Жанр видеоигр - Video game genre

Эта научно-фантастическая видеоигра представляет собой шутер с горизонтальной прокруткой, который представляет собой особый тип стрелялки .

Видеоигра жанра является классификация присваивается видеоигру на основе своего основного игрового процесса (типа взаимодействия) , а не визуальными или описательных признаков. Жанр видеоигры обычно определяется набором игровых задач, рассматриваемых независимо от обстановки или контента игрового мира, в отличие от художественных произведений , которые выражаются через другие средства массовой информации, такие как фильмы или книги . Например, шутер остается шутером, независимо от того, где и когда он происходит.

Как и почти все разновидности классификации жанров, вопрос о жанре конкретной игры открыт для субъективной интерпретации. Отдельная игра может относиться сразу к нескольким жанрам.

История

Ранние попытки создания таксологических категорий для видеоигр были в первую очередь для организации каталогов и книг. В каталоге Atari VCS 1981 года используется 8 заголовков: Галерея навыков, Космическая станция, Уголок классики, Территория приключений, Гоночная трасса, Спортивная арена, Зона боевых действий и Учебный центр. («Классика» в данном случае относится к шахматам и шашкам.) В книге Тома Хиршфельда « Как освоить видеоигры » 1981 года он делит игры на широкие категории в оглавлении: тип космических захватчиков, тип астероидов , лабиринт, рефлекс и прочее. Первые два из них соответствуют все еще используемым жанрам фиксированного шутера и многонаправленного шутера .

Крис Кроуфорд попытался классифицировать видеоигры в своей книге 1984 года «Искусство дизайна компьютерных игр» . Кроуфорд в первую очередь сосредоточился на опыте игрока и действиях, необходимых для игрового процесса. Он писал: «Состояние дизайна компьютерных игр быстро меняется. Поэтому мы ожидаем, что таксономия, представленная [в этой книге], в скором времени устареет или станет неадекватной».

Nintendo , представив свою систему Famicom на рынке Северной Америки под названием Nintendo Entertainment System в 1985 году, стремилась избежать проблем с потерей контроля над публикацией, которая привела к сбою видеоигры в 1983 году, и предотвратить выпуск неавторизованных игр для системы. . Чтобы решить эту проблему, Nintendo потребовала одобрения всех игр для NES. Чтобы поддержать это, Nintendo классифицировала игры на восемь основных серий: приключенческие, боевые, спортивные, световые, программируемые, аркадные, роботизированные и образовательные; Описание серии появлялось на ранних обложках «черного ящика» и впоследствии использовалось в Руководстве игрока NES . Ко времени появления Game Boy и Super Nintendo Entertainment System Nintendo отказалась от серий Arcade, Light-Gun, Robot, Programmable и Educational, но добавила классификации для RPG и Simulation и Puzzle.

Производители консолей, последовавшие за NES, последовали аналогичному поведению, потребовав лицензий на разработку игр для своих систем. Чтобы гарантировать получение этих лицензий, разработчики консолей, как правило, придерживались геймплея ранее опубликованных игр для этой консоли, что привело к росту групп игр одного жанра. Впоследствии розничные торговцы демонстрировали игры, сгруппированные по жанрам, и фирмы, занимающиеся исследованиями рынка, обнаружили, что игроки предпочитают одни типы игр другим в зависимости от региона, и разработчики могут планировать будущие стратегии с помощью этого.

С расширением отрасли в 1990-х годах и началом роста бюджетов на видеоигры, крупные издатели, такие как Electronic Arts, начали формироваться, чтобы заниматься маркетингом и публикацией игр как для консолей, так и для персональных компьютеров. Ориентация на высокодоходные жанры видеоигр с низким уровнем риска была ключевой для некоторых издателей, и небольшие и независимые разработчики обычно были вынуждены конкурировать, отказываясь от более экспериментального игрового процесса и выбирая те же жанры, что и более крупные издатели.

По мере роста аппаратных возможностей стали возможны новые жанры, примерами которых являются увеличение памяти , переход от 2D к 3D, новые периферийные устройства , онлайн- функции и механика на основе местоположения . Экспериментальный геймплей от разработчиков инди-игр привлек больше внимания в конце 2000-х и 2010-х годах, чему способствовало независимое цифровое распространение, поскольку крупные издатели, сосредоточившиеся на играх категории « три-А», были крайне не склонны к риску. Благодаря инди-играм возникло возрождение экспериментального игрового процесса, и с тех пор появилось несколько новых жанров.

Определение

Использование « клона Doom » (красный) по сравнению с «шутера от первого лица» (синий) с течением времени.

Благодаря «непосредственному и активному участию» игрока жанры видеоигр отличаются от литературных и киножанров . Хотя можно утверждать, что Space Invaders - это научно-фантастическая видеоигра, автор Марк Дж. П. Вольф писал, что такая классификация «игнорирует фундаментальные различия и сходства, которые можно найти в опыте игрока в игре». В отличие от визуальной эстетики игр, которая может сильно различаться, утверждается, что всем играм присущи характеристики интерактивности.

Как и жанры фильмов, названия жанров видеоигр возникли в результате общего понимания зрителей и продюсеров. Описательные названия жанров учитывают цели игры, главного героя и даже перспективу, предлагаемую игроку. Например, шутер от первого лица - это игра, в которую играют от первого лица и которая включает в себя практику стрельбы. В то время как « шутер » - это название жанра, «шутер от первого лица» и « шутер от третьего лица » - общие поджанры жанра шутер. Другими примерами таких префиксов являются в реальном времени , пошаговая , нисходящая и боковая прокрутка .

Названия жанров не являются фиксированными и могут меняться со временем из-за характера соглашения между продюсером и аудиторией о наименовании жанров. Игровой платформы жанр начал как «восхождение игры», основанный на 1982 книги Стива Блума видео Invaders , так как они были вдохновлены такие игры , как Donkey Kong , который показал лестницы и прыжки. Тот же термин использовался в прессе США и Великобритании в 1983 году, включая журналы Electronic Games и TV Gamer . Шутеры от первого лица были первоначально известны как « клоны Doom » в годы, последовавшие за Doom 1993 года , в то время как термин «шутеры от первого лица» стал более распространенным примерно к 2000 году.

На протяжении всей истории видеоигр постоянно появляются новые жанры, часто из-за перекрестного опыления идей, заимствованных из разных игр, в новые. Например, оригинальная текстовая приключенческая игра Colossal Cave Adventure напрямую вдохновила Atari VCS на игру Adventure , но с управлением джойстиком, как в игре-экшене, а не с вводом команд. Приключение послужило прототипом жанра приключенческого боевика , популяризированного The Legend of Zelda .

Целевая аудитория, основная тема или цель игры иногда используются в качестве идентификатора жанра, например, в случае с « христианской игрой » и « серьезной игрой » соответственно. Однако, поскольку эти термины ничего не говорят об игровом процессе видеоигры, они не считаются жанрами.

Классификации

Жанры видеоигр различаются по своей специфике, при этом в популярных обзорах видеоигр используются названия жанров от « боевик » до «бейсбол». В этой практике основные темы и более фундаментальные характеристики используются рядом друг с другом.

Игра может сочетать аспекты нескольких жанров таким образом, что ее трудно отнести к существующим жанрам. Например, поскольку в Grand Theft Auto III необычным образом сочетаются стрельба, вождение и ролевые игры, ее было трудно классифицировать с использованием существующих терминов. Термин « клон Grand Theft Auto » использовался для описания игр, механически похожих на Grand Theft Auto III . Точно так же термин roguelike был разработан для игр, которые имеют сходство с Rogue .

Элементы жанра ролевых игр , в котором основное внимание уделяется повествованию и развитию персонажей, были реализованы во многих различных жанрах видеоигр. Это связано с тем, что добавление сюжета и улучшения персонажа в экшн, стратегию или видеоигру-головоломку не отнимает от основного игрового процесса, а добавляет к опыту дополнительный стимул, помимо выживания.

Помимо элементов игрового процесса, некоторые игры могут быть отнесены к другим схемам, которые обычно не используются в качестве жанров:

Популярность

По мнению некоторых аналитиков, процентное соотношение каждого жанра в самых продаваемых физических играх во всем мире распределяется следующим образом.

Жанр Softalk

1980-1984 гг.

Топ-100 VGC ЕКА Sta
1995 г. 2000 г. 2005 г. 2010 г. 2015 г. 2016 г. 2017 г. 2018 г.
Действие 61 3 4 12 15 27 25 22 29 22,5 26,9
Приключение 11 2 4 7 6 2 1 0 1 7,8 7.9
Боевые действия 15 10 5 2 5 3 5 5 5,8 7,8
Платформа 10 7 10 9 4 3 4 9
Головоломка 9 2 6 1 0 0 1 1
Гонки 6 6 13 8 5 4 6 6 3.3 5,8
Ролевые игры 18 18 25 7 16 12 15 17 12 12,9 11,3
Стрелок 11 1 8 14 22 24 19 13 27,5 20,9
Моделирование 6 7 5 0 4 4 0 2
Спортивный 9 19 17 16 12 13 15 13 11,7 11.1
Стратегия 10 7 8 3 1 0 0 2 1 4.3 3,7
Разное 4 7 7 12 7 8 9 8 4.1 4.6

В последнее десятилетие количество головоломок сократилось, если судить по продажам, однако на мобильных устройствах , где большинство игр бесплатны , этот жанр остается самым популярным во всем мире.

использованная литература