Шутер - Shooter game

Видеоигры- шутеры или шутеры - это поджанр видеоигр, в которых основное внимание уделяется поражению врагов персонажа с помощью оружия, предоставленного игроку. Обычно это огнестрельное оружие или другое оружие дальнего действия , и его можно использовать в сочетании с другими инструментами, такими как гранаты для непрямого нападения, броня для дополнительной защиты или аксессуары, такие как телескопические прицелы, для изменения поведения оружия. Обычный ресурс, который можно найти во многих играх-шутерах, - это боеприпасы , доспехи или здоровье или улучшения, которые увеличивают оружие персонажа игрока.

Шутеры проверяют пространственное восприятие, рефлексы и скорость игрока как в изолированной одиночной игре, так и в сетевой многопользовательской среде. Шутеры включают в себя множество поджанров, которые объединены тем, что фокусируются на действиях аватара, участвующего в бою с оружием, как против управляемых кодом врагов NPC, так и против других аватаров, контролируемых другими игроками.

Поджанры

Застрели их

Space Invaders (1978), аркадная видеоигра , определившаяжанр стрелялки .

Shoot 'em ups (также известные как shmups) - это поджанр шутеров, в которых игрок может перемещаться, вверх, вниз, влево или вправо по экрану, обычно стреляя прямо вперед.

У Shoot 'em up есть общий игровой процесс, но часто их классифицируют по точкам зрения. Сюда входят фиксированные шутеры на фиксированных экранах, такие как Space Invaders и Galaxian ; скролл-шутеры, которые в основном прокручивают в одном направлении, такие как Xevious и Darius ; стрелялки с видом сверху (иногда называемые стрелками с двумя палками ), где уровни контролируются с точки зрения сверху , такие как Bosconian и Time Pilot ; рельсовые шутеры, в которых движение игрока автоматически направляется по фиксированному «рельсу» с прямой прокруткой , например, Buck Rogers: Planet of Zoom и Space Harrier ; и изометрические стрелки, использующие изометрическую перспективу, такие как Zaxxon и Viewpoint .

Стрелок-бегунок

Стрелялки «беги и стреляй» - это 2D- игры с прокруткой, в которых главные герои сражаются пешком, часто имея возможность прыгать . В играх типа «беги и стреляй» могут использоваться боковая прокрутка , вертикальная прокрутка или изометрические точки обзора, а также может быть предусмотрено разнонаправленное движение.

Для игр типа «беги и стреляй» сверху вниз характерно наличие на экране изображения под углом камеры, которое показывает игроков и области вокруг них сверху. Известные игры в этой категории включают Commando , Ikari Warriors , Shock Troopers и Shock Troopers: 2nd Squad .

В играх с боковой прокруткой и стрельбой сочетаются элементы как стрелялки, так и платформеров , в то время как игровые персонажи перемещаются и прыгают, стреляя из различного оружия и другого оружия дальнего боя. В таких играх , как Green Beret , Thexder , Contra и Metal Slug, особое внимание уделяется большему маневрированию или даже прыжкам .

Тир

Игры с тирами (также известные как игры со стрельбой по мишеням) представляют собой поджанр шутеров, в которых игрок целится в движущиеся цели на неподвижном экране. Они отличаются от шутеров на рельсах, которые перемещают игрока по уровням по фиксированной траектории, и шутеров от первого лица, которые позволяют игроку перемещаться по трехмерному пространству.

Игры с тирами могут быть играми с легкой пушкой и рельсовыми стрелками, хотя во многие из них также можно играть, используя обычный джойстик и экранный курсор, чтобы указать, куда направляются пули. Когда они дебютировали, в них обычно играли от первого лица , когда вражеский огонь происходил в любом месте экрана, повреждая или убивая игрока. По мере того, как они отошли от использования световых пушек, игрок стал представлен на экране аватаром, обычно кем-то в нижней части экрана, который мог двигаться и уклоняться от атак врага при ответном огне. В такого рода стрелялках почти всегда используется горизонтальная прокрутка вправо, чтобы указать прогресс уровня, при этом враги появляются волнами из предопределенных мест на заднем плане или сбоку. Одним из самых ранних примеров является аркадная игра « Shootout» 1985 года, выпущенная Data East.

По мере того, как игры со световым оружием и рельсовые шутеры стали более распространенными и начали использовать прокручиваемый фон, такой как Operation Wolf , или полностью трехмерные фоны, такие как Time Crisis или House of the Dead , такие игры выпали из популярного производства. , но у многих, таких как Blood Bros., все еще есть свои фанаты. Другие известные игры этой категории включают Cabal и Laser Invasion .

Стрелок из легкого пистолета

Стрелки из легких пистолетов - это стрелки, разработанные для использования с контроллером в форме пистолета, обычно с легким пистолетом в аркадных играх ; аналогичные методы управления включают позиционный пистолет, контроллер движения , указательное устройство или аналоговый джойстик . Первые световые пушки появились в 1930-х годах после разработки светочувствительных электронных ламп . Это было незадолго до того, как технология начала появляться в аркадных играх с механической стрельбой , восходящих к Seeburg Ray-O-Lite в 1936 году. Эти ранние игры с механическим оружием превратились в стрелялки с электромеханическими играми примерно в середине 20-го века и, в свою очередь, превратилась в видеоигры-стрелялки из легкого пистолета в 1970-х годах.

В ранних играх с механическими легкими пушками использовались небольшие цели (обычно движущиеся), на которые устанавливалась светочувствительная трубка; игрок использовал пистолет (обычно винтовку), который излучал луч света при нажатии на спусковой крючок. Если луч попадал в цель, засчитывалось «попадание». Современные экранные световые пушки для видеоигр работают по противоположному принципу - датчик встроен в само оружие, и экранная цель (цели) излучают свет, а не пушка. Первая световая пушка этого типа использовалась на компьютере Whirlwind Массачусетского технологического института , в котором использовалось аналогичное световое перо . Как и у стрелков по рельсам, в играх с легкой пушкой движение обычно ограничено.

Известные игры этой категории включают версии 1974 и 1984 годов Wild Gunman , Duck Hunt для NES , Operation Wolf , Lethal Enforcers , серию Virtua Cop, серию Time Crisis, серию The House of the Dead и Resident Evil: The Umbrella Chronicles. И Хроники Darkside .

Шутер от первого лица (FPS)

Doom (1993), игра для ПК, определившаяподжанр шутеров от первого лица (FPS).

Шутеры от первого лица характеризуются отображением на экране перспективы персонажа игрока в трехмерном пространстве , при этом игрок имеет контроль и свободу действий над перемещениями и действиями персонажа в этом пространстве. Хотя многие стрелки и стрелки из легкого оружия также используют вид от первого лица , они, как правило, не входят в эту категорию, поскольку игроку обычно не хватает свободы действий для перемещения своего персонажа в игровом мире.

Известные примеры жанра включают Doom , Quake , Half-Life , Counter-Strike , GoldenEye 007 , Battlefield , Medal of Honor , Unreal , Call of Duty , Killzone , TimeSplitters , Team Fortress 2 и Halo .

Шутер от третьего лица (TPS)

Шутеры от третьего лица характеризуются обзором камеры от третьего лица, который полностью отображает персонажа игрока в его / ее окружении. Известные примеры жанра включают серию Tomb Raider , несколько записей во франшизах Resident Evil и Metal Gear Solid , Siphon Filter , Max Payne , SOCOM , Star Wars: Battlefront , Gears of War и Splatoon . Механика шутера от третьего лица часто включается в приключенческие игры с открытым миром и игры-песочницы, включая серию Elder Scrolls и франшизу Grand Theft Auto .

Вариации FPS / TPS

Стрелок на арене

Шутеры на арене - это многопользовательские игры с динамичным игровым процессом, который подчеркивает быструю скорость и маневренность движений, и разыгрываются на уровнях или картах ограниченного размера («арена»). Многие из них представлены как шутеры от первого лица, и поэтому термин «арена FPS» также может использоваться для описания подмножества этих игр. Примеры из них включают серии Quake и Unreal , а точнее Quake III Arena и Unreal Tournament, которые первыми стали пионерами этого жанра. В шутеры на арене также можно играть с других точек зрения, например, через вид сверху вниз в таких играх, как Robotron 2084 и Geometry Wars . Стрелки на арене часто делают упор на многопользовательские режимы с небольшим количеством одиночных режимов или без них, за исключением тренировочных матчей с противниками, управляемыми компьютером. Пик популярности жанра пришелся на конец 90-х - начало 2000-х годов.

Стрелок героя

Шутеры-герои - это разновидность многопользовательских шутеров от первого или третьего лица, в которых игроки объединяются в две или более команд и выбирают из заранее разработанных «героев» персонажей, каждый из которых обладает особыми способностями и / или оружием, характерным для них. Стрелки-герои настоятельно поощряют командную работу между игроками в команде, помогая игрокам выбирать эффективные комбинации героев-персонажей и координировать использование способностей героев во время матча. Вне матча у игроков есть возможность настроить внешний вид этих персонажей, но эти изменения обычно носят чисто косметический характер и не изменяют баланс игры или поведение «героя». Шутеры-герои заимствуют многие элементы своего дизайна из старых классовых шутеров, многопользовательских онлайн-боевых арен и файтингов . Классический шутер Team Fortress 2 считается кодификатором жанра «геройский шутер». Популярные шутеры о героях включают Overwatch , Paladins , Apex Legends и Valorant . Считается, что шутеры- герои обладают большим потенциалом в качестве киберспортивных игр, поскольку высокая степень навыков и координации проистекает из важности командной работы.

Тактический стрелок

Тактические шутеры стрелкам , которые обычно имитируют реалистичный отряд -Ы или человек к человеку перепалке. Яркие примеры этого жанра включают серии Tom Clancy's Rainbow Six и Ghost Recon от Ubisoft, а также Operation Flashpoint от Bohemia Software . Общей чертой тактических шутеров, которой нет во многих других шутерах, является способность персонажа игрока высовываться из укрытия, увеличивая детализацию движений игрока и варианты его стоек для повышения реалистичности игры. Тактические стрелки также обычно отличаются более обширным управлением оборудованием, более сложными системами исцеления и большей глубиной симуляции по сравнению с другими стрелками. В результате во многие тактические шутеры обычно играют от первого лица. Тактические шутеры могут сочетать элементы из других жанров шутеров, таких как Rainbow Six Siege , Valorant и Squad , в которых традиционный стиль тактического шутера сочетается с классовым геймплеем шутеров-героев.

Лут-шутер

Шутеры с добычей - это шутеры, в которых главной целью игрока является накопление добычи : оружия, снаряжения, доспехов, аксессуаров и ресурсов. Для достижения этой цели игроки выполняют задачи, оформленные в виде квестов, миссий или кампаний, и в результате получают лучшее оружие, снаряжение и аксессуары, а качества, атрибуты и перки такого снаряжения генерируются случайным образом в соответствии с определенными шкалами редкости (также известными как таблицы добычи). . Лучшее снаряжение позволяет игрокам выполнять более сложные миссии с потенциально более мощными наградами, формируя игровой цикл принуждения . Стрелки с добычей вдохновлены похожими ролевыми играми, основанными на добыче, такими как Diablo . Примеры шутеров включают франшизу Borderlands , Warframe , Destiny и его продолжение , Tom Clancy's The Division и его продолжение , а также Anthem .

Артиллерийская игра

Артиллерийские игры были описаны как тип «стрелялки», хотя их чаще классифицируют как стратегические игры .

История

Концепция игр-стрелялок существовала до видеоигр , восходя к карнавальным играм-тирам в конце 19 века. Механический пистолет игра впервые появилась в Англии «s развлечений аркад на рубеже 20 - го века, до появления в Америке в 1920 - х годах. Британский кинематографический тир Life Targets (1912) был механической интерактивной игрой, в которой игроки снимали на экране кинотеатра, демонстрируя пленку с мишенями. Первые легкие пистолеты появились в 1930-х годах - Seeburg Ray-O-Lite. Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по целям, подключенным к датчикам.

Тир игра в конечном итоге превратился в более сложные съемочных электромеханических игры (EM игры) , такие как Sega влиятельного «s Перископ (1965). Современные видеоигры-стрелялки уходят корнями в старые ЭМ-стрелялки. Другой влиятельной игрой-стрелялкой для Sega EM была Gun Fight (1969), где два игрока управляют фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, причем каждый игрок пытается застрелить ковбоя противника. Это была западная тема и была одной из первых игр, в которой были представлены соревновательные перестрелки между двумя игроками, что послужило вдохновением для нескольких ранних видеоигр-шутеров на западную тематику.

1960-е до середины 1970-х годов

Космическая война! (1962), признанная одной из первых видеоигр, также была первой видеоигрой-шутером; В нем два игрока, управляющие космическим кораблем, пытаются стрелять в другого игрока. Космическая война! была основой для первых аркадных видеоигр , Computer Space и Galaxy Game , в 1971 году. В 1970-х годах игры с электромагнитным оружием превратились ввидеоигры- стрелялки из легкого оружия . Первая домашняя игровая консоль , Magnavox Odyssey , поставлялась со световым пистолетом для игры в тире в 1972 году. В 1974 году компания Tank by Kee Games адаптировала концепцию компьютерного пространства в более обоснованную боевую игру с танками с упрощенной физикой и игрой-лабиринтом. элементы, ставшие хитом в аркадах.

В 1975 году , Taito «S Томоайро Нишикадо адаптировать концепцию игры EM Сеги Gun Fight в видеоигре, Западной Gun (1975), с ковбои представлены в виде символов спрайтов и обоих игроков , способных маневрировать через пейзаж во время съемки друг с другом, изготовление это веха в изображении людей, стреляющих по мишеням. Western Gun стал аркадным хитом, который вместе с Tank популяризировал поджанр дуэльных видеоигр один на один. В североамериканской локализации Western Gun компании Midway , получившей название Gun Fight , также использовался микропроцессор . В 1976 году у Midway была еще одна популярная видеоигра со съемками, Sea Wolf (1976), которая была адаптирована из другой игры Sega EM, Periscope .

Конец 1970-х - 1980-е гг.

Жанр получил большую популярность в массовой культуре с выпуском аркадной видеоигры Taito 's Space Invaders в 1978 году. Она заложила основу поджанра стрелялки и стала культурным явлением, которое привело к золотому веку аркадных видеоигр. это длилось примерно до 1983 года. В отличие от более ранних игр- стрелялок , в Space Invaders есть цели, которые стреляют в игрока, у которого, в свою очередь, есть несколько жизней . Разработанный Томоайро Нишикадо, который объединил элементы из его ранних Западной пушки (например, разрушаемых экологических объектов) с элементами Атари «s Breakout (1976) и научной фантастики СМИ, Space Invaders установил формулу„стрелять или быть выстрел“против многочисленных враги. Впоследствии космические стрелялки стали доминирующим жанром в игровых автоматах с конца 1970-х до начала 1980-х годов. Большинство этих игр-стрелялок были представлены в двухмерном виде сверху вниз, с фиксированным полем или полем прокрутки . В таких играх, как Space Wars (1977) от Cinematronics и Tempest (1981) от Atari, использовалась векторная графика, а не растровая графика , в то время как Zaxxon от Sega (1981) была первой видеоигрой, в которой использовалось изометрическое игровое поле .

В начале 1980-х японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров к играм с персонажами . С другой стороны, в начале 1980-х американские разработчики аркад продолжали уделять внимание космическим стрелялкам. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики аркад находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но взяли этот жанр в другом направлении - от «более детерминированного, основанного на сценариях, шаблонного» геймплея японских игр к более «ориентированной на программистов культуре дизайна». с упором на алгоритмическую генерацию фона и отправку врага "и" акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику ", как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Defender (1981) и Robotron: 2084 (1982), а также Atari " Астероиды" (1979). Тем не менее в начале 1980-х японские разработчики время от времени выпускали определяющие космические шутеры, такие как изометрический шутер Sega Zaxxon и псевдо-трехмерный рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom (1982), демонстрирующие потенциал трехмерного игрового процесса.

Shooter игры диверсифицированы в середине 1980-х годов, с первого лица световой пистолет тир игры , такие как Nintendo «s Duck Hunt (1984), псевдо-3D третьего лица рельсовые шутеры , такие как Сеги Space Harrier (1985) и After Burner (1987 ), а также военно-тематическая прокрутка вводной и-гун стрелков , такие как Capcom 's Commando (1985), Konami ' s Зеленый Берет (1985) и СНК «s Икари воины (1986). В конце 1980-х годов операция Тайто « Волк» (1987) популяризировала военные рельсовые шутеры от первого лица от первого лица.

1990-е годы, чтобы представить

Doom (1993) от id Software считается первым крупным популярным шутером от первого лица (FPS), и это был большой скачок вперед для трехмерной среды в играх-шутерах, а также в играх-боевиках в целом. В то время как более ранние игры Spasim (1974) и Maze War (1974) для мэйнфреймов фактически были шутерами от первого лица, в них использовалась каркасная графика и не хватало точности текстуры, которуюпринесла Doom . И хотя перспективы от первого лица использовались в рельсовых шутерах и тирах, им не хватало управляемой игроком навигации в трехмерном пространстве, что является определяющей особенностью игр FPS.

Использование текстурной трехмерной полигональной графики в играх-шутерах восходит к светому рельсовому шутеру Sega AM2 Virtua Cop (1994), за которым последовали механический шутер- симулятор Metal Head от Sega (1995) и игра Descent от Parallax Software (1995). ). GoldenEye 007 (1997) для Nintendo 64 позже объединил поджанр FPS с элементами легкого рельсового шутера от Virtua Cop , популяризируя FPS-игры на консолях. В конце 1990-х годов FPS-игры становились все более популярными, в то время как популярность рельсовых шутеров снижалась, поскольку FPS-игры, как правило, предлагали больше разнообразия, глубины и сложности, чем рельсовые шутеры. Одной из последних массовых франшиз в жанре рельсового стрелкового оружия была серия ужасов The House of the Dead в конце 1990-х годов, которая наряду с Resident Evil оказала значительное культурное влияние на зомби- медиа, включая фильмы о зомби к 2000-м годам .

Полемика

Из-за своего жестокого характера многие считают, что жанр шутеров является отражением насилия в реальном мире. Дебаты о видеоиграх, вызывающих насилие, были вызваны резней в 1999 году в средней школе Колумбайн , виновные в которой Эрик Харрис и Дилан Клиболд были поклонниками игры Doom. Точно так же в Германии школьные перестрелки, например, в Эрфурте , Эмсдеттене и Виннендене , привели к тому, что консервативные политики обвинили жестокие шутеры, в первую очередь Counter Strike , в подстрекательстве молодых игроков к ярости. Было предпринято несколько попыток запретить "Killerspiele" (игры с убийствами) в Германии и Европейском Союзе. Шутеры подверглись дальнейшей критике, когда Андерс Беринг Брейвик , виновник терактов в Норвегии в 2011 году , заявил, что он развил навыки захвата цели, играя в Call of Duty: Modern Warfare 2 . Это привело к множеству экспериментальных исследований для определения истинных эффектов. Экспериментальные исследования, сфокусированные на краткосрочных эффектах, показали, что агрессивные игры могут увеличить агрессию игрока. В деле Верховного суда 2011 года, касающемся закона Калифорнии, судья Антонио Скалиа заявил, что существует некоторая корреляция между жестокими видеоиграми и повышенной агрессией, но очень мало реальных эффектов. Эксперимент, проведенный К. А. Андерсоном и К. Э. Диллом, в котором они заставили студентов случайным образом играть либо в жестокую, либо в ненасильственную игру, показал, что учащиеся, игравшие в жестокую игру, были более восприимчивы к возбужденным агрессивным мыслям. Дальнейшие исследования показали, что у исследования есть некоторые ограничения. Многие исследования не принимали во внимание, что жестокие видеоигры, как правило, более соревновательны, имеют более высокую игровую сложность и более быстрыми темпами, чем ненасильственные игры. Прошлые исследования также показывают, что способ измерения агрессии в исследованиях можно сравнить со способом измерения конкурентоспособности, оставляя вопрос о том, являются ли эффекты жестоких видеоигр формами агрессии или соревновательности.

Смотрите также

использованная литература