Super Nintendo Entertainment System - Super Nintendo Entertainment System


Из Википедии, свободной энциклопедии

Система Super Nintendo Entertainment
Super Nintendo Entertainment System logo.svg
Nintendo Super Famicom logo.svg
Североамериканский SNES (около 1991)
Японский Супер Famicom
Вверху: Североамериканский SNES (около 1991)
Дна: Японский Супер Famicom, который имеет тот же корпус , позже используемый в европейских и австралийских консолях.
Другие варианты изображены под обсадных ниже
Также известен как SNES
Супер NES
  • JP : Супер Famicom
  • КОР : Супер Comboy
Super Nintendo
разработчик Нинтендо R & D2,
производитель Nintendo
Тип Главная видео игровой консоли
поколение Четвертое поколение
Дата выхода
Срок жизни 1990-2003
Вводная цена JP ¥ 25000
US $ 199
Снятые
  • JP : 25 сентября 2003
  • NA : 1999
  • ЕС : 1998
  • BR : 2003
  • КОР : 1 апреля 2003
Проданных единиц В мире: 49,10 млн
Северная Америка 23,35 млн
Япония: 17,17 млн
Другое: 8,58 млн
Средства массовой информации картридж ROM
ЦПУ Ricoh 5A22 @ 3,58 МГц
звук Nintendo S-SMP
Онлайн-сервисы Satellaview (только Япония)
XBAND
Nintendo Power (только для Японии)
Популярная игра
предок Nintendo Entertainment System
правопреемник Nintendo 64

Система Super Nintendo Entertainment ( SNES ), также известная как Super NES или Super Nintendo , является 16-разрядным домашним видео игровой консоли , разработанной Nintendo , которая была выпущена в 1990 году в Японии и Южной Корее , 1991 в Северной Америке 1992 года в Европе и Австралазия ( Океания ), и 1993 в Южной Америке . В Японии система называется Super Famicom ( SFC ). В Южной Корее, известно как Супер Comboy и был распределен Hyundai Electronics . Система была выпущена в Бразилии 30 августа 1993 года, по Playtronic . Хотя каждая версия, по существу же, некоторые формы региональной блокировки предотвращают различные версии от быть совместимы друг с другом.

SNES является второй программируемой домашней консолью от Nintendo, после развлекательной системы Nintendo (NES). Консоль представила передовые графические и звуковые возможности по сравнению с другими системами , в то время. Развитие различных чипов улучшения интегрирован в игровых картриджах помогло сохранить его конкурентоспособностью на рынке.

SNES был глобальный успех, став самым продаваемым консоль 16-битной эры , несмотря на относительно поздний старт и интенсивной конкуренции он сталкивается в Северной Америке и Европе от Sega «s Genesis консоли. В SNES остался популярным хорошо в 32-разрядные эпохи продав 49,1 млн во всем мире к тому времени она была прекращена в 2003 году (сравнительного к Несло 61,9 миллионов). Он продолжает быть популярными среди коллекционеров и ретро - геймеров , некоторые из которых до сих пор делают доморощенные изображения ROM , в дополнении к своей популярности в эмулируемом rereleases Нинтендо, например , как в виртуальной консоли среды.

история

Ранние конструкции концепции для SNES, упоминаемые как «Nintendo Entertainment System 2»

Для того, чтобы конкурировать с популярным Family Computer в Японии, NEC Electronics Home запустила PC Engine в 1987 году, и Sega последовали его примеру с Mega Drive в 1988 году две платформы были позже запущен в Северной Америке в 1989 году как TurboGrafx-16 и Sega Genesis, соответственно. Оба систем были построены на 16-разрядных архитектурах и предложили улучшенную графику и звук по 8-битной NES. Тем не менее, потребовалось несколько лет для системы Sega, чтобы стать успешным. Руководители Nintendo не спешил , чтобы разработать новую систему, но они пересмотрели , когда они начали видеть их доминирование на рынке скольжения.

запуск

Логотип JPN / EU
США логотип
Четыре цвета супер Famicom знак (слева) является частью логотипа Super NES в PAL и JP регионах. Цвета соответствуют кнопкам ABXY контрольной панели в этих регионах. Другой логотип был использован для североамериканской версии (справа), состоящий из полосатого фона с изложением четырех овальных форм.

Разработанный Масаюки Uemura , дизайнер оригинальной Famicom, Супер Famicom была выпущена в Японии в среду, 21 ноября 1990 года за 25000 иен (эквивалент 26,460 иен в 2013 году). Это был мгновенный успех; Первоначальная партия Нинтендо 300000 единиц распродана в течение нескольких часов, и в результате социальное возмущение привело японское правительство , чтобы спросить производитель видеоигр планировать будущие версии консоли по выходным. Релиз системы также получил внимание якудза , что приводит к решению отгружать устройства в ночное время, чтобы избежать грабежа.

С супер Famicom быстро продаваться лучше своих конкурентов, Nintendo восстановила себя в качестве лидера японского рынка консоли. Успех Nintendo был частично за счет сохранения большинства ключевых сторонних разработчиков, в том числе Capcom , Konami , Tecmo , площади , Koei , и Enix .

Nintendo выпустила Super Nintendo Entertainment System, переработанную версию Super Famicom, в Северной Америке за $ 199 (эквивалент $ 366 в 2018 году). Она начала поставлять в ограниченных количествах по 23 августа 1991 года, с официальной общенациональной датой выпуска 9 сентября 1991 года SNES был выпущен в Великобритании и Ирландии в апреле 1992 года за £ 150 (эквивалент £ 305 в 2018 году), с немецкий релиз следующие несколько недель спустя.

Большинство PAL региона версий консоли использовать японский дизайн Super Famicom, для маркировки и длиной джойстике проводов , за исключением. Playtronic Супер NES в Бразилии, хотя PAL-M , использует североамериканский дизайн. Оба NES и SNES были выпущены в Бразилии в 1993 году Playtronic, в совместное предприятие между игрушечной компанией Estrela и бытовой электроники компания GRADIENTE .

SNES и Super Famicom начали с несколькими играми, но эти игры были хорошо приняты на рынке. В Японии, только две игры были изначально доступны: Super Mario World и F-Zero . (А третья игра, Bombuzal , была выпущена во время запуска недели.) В Северной Америке Super Mario World запущен в связке с консолью; другие запуск игры включены F-Zero , Pilotwings (оба из которых продемонстрировали консоли " Mode 7 рендеринга возможности" псевдо-3D), SimCity и Gradius III .

Консольные войны

Соперничество между Nintendo и Sega привело к тому, что описано в качестве одного из самых заметных консольных войн в истории видеоигр, в котором Sega позиционирует Бытие как «крутой» консоли, с играми , направленных на более старых аудиторий, и рекламные объявления , которые иногда нападали соревнование. Nintendo однако, набрал раннее преимущество в общественных отношений путем обеспечения первого преобразования консольную Кэпкома классической аркады Street Fighter II для SNES, которая приняла на год , чтобы сделать переход к Genesis. Несмотря на начало генезиса голову, гораздо большую библиотеку игр, и более низкой цене, генезис только представляли собой оценочную 60% американского 16-битной консоли рынка в июне 1992 года, и ни одна консоль может поддерживать окончательное лидерство в течение нескольких лет. Donkey Kong Country , как говорят, помогли установить рыночную известность в SNES в последние годы поколения в 16-битном, и в течение времени, поддерживать против PlayStation и Сатурн . Согласно Nintendo, компания продала более 20 миллионов единиц SNES в США Согласно 2014 Wedbush ценных бумаг отчета на основе данных о продажах NPD , то SNES в конечном счете превзошел Genesis на американском рынке.

Изменения в политике

В эпоху NES, Nintendo сохранить исключительный контроль над игр , выпущенных для системы-компании должны были одобрить каждую игру, каждый разработчик третьей стороной может только выпустить до пяти игр в год (но некоторые третьи стороны получили вокруг этого, используя различные имена , например « от Konami Ультра игр » бренд), эти игры не могут быть выпущены на другую консоль в течение двух лет, и Nintendo было единственным производителем и поставщиком NES картриджей. Тем не менее, конкуренция со стороны консоли Сеги положила конец этой практике; в 1991 году Acclaim начал выпускать игры для обеих платформ, с большинством других лицензиатов Нинтендо следующие масти в течение следующих нескольких лет; Capcom (которая лицензирована несколько игр для Sega вместо того , чтобы производить их непосредственно) и площади были самыми заметными несогласные.

Nintendo продолжает внимательно изучить представленные игры, забив их на 40-балльной шкале и распределения маркетинговых ресурсов соответственно. Каждая область выполнена отдельные оценки. Nintendo Америки также поддерживают политику , которая, среди прочего, ограниченное количество насилия в играх на своих системах. Одна игра, Mortal Kombat , вызов этой политики. Неожиданный удар в аркад в 1992 году Mortal Kombat особенности брызги крови и добивание , которые часто изображают один символ расчленения другой. Поскольку версия Genesis сохранил запекшейся крови в то время как версия SNES не сделал, она обогнала версии SNES в соотношении почти три к одному.

Геймеры не были единственными , кто заметит насилие в этой игре; Американские сенаторы Херб Коль и Джо Либерман провел слушания Конгресса по 9 декабря 1993 года, чтобы исследовать маркетинг насильственных видеоигр для детей. В то время как Nintendo приняла возвышенность с умеренным успехом, слушания привели к созданию интерактивного цифровой ассоциации программного обеспечения и Рейтинг совета Software Entertainment , и включение оценок на все видеоигры. С помощью этих оценок на месте, Nintendo решила свою политику цензуры не было больше не нужна.

32-битная эра и за ее пределами

В то время как другие компании перемещались на 32-битных системах , Rare и Nintendo доказала , что SNES был еще сильным соперником на рынке. В ноябре 1994 года Rare выпустила Donkey Kong Country , платформы игра с 3D модели и текстуры предварительно отображены на SGI рабочих станций. С его детализированной графикой, жидкости анимации и высококачественной музыки, Donkey Kong Country конкурировал эстетическое качество игр , которые были освобождены на новых 32-битных CD на основе консолей. За последние 45 дней 1994 года, игра продано 6,1 миллиона единиц, что делает его самым продаваемым видео игры в истории этой даты. Эта игра послал сообщение , что в начале 32-битных систем было мало , чтобы предложить над SNES, и помог сделать дорогу для более продвинутых консолей на горизонте. По сообщениям TRSTS, два из пяти лучших самых продаваемых игр в США за декабрь 1996 года была супер NES игра.

В октябре 1997 года Nintendo выпустила обновленную модель SNES (модель SNS-101 называют « Нью-Style Super NES ») в Северной Америке для США 99 $, с некоторыми единицами , включая пакет в игре Super Mario World 2: Остров Йоши . Как и ранее реконструкция NES (модель NES-101), новая модель была тоньше и легче , чем его предшественник, но ей не хватает S-Video и RGB выхода, и он был одним из последних крупных релизов SNES связанных в регионе. Столь же переработан Super Famicom Jr. был выпущен в Японии примерно в то же время.

Nintendo прекратила производство SNES в 1999 году, около двух лет после выпуска Кирби Dream Land 3 (последняя его первой стороны игр для системы) на 27 ноября 1997 года, через год после выпуска Frogger (своей последней игры третьей стороны для системы ). В Японии, Nintendo продолжала производство как Family Computer и Super Famicom до 25 сентября 2003 года, и новые игры были произведены до 2000 года, заканчивая выпуском Cut Metal Slader Glory директора 29 ноября 2000 года.

Многие популярные игры SNES с тех пор была портирована на Game Boy Advance , которая имеет такие же возможности видео. В 2005 году Nintendo объявила , что SNES игры будут доступны для загрузки через Wii и Wii U «s Virtual Console службы. 31 октября 2007 года, Nintendo Co., Ltd. объявила , что она больше не будет ремонтировать семейный компьютер или Super Famicom системы в связи с увеличением дефицита необходимых деталей. 3 марта 2016 года, Nintendo Co., Ltd. объявила , что она будет приносить SNES игры к New Nintendo 3DS и Новый Nintendo 3DS XL (и позже Новый Nintendo 2DS XL ) через его иМагазин сервис загрузки.

Технические характеристики

16-битный дизайн SNES включает графические и звуковые сопроцессоры , которые выполняют черепицу и смоделированные 3D - эффекты, палитру цветов 32768 и 8-канальный ADPCM аудио. Эти функции базовой платформы, а также возможность значительно расширить их все через существенные обновления чипов внутри каждого картриджа, представляет собой скачок по сравнению с 8-битным поколения NES и некоторые предполагаемые существенные преимущества по сравнению с 16-битными конкурентов , таких как Genesis.

Центральный процессор и ОЗУ

ссылка CPU
процессор 16-битное ядро ​​Пользовательский МЦД 65C816
Тактовые частоты (NTSC) Входной сигнал:  21,47727 МГц
Шина:  3,58 МГц, 2,68 МГц или 1,79 МГц
Тактовые частоты (PAL) Входной сигнал:  21,28137 МГц
Шина:  3,55 МГц, 2,66 МГц или 1,77 МГц
Автобусы 24-битные и 8-битный адрес автобусы, 8-битная шина данных
Дополнительные возможности
  • DMA и HDMA
  • Timed IRQ
  • Обработка параллельного ввода / вывода
  • Аппаратное умножение и деление

Процессора является Ricoh 5A22 , который является модификацией МЦД 65C816 . Это является производным 16-битного 65C816 . В NTSC регионах, его номинальная тактовая частота составляет 3,58 МГц , а процессор будет замедляться либо 2,68 МГц или 1,79 МГц при доступе к несколько медленнее периферийных устройств.

Этот процессор имеет 8-битную шину данных и два адресных шин. 24-бит «шина» используются для общих доступов, в то время как 8-битного «шина B» используются для доступа к регистрам поддержки чипов таких, как видео и аудио сопроцессоров.

МЦД 65C816 также поддерживает 8-канальный DMA блок; 8-битовый параллельный порт ввода / вывода интерфейс схемы порта контроллера , позволяющие последовательный и параллельный доступ к данным контроллера; 16-битное умножение и деление единица а; и цепь дла генерации немаскируемого прерывания на V-пустого и прерывания прерывают на вычисленных позициях экрана.

Консоль содержит 128  КБ общего назначения RAM, который отделен от ОЗУ , посвященного видео и аудио подсистем.

видео

ссылка Видео
Решения Progressive: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
чересстрочная: 512 × 448, 512 × 478
глубина пикселя 2, 4, 7 или 8 бит на пиксель индексируются; 8 или 11 бит на пиксел прямой
Всего цветы 32768 (15-битный)
Спрайты 128, 32 макс в каждой строке; до 64 × 64 пикселей
Фон До 4-х плоскостях; каждый до 1024 × 1024 пикселей
Последствия
  • Пикселизации (мозаика) на фоне
  • Цвет сложение и вычитание
  • Отсечение окна (на фоне, затрагивая цвет, математику, или оба)
  • Скроллинг в 8 × 8 плитки
  • Режим 7 операции с матрицами

Processing Unit Picture (ППА) состоит из двух отдельных , но тесно связанных IC пакетов. Он содержит 64  Кбайт SRAM для хранения видеоданных, 544 байта атрибута объекта памяти (OAM) для хранения спрайтов данных, и 256 × 15 бит цвета генератора ОЗУ (CGRAM) для хранения палитры данных. Это CGRAM позволяет консоль отображать до 256 цветов, выбранных из 15-битного RGB цветового пространства , в общей сложности 32768 возможных цветов. ППУ тактируется тем же сигналом, что и процессор, и генерирует пиксель каждые два или четыре цикла. Восемь видео режимов доступны для программиста:

  • Режим 0 : 4 слоя, все с использованием 4-цветной палитры. Каждый BG использует свой собственный раздел палитры SNES. До 96 цветов могут быть отображены на фонах, 24 цветов на слой.
  • Режим 1 : 3 слоя, два с использованием 16-цветовой палитры и один с использованием 4-цветовой палитры. До 120 цветов могут быть отображены с помощью первых двух слоев и 24 цветов с помощью третьего слоя.
  • Режим 2 : 2 слоя, обе с использованием 16-цветовой палитры. Каждая плитка может быть индивидуально прокручивать. До 120 цветов могут быть отображены на экране.
  • Режим 3 : 2 слоя, один используя полный 256-цветовую палитру и один с использованием 16-цветовой палитры. 256-цветной слой может также непосредственно определить цвета из 11-бита (RGB443) цветовой. До 256 цветов , отображаемых первым слоем и 120 цветов по второму слою.
  • Режим 4 : 2 слоя, один используя полный 256-цветовую палитру и один с использованием 4-цветовой палитры. 256-цветной слой может непосредственно указать цвета, и каждая плитка может быть индивидуально прокручивать. До 256 цветов , отображаемых первым слоем и 24 цветов с помощью второго слоя.
  • Режим 5 : 2 слоя, один с использованием 16-цветовой палитры и один с использованием 4-цветовой палитры. Декодирование Плитки изменено для облегчения использования 512 ширины и переплетенного разрешения. До отображаемых первым слоем 120 цветов и 24 цветов с помощью второго слоя.
  • Режим 6 : 1 слой, с использованием 16-цветовой палитры. Декодирование плитки как в режиме 5, и каждая плитка может быть индивидуально прокручивать. До 120 цветов могут быть отображены на экране.
  • Режим 7 : 1 слой 128 × 128 плитки размером 8 × 8 из набора 256, который может быть интерпретирован как 256-цветной одной плоскости слоя или 128-цветной два плоского слоя с. Слой может быть повернут и масштабируетсяпомощью матричных преобразований . Методика программирования называется HDMA может быть использована для изменения параметров матрицы для каждой строки развертки, чтобы генерировать перспективные эффекты.

аудио

Аудио ссылки
процессоры Nintendo S-SMP
Тактовые Входной сигнал:  24,576 МГц
SPC700:  1,024 МГц
Выход 8 каналов, стерео
Последствия
  • ADSR управления огибающей
  • масштабирование частоты и модуляции с помощью Gaussian интерполяции
  • Эхо: 8-отводного КИХ-фильтр, до .24s задержки
  • генерация шума

Звуковая подсистема, С-СМП, является выделенным одна микросхема , состоящая из 8-битного процессора, вместе с 16-битным DSP , и 64  КБ SRAM . Он разработан и производится Sony и является полностью независимым от остальной части системы. Он работает на частоте номинальной 24.576 МГц в обоих NTSC и PAL систем. Она способна производить звук стерео, состоящий из 8 голосов , полученных с использованием 16 - битных выборок аудио и различные эффекты , такие как реверберация .

Региональный локаут

Nintendo используется несколько типов региональной блокировки , включая как физическую , так и аппаратную несовместимость.

Сравнение формы картриджей
Top : Североамериканский дизайн
Bottom : японская и PAL дизайн области.
Снизу картриджа также иллюстрирует дополнительные штифты , используемые чипы улучшения , такие как Супер FX 3D чипа.

На физическом уровне, патроны имеют различную форму для разных регионов. Североамериканские картриджи имеют прямоугольное дно с врезными канавками соответствующих выступающих вкладок в консоли, а картриджи других регионов более узкие с гладким кривым на переднем и без каких - либо пазов. Физическая несовместимость может быть преодолена с использованием различных адаптеров, или через модификацию консоли.

Внутренне, региональный локаут чип ( CIC ) в консоли и в каждом картридже мешает PAL области игры от воспроизводимых на японских или североамериканских консолях и наоборот. Японские и североамериканские машины имеют один и тот же чип региона. Эту проблему можно решить за счет использования адаптеров, как правило , путем вставки импортированной картридж в один слот и картридж с правильным чипом области во втором слоте. В качестве альтернативы, отсоединив один штифт чипа блокировки консоли будет предотвратить его от блокировки консоли; аппаратное обеспечение в более поздних играх может обнаружить эту ситуацию, так что позже стала обычным установить переключатель , чтобы восстановить чип блокировки по мере необходимости.

PAL консоль сталкивается с другой несовместимостью при воспроизведении из собственного региона картриджей: при регистрации NTSC видео стандарт определяет видео с частотой 60 Гц , а PAL работает на частоте 50 Гц, в результате чего примерно 16,7% медленнее частот кадров. Кроме того, PAL это высокие результаты разрешения в Letterboxing выходного изображения. Некоторые коммерческие PAL регион релизы демонстрируют такую же проблему и, следовательно, могут быть воспроизведены в системах NTSC без проблем, в то время как другие игры столкнутся с 20% ускорение в случае играл в консоли NTSC. Для того, чтобы в основном устранить эту проблему, переключатель может быть добавлен , чтобы поместить SNES PPU в режим 60 Гц поддерживается большинством новых PAL телевизоров. Позже игры обнаружат эту установку и отказываются работать, требуя переключатель быть выброшено только после завершения проверки.

кожух

Оригинальный японский SFC
Оригинал США SNES
Оригинальный PAL SNES
New-Style Супер NES
Супер Famicom Jr.
Супер Comboy
Японский SHVC-001 модель
(1990-1998)
Американская SNS-001 модель
(1991-1997)
PAL-область SNSP-001A модель
(1992-1998)
New-Style Супер NES SNS-101
( на 1997-1999 годы)
Японский SHVC-101 модель
(1998-2003)
Южнокорейская SNSN-001 модель

Все версии Super NES преимущественно серого цвета, слегка разных оттенков. Оригинальная североамериканская версия, разработанная Nintendo Америки промышленного дизайнер Lance Барр (который ранее переработан Famicom стать NES), имеет квадратный дизайн с фиолетовыми скользящими переключателями и темно - серым рычагом выброса. Погрузочная поверхность залива изогнута, как для пригласите взаимодействия и предотвратить еду или напитки из помещаются на консоль и проливать как это произошло с плоским покрытием NES. Японские и европейские версии более округлые, с более темными серыми вставками и кнопками. Североамериканский Новый стиль Супер NES (модель SNS-101) и японская Super Famicom Jr. (модель SHVC-101), все спроектированный Барр, оба меньше с округлым контуром; Однако, кнопки SNS-101 фиолетовые , где кнопка Super Famicom Jr. серый цвет. Европейские и американские версии контроллеров SNES имеют гораздо более длинные кабели по сравнению с японскими контроллерами Super Famicom.

Все версии включают слот верхней загрузки для игровых картриджей, хотя форма паза отличается между регионами , чтобы соответствовать разным формам картриджей. Разъем MULTI OUT (впоследствии используется на Nintendo 64 и GameCube ) может выводить композитный видеосигнал , S-Video и RGB сигналов, а также РЧ с внешним РЧ - модулятор . Оригинальные версии дополнительно включать в себя порт расширения 28-контактного под небольшой крышкой на нижней части устройства и стандартный РЧ выход с переключателем выбора канала на спине; переработан модели выход композитного видео только, что требует внешнего модулятора для РФ.

Пожелтение консоли пластика

АБС - пластик , используемый в корпусе некоторых старых консолей SNES и Super Famicom особенно восприимчив к окислению с воздействием воздуха, вероятно , из - за неправильную смесь стабилизирующих или антипиренов. Это, наряду с особенно светлым цветом оригинального пластика, вызывает пораженные консоли быстро желтеют; если секции корпуса пришли из разных партий пластик, «два-тон» Результаты эффекта.

Игровой картридж

Картридж СМИ консоли официально называют Game Pak в большинстве западных регионов, а также кассеты ( カセットKasetto ), в Японии и странах Латинской Америки. В то время как SNES может адресовать 128 Мбит только 117,75 Мбит фактически доступны для использования картриджа. Довольно нормальное отображение может легко адресовать до 95 Мбит данных ROM (48 Мбит при скорости FastROM) с 8 Мбит с батарейной поддержкой ОЗУ. Тем не менее, большинство доступных контроллеров доступа к памяти поддерживает только отображения до 32 Мбит. Самые большие игры , выпущенные ( Сказки Phantasia и Star Ocean ) содержат 48 Мбит данных ROM, в то время как маленькие игры содержат только 2 Мбит.

Картриджи могут также содержать батареи спинок SRAM , чтобы сохранить состояние игры, дополнительное рабочее ОЗУ, пользовательские сопроцессоры, или любое другое оборудование , которое не будет превышать максимальный текущий рейтинг консоли.

Периферийные устройства

Контроллер Североамериканский SNES

Стандартный контроллер SNES добавляет кнопки X и Y лицом к конструкции итерации NES, располагая четыре в форме алмаза, и добавляет две кнопки плеча. Он имеет эргономичный дизайн Лэнс Барр, в дальнейшем используется для модели контроллеров NES-102, также разработанный Барр. Японская и PAL версия включает область цвета кнопок четыре действий в логотип системы. Кнопки североамериканской версии в окрашивается в соответствии с переработанной консолью; кнопки х и у лаванды с вогнутыми поверхностями, а кнопки А и В фиолетовых с выпуклыми гранями. Несколько позже консоли вывести элементы их конструкции контроллера от SNES, включая PlayStation , Dreamcast , Xbox и Wii Classic Controller .

На протяжении всей своей жизни, ряд периферийных устройств были выпущены , которые добавили к функциональности SNES. Многие из этих устройств были смоделированы после того, как ранее Дополнений для NES: Супер Scope является световым пистолетом функционально похож на NES Zapper (хотя Супер Scope располагает возможностями беспроводной связью) и Супер Advantage является аркадным стилем джойстика с регулируемым турбонаддувом настройки сродни Advantage NES . Nintendo также выпустила SNES мышь в сочетании с Марио Paint . Hudson Soft , под лицензией Nintendo, выпустила супер Multitap , адаптер многопользовательский для использования с популярной серии Bomberman игр. Некоторые из более необычных контроллеров включают BatterUP бейсбольной битой, то Life Fitness System Entertainment ( велотренажер контроллер со встроенным программным обеспечением мониторинга), а TeeV гольф гольф - клуб.

Супер Game Boy позволяет Game Boy игры играть на SNES.

Хотя Nintendo никогда не выпустил адаптер для игры NES игры на SNES, то супер Game Boy адаптер картридж позволяет игры , предназначенные для портативного Нинтендо Game Boy системы для воспроизведения на SNES. Супер Game Boy рекламирует несколько улучшений функций над Game Boy, в том числе палитры замещения, границ пользовательских экранов, а также доступ к функциям SNES консоли с помощью специально усиленным Game Boy игр. Япония также видела выпуск Супер Game Boy 2, который добавляет порт связи для того, чтобы второй Game Boy для подключения к многопользовательской игре.

Как и NES перед ним, SNES имеет нелицензированный сторонние периферийные устройства, в то числе новой версии игры Genie картриджа обмануть , предназначенный для использования с SNES играми.

Вскоре после выхода из SNES, компании начали продавать устройства резервного копирования , такие как Супер Wildcard, Super Pro Fighter Q и Game Doctor . Эти устройства создают резервную копию картриджа. Они также могут быть использованы для воспроизведения незаконных изображений ROM или создавать копии арендуемых видеоигр, нарушение авторских законов во многих странах.

Satellaview с Super Famicom

Япония видела выпуск Satellaview , с модемом , который крепится к порту расширения на Super Famicom и подключен к St.GIGA спутниковой радиосвязи станции от 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года пользователи Satellaview могли скачать игровые новости и специально разработанные игры, которые часто были либо римейки из или сиквелы старых игр Famicom, и выпущен в рассрочку. В Соединенных Штатах, относительно недолговечен XBAND позволяет пользователям подключаться к сети через модем , чтобы конкурировать с другими игроками по всей стране .

В течение жизни SNES -х лет, Nintendo заключил контракт с двумя различными компаниями , чтобы разработать CD-ROM -А периферийной для консоли , чтобы конкурировать с Sega CD-ROM «s на основе дополнения, Sega CD . Несмотря на то, SNES-CD консоль прототип был произведен Sony, занимается Нинтендо как с Sony и Philips были отменены, с Philips получает право выпустить серию игр , основанных на Nintendo франшиз для своего CD-я мультимедиа консоль и Sony собирается к разработке своя собственная PlayStation консоли на основе своих первоначальных отношений с Nintendo.

чипы Enhancement

Star Fox , первая играчтобы использовать Супер FX чип, как показано с полигональными моделямикоторые составляют большую часть графики игры

В рамках общего плана для SNES, а не включать в себя дорогой процессор, который будет по-прежнему устареет в течение нескольких лет, аппаратные дизайнеры упростили интерфейс специальных чипов сопроцессора к консоли, так же, как чипы MMC используется для большинства NES игры. Это наиболее часто характеризуется 16 дополнительных контактов на краю картриджа карты.

Супер FX является RISC процессор предназначен для выполнения функций , что основной процессор не может посильно сделать. Чип используется в основном для создания 3D игровые миры , сделанные с полигонами, текстурирования и источника света затенения. Чип также может быть использован для повышения 2D игр.

С фиксированной точкой Нинтендо цифровой сигнальный процессор (DSP) , чип разрешено для быстрых векторных вычислений на основе, преобразования растровых, как 2D и 3D преобразования координат и другие функции. Четыре ревизии чипа существует, каждый из которых физически идентична , но с разным микрокодом . DSP-1 версии, в том числе и на более поздних 1A и 1B исправлена ошибка изменений, наиболее часто используется; ЦПС-2, DSP-3, и DSP-4 используются только в одной игре каждого.

Подобно 5A22 CPU в консоли, чип SA-1 содержит ядро ​​65c816 процессора с тактовой частотой 10 МГц, картостроитель памяти, DMA, декомпрессия и схема преобразования битовой плоскости, несколько программируемых таймеров и КИЦ функциональных областей блокировки.

В Японии, игры могут быть загружены дешевле , чем стандартные картриджи от Nintendo Power киосков на специальные картриджи , содержащие флэш - память и чип MegaChips MX15001TFC. Чип удался связь с киосками для загрузки изображений ROM, и при условии , начальное меню , чтобы выбрать , какой из загруженных игр будет играть. Некоторые из них были доступны как в картридже и загрузки формы, в то время как другие были только скачать. Служба работает по 8 февраля 2007 года .

Многие картриджи содержат другие чипы аксессуара, большинство из которых были созданы для использования одной компании в нескольких играх; единственные ограничения скорости самого SNES для передачи данных из чипа и текущий предел консоли.

эмуляция

Как и NES перед ним, SNES сохранил долгоживущие поклонник. Она продолжала процветать на вторичном рынке, эмуляторы, и римейки. SNES взял тот же путь возрождения как НЭС.

Эмуляция проекты начались с первым выпуском VSMC в 1994 году, и супер Pasofami стал первым работать SNES эмулятором в 1996 году За это время два конкурирующих проекты эмуляции-Snes96 и Snes97-объединены в Snes9x . В 1997 году энтузиасты SNES начал программировать эмулятор с именем ZSNES . В 2004 году Хиган начал развитие как bsnes, в попытке эмулировать систему настолько близко , насколько это возможно.

Nintendo Америки занял ту же позицию в отношении распределения SNES ROM файлов изображений и использования эмуляторов , как это сделало с NES, настаивая на том, что они представляли собой вопиющее пиратство программного обеспечения . Сторонники эмуляции SNES цитируют прекращены производство из SNES , составляющие Abandonware статуса, право владельца соответствующей игры , чтобы сделать личную резервную копию с помощью таких устройств, как Retrode , пространства сдвига для частного использования, желание развивать доморощенные игры для системы (Nintendo разработала Hobbyist системы разработки для Super NES, но никогда не выпускала его), бренность SNES картриджей ROM и консолей, а также отсутствие некоторого зарубежного импорта.

Эмуляция Super NES также доступна на платформах , таких как Android и прошивкой , на Nintendo DS линии, Gizmondo , в Dingoo и GP2X по Gamepark Holdings, а также КПК. В то время как отдельные игры были включены с эмуляторами на некоторых дисках GameCube, Nintendo, Virtual Console сервис для Wii отмечает введение официально санкционированной общей эмуляции SNES.

Выделенная мини-консоль, Super NES Classic Edition , была выпущена в сентябре 2017 года после NES Classic Edition . Эмуляция на основе системы, которая физически смоделирован североамериканских и европейских версиях SNES в своих регионах, в комплекте с двумя контроллерами SNES стиле и поставляется с предустановленной 21 игр, в том числе ранее неизданных Star Fox 2 .

наследие

Около 49,1 млн Супер NES консолей были проданы по всему миру, с 23.35 миллиона из этих единиц , проданных в Северной и Южной Америке и 17.17 миллионов в Японии. Несмотря на то, что не могло повторить успех NES, которые продаются 61,91 миллионов единиц по всему миру, SNES был самым продаваемой консолью своей эпохи.

В 2007 году GameTrailers назвал SNES как второй лучший консоли все время в своем списке десяти лучших консолей , которые «оставили свой след в истории игр», ссылаясь на свои графики, звук, и библиотека высококачественных игр. В 2015 году они также назвали его лучшим Nintendo консоли все время, говоря: «Список игр , которые мы любим с этой консоли полностью аннулирует любой другой учетный от Большого N.» Технология обозреватель Дон Reisinger провозгласил «SNES является самой большой консолью всех времен» в январе 2008 года, ссылаясь на качестве игры и значительное улучшение в консоли над его предшественником; собрат технологии обозреватель Уилл Гринвальд ответил с более тонкой точки зрения, давая SNES высшие оценки с его сердца, NES с его головы, и PlayStation (для своего контроллера) с его руками. GamingExcellence также дал SNES первое место в 2008 году, объявив его «просто самая вневременной система когда - либо созданных» с большим количеством игр , которые выдержали испытание временем и сославшись на инновации в области дизайна контроллера, графических возможностей, и игры рассказывания. В то же время, GameDaily оценили его пятое для своих графических, аудио, контроллеров и игр. В 2009 году IGN назвал Super Nintendo Entertainment System в четвёртом лучший игровой консоли, хваля его аудио и количество AAA игр .

Смотрите также

Заметки

Рекомендации

Список используемой литературы

внешняя ссылка