Sega Saturn - Sega Saturn


Из Википедии, свободной энциклопедии

Sega Saturn
SegaSaturn.png
SegaSaturnjp.png
Западная и восточная Sega Saturn логотипы
Оригинальный NA Sega Saturn
Модель 2 Японская Sega Saturn
Вверху: Модель 1 из Северной Америки
Дно: Модель 2 Японии
производитель Сега
Тип Главная видео игровой консоли
поколение Пятое поколение
Дата выхода
  • JP : 22 ноября 1994
  • NA : 11 мая 1995
  • ЕС : 8 июля 1995
Срок жизни 1994-2000
Вводная цена JP: ¥ 44800
США: US $ 399
UK: ₤ 399,99
Снятые
Проданных единиц 9260000
Средства массовой информации CD-ROM , CD + G , CD + EG , Video CD , Mini CD , Photo CD , электронная книга
ЦПУ 2 × Hitachi SH-2 @ 28,6  МГц
объем памяти 2 MB RAM , 1,5 MB VRAM , расширяемой с расширенной оперативной памяти картриджа
Место хранения Внутренняя память, картридж
Графика процессоры отображения видео VDP1 & VDP2
звук Yamaha YMF292
Онлайн-сервисы Sega NetLink
предок Sega Genesis
правопреемник Dreamcast

Сега Сатурн является 32-битным пятым поколением домашнего видео игровой консолью , разработанная Sega и выпущен 22 ноября 1994 года в Японии , 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе . Преемник успешной Sega Genesis , Сатурн имеет двойной процессор архитектуру и восемь процессоров. Его игры в CD-ROM формате, и его игра библиотека содержит несколько аркадных портов , а также оригинальные игры.

Развитие Сатурн началось в 1992 году, в том же году новаторские Сег 3D модель 1 аркад аппаратный дебютировал. Разработанная вокруг нового процессора от японской электроники компании Hitachi , другой процессор видеодисплея был включен в конструкцию системы в начале 1994 года , чтобы лучше конкурировать с Sony предстоящего «s PlayStation .

Сатурн первоначально был успешным в Японии, но не продавать в больших количествах в Соединенных Штатах после того, как его удивлению , в мае 1995 года запуска, за четыре месяца до даты его проведения выпуска. После дебюта Nintendo 64 в конце 1996 года Сатурн быстро потерял долю рынка в США, где она была прекращена в 1998 году, продав 9,26 миллиона единиц по всему миру, Сатурн считается коммерческим провалом . Провал команды разработчиков Sega, чтобы выпустить игру в Sonic The Hedgehog серии, известной в развитии как Sonic X-Treme , был рассмотрен фактор в низкой производительности консоли.

Хотя Сатурн помнит несколько хорошо зарекомендовавший игр, в том числе ночи в мечты , в Panzer Драгуны серии, и Virtua Fighter серии, его репутация смешана из - за его сложное аппаратное обеспечение и ограниченной третьей сторона поддержки. Управление Сеги была подвергнута критике за свои решения в процессе разработки и прекращения системы.

история

Фон

Выпущенный в 1988 году, Genesis (известный как Mega Drive в Европе, Японии и Австралии) была запись Сеги в четвертое поколение игровых консолей. В середине 1990-х годов, генеральный директор компании Sega Хаяо Накаяма нанял Том Калинск как президент и генеральный директор Sega Америки. Kalinske разработал план из четырех пунктов для продажи генезиса: снизить цену на консоль, создать команду США на основе для разработки игр , ориентированных на американском рынке, продолжает агрессивные рекламные кампании, и продавать Sonic The Hedgehog с консолью. Японский совет директоров изначально не одобрял план, но все четыре точки были одобрены Накаяма, который сказал Kalinske, «Я нанял вас , чтобы принять решения для Европы и Америки, так что идти вперед и сделать это.» Журналы хвалили Соник как один из величайших игр когда - либо сделанных, и консоль Sega наконец сняли , как клиентов , которые ждали в системе Super Nintendo Entertainment (SNES) решил приобрести Genesis вместо. Тем не менее, выпуск компакт -дисков на основе дополнения для Genesis, на Sega CD (известный как Mega-CD за пределами Северной Америки), был коммерчески разочарование.

Sega также испытал успех с аркадных игр . В 1992 и 1993 год, новая Sega Model 1 аркадная система продемонстрировала Sega AM2 «s Virtua Racing , и Virtua Fighter (первый 3D файтинг ), которая сыграла решающую роль в популяризации 3D полигональных график. В частности, Virtua Fighter получил похвалу за свою простую схему управления с тремя кнопками, с стратегией идет от интуитивно наблюдаемые различия между персонажами , которые чувствовали себя и действовали по- другому , а не более богато комбо из двумерных конкурентов. Несмотря на свои грубые визуалы-с персонажами , состоящими из менее чем 1200 polygons- Virtua Fighter анимации «s жидкости и относительно реалистического изображением различных боевых стилей дали свой воюющие реалистичное присутствие считалось невозможным воспроизвести с спрайтами . Модель 1 была дорогая системной платой, и приносить домой релизы своих игр на генезис требуется больше , чем его аппаратные средства могли бы справиться. Несколько альтернатив помогли принести Сеги новейшие аркадные игры на консоли, такие как процессор Sega Virtua чип , используемый для Virtua Racing , и в конечном итоге Sega 32X дополнения.

развитие

Развитие Сатурн руководил Хидеки Сато, директор Сеги и заместитель генерального директора исследований и разработок . По словам Сега менеджера проекта Хидеки Окамура, проект Сатурн начал за два года до того , как система была представлена в Токио Toy Show в июне 1994 года название «Сатурн» был Кодовое системы в процессе развития в Японии, но был выбран в качестве официального продукта название. Компьютер Gaming World в марте 1994 года сообщил слух , что «Сега Сатурн ... выпустит в Японии до конца года» за $ 250-300.

В 1993 году Sega и японской электроники компания Hitachi создала совместное предприятие по разработке нового процессора для Сатурна, который привел к созданию «SuperH RISC Engine» (или SH-2 ) в том же году. Сатурн был разработан вокруг конфигурации с двойной SH2. В соответствии с Kazuhiro Hamada, руководитель секции Сег для развития Сатурн во время зачатия системы, «был выбран SH-2 по причинам стоимости и эффективности. Чип имеет систему расчетов , похожую на DSP [Цифровой процессор сигналов], но мы поняли , что один процессор не будет достаточно , чтобы вычислить 3D мир «. Хотя дизайн Сатурна был в основном закончен до конца 1993 года, сообщает в начале 1994 технических возможности Sony наступающего «s PlayStation консоль побудили Sega включить другой процессор отображения видео (VDP) для улучшения 2D производительности системы и текстуры картографии. CD-ROM на основе и патронные только версии аппаратного обеспечения Сатурнов были рассмотрены для одновременного выпуска в процессе разработки системы, но эта идея была отвергнута из - за опасения по поводу низкого качества и высокой цена патронных-игр.

По Kalinske, Сега Америки «боролись против архитектуры Сатурна в течение некоторого времени». Ищу альтернативный графический чип для Сатурна, Kalinske пытался заключить сделку с Silicon Graphics , но Sega Японии отклонила это предложение. Silicon Graphics впоследствии сотрудничал с Nintendo на Nintendo 64 . Kalinske, Sony Электронные Издательский Olaf Olafsson , и Sony Америки Micky Schulhof обсудили развитие совместной «аппаратной системы Sega / Sony», который никогда не был реализован из - за желания Сеги создать оборудование , которое может вместить как 2D и 3D изображения и Sony, конкурирующий понятие фокусировки на 3D - технологии. Публично Kalinske защищал дизайн Сатурна: «Наши люди чувствуют , что они нуждаются в мультипроцессирование , чтобы быть в состоянии принести в дом , что мы делаем в следующем году в аркад.»

В 1993 году Sega реструктуризацию своих внутренних студий в рамках подготовки к запуску Сатурна. Для того, чтобы обеспечить высокое качество 3D - игры будут доступны в начале жизни Сатурна, и создать более энергичную рабочую среду, разработчики из аркадного разделения Сеги были предложены создать консольные игры. Новые команды, такие как Panzer Драгун разработчика Team Андромеда , в течение этого времени были сформированы.

В январе 1994 года Sega начала развивать надстройку для Genesis, Сега 32X, который будет служить в качестве менее дорогой записи в 32-битной эры . Решение о создании этого дополнения было сделано Накаяма и широко поддерживается Сега сотрудников Америки. По словам бывшего Сега Америки производителя Scot Бейлесс, Накаяма был обеспокоен тем , что Сатурн не будет доступен только после 1994 года , и недавно выпущенный Atari Jaguar позволит сократить аппаратные продажи Сеги. В результате, Накаяма приказал своим инженерам , чтобы система готова к запуску к концу года. 32X не будет совместим с Сатурном, но Сег исполнительного Ричард Brudvik-Линднер отметил, что 32X будет играть Бытие игры, и имел ту же архитектуру системы , как Сатурн. Это было оправдано заявление Сеги , что обе платформы будут работать одновременно, и что 32X будет направлена на игроков , которые не могли позволить себе более дорогой Сатурн. По Сегу Америки исследований и разработок головы Джо Миллера, 32X служил роль в оказании помощи командам разработчиков ознакомиться с двойной архитектурой SH-2 также используется в Сатурне. Поскольку обе машины разделяют многие из тех же частей , и готовились к запуску примерно в то же время, напряженность возникла между Sega Америки и Sega Японии , когда Сатурн был дан приоритет.

запуск

Первая-модель Японское подразделение Сега Сатурн

Sega выпустила Сатурн в Японии 22 ноября 1994 года, по цене ¥ 44800. Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продается в почти соотношении один к одному с консолью Saturn на старте и имеют решающее значение для раннего успеха системы в Японии. Хотя Sega хотел начать с Заводной Knight и Panzer Драгун, единственная другая игра первой стороной доступны на старте был Wan Chai Connection . Питаемая популярность Virtua Fighter , начальной пересылка Сег 200000 Сатурна единиц , проданных на первый день. Sega ждали до декабря 3 запуска PlayStation отгружать больше единицы; когда оба были проданы бок о бок, Сатурн оказался более популярным.

Между тем, Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии, и в январе 1995 года в PAL территорий, и была продана менее чем половина стартовой цены Сатурна. После курортного сезона, однако, интерес к 32X быстро сокращался. 500000 единиц Сатурн были проданы в Японии в конце 1994 года ( по сравнению с 300000 единиц PlayStation), а объем продаж превысил 1 млн в течение следующих шести месяцев. Были противоречивые сообщения о том , что PlayStation пользуется более высокой распродажей по скорости, и система постепенно начала обгонять Сатурн продаж в 1995 году Sony привлек многие сторонние разработчик к PlayStation с либеральными $ 10 лицензионной платой, отличные инструменты разработки, и введение системы заказа от 7 до 10 дней , что позволило издателям , чтобы удовлетворить спрос более эффективно , чем 10- до 12-недельной заблаговременности для картриджей , которые ранее были стандартом в японской индустрии видеоигр.

В марте 1995 года Sega Америки генеральный директор Том Калинск объявил , что Сатурн будет выпущен в США на «Saturnday» (субботу) 2 сентября 1995 г. Тем не менее, Сег Японии поручен ранний старт , чтобы дать Сатурну преимущество над PlayStation , На первом Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос - Анджелесе 11 мая 1995 года, Kalinske выступил с основным докладом , в котором он раскрыл отпускную цену в США $ 399 ( в том числе копии Virtua Fighter ), и описаны особенности консоли , Kalinske также показал , что из - за «высокий потребительский спрос», Sega уже погружены 30000 Saturns в Toys «R» Us , Бэббидж , Boutique Электроники и программное обеспечение и т.д. для немедленного высвобождения. Объявление расстроить розничную торговлю , которые не были информированы о выпуске сюрприза, в том числе Best Buy и Walmart ; KB Toys ответил понижая Sega из своей линейки. Sony впоследствии представило розничную цену на PlayStation: Sony Computer Entertainment президент Америки Стив гонка вышла на сцену, сказал : «$ 299», а затем отошли к аплодисментам. Релиз Сатурна в Европе также был до объявленной ранее североамериканской даты, 8 июля 1995 года, по цене 399,99. Европейские ритейлеры и пресса не было времени , чтобы продвигать систему или ее игр, вредит продажам. После европейского запуска PlayStation на 29 сентября, она уже обогнала Сатурн по три раза в Соединенном Королевстве в начале ноября 1995 года, где сообщалось , что Sony выделено 20 млн ₤ на рынок системы во время курортного сезона по сравнению с Сеги млн ₤ 4.

Запуск США Сатурна сопровождался сообщенным $ 50000000 рекламной кампанией , которая включала освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy . Ранняя реклама для системы была направлена на более зрелой, взрослой аудитории , чем объявления Sega Genesis. Из - за ранний запуск, Сатурн имел только шесть игр (все опубликованный Sega) , доступные для начала , как большинство сторонних игр были намечены к выпуску вокруг первоначальной даты запуска. Virtua Fighter относительный недостаток «s популярности на Западе, в сочетании с графиком выпуска всего две игры между запуском внезапности и в сентябре 1995 года предотвращено Сега из спекулируя на ранних сроках Сатурна. В течение двух дней со дня его 9 сентября 1995 запуск в Северной Америке, PlayStation (поддерживается крупной маркетинговой кампании) продано больше единиц , чем Сатурн в течение пяти месяцев , после ее запуска удивление, почти все первоначальной отгрузки 100000 единиц продаются заранее, и продавать остальные по всем США

Высококачественный порт Namco аркадной игры Ridge Racer способствовал раннему успеху PlayStation, и получил благоприятные СМИ по сравнению с версией Saturn от Сеги Daytona США , который был сочтен уступает свой аркадных собрат. Namco, давний конкурент аркада с Sega, а также представила Namco System 11 аркадной доску, на основе сырой аппаратной PlayStation. Хотя система 11 была технически хуже Сеги Model 2 аркадных совета, его более низкая цена сделали его привлекательным для небольших аркад. После приобретения разработчиков Sega 1994 Namco выпустила Tekken для системы 11 и PlayStation. Режиссер бывшего Virtua Fighter дизайнер Seiichi Ишие , Tekken должен был быть принципиально похожи, с добавлением детализированных текстур и удвоенной частоты кадров . Tekken превзошел Virtua Fighter популярности благодаря своей превосходной графикой и почти аркадный идеальный консольный порт, став первым миллион продажи игры PlayStation.

2 октября 1995 Sega объявила о снижении цены Сатурна до $ 299. Высококачественные Сатурн порты Sega Model 2 пассажа хиты Sega Rally Championship , Virtua Cop и Virtua Fighter 2 (работает со скоростью 60 кадров в секунду с высоким разрешением) были доступны к концу года, и , как правило , рассматривается в качестве высшего конкурентов на PlayStation. Несмотря на последующее увеличение продаж Сатурн во время курортного сезона 1995 года, игры не было достаточно , чтобы обратить вспять решающую ведущую роль в PlayStation в. К 1996 году PlayStation имела значительно большую библиотеку , чем Сатурн, хотя Sega надеялся вызвать интерес с предстоящими эксклюзив , такие как ночи в мечты . Неофициальный опрос ритейлеров показал , что Сатурн и PlayStation продаются примерно в равных долях в течение первого квартала 1996 года В течение своего первого года, PlayStation обеспечено более 20% всего американского рынка видеоигр. В первый день выставки E3 мая 1996 года Sony объявила о снижении цен на PlayStation до $ 199, реакция на выпуск модели 2 Сатурн в Японии по цене примерно эквивалентно $ 199. На второй день, Sega объявила , что она будет соответствовать этой цене, хотя Сатурн оборудование было более дорогим в производстве.

Изменения в Сега

«Я думал, что мир [Хаяо] Накаяма из-за своей любви к программному обеспечению. Мы говорили о создании новой аппаратной платформы, что я был бы очень, очень вовлечен с, формировать направление этой платформы, и нанять новую команду людей и реструктурировать SEGA. Это для меня была отличная возможность «.

-Bernie Stolar, на его присоединение Sega Америки.

Несмотря на запуск PlayStation и Сатурн, продажи 16-битного аппаратного / программного обеспечения по-прежнему приходится 64% рынка видеоигр в 1995 году Sega заниженным сохраняющуюся популярность Бытия, и не было инвентаре удовлетворения спроса на продукт. Sega смогла захватить 43% от долларовой доли видеоигр США рынка и продать более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, но Kalinske подсчитано, что «мы могли бы продать еще 300 000 системы Genesis в сроках ноября / декабря.» Решение Накаямы сосредоточиться на Сатурне над Genesis, основываясь на относительной производительности систем в Японии, было названо в качестве основного фактора, способствующего в этом просчете.

Из - за давние разногласия с Sega Японии, Kalinske потерял большую часть своего интереса к его работе в качестве генерального директора Sega Америки. К весне 1996 года ходили слухи о том, что Kalinske планировал покинуть Сега, и 13 июля статьи в прессе сообщалось предположение , что Sega Японии планировал значительные изменения в Sega Америки в области управления командой. 16 июля 1996 года Sega объявила , что Шоичайро Айримажери был назначен председателем и исполнительным директором Sega Америки, в то время как Kalinske будет выходить Sega после 30 сентября того же года. Бывший Honda исполнительной власти, Irimajiri принимали активное участие с Sega Америки с момента вступления Sega в 1993 году Sega также объявила о том , что Дэвид Розен и Накаяма подал в отставку со своих позиций в качестве председателя и сопредседателя Сега Америки, хотя оба мужчины остались с Компания. Берни Stolar , бывший исполнительный Sony Computer Entertainment Америки, был назван Сега исполнительного вице - президента США, отвечающий за разработку продукта и третьих сторон отношений. Столяр, который организовал шесть месяцев PlayStation эксклюзивности сделку для Mortal Kombat 3 и помог построить близкие отношения с Electronic Arts в то время как в Sony, воспринимались в качестве основного актива чиновников SEGA. Наконец, Sega Америки сделали планы по расширению своего программного обеспечения PC бизнеса.

Столяр не поддерживает Сатурн из - за свою веру , что оборудование было плохо разработано, и публично объявлено на выставке E3 1997 , что «Сатурн не наше будущее.» Хотя Stolar не было «никакого интереса лгать людям» о перспективах Сатурна, он продолжал подчеркивать качество игр для системы, а затем подумал , что «мы пытались обмотать его вниз так же чисто , как мы могли бы для потребителя.» В Sony, Stolar против локализации некоторых японских игр PlayStation , что он чувствовал себя не представляет собой систему хорошо в Северной Америке, и пропагандируемой аналогичную политику в отношении Сатурна во время своего пребывания на Сеге, хотя позже он стремился дистанцироваться от этого восприятия. Эти изменения сопровождалось более мягким изображением, Sega начинала изображать в своей рекламе, в том числе извлекать «Sega!» кричать и проведение пресс - мероприятий в сфере образования. Маркетинг для Сатурна в Японии также изменилось с введением « Segata Sanshiro » ( в исполнении Hiroshi Fujioka ) как персонаж в серии телевизионных реклам , начиная с 1997 года; характер, в конечном счете звезда в видеоигре Сатурн.

Временно отказаться от аркадного развития, глава Sega AM2 Ю. Suzuki приступила к разработке несколько Сатурна-эксклюзивных игр, в том числе ролевой игры в Virtua Fighter серии. Изначально задуман как неясного прототип «Старик и Peach Tree» и предназначен для устранения недостатков современных японских ролевых игр (например, бедные неигровых персонажей искусственного интеллекта рутин), Virtua Fighter RPG превратилась в запланированном 11-части, 45 - часовая «месть эпопея в традициях китайского кино », который надеялся Suzuki станет Сатурном приложением убийцу . Игра была в конечном счете выпущена как Shenmue преемника Сатурна, на Dreamcast .

Отмена Sonic X-Treme

Скриншот Крис Сенна и версии Офер Alon о Sonic X-Treme . Отмена игры, и отсутствие полностью 3D Sonic The Hedgehog платформер, считается существенным фактором Сатурна коммерческого провала .

Как Sonic Team работает над Ночей в мечты , Sega поручило США на основе Сега технический институт (ИППП) , с развитием того, что был бы первым полностью 3D запись в популярной Sonic The Hedgehog серии. Игры, Sonic X-Treme , была перенесена на Сатурн после нескольких прототипов для других аппаратных средств ( в том числе 32X) были отброшены. Это показало объектив камеры систему , которая повернута уровни с Соником движением «s. После Накаяма заказал игру быть переработаны вокруг двигателя , созданного для его босса сражений, разработчики были вынуждены работать от 16 до 20 часов в день , чтобы удовлетворить их срок декабря 1996 года. Недели времени разработки оказались бесплодными после Stolar отменило доступ венерических к Sonic Team в ночи в Сны двигателя после ультиматума по Nights программист Юдзи Нака . После того, как программист Офер Alon бросить и дизайнеры Крис Сенна и Крис Гроб заболел, проект был отменен в начале 1997 года Sonic Team начала работу над оригинальной 3D Соник игры для Сатурна, но развитие было перенесено на Dreamcast и игра стала Sonic Adventure , STI был распущен в 1996 году в результате изменений в управлении на Sega Америки.

Журналисты и болельщики рассуждали о влиянии завершенного X-Treme , возможно, имел на рынке. Дэвид Houghton из GamesRadar описал перспективу «хорошей 3D Соник игры» на Сатурне , как «„Что , если ...“ситуации на одном уровне с динозавры не вымерли.» IGN «S Tavis Фахс называется X-Treme „поворотный момент не только для талисмана Сег и их 32-битной консоли, но и для всей компании“, но отметил , что игра служила«пустым сосудом для амбиций Sega и надежду их поклонники». Дэйв Zdyrko, который оперировал видный сайт вентилятора Сатурна в течение срока службы системы, сказал: «Я не знаю , если [ X-Treme ] мог бы спасен Сатурн, но ... Соник помог сделать Genesis , и он сделал абсолютно нет смысл , почему не было большой новый Соник титул готов на или вблизи запуска [Сатурн]». В ретроспективе 2007, продюсер Майк Уоллис утверждал , что X-Treme « безусловно , был бы конкурентоспособным» с Нинтендо Super Mario 64 . В отличие от следующего поколения сообщалось в конце 1996 года , что игра так хорошо не сравнить с современной конкуренции, а также повредило бы репутации Sega, если она была завершена , и выпустили. Нака заявила , что он был освобожден от отмены, как игра «не выглядит очень хорошо с моей точки зрения».

снижение

С 1993 по начало 1996, хотя выручка снизилась Сеги в рамках всей отрасли спад, компания сохранила контроль над 38% видеоигр рынка США ( по сравнению с Нинтендо 30% и Sony, 24%). 800000 PlayStation единиц были проданы в США к концу 1995 года, по сравнению с 400000 единиц Сатурна. Отчасти из - за агрессивной ценовой войны , то PlayStation обогнала Сатурн на два к одному в 1996 году, в то время как 16-разрядные продажи Сеги заметно снизились. К концу 1996 года PlayStation было продано 2,9 миллиона единиц в США, более чем в два раза превышает 1,2 миллиона единиц Сатурн продано. 1996 «Три Free» пакет Рождества, который поставляется Сатурн с Daytona США , Virtua Fighter 2 , и Virtua Cop, поехал продажу резко и обеспечил Сатурн остался конкурент в 1997 год.

Однако Сатурн не смог взять на себя инициативу. После запуска Nintendo 64 в 1996 году, продажи Сатурна и его игры были резко сокращены, в то время как PlayStation обогнала Сатурн по три к одному в США в 1997 году выпуск 1997 Final Fantasy VII значительно увеличилась PlayStation - х популярность в Японии. По состоянию на август 1997 года, Sony контролируется 47% рынка консоли, Nintendo 40%, а Sega только 12%. Ни снижение цен , ни громкие релизы игры оказались полезным. Отражая пониженную потребность в системе, мировые поставки Сатурн в течение марта по сентябрь 1997 года снизилась с 2,35 млн до 600,000 по сравнению с тем же периодом в 1996 году; поставки в Северной Америке сократилось с 800000 до 50000. Из - за плохую работу Сатурна в Северной Америке, 60 из Сега 200 сотрудников Америки были уволены осенью 1997 года.

«Я думал, что Сатурн был ошибкой, насколько аппаратные средства было обеспокоено. Игры были явно потрясающими, но оборудование просто не было.»

-Bernie Stolar, бывший президент Sega Америки дает свою оценку Сатурна в 2009 году.

В результате Сеги ухудшения финансового положения, Накаяма ушел с поста президента в январе 1998 года в пользу Irimajiri. Столяр впоследствии присоединился к президенту Sega Америки. После пяти лет в целом сокращения объема прибыли, в финансовом году , закончившемся 31 марта 1998 Сег потерпел первое родителя и консолидированные финансовые потери , так как его 1988 листинг на Токийской фондовой бирже . Из - за снижения на 54,8% продаж потребительских товаров ( в том числе снижение на 75,4% за границей), компания сообщила о чистом убытке млрд ¥ 43,3 (US $ 327,8 миллионов) и консолидированной чистой потери млрд ¥ 35,6 (US $ 269,8 миллионов).

Незадолго до объявляют финансовые потери, Sega объявила , что прекращение Сатурна в Северной Америке , чтобы подготовиться к запуску своего преемника. Только 12 игр Сатурн были выпущены в Северной Америке в 1998 году ( Magic Knight Rayearth был последний официальный релиз), по сравнению с 119 в 1996 году Сатурн будет длиться дольше в Японии и Европе. Слухи о предстоящих Dreamcast распространены в основном Sega самой-просочились публике до были выпущены последние Сатурн игры. Dreamcast был выпущен 27 ноября 1998 года в Японии , а 9 сентября 1999 года в Северной Америке. Решение отказаться от Сатурна эффективно покинуло западный рынок без Sega игр в течение более одного года. Sega пострадала дополнительный миллиард ¥ 42,881 консолидированный чистый убыток за финансовый год , заканчивающийся в марте 1999 года, и объявил о планах по ликвидации 1000 рабочих мест, почти четверть своей рабочей силы.

Продажи по всему миру Сатурн включают по крайней мере, следующие суммы в каждой территории: 5,75 млн в Японии (превысив продажи генезиса 3,58 миллиона там), 1,8 миллиона в Соединенных Штатах, 1 миллион в Европе и в других странах 530,000. С пожизненных продаж 9,26 млн единиц, Сатурн считается коммерческим провалом , хотя его установки базы в Японии превысило 5,54 млн Нинтендо 64 в. Отсутствие распределения было процитировано в качестве важного фактора , способствующего неспособности Сатурна, так как запуск неожиданности системы повредила репутацию Сеги с ключевыми розничными торговцами. С другой стороны , длительная задержка Нинтендо в выпуске 3D - консоли и ущерб , нанесенный репутации Сеги на плохо поддерживаемых дополнений для генезиса рассматриваются основные факторы , позволяющие Sony закрепиться на рынке.

Технические характеристики

Hitachi SH-2
процессор звука Saturn
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Saturn Custom Sound Processor (SCSP)
Motorola 68EC000
процессор отображения видео 1
процессор отображения видео 2
материнская плата Сатурн
Video Display Processor 1 (VDP1)
Video Display Processor 2 (VDP2)
материнская плата Сатурн

Благодаря общей сложности восемь процессоров основные Сатурна центральные блоки обработки два Hitachi SH-2 микропроцессоры с тактовой частотой на 28,6  МГц и способен 56 MIPS . Система содержит Motorola 68EC000 работает на 11,3 МГц в качестве звукового контроллера, пользовательские звукового процессор с интегрированным Yamaha FH1 DSP работает на 22,6 МГц , способных до 32 звуковых каналов как с синтезом FM и 16-битным PCM выборкой при максимальной скорости от 44,1 кГц , и двух видеопроцессоров дисплея , то VDP1 (который обрабатывает спрайтов, текстур и полигонов ) и VDP2 (который обрабатывает фоны). Его двухскоростной привод CD-ROM , управляется с помощью специализированного Hitachi SH-1 процессора для уменьшения времени загрузки. Блок Сатурна Система управления (СК), который контролирует все автобусы и функцию в качестве сопроцессора основного SH-2 CPU, имеет внутренний DSP работает на 14,3 МГц. Сатурн содержит слот картриджа для расширения памяти, 16 Мбит рабочее память с произвольным доступом (ОЗУ), 12 Мбит видео ОЗУ , 4 Мбит оперативной памяти для звуковых функций, 4 Мбит CD буферного ОЗУ и 256 Кбит (32 КБ) резервная батарея RAM. Его выходной видеосигнал, обеспечивается стерео аудио - видео кабель , отображает в разрешениях от 320 × 224 до 704 × 224 пикселей , и способен отображать до 16,77 миллионов цветов одновременно. Физически, Сатурн измеряет 260 мм × 230 мм × 83 мм (10,2 × 9,1 в в × 3,3 дюйма). Сатурн был продан в комплекте с инструкцией по эксплуатации, одной площадки управления, стерео аудио - видео кабель, и его источник питания 100В переменного тока, с потребляемой мощностью около 15 Вт.

«Один очень быстрый центральный процессор будет предпочтительнее. Я не думаю , что все программисты имеют возможность программировать два процессора, большинство из них может получить только около одной и половины раза скорости вы можете получить от одного SH-2 . I думать , что только 1 в 100 программистов достаточно хороши , чтобы получить такую скорость [почти двойной] из Сатурна «.

-Yu Сузуки отражает на Сатурн Virtua Fighter развития.

Сатурн был технически впечатляющее оборудование на момент его выпуска, но его сложность сделала оседлать эту власть трудную для разработчиков , привыкших к обычному программированию. Самый большой недостаток был то , что оба ЦП разделяют один и тот же автобус и не смогли получить доступ к системной памяти одновременно. Полное использование 4 - кбайт кэш - памяти в каждом процессоре имеет решающее значение для поддержания производительности. Например, Virtua Fighter используется один процессор для каждого символа, в то время суток используется один процессор для 3D - средах , а другой для 2D - объектов. Сатурна Визуальный дисплей Процессор 2 (VDP2), который может генерировать и манипулировать фон, также были названы в качестве одной из наиболее важных функций системы.

Конструкция Сатурна вызвала неоднозначную комментарий среди разработчиков игр и журналистов. Разработчики цитируемых Next Generation в декабре 1995 года описали Сатурн «машины настоящей кодировщики» для «тех , кто любит , чтобы получить свои зубы в сборку и действительно взломать аппаратные средства», с «большей гибкостью» и «больше вычислительной мощностью , чем PlayStation» , Звуковая карта Сатурн был также широко хвалили. В отличие от этого , Lobotomy программного обеспечения программист Эзра Dreisbach описал Сатурн значительно медленнее , чем PlayStation, в то время как Кэндзи Эно из WARP наблюдалось небольшое различие между этими двумя системами. В частности, Dreisbach критике использование Сатурна из четырехугольников , как его основной геометрический примитив , в отличие от треугольников , оказываемых PlayStation и Nintendo 64. Кен Хамфрис из Time Warner Interactive отметил , что по сравнению с PlayStation, Сатурн был заметно хуже производящего многоугольники , но заметно лучше при спрайтов на основе графики. Развитие третьих сторон первоначально было затруднено отсутствием полезных программных библиотек и средств разработки , требующими разработчикам писать в ассемблере для достижения хорошей производительности. Во время раннего развития Сатурна, программирование на ассемблере может предложить два-к-пятикратное увеличение скорости по сравнению языков высокого уровня , таких как C . Аппаратная Сатурн считается чрезвычайно трудно подражать . Сега ответил на жалобы о сложности программирования на Сатурне написанием новых графических библиотек , которые были заявлены , чтобы сделать развитие легче. Sega Америки также приобрел развитие фирму в Соединенном Королевстве на основе, Cross Products, чтобы произвести официальную систему развития Сатурна. Несмотря на эти проблемы, Сокровище генеральный директор Масато Maegawa заявил , что Nintendo 64 было сложнее развиваться , чем Сатурн. Путешественника Tales ' Jon Burton высказал мнение , что в то время как PlayStation было проще „ чтобы начать работу на ... быстро достичь [ее] пределы“, в то время как „сложные“ аппаратные средства Сатурна имели возможность «улучшить скорость и внешний вид игры , когда все используемые вместе правильно «. Главным пунктом критики было использование Сатурна в 2D спрайтов для создания полигонов и моделирования в 3D - пространстве. PlayStation функционировали подобным образом, но и показал специальный «Геометрия Transfer Engine», вынесший дополнительные многоугольники. В результате, несколько аналитиков описал Сатурн как « по существу» 2D системы.

Первый североамериканский контроллер
3D Pad
Аркада Racer
Модель 1 Североамериканский контроллер
3D Pad
Аркада Racer
Второй североамериканский контроллер
Сатурн Multitap
резервный картридж ОЗУ
Модель 2 Североамериканский контроллер
Сатурн Multitap
резервный картридж ОЗУ

Некоторые модели Сатурна были произведены в Японии. Обновленная модель в Recolored светло - серого цвета (официально белом) была выпущена в Японии по цене ¥ 20000 , с тем чтобы снизить стоимость системы и повысить его привлекательность среди женщин и детей младшего возраста. Две модели были выпущены третьими сторонами: Hitachi выпустила модель , известную как Hi-Сатурн (меньший Сатурн модели , оснащенной автомобильной навигационной функции), в то время как JVC выпустила V-Сатурн . Контроллеры Сатурн вошел в различных цветовых схем , чтобы соответствовать различным моделям консоли. Кроме того, система поддерживает несколько аксессуаров. Беспроводной контроллер питается от батареек АА использует инфракрасный сигнал для подключения к Сатурну. Предназначено для работы с ночью , Сатурн 3D Pad включает в себя как панель управления и аналоговый джойстик для направленного ввода. Sega также выпустила несколько версий игровых палок в качестве периферийных устройств, в том числе Virtua Stick, Virtua Stick Pro, миссия Analog Stick, и Близнецы Stick. Sega также создала световой пистолет периферийную известный как «Virtua Gun» для использования с стрелковыми играми , такими как Virtua Cop и The Guardian , а также Arcade Racer, колесо для гоночных игр. Play Кабель позволяет в течение двух консолей Сатурна быть подключен к многопользовательским играм через два экрана, в то время как Multitap позволяет до шести игроков , чтобы играть в игры на одной консоли. Сатурн был разработан , чтобы поддерживать до 12 игроков на одной консоли, с помощью два multitaps. RAM картриджи расширить объем памяти в системе. Другие аксессуары включают в себя клавиатуру, мышь, дисковод гибких дисков, а также карты кино.

Как и в Бытии, Сатурн имел игровой сервис на базе Интернета. Sega NetLink был 28.8k модем , который вписывается в слот картриджа в Сатурн для прямого мультиплеере набора. В Японии, была использована ныне несуществующая платить за игру служба. Он также может быть использован для просмотра веб - страниц , отправки электронной почты и онлайн чат . Поскольку NetLink был выпущен перед клавиатурой Saturn, Sega выпустила серию компакт - дисков , содержащих сотни адресов веб - сайтов , так что владельцы Сатурн может просматривать с джойстике. NetLink функционировало пять игр: Daytona США , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , Sega Rally и Virtual On: Cyber Troopers .В 1995 году Sega объявила, что она разрабатывает вариант Сатурна отличая встроенный в NetLink модем под кодовым названием «Sega Pluto», но он не был выпущен.

Sega разработала аркадные плату на базе аппаратного обеспечения Сатурна, называется Sega ST-V (или Titan), который предназначался в качестве доступной альтернативы модели 2 аркадных борту Сеги, а также наземные испытания для предстоящего программного обеспечения Saturn. Титан был подвергнут критике за его сравнительно слабого исполнения Sega AM2 Ю. Suzuki и избыточном по аркадных разделения Сеги. Поскольку Sega уже обладала живучи лицензиями, члены Sega AM1 , работающими в Техническом институте Sega разработали Die Hard Arcade для Titan , чтобы очистить излишние запасы. Die Hard стал самым успешным аркадная игра Sega производства в Соединенных Штатах в этой точке. Другие игры , выпущенные для Титана включают Золотой Топор: Поединок и Virtua Fighter Kids .

библиотека игр

Большая часть библиотеки Сатурна происходит от игровых портов Sega, включая Daytona США , Дом Мертвых , последний Бронксе , чемпионата SEGA Rally , в Cop Virtua серии, в Virtua Fighter серии и Virtual-On . Сатурн порты 2D Capcom файтингов , включая Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes против Street Fighter и Street Fighter Alpha 3 были отмечены за их верность своих аркадных коллег. Fighters Megamix , разработанный Sega AM2 для Сатурна , а не аркад, в сочетании персонажей из Fighting гадюк и Virtua Fighter положительных отзывов. С высоким рейтингом Сатурн эксклюзив включают Panzer драгунского Saga , Dragon Force , Хранитель герой , ночи , Panzer II драгунского Zwei и Shining Force III . PlayStation игра , такие как Castlevania: Симфония Ночи , Resident Evil , и Wipeout 2097 получила порты Сатурна со смешанными результатами. Лоботомия Software, Powerslave признакам некоторые из самых впечатляющих 3D - графики в системе, что приводит Сега сжиматься их производить Сатурн порты Duke Nukem 3D и Quake . В то время как ограниченная поддержка Electronic Arts' для Сатурна и неудача Сеги развивать футбольную игру для осеннего сезона 1996 года дали SoNy лидерство в спортивном жанре „Sega Sports“ опубликовали Сатурн спортивных игры , включая хорошо расцененный World Series Baseball и Sega Worldwide Футбол серии. С около 600 официальных релизов, библиотека Сатурна почти в два раза больше , как Nintendo 64 -х годов.

Типичные в игре снимки экрана Nights в мечты , взят из «Всплеск» Сад уровня

Из - за отмены Sonic X-Treme , Сатурн не хватает эксклюзивным Sonic The Hedgehog платформер; вместо этого он получил графически улучшенную порт игры Genesis Соник 3D Blast , компиляции Соник Jam и гоночной игры, Соник R . Платформер Ошибка! получил внимание на его Одноименный главный героем является потенциальным талисманом для Сатурна, но он не смог зацепиться как Соник серия была. Он считается одним из самых важных Сатурн релизы, Sonic Team разработала Nights в мечты , оценка атаки игра , которая пыталась имитировать как радость полета и мимолетное ощущение мечты. Геймплей ночи включает в себя рулевое управление с имп -как андрогинный герой, ночи, как он летит на основном 2D плоскости через сюрреалистические этапы разбиты на четыре сегмента , каждый. Уровни повторяться до тех пор , пока в игре ограничение по времени позволяет, во время полета над или перекручивание вокруг различных объектов в быстрой последовательности получает дополнительные очки. Несмотря на то, что не хватало в полной мере 3D сред Нинтендо Super Mario 64 , НОЧИ акцент "на освобожденной движения и изящные акробатические методы продемонстрировали интуитивный потенциал аналогового управления. Sonic Team в Пылающих Rangers , полностью 3D приключенческая игра с участием команды внешнего пространства пожарников , получила похвалу за его прозрачность эффектов и отличительных направления искусства, но были выпущена в ограниченном количестве в конце продолжительности жизни Сатурна и критиковали за его короткую длину.

Некоторые из игр , которые сделали Сатурн популярен в Японии, такие как Grandia и Sakura Wars серия, никогда не видели западный релиз из - за Сег политики Америки в не локализующий РПГЕ и других японских играх , которые могли бы повредили репутацию системы в Северной Америке , Несмотря на появление первых на Сатурн, такие игры, как мертвый или живой , Grandia и Lunar: Silver Star Story Complete видел только западный релиз на PlayStation. Рабочие образцы локализованы несколько японских игр Сатурна перед публичным враждой между Sega Америки Берни Stolar и рабочими образцами президентом Виктором Ирландии привел к компании коммутационной своей поддержки PlayStation. Panzer Драгун Saga получил высокую оценку , как , возможно , лучшие RPG для системы из - за его кинематографическое представление, воспоминание сюжета, и уникальной боевой систему-с тактическим акцентом на кружить вокруг противников для выявления слабых мест и способности «морфинга» физических атрибутов дракон компаньон главного героя во время боевых действий , но Sega выпустил менее 20000 розничных копии игр в Северной Америке в том, что IGN Леви Бьюкенен характеризуется как один из примеров Сатурна «позорных проводов» в регионе. Точно так же, только первый из трех рассрочкой Shining Force III был выпущен за пределами Японии. В библиотеке Сатурна также получила критику за отсутствие продолжений громкой Genesis эпоха Sega франшиз, с Sega в Японии отмены запланированной третьей партии в Sega Америки в популярной Eternal Champions серии цитируется как существенный источник противоречий.

Более поздние порты Сатурн игр , включая герой Хранителей , ночь и Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers продолжает Гарнер положительных отзывов. Отчасти из - за редкости, Сатурн игра , такие как танковый драгунского Saga и Radiant Silvergun была отмечена за их культ . Из - за коммерческие ограничения и отказов оборудования системы, запланированные выпуски Сатурна , такие как Resident Evil 2 , Shenmue , Sonic Adventure и Virtua Fighter 3 были отменены , и переехали в Dreamcast.

Прием и наследство

На момент его освобождения, Famicom Tsushin награжден консоль Сатурн 24 из 40 возможных баллов, что выше , чем PlayStation - х 19 из 40. В июне 1995 года Деннис Линч из Чикаго Трибьюн и Альберт Ким Entertainment Weekly и похвалил Сатурн самые современные игровые консоли доступны, с бывшим хваля его привод двухскоростной CD-ROM и «интенсивные объемного звучания возможности» , а последний со ссылкой Panzer Dragoon как «лирический и волнующий эпос» демонстрирует способность новой технологии «преобразования " индустрия. В декабре 1995 года новое поколение оценило систему три с половиной звезды из возможных пяти, выделив Сег маркетинга и аркадный фон как сильные , но сложность системы , как слабость. Electronic Gaming Monthly Guide «s декабря 1996 покупателя было четыре рецензенты оценили Сатурн 8, 6, 7, и 8 из 10; эти рейтинги были хуже, чем в PlayStation, который был забит 9, 10, 9 и 9 в том же обзоре. К декабрю 1998 года Electronic Gaming Monthly отзывы «s были более смешанными, с рецензентами ссылаясь на отсутствии игр для системы в качестве одной из основных проблем. По ВОСА рецензента Криспин Бойер, «Сатурн является единственной системой , которая может взволновать меня один месяц и полностью разочаровать меня следующий».

Ретроспективная обратная связь Сатурна смешивается, но в целом хвалит свою игровую библиотеку. По словам Грега Sewart из 1UP.com , «Сатурн войдет в историю как один из самых проблемных и больших, систем всех времен». В 2009 году IGN назвал Сатурн как восемнадцатый лучший игровой консоли всех времен, восхваляя свою уникальную библиотеку игр. Согласно рецензентам, « В то время как Сатурн в конечном итоге потеря конкурса популярности как Sony и Nintendo ... Ночи в мечты , в Virtua Fighter и танковые драгунских серии являются примерами эксклюзивных названий , которые сделали консоль фанат любимым». Край отметил , что «закаленные лоялисты продолжают вспоминать о консоли, породившей таких игры , как горящие рейнджеры , хранители Heroes , Dragon Force и Panzer Драгун Saga .» В 2015 году The Guardian «s Кит Стюарт заявил , что „Сатурн имеет , пожалуй , самую сильную линию до 2D - шутеров и файтингов в истории консоли“.

Retro Gamer «s Damien McFerran заявил„Даже сегодня, несмотря на широкую доступность продолжений и переизданий на другие форматы, то Sega Saturn попрежнему стоит инвестиций для техкто ценит уникальные стили геймплея компанийкоторые поддерживали его.“ IGN Адам Redsell написал «наплевательское отношение [Сеги] к развитию игры в Saturn и Dreamcast эпохи является точто мы просто не видим за пределами инди - сцены сегодня.» Necrosoft игра директор Брэндон Шеффилд излагалчто «Сатурн был момент посадки для игркоторые были слишком„взрослыми“по содержанию для других систем, как это было единственным, что позволило 18+ рейтинга контента в Японии ... некоторые игры, как враг нулевой использовал егочтобы принять тело ужас на новый уровень,является важным шагомпути расширения игр и кто они служили «. Sewart похвалил первую заинтересованность игру Сатурнакак «сияющий момент Сег как разработчик игры», с Sonic Team демонстрирует свой творческий диапазон и AM2 производит множество технически впечатляющие портов аркадных, но также прокомментировал многой Японию эксклюзивных Сатурнов релизов, которые он связывал с последующим бумом в игре импортного рынка. IGN Трэвис Фахс критиковал отсутствие библиотеки Сатурна «свежих идей» и «драгоценные несколько франшиз громких», в отличиетогочто он описал как более творческого Dreamcast выхода Сеги.

Критика постигла управление Сег как в отношении создания и обработки Сатурна. McFerran критикует руководство Sega в то время развития Сатурна, утверждая , что он «упал из контакта с обоими требованиями рынка и промышленностью». Берни Stolar также критиковали за его решение прекратить поддержку Сатурна. Согласно Фахс, «решение Столяра, чтобы отказаться от Сатурна сделал его злодей для многих поклонников SEGA, но ... это было лучше , чем перегруппироваться , чтобы войти в следующий бой побоями и синяки. Dreamcast будет выкуп Столяра в.» Столяр защитил свое решение, заявив: «Я чувствовал Сатурн повреждая компании больше , чем помогать ему. Это была битва , которую мы не собирались победить.» Шеффилд заявил , что использование Сатурном четырехугольников подорвало поддержку третьей стороны для системы, а потому , что « NVidia инвестированы в каре» в то же время есть «отдаленная возможность» они могли бы «стать стандартом вместо треугольников» - "если как - то, волшебным образом , Сатурн был самой популярной консольной той эпохи «. Говоря более позитивно системы, бывший Рабочей Designs президента Виктор Ирландии описал Сатурн « в начале будущего игровой консоли» , потому что «получил лучшие разработчик мышления и проектирование с архитектурой параллельной обработки в виде , в первый раз». Пишу для GamesRadar , Джастин Тоуэлл отметил , что 3D Pad Сатурна «установить шаблон для каждого успешного контроллера, а затем, с аналоговыми триггерами плечевых и левым джойстиком ... Я не вижу какую - либо триединая контроллеры вокруг офиса в эти дни.»

Дуглас С. Перри Gamasutra отмечает , что от его неожиданного запуска до его окончательного отказа, Сатурн «испортился много игроков на продуктах Sega.» Sewart и IGN Леви Бьюкенен привели провал Сатурна , как основная причина падения Сеги в качестве производителя оборудования, но USgamer Джереми приход описал Сатурн «больше симптома ... чем причина» упадок компании, которая началась с дополнения к книге Бытия , что фрагментированной рынок и продолжал с Sega Америки в и Sega в Японии конкурирующих конструкций для Dreamcast. Шеффилд изображаются ошибки Сеги с Сатурн как символ более широкого упадка японской игровой индустрии: «Они думали , что они были непобедимы, и что структура и иерархия были необходимы для их выживания, но больше гибкости и более активного участия с Западом может иметь спас их «. По словам Стюарта, Сег «не видел ... корни из преобладающего тренда, от конверсии аркадных и традиционных ролевых приключений и к гораздо более широкому сообществу разработчиков консоли со свежими идеями о геймплее и структуре.» Pulp365 отзывов заключивших редактор Matt Paprocki «Сатурн является реликтом, но важным, которая представляет собой суровость прогресса и что он может оставить на своем пути».

Заметки

Рекомендации

Список используемой литературы