доминировать среды. В 21 - м веке, использование других методов анимации в основном ограничивается независимых короткометражных фильмов , в том числе покадровой кукольной анимации работы , совершаемой Тадахито Мочайнага , Кихачиро Кавамото и Tomoyasu Murata. Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990 - х годах, с работами , такими как Призрак в доспехах и Принцессы Мононок смесительных чел анимации с компьютерными изображениями. Fuji Film , крупное производство компания чел, объявила о своем намерении прекратить производство чел, производя промышленность панику закупать импорт CEL и ускоряя переход на цифровые процессы.

До цифровой эры, аниме был произведен с традиционными анимационными методами , используя позу ставить подход. Большинство основной аниме использует меньше выразительные ключевые кадры и более в период между анимацией.

Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченных анимационных техник и дал аниме определенный набор условностей. В отличие от Диснея анимации, где акцент делается на движении, аниме подчеркивает качество искусства и пусть ограниченные методы анимации восполнить недостаток времени , потраченного на движение. Такие методы часто используются не только для соблюдения сроков , но и в качестве художественных средств. Аниме сцены акцент на достижении трехмерные изображения, и фоны играют важную роль в создании атмосферы работы. Фоны не всегда изобретены и иногда основаны на реальных местах, как проиллюстрировано в Moving Castle Завывания и Меланхолия Харухи Судзумии . Oppliger заявил , что аниме один из тех редких сред , где воедино все звезды литая обычно приходит на поиски «чрезвычайно впечатляет».

Кинематографическая эффекты аниме отличает себя от театральных постановок , найденных в американской анимации. Аниме кинематически расстреляют как будто камеры, включая панорамирование, масштабирование, расстояние и угол выстрел в более сложные динамические снимки , которые были бы трудно производить в реальности. В аниме, анимация производится до озвучки, в отличие от американской анимации , которая делает озвучку первой; это может привести к синхронизации губ ошибки в японской версии.

Персонажи

Пропорции тела персонажей аниме человека , как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы считается художником в качестве базовой единицы пропорции. Высота головы может варьироваться, но большинство персонажей аниме примерно семь-восемь голов в высоту. Аниме художники иногда делают преднамеренные изменения в пропорциях тела , чтобы произвести супер деформированные символы , которые показывают непропорционально маленькое тело по сравнению с головой; много супер деформированных характеров два-четыре головы высоты. Некоторый аним работает как Crayon Shin-чан полностью игнорировать эти пропорции, таким образом , что они напоминают cariacatured западных мультфильмов .

Общий аниме дизайн персонажей условность преувеличен размер глаз. Анимация персонажей с большими глазами в аниме может быть прослежена до Осаму Тэдзука, который был глубоко под влиянием таких ранних символов анимации , как Betty Boop , который обращается с непропорционально большими глазами. Тэдзука является центральной фигурой в аниме и манга истории, чья культовая художественный стиль и характер конструкции позволило всему диапазону человеческих эмоций изображаться только через глаза. Художник добавляет переменный цвет тени для глаз и особенно к роговице , чтобы дать им большую глубину. Как правило, используют смесь светлого оттенка, цветовой тон, и темный оттенок. Культурный антрополог Мэтт Торн утверждает , что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза , как по своей природе более или менее иностранные. Однако, не все аниме имеют большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки , как известно , за то, что реально пропорциями глаза, а также реалистичные цвета волос на своих персонажей.

Аниме и манга художники часто рисуют из определенного набора мимики изобразить конкретные эмоции

Волосы в аниме часто неестественно живые и красочные или уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено и «действие волос» используются , чтобы подчеркнуть действие и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. Пойтрас прослеживает прическа цвет , чтобы покрыть иллюстрации на манге, где выделяющийся произведения искусства и красочные тона являются привлекательными для детской манги. Несмотря на то что производятся для внутреннего рынка, аниме особенности персонажей , чья раса или национальность не всегда определяется, и это часто осознанное решение, например, в покемонов мультсериала.

Аниме и манга художники часто рисуют из общего канона знаковых выражений лица иллюстраций для обозначения конкретных настроения и мысли. Эти методы часто отличаются по форме , чем их коллеги в Западной анимации, и они включают в себя фиксированную иконографию , которая используется как сокращение для определенных эмоций и настроений. Например, персонаж мужского пола может развиться кровотечение из носа , когда возбуждена. Разнообразие визуальных символов используется, в том числе пота капель изобразить нервозность, видимые краснея от смущения, или светящихся глаз для интенсивного яркого света.

Музыка

Открытии и кредитов последовательности большинства аниме телевизионных эпизодов сопровождаются японской поп или рок - песни, часто Reputed группами. Они могут быть написаны с серии в виду, но также направлены на общем музыкальном рынке, и поэтому часто намекают лишь смутно или вообще не к тем или сюжет сериала. Поп и рок - песня, также иногда используется в качестве побочной музыки ( «вставные песен») в эпизоде, часто , чтобы выделить особо важные сцены.

Промышленность

Акихабара район Токио популярен с аниме и манга поклонников, а также отаку субкультуры в Японии

Анимационная индустрия состоит из более чем 430 производственных компаний , с некоторыми из главных студий , включая Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Восход , Кости , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot и Studio Ghibli . Многие из студий организованы в торговой ассоциации , Ассоциации японских анимаций . Существует также профсоюз работников в промышленности, Японской ассоциации Animation Creators . Студии часто работают вместе , чтобы производить более сложные и дорогостоящие проекты, как это было сделано с Studio Ghibli в увезен . Эпизод аниме может стоить от US $ 100 000 и US $ 300 000 для производства. В 2001 году анимационная приходилось 7% японского рынка пленки, выше доли рынка на 4,6% для работ живого действия. Популярность и успех аниме видится через прибыльностью DVD рынка, что способствует почти 70% от общего объема продаж. Согласно статье 2016 года на Nikkei азиатской обзор, японские телеканалы купили более миллиарда ¥ 60 стоит аниме от производственных компаний «за последние несколько лет», по сравнению с под 20 миллиардов ¥ из - за рубежа. Там был рост продаж показывают телевизионные станции в Японии, вызванной поздно ночью анима с взрослыми , как целевая аудитория . Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, рассматривается «больше нишевый продукт ». Унесенные (2001) является все время самым кассовым фильмом в Японии . Он был также самым кассовым аниме фильма по всему миру , пока не настигли Синкай 2016 фильма «s Вашего именем . Аниме фильмы представляют большую часть самых кассовых японских фильмов в год в Японии, с 6 из 10 лучших в 2014 году , в 2015 году , а также в 2016 году .

Аниме должен быть лицензирован компаниями в других странах , с тем , чтобы быть юридически освобождены. В то время как аниме была лицензирована японскими владельцами для использования за пределами Японии , так как по крайней мере в 1960 - е годы, практика стала хорошо создана в Соединенных Штатах в конце 1970 - х до начала 1980 - х годов, когда такие телесериалы , как Gatchaman и капитана Харлока были лицензированные от их японские материнские компании для распространения на американском рынке. Тенденция к американскому распределению аниме продолжалось в 1980 - е годы с лицензированием названий , таких как Voltron и «создании» новых серий , таких как Robotech через использование исходного материала из нескольких оригинальной серии.

В начале 1990 - х годов, несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием меньше детей-ориентированных материалов. Некоторые из них , такие как AD Vision и Центрального парка СМИ и его отпечатками, достигли довольно значительный коммерческий успех и пошел дальше , чтобы стать основными игроками в настоящее время очень прибыльный американский рынок аниме. Другие, такие как AnimEigo , достигается лишь ограниченный успех. Многие компании , созданные непосредственно японские материнские компании не делать, а, скорее выпускать только один или два названия до завершения своих американских операций.

Лицензии являются дорогостоящими, часто сотни тысяч долларов за одну серию и десятки тысяч за один фильм. Цены варьироваться в широких пределах; например, Jinki: Продлить стоить всего $ 91000 лицензировать , а Kurau Фантом памяти стоит $ 960000. Одновременно транслируемые права Интернет потоковое может быть дешевле, с ценами около $ 1000- $ 2000 эпизод, но также может быть более дорогим, некоторые серии стоимостью более US $ 200 000 за эпизод.

Рынок аниме в США стоит около $ 2740 млн в 2009 году Дублированный анимация началась трансляция в Соединенных Штатах в 2000 году на сетях , таких как ВБ и Cartoon Network «s Adult Swim . В 2005 году это привело пять из названий десять аниме, раньше в эфир на канале Cartoon Network. В рамках локализации, некоторые редактирования культурных отсылок может произойти , чтобы лучше следовать ссылки на не-японской культуры. Стоимость средних локализации English US $ 10 000 за эпизод.

Промышленность была предметом как похвала и осуждение за Fansubs , добавление нелицензионных и неразрешенных Подзаголовок переводов аниме или фильмов. Fansubs, которые первоначально были распространены на VHS кассет пиратских в 1980 - х годах, был свободно доступен и распространен в Интернете с 1990 годом . Поскольку эта практика вызывает озабоченность по вопросам авторского права и пиратства, фансабберы , как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аним когда - то официальная или перевод подзаголовка версия становится лицензированным. Они также пытаются стимулировать зрителей , чтобы купить официальную копию выпуска , когда он выходит на английском языке, хотя Fansubs обычно продолжают циркулировать через файлообменные сети. Тем не менее , уложенные назад правила японской анимационной индустрии , как правило, не замечать эти проблемы, позволяя ему расти под землей , и , таким образом , увеличивая популярность , пока не будет спрос на официальные релизы высокого качества для анимации компаний. Это привело к росту глобальной популярности с японскими анимация, достигнув 40 миллионов $ в продажах в 2004 году.

Юридическая международная доступность аниме в Интернете изменилось в последние годы, с одновременные серии доступных на веб - сайтах , как Crunchyroll .

рынки

Японской организации внешней торговли (JETRO) , стоимость на внутреннем рынке аниме в Японии в ¥ 2400000000000 ( 24000000000 $ ), в том числе ¥ 2 трлн из лицензируемых продуктов, в 2005 году JETRO сообщила о продажах за рубежом экспорта аниме в 2004 году будет ¥ 2000000000000 ( $ 18 млрд ). JETRO оценили рынок аниме в Соединенных Штатах в млрд ¥ 520 ( 5200000000 $ ), в том числе 500 млн $ в домашних видео продаж и более $ 4 млрд из лицензированной продукции, в 2005 году JETRO прогнозируемым в 2005 году мировой рынок аниме, в том числе продаж лицензированных продукты, вырастет до ¥ 10000000000000 ( $ 100 млрд ). Рынок аниме в Китае был оценен в $ 21 млрд в 2017 году, и по прогнозам, достигнет $ 31 млрд к 2020 году.

Награды

Аниме промышленность имеет несколько ежегодных наград , которые чтить лучшие работы в году. Основные ежегодные награды в Японии включают Ōfuji Noburō Award , в майнить за лучший анимационный фильм , в Animation Kobe Awards, в Японии Media Arts Festival анимации награды, аним премию Токио и премию Японской академии для анимации года . В Соединенных Штатах, аниме фильмы соревнуются в ICv2.com аниме Awards Были также американские Anime Awards , которые были разработаны , чтобы признать превосходство в названиях аниме выдвигаемых промышленности, и были проведены только один раз в 2006 году аниме производств были также номинирован и получил награды не только для аниме, как Оскар за лучший анимационный фильм или Золотого медведя .

глобализация

Аним стал коммерчески выгодным в западных странах , как показал рано коммерчески успешными западными экранизации анима, такие как Astro Boy и Speed Racer . Ранняя американская адаптация в 1960 - х годах из Японии расширить в континентальный европейский рынок, первое с производствами , направленных на европейские и японские детях, такие как Хайди , Vicky Викинг и Barbapapa , которые транслировались в разных странах. В частности , Италия, Испания и Франция вырос интерес в выходе Японии из - за дешевой ценой продажи и полезного отпуска. На самом деле, Италия импортировала большинство аниме за пределами Японии. Этот массовый импорт под влияние анима популярности в Южной Америке, арабском и немецких рынках.

В начале 1980 увидел введение японского аниме - сериала в американской культуре. В 1990 - х годах, японская анимация постепенно приобрела популярность в Америке. Медиа - компании , такие как Viz и Mixx начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. 1988 фильм Акира в значительной степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990 - х годов, до того аниме далее популяризировал телевизионных шоу , таких покемонов и Dragon Ball в конце 1990 - х годов. Рост Интернета позже при условии западной аудитории легкого способа получить доступ к японскому контента. Это особенно касается сетевых сервисов , таких как Netflix и Crunchyroll . Как прямой результат, различные интересы окружающих Японии увеличились.

ответ вентилятора

Аниме клубы привело к конвенции аниме в 1990 - е годы с «аниме бум», период , отмеченный ростом популярности аниме. Эти конвенции посвящены аниме и манга , и включают в себя такие элементы , как косплей конкурсы и промышленность ток панелей. Косплей, контаминация для «игры костюма», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскируется на съездах аниме. Японская культура и слова вошли английский использование через популярности среды, в том числе отаку , в незавидном японский термин , обычно используемый на английском языке для обозначения веер аниме и манга. Еще одно слово, которое возникло с описанием поклонников в Соединенных Штатах wapanese смысл белых людей , которые желают быть японцем, или позже известный как weeaboo для физических лиц , которые проявляют большой интерес к японской аниме субкультуры, которая представляет собой термин , который возник из оскорбительного содержания размещены на популярный сайт доска объявлений 4chan.org . Аниме энтузиасты выпустили фанфик и фан - арт , в том числе компьютерных обоев и аним клипов .

Как из 2010s, многие поклонники аниме используют онлайн - сообщества и баз данных , таких как MyAnimeList , чтобы обсудить аниме и отслеживать их смотреть соответствующую серию.

Аниме стиль

Одним из ключевых моментов , которые сделали аниме отличается от горстки западных мультфильмов потенциал для висцерального содержания. После того , как ожидается , что аспекты визуальной интриги или анимации будучи только для детей отложить в сторону, зрители могут понять , что темы , связанные с насилием, страдание, сексуальность, боль и смерть может быть все рассказывания элементы , используемые в аниме так же как и другие виды средства массовой информации. Однако, как сам аним становится все более популярным, его стиль был неизбежно предметом как сатиров и серьезных творческих постановок. South Park « s„ чинпокомон “и„ Good Times с оружием “эпизоды, Adult Swim » s Идеальный волос навсегда , и Nickelodeon «s Kappa Mikey являются примерами сатирическими изображениями японской культуры и аниме. Некоторые работы вызвали дебаты для размывания границы между сатирой и серьезными «аниме стиле» производств, таких как американского производства аниме стиле Аватар: Последний маг воздуха . Эти аниме стиле произведения стали определяется как аниме влиянием анимации , в попытке классифицировать все аниме в стиле произведения , не японского происхождения. Некоторые создатели этих работ ссылаются аниме как источник вдохновения и как французская команда производства для OBAN Star-Racers переехал в Токио , чтобы сотрудничать с японской командой производства. Когда аниме определяется как «стиль» , а не в качестве национального продукта она оставляет открытой возможность аниме производится в других странах. ОАЭ - филиппинские производства телесериал под названием Torkaizer окрестил как «First Anime Show Ближнего Востока», и в настоящее время в производстве, которая в настоящее время ищет финансирование. Веб-серии красный, белый, черный, желтый производится с использованием художественного стиля аниме и был объявлен аниме. Кроме того, серия будет выпущена в Японии, под маркой «аниме» в японском определении термина и ссылки в качестве «американского производства аниме». Netflix объявил о намерении компании по производству аниме. При этом, компания предлагает более доступный канал для распространения на западные рынки. Определение аниме как стиль был спорным среди поклонников, с Джоном Oppliger о том, «Решительная со ссылкой на оригинал американского искусства , как японский„аниме“или„манга“грабит работу своей культурной идентичности.»

медиафраншиза

Ряд аниме медиафраншиза приобрели значительную популярность глобальной, и являются одними из мировых самых кассовых франшиз СМИ . Покемон , в частности , является самым кассовым медиа франшизы всех времен, больше чем Star Wars и Marvel Cinematic Вселенной . Другие франшизы аниме СМИ среди ведущих мировых 10 самых кассовых франшиз СМИ включают Hello Kitty и Dragon Ball , в то время как топ 20 также включает в себя Кулак Северной Звезды , Yu-Gi-Oh , Gundam и Evangelion .

Смотрите также

Рекомендации

Заметки

источники

Список используемой литературы

  • Baricordi, Андреа; де - Джованни, Массимилиано; Pietroni, Андреа; Росси, Барбара; Tunesi, Сабрина (декабрь 2000). Аниме: Руководство по японской анимации (1958-1988) . Монреаль , Квебек , Канада: Protoculture Inc. ISBN  2-9805759-0-9 .
  • Bendazzi, Giannalberto (2015-10-23). Анимация: Всемирная история: Том II: Рождение стиля - трех рынков . CRC Press. ISBN  978-1-3175-1991-1 .
  • Бреннер, Робин (2007). Понимание манга и аниме . Библиотеки Неограниченные. ISBN  978-1-59158-332-5 .
  • Cavallaro, Дани (2006). Аниме Искусство Хаяо Миядзаки . Макфарлэнд. ISBN  978-0-7864-2369-9 .
  • Clements, Джонатан ; Маккарти, Хелен (2006). Аниме энциклопедия : Руководство по японской анимации с 1917 года . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press. ISBN  978-1-933330-10-5 .
  • Craig, Timothy J. (2000). Япония Pop !: Внутри мира японской народной культуры . Armonk, NY [иа]: Шарп. ISBN  978-0-7656-0561-0 .
  • Drazen, Патрик (2003). Аниме Взрыв !: Что? Зачем? & Вот это да! японской анимации . Беркли, Калифорния: Каменный мост Press. ISBN  978-1611720136 .
  • МакВильямс, Mark W. (2008). Японская Визуальная культура: Исследования в мире манги и аниме . Armonk: ME Sharpe. ISBN  978-0-7656-1602-9 .
  • Напье, Сьюзен J. (2005). Аниме от Akira до Ходячий замок: Испытывают современной японской анимации . Нью - Йорк: Пресс-Мартина. ISBN  1-4039-7051-3 .
  • Паттен, Фред (2004). Смотря Аниме, Чтение манги: 25 лет Эссе и обзоры . Каменный мост Press. ISBN  1-880656-92-2 .
  • Пойтрас, Жиль (1998). Аниме Companion . Беркли, Калифорния: Каменный мост Press. ISBN  1-880656-32-9 .
  • Пойтрас, Жиль (2000). Аниме Основа: Каждая вещь вентилятор должен знать . Каменный мост Press. ISBN  978-1-880656-53-2 .
  • Рух, Брайан (2014). Бродячая собака аниме . Нью - Йорк, Нью - Йорк: Palgrave Macmillan. ISBN  978-1-137-35567-6 .
  • Schodt, Фредерик Л. (18 августа 1997). Манга! Манга !: Мир японских комиксов (переиздание ред.). Токио, Япония: Kodansha International. ISBN  0-87011-752-1 .
  • Тобин, Джозеф Джей (2004). Пикачу Глобальные приключения: Взлет и падение покемонов . Duke University Press. ISBN  0-8223-3287-6 .

внешняя ссылка