Милый дом (видеоигра) - Sweet Home (video game)

Милый дом
Коробка Sweet Home Japanese Famicom art.jpg
Разработчики) Capcom
Издатель (ы) Capcom
Директор (ы) Токуро Фудзивара
Производитель (и) Джузо Итами
Дизайнер (ы) Томоши Садомото
Программист (ы) Масацугу Синохара
Художник (ы) Хиронори Мацумара
Эрико Бандо
Композитор (ы) Джунко Тамия
Платформа (и) Семейный компьютер
Выпускать
Жанр (ы) Ролевая игра
Survival horror
Режим (ы) Одиночная игра

Sweet Home - ролевая видеоигра ужасов выживания, разработанная и изданная Capcom для Family Computer в 1989 году. Она основана на одноименном японском фильме ужасови рассказывает историю группы из пяти режиссеров, исследующих старый особняк в поискспрятанных тамдрагоценных фресок . Исследуя таинственный особняк, они встречают враждебных призраков и других сверхъестественных врагов. Игрок должен перемещаться по замысловато спроектированному особняку, сражаясь с врагами, а также по системе постоянной смерти, чтобы персонажи оставались живыми с помощью ограниченного количества оружия и предметов для восстановления здоровья.

Режиссером игры был Токуро Фудзивара , который ранее работал в основном над аркадными играми, такими как Ghosts 'n Goblins (1985). Фудзивара совершил поездку по съемочной площадке фильма, чтобы собрать вдохновение для игры, и режиссер фильма разрешил Фудзиваре пойти на некоторые вольности со сценарием игры. "Sweet Home" был выпущен в декабре 1989 года исключительно в Японии, где получил в целом положительный прием и был признан лучше, чем фильм. Игра никогда не была локализована для западных рынков, вероятно, из-за ужасающих образов игры и непопулярности ролевых игр за пределами Японии.

Оглядываясь назад, можно сказать, что Sweet Home считается знаковой игрой и часто упоминается как заложившая основу для жанра ужасов на выживание. Он послужил главным источником вдохновения для Resident Evil (1996), имевшей огромный коммерческий успех и положившей начало мультимедийной франшизе . Более поздние игры серии продолжают черпать вдохновение из игры за счет использования быстрых событий , систем управления запасами и элементов истории с привидениями. Sweet Home «s Metroidvania -стиль разведочные работы , методы рассказывания, и хоррор элементы были названы в качестве предшественников ключевых элементов , найденных в других успешных игр десятилетия спустя.

Геймплей

Тагучи и Акико бродят по особняку в английском переводе фанатов .

Sweet Home - это ролевая игра (РПГ), действие которой происходит в особняке с целостной сложной планировкой. Есть пять игровых персонажей, которые могут отправиться в одиночку или исследовать игру в командах из двух или трех человек. Игрок может переключаться между персонажами и партиями в любое время. У каждого из пяти персонажей есть уникальный предмет, необходимый для прохождения игры: камера, зажигалка, аптечка, отмычка и пылесос. Наряду с этими предметами есть и другие, которые могут быть подняты и брошены где угодно, а позже найдены другими персонажами.

Sweet Home делает упор на решение головоломок, управление запасами предметов и выживание. Игрок должен вернуться в предыдущие локации, чтобы решать головоломки, используя предметы, полученные позже в игре. В этом смысле взаимосвязанный особняк постепенно исследуется в стиле игр Metroidvania . Враги встречаются случайным образом, и игрок должен сражаться или убегать через меню. Сражения представлены от первого лица , и есть множество врагов, включая зомби , призраков и кукол. Единственный способ восстановить здоровье - это тоники, разбросанные по комнатам особняка.

История рассказывается с помощью кинематографических роликов и дополнительных заметок, таких как секретные сообщения и дневниковые записи прошлых посетителей, разбросанных по особняку, которые также дают подсказки для решения головоломок. В игре также есть быстрые события, когда игрок сталкивается с ловушкой, которая требует быстрого решения, иначе его убьют. Когда персонаж умирает, он остается мертвым до конца игры. Предметы, которые служат той же цели, что и мертвый персонаж, можно найти рядом с его трупом. Например, если медсестра команды Акико умрет, команда может найти бутылочки с таблетками, которые можно использовать для лечения болезней. В зависимости от того, сколько персонажей останется в живых после победы над финальным боссом, игрок может получить в общей сложности пять различных концовок.

участок

Сюжет основан на одноименном фильме 1989 года , но сценаристы позволили себе некоторые вольности и расширили сюжет фильма. За тридцать лет до этой истории в 1959 году известный художник Ичиро Мамия спрятал несколько драгоценных фресок в своем огромном особняке, прежде чем он таинственным образом исчез. В настоящее время команда из пяти режиссеров-документалистов пытается вернуть картины из заброшенного ветхого особняка. Войдя внутрь, они попадают в ловушку призрака неизвестной женщины, которая угрожает убить всех нарушителей. Команда решает разделиться и найти выход, но особняк находится под угрозой обрушения и занят бесчисленными монстрами.

Команда находит проекционную комнату, где они находят проектор, отображающий изображение горящей пары и их ребенка. Они обнаруживают, что призрак - это призрак леди Мамия, жены Ичиро. Выясняется, что тридцатью годами ранее двухлетний сын Мамии упал в мусоросжигательную печь в доме и был сожжен заживо, и Мамия попыталась предоставить товарищей по играм для своего сына, убив нескольких других детей. Вскоре после этого она покончила жизнь самоубийством, и ее призрак, не в силах простить себя, оказался в ловушке в особняке. Команда прибывает в главный зал и вступает в финальную битву с Мамия.

Разработка и выпуск

Sweet Home был разработан Capcom и направлен Токуро Фудзивара . Ранее он руководил « Призраками и гоблинами» (1985) и работал над такими фильмами, как Commando (1985), Bionic Commando (1987), Mega Man 2 (1988) и Strider (1989). Sweet Home был одним из его первых проектов консольных игр после того, как он работал в основном над аркадными играми . Иногда его разочаровывали графические ограничения Семейного компьютера (Famicom).

Режиссер фильма Киёси Куросава руководил созданием игры.

Игра основана на одноименном фильме 1989 года. Джузо Итами , исполнительный продюсер фильма, и Киёси Куросава , его директор, выступили в роли продюсера и супервайзера игры соответственно. Фудзивара совершил экскурсию по киностудии, чтобы собрать идеи для создания игры. Куросава сказал Фудзиваре не беспокоиться о том, чтобы точно следить за фильмом. Некоторые элементы, которые Фудзивара хотел включить в свою игру, в конечном итоге были исключены, потому что они не соответствовали атмосфере фильма. Сюжет игры получился несколько отличным от фильма. В то время для видеоигр было беспрецедентно расширять повествование фильма таким образом.

Sweet Home был выпущен для Famicom в Японии 15 декабря 1989 года. Он рекламировался вместе с фильмом в трейлере к фильму. Игра получила в целом положительные отзывы, и многие критики считали, что игра лучше, чем фильм. Оценка Famitsu составила 28/40. В 1989 Famitsu Best Hit Game Awards , Sweet Home получил награду выбора критиков.

Критики считают, что ужасающие образы игры отговорили филиалы Nintendo в западном мире от локализации игры. Кроме того, на это решение могла повлиять низкая популярность ролевых игр в то время (по крайней мере, в Северной Америке). Хотя игра официально никогда не выпускалась за пределами Японии, фанаты перевели Sweet Home на английский в 2000 году и разместили модифицированный образ ROM в Интернете. На перевод ушло больше года. По сей день некоторые любители загружают образ ПЗУ на настоящие картриджи Nintendo Entertainment System и продают картриджи через серые онлайн- рынки .

Наследие

Оглядываясь назад, Sweet Home считается одной из величайших когда-либо созданных игр ужасов и вехой в развитии дизайна игр ужасов. Его часто цитируют как основу для жанра ужасов на выживание . Аллистар Пинсоф из Destructoid считал Sweet Home единственной лучшей игрой для Famicom и назвал ее «одной из самых лучших игр из когда-либо созданных». Он также назвал ее одной из первых игр, в которых реализован потенциал полностью сплоченного мира, как в жанре Metroidvania (хотя Metroid (1986) попытался сделать это первой), и одной из первых, в которых использовались разрозненные записи и дневниковые журналы, чтобы рассказать о происходящем. история, элемент, позже популяризированный BioShock (2007). Питер Тиериас из Kotaku написал, что Sweet Home успешно объединила жанры RPG, приключений и ужасов в «жуткий» способ, которым редко бывает большинство других игр. Марти Сильва из 1UP.com написал, что эта смесь жанров была предшественницей Parasite Eve (1998). Бен Ривз из Game Informer назвал его культовым хитом и самым значительным вкладом Токуро Фудзивары в индустрию видеоигр. Он продолжил, сказав, что весь жанр ужасов «в долгу перед давно забытой 8-битной игрой, которая не имела права быть такой же хорошей».

Элементы ужасов Sweet Home получили значительную похвалу. Критики считают, что игра успешно произвела впечатление, несмотря на ограниченные технические возможности оборудования Famicom. Сотрудники Computer and Video Games назвали их «одними из лучших технических часов Famicom». Тиериас писал, что технические ограничения создают возможности для дизайнеров реализовать умный игровой процесс, который усиливает чувство ужаса. Пинсоф согласился и похвалил структуру игры за создание напряженной атмосферы. Он написал, что особняк кажется непредсказуемым, и игра идет в хорошем темпе, предлагая предметы в нужный момент, чтобы поддерживать напряжение. Он также похвалил новаторские и отвратительные кинематографические образы. Сильва считал, что игра обладает впечатляющим кинематографическим качеством.

Влияние на Resident Evil

Sweet Home послужила главным источником вдохновения для Resident Evil (1996) от Capcom , игры, которая определила жанр survival horror и породила мультимедийную франшизу . Когда разработка началась в 1993 году Resident Evil первоначально был задуман как римейк в Sweet Home. Режиссером игры выступил Синдзи Миками, а Фудзивара выступал в роли продюсера. Фудзивара считал, что основная предпосылка Resident Evil заключалась в том, чтобы делать то, что он не мог включить в Sweet Home , особенно в плане графики. Поскольку Capcom больше не имела прав на лицензию Sweet Home , им пришлось изобрести новую вселенную, но игра по-прежнему заимствовала многие элементы из Sweet Home .

Обе игры сделали упор на выживание с такими элементами, как управление ограниченным инвентарем и восстановительные средства, разбросанные по всей игре. Resident Evil был первоначально предназначен , чтобы иметь первое лицо под влиянием Sweet Home ' сражений с, до того , как перспектива была изменена в процессе разработки. Некоторые элементы истории во многом заимствованы из Sweet Home . Действие обеих игр происходит в особняке со сложной планировкой, история рассказывается с помощью разбросанных заметок, и есть несколько концовок в зависимости от того, сколько персонажей выжило. Другие общие элементы включают жестокие образы, последовательности загрузки дверей, головоломки, возврат назад и персонажей с уникальными предметами, такими как отмычка и зажигалка.

Влияние Sweet Home проникает дальше в серию, чем только в первую игру. Он также вдохновил Resident Evil Zero (2002), который позволяет игроку переключаться между персонажами по своему желанию и бросать предметы в любом месте карты, чтобы другой персонаж мог их поднять. Sweet Home ' быстрые события s время считаются предшественником тех , кто видел в Resident Evil 4 (2005) и за его пределами. Resident Evil 7 (2017) также имеет сходство с Sweet Home , включая сюжет съемочной группы, идущей в заброшенный дом, паранормальное присутствие женщины в доме и трагическую историю с участием семьи, которая когда-то там жила. Он также отдает дань уважения Sweet Home в побочной истории, рассказанной на видеокассете . Питер Тиерияс из Kotaku обвинил в том, что критическое отношение к современным предложениям Resident Evil упало на то, что Capcom отказалась от основного дизайна игрового процесса, изложенного в Sweet Home .

Примечания

использованная литература

внешние ссылки