Электромеханическая игра - Electro-mechanical game

Электромеханические игры (ЭМ-игры) - это типы аркадных игр , в которых используется комбинация некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми с легкой пушкой, в которых использовались светочувствительные датчики на целях для регистрации попаданий, в то время как другие были играми-симуляторами, такими как игры вождения , симуляторы боевых полетов и спортивные игры . ЭМ-игры были популярны в игровых автоматах с конца 1940-х до середины 1970-х годов, выступая в качестве альтернативыавтоматамдля игры в пинбол , которыев тот периодсчиталисьазартными играми . ЭМ-игры потеряли популярность в середине 1970-х, когдана смену им пришли аркадные видеоигры в дополнение к более новым автоматам для игры в пинбол, разработанным как игры на ловкость .

Определение

В ЭМ-играх технологии машиностроения обычно сочетаются с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрические фонари . EM-игры лежат где-то посередине между полностью электронными играми и механическими играми.

У игр EM есть несколько разных жанров / категорий. «Новизна» или «земля-море-воздух» игры относятся к имитационным играм , которые моделируют различные аспекты различных транспортных средств, такие как автомобили (аналог гоночных видеоигры ), подводные лодки (похожие на автомобильные боевые видеоигры), или воздушные судам (подобно бой авиасимулятор видеоигры). Игры с огнестрельным оружием относятся к играм, которые включают стрельбу из периферийного устройства, похожего на пистолет (например, светового пистолета или аналогичного устройства), аналогично видеоиграм- стрелялкам из легкого пистолета . «Общие» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные виды спортивных игр. «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к играм-новинкам, в которых используются продвинутые специальные эффекты для имитации.

История

Предшественники электромеханических игр

Монетные аркадные развлечения , основанные на играх мастерства появились на рубеже 20 - го века, такие как гадание , прочность тестер машины и мутоскоп . Обычно устанавливаемые на карнавалах и ярмарках, предприниматели создали отдельные аркады для размещения этих машин. В 1930-е годы появились более интерактивные механические игры, такие как ски-болл , а также первые простые игры в пинбол . Однако, когда пинбол был впервые представлен, ему не хватало таких функций, как управляемые пользователем ласты, и он считался азартной игрой . Это привело к тому, что несколько юрисдикций запретили игровые автоматы для игры в пинбол, опасаясь их влияния на молодежь.

Ранние электромеханические игры (1940-е - начало 1960-х годов)

Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ-игры), которые явно продемонстрировали себя как игры, требующие навыков, чтобы избежать клейма пинбола. Переход от механических аркад к электромеханическим играм начался примерно во время Второй мировой войны , когда различные типы аркад постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами.

В 1941 году компания International Mutoscope Reel Company выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , в которой был вертикальный аркадный шкаф, аналогичный тому, что позже будет использоваться в аркадных видеоиграх. Он был заимствован из старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile , руль был использован для управления моделью автомобиля над дорогой , нарисованным на металлический барабане , с целью того , чтобы удержать машину по центру , как дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представил этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году с Mini Drive , который был аналогичного формата, но имел более длинный корпус, позволяющий более длинную дорогу. Автоматическое испытание машины Capitol Projector 1954 года представляло собой симуляцию экзамена по вождению, в которой использовалась кинопленка для проецирования предварительно записанной видеозаписи вождения, присуждавшая игрокам баллы за принятие правильных решений во время воспроизведения отснятого материала. Эти ранние гоночные игры состояли только из машины игрока на дороге, без конкурирующих машин, с которыми можно было бы соревноваться.

К 1950-м годам в играх EM использовался таймер, чтобы придать игровому процессу ощущение срочности. Примером этого является боксерская игра KO Champ (1955) от International Mutoscope Reel Company. К 1961 году, однако, индустрия игровых автоматов в США находилась в состоянии стагнации. Это, в свою очередь, отрицательно сказалось на японских дистрибьюторах игровых автоматов, таких как Sega, которые до того времени зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, попросив Sega разработать оригинальные аркадные игры в Японии.

Электромеханический ренессанс (конец 1960-х - середина 1970-х)

С конца 1960-х годов игры EM включали более сложную электронику и механическое действие, чтобы создать имитацию среды для игрока. Эти игры частично совпали с появлением аркадных видеоигр и в некоторых случаях были прототипами игровых автоматов. Конец 1960-х - начало 1970-х годов считались "электромеханическим золотым веком" в Японии и "возрождением новизны" или "технологическим возрождением" в Северной Америке. В эту эпоху возникла новая категория «аудиовизуальных» новинок, в основном созданная несколькими японскими производителями аркад. Прежде в аркадных автоматах преобладали музыкальные автоматы , прежде чем появилась новая волна аркадных игр EM, которые могли приносить значительную прибыль операторам игровых автоматов.

Periscope , симулятор подводной лодки и стрелок из светового оружия , был выпущен компанией Nakamura Manufacturing Company (позже называвшейся Namco) в 1965 году, а затем - Sega в 1966 году. В ней использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки, и игроки могли смотреть сквозь перископ для наводки и стрельбы торпедами, которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. Версия Sega мгновенно стала популярной в Японии, Европе и Северной Америке, где это была первая аркадная игра, которая стоила четверть за игру, что на многие годы останется стандартной ценой для аркадных игр. Успех Periscope стал поворотным моментом для индустрии игровых автоматов.

Periscope возродил бизнес в сфере новых игр и создал категорию игр «реалистичную» или «аудиовизуальную», используя передовые спецэффекты для моделирования. Это стало катализатором «возрождения новизны», когда в конце 1960-х - начале 1970-х годов было выпущено большое количество разнообразных игр-новинок (также называемых играми «земля-море-воздух»), от викторин и гонок до хоккея и т. Д. футбольные игры, многие из которых придерживаются принципа четвертичной ставки.

По мере того, как японская аркадная индустрия быстро росла, в конце 1960-х годов японскими производителями игровых автоматов стала производиться новая категория «аудиовизуальных» новинок, четырьмя крупнейшими из которых являются Sega, Taito , Nakamura Manufacturing и Kasco. Их «аудиовизуальные» игры экспортировались по всему миру в Северную Америку и Европу, продаваясь в больших количествах, которые не были доступны большинству игровых автоматов за последние годы. Это привело к «технологическому возрождению» в конце 1960-х годов, что впоследствии сыграло решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х.

Успех Periscope привел к тому, что в конце 1960-х американские дистрибьюторы обратились в Японию за новыми аркадными играми, что, в свою очередь, стимулировало конкуренцию со стороны традиционных чикагских производителей аркад. Американские аркадные фирмы, такие как Midway Manufacturing , Chicago Coin и Allied Leisure, в ответ клонировали последние новинки игр из Японии, создав рынок клонов в Северной Америке. В ответ японские производители выпускали новые игровые концепции каждые несколько месяцев, чтобы опережать конкурентов клонов, но американским клонам постепенно удалось вытеснить японские фирмы с рынка Северной Америки в начале 1970-х годов. Несмотря на это, в Японии продолжал существовать процветающий местный рынок с более чем 500 000–700 000 аркадных автоматов к 1973 году, в основном состоящих из электронных игр для стрельбы и вождения от японских производителей, а также автоматов для игры в пинбол, импортированных из Соединенных Штатов.

Основатель Atari Нолан Бушнелл , когда он был студентом колледжа, работал в аркаде, где познакомился с ЭМ-играми, такими как Chicago Coin's Speedway (1969), наблюдая за игрой клиентов и помогая поддерживать оборудование, одновременно изучая его работу и развивая свои навыки. понимание того, как работает игровой бизнес.

Стрельба и симуляторы

Sega 's Gun Fight (1969), EM-игра для двух игроков, в которой использовались светочувствительные цели. Это была одна из первых игр со стрельбой один на один, вдохновившая на создание аркадных шутеров, таких как Gun Fight (1975).

Periscope установил тенденцию к запуску ракет в игровом процессе в конце 1960-х - 1970-х, с дизайном перископического шкафа для просмотра игры, позже принятым в аркадных видеоиграх, таких как Midway's Sea Wolf (1976) и Atari 's Battlezone (1980). В конце 1960-х годов Sega начала производить игры с оружием, которые чем-то напоминали видеоигры -шутеры от первого лица , но на самом деле были электромеханическими играми, в которых использовалась проекция заднего изображения аналогично зоотропу для создания движущихся анимаций на экране . У них часто были вертикальные игровые поля, в которых использовались зеркала для создания искусственного ощущения глубины. Это был свежий подход к играм с оружием, который Sega представила в Duck Hunt , испытания которой начались в 1968 году и были выпущены в январе 1969 года. В ней были анимированные движущиеся цели, которые исчезают с экрана при выстреле, твердотельные электронные звуковые эффекты и награждены призом более высокий балл за выстрелы в голову .

Ракета , шутер и боевая игра на транспортных средствах, выпущенная Sega в 1969 году, имела электронный звук и движущуюся пленку для изображения целей на проекционном экране. Двусторонний джойстик с кнопкой огня использовался, чтобы стрелять и направлять ракету по встречным самолетам, отображаемым на экране, в то время как две кнопки направления использовались для перемещения танка игрока; при попадании в самолет на экране появляется анимированный взрыв, сопровождаемый звуком взрыва. По словам Кена Горовица, это могла быть первая аркадная игра, в которой использовался джойстик с кнопкой огня. Ракета стала главным аркадным хитом Sega в США, вдохновив ряд производителей на создание подобных игр. Позже Midway выпустила версию под названием SAMI (1970) и адаптировала ее для аркадной видеоигры Guided Missile (1977). Midway также выпустила игры о запуске ракет на тему подводных лодок: Sea Raider (1969) и Sea Devil (1970). Джойстики впоследствии стали стандартной схемой управления для аркадных игр.

В Sega Gun Fight (1969) два игрока управляли фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, причем каждый игрок пытался застрелить ковбоя противника. Это была западная тема и была одной из первых игр, в которой были представлены соревновательные перестрелки между двумя игроками, что послужило вдохновением для нескольких ранних видеоигр - шутеров на западную тематику . Примечательно, что концепция игры была адаптирована Томохиро Нисикадо в видеоигре-шутере Тайто Western Gun (1975), которую Midway выпустила в Северной Америке как Gun Fight . Реактивная ракета Sega , разработанная в 1969 году, представляла собой симулятор боевого полета с элементами управления из кабины, которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрываются при попадании. В игре отображалась трехмерная местность со зданиями, построенными с использованием нового типа специальной технологии ремней вместе с флуоресцентной краской для имитации ночного вида. На выставке Coin Machine Show в Японии 1970 года лучшей игрой на выставке была признана Jet Rocket . После своего дебюта игра была клонирована тремя производителями из Чикаго, что привело к тому, что игра была недостаточно эффективной в Северной Америке, и Sega на долгие годы покинула рынок аркад в Северной Америке. Sega выпустила несколько других подобных им игр о боевых полетах, включая Dive Bomber (1971) и Air Attack (1972).

Томохиро Нисикадо разработал EM-игру Sky Fighter для стрельбы по мишеням , выпущенную Taito в 1971 году. В игре использовались зеркала для проецирования изображений моделей самолетов на движущийся небесно-голубой фон из канистры с пленкой на вращающемся барабане. Игра стала хитом, но слишком велика для большинства локаций, поэтому за ней последовала уменьшенная версия Sky Fighter II , в которой было продано 3000 игровых автоматов. В 1972 году Sega выпустила электромеханическую игру под названием Killer Shark , шутер от первого лица из светового оружия, известный по фильму 1975 года « Челюсти» . В нем использовалась технология проецирования, аналогичная ранним играм-стрелялкам Sega, и он появился в популярном фильме Стивена Спилберга « Челюсти» (1975). В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman , шутер из светового оружия, основанный на системе стрельбы из лазерной глины, в которой использовалась полномасштабная видеопроекция с 16-миллиметровой пленки для отображения живых противников ковбоев на экране.

В 1970-х годах несколько аркадных игр EM создавали иллюзию голографии . Компания Multiplex из Сан-Франциско использовала свою технологию «вращающейся цилиндрической голограммы» для создания анимации для нескольких игр-стрелялок от Kasco и Midway. Каско использовал его в Gun Smoke (1975), Samurai and Bank Robbers (1977), а Midway использовал его в Top Gun (1976). Эти игры предшествовали более поздней аркадной видеоигре «Путешественник во времени» (1991) компании Sega, поскольку в них использовалась голографическая технология. Игра Kasco Bank Robbers имела коммерческий успех, став восьмой самой прибыльной аркадной игрой для EM в 1978 году в Японии. Taito также анонсировал аркадную игру, похожую на голографическую, на выставке AMOA в октябре 1975 года.

Одной из последних игр для EM от Sega была Heli-Shooter (1977), симулятор боевых полетов , сочетающий в себе использование процессора ЦП с электромеханическими компонентами, проекцией экрана и магнитофоном. Игровой процесс включает в себя пилотирование вертолета с помощью джойстика газа (для ускорения и замедления) и педалей (для маневрирования влево и вправо) по реалистичному трехмерному ландшафту и стрельбу по военным целям через ландшафт. В Японии она входила в десятку самых прибыльных аркадных игр для EM в 1977 году и в том же году была выпущена в Северной Америке. Одним из последних успешных EM игр стрельбы была Namco в световой пистолет игра Shoot Away (1977), который был в Японии третий самым кассовым EM аркада игры 1977 и самым кассовым EM аркада игры 1980 , сохраняя при этом свое присутствие в западных пассажей в 1980-е годы.

Гоночные игры

Новый тип гоночной игры был представлен в Японии, с гоночной игрой Kasco 1968 года Indy 500 , которая была лицензирована Chicago Coin для выпуска в Северной Америке как Speedway в 1969 году. В ней был круговой гоночный трек с автомобилями соперников, нарисованными на отдельных вращающихся дисках, освещенных светом. лампа, которая воспроизводила красочную графику, проецируемую с помощью зеркал, чтобы дать псевдо-трехмерную перспективу от первого лица на экране, напоминающую вид на ветровое стекло. В нем было обнаружение столкновений, когда игрокам приходилось уворачиваться от машин, чтобы избежать столкновений, а также электронный звук для двигателей автомобилей и столкновений. Это придавало ей больший реализм, чем предыдущие игры о вождении, и она напоминала прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным корпусом, желтым шатром, трехзначным подсчетом очков, копилкой, рулевым колесом и педалью акселератора. Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии, в то время как Speedway продала более 10000 игровых автоматов в Северной Америке, став крупнейшим аркадным хитом за последние годы. Как и Periscope , Speedway также взимает четверть за игру, еще больше укрепляя четвертную игру в качестве стандарта аркад в США на протяжении более двух десятилетий.

Другие EM спортивные игры , полученные из Indy 500 включены Namco в Racer и Сег Граны , последний 1969 - релиз , который так же имел вид от первого лица , электронный звук, панель с гоночным рулем и акселератором, а вперед - прокрутка дорога проектируется на экран. Похожая игра Taito 1970 года о вождении с обратной проекцией Super Road 7 включала в себя вождение автомобиля по бесконечно прокручивающейся дороге, при этом ему приходилось уворачиваться от машин, что вдохновило Томохиро Нисикадо на разработку гоночной видеоигры Taito Speed ​​Race (1974). Чикаго Монета адаптированный Speedway в мотоцикл гоночной игры, мотоциклов , в 1970 году.

Speedway также оказал влияние на основателя Atari Нолана Бушнелла , который первоначально планировал разработать видеоигру для вождения под влиянием Speedway, которая в то время была самой продаваемой игрой в его аркадных автоматах, но вместо этого он разработал Pong (1972). Позже Atari разработала видеоигру для вождения, Gran Trak 10 (1974).

Гоночные игры Sega Stunt Car (1970) и Dodgem Crazy (1972) рассматриваются как предшественники более поздних видеоигр о вождении автомобилей, таких как Exidy 's Destruction Derby (1975) и Death Race (1976), а также Atari's Crash. 'N Score (1975), при этом не имея динамически изменяющихся открытых арен, поддерживаемых технологией видеоигр. Каско использовал 8-миллиметровую пленку для автомобильной игры 1970-х годов «Водитель» , в которой проецировались видеоматериалы, снятые компанией Toei Company .

Были также две гоночные игры EM 1971 года, которые создавали иллюзию трехмерной голографии, Bally's Road Runner и Sega's Monte Carlo . Автомобиль игрока был анимирован с помощью голографической технологии, в то время как конкурирующие автомобили были стандартными моделями автомобилей, как и другие игры EM. Во время столкновения анимация показывает, что машина игрока несколько раз переворачивается в воздухе.

Одной из последних успешных электромеханических аркадных гоночных игр была гоночная игра F-1 , разработанная Namco и распространенная Atari в 1976 году. Игровой процесс рассматривается с точки зрения водителя, которая отображается на экране с помощью проектора. система. Это была самая прибыльная аркадная игра 1976 и 1977 годов в Японии (впереди всех видеоигр) и самая прибыльная аркадная игра EM 1977 года в Соединенных Штатах. Считается, что на F-1 Namco повлияла модель Indy 500 от Kasco , а F-1 , в свою очередь, послужила основой для популярной гоночной видеоигры Namco Pole Position (1982), разработанной совместно с дизайнером F-1 Шо Осуги.

Спортивные игры

All American Basket Ball (1969), игра EM, выпущенная Chicago Coin .

Игры в боулинг EM, называемые «боулерами», включали Bally Manufacturing ' Bally Bowler и Chicago Coin's Corvette в 1966 году. Бейсбольные игры EM включали Litle League Midway (1966) и All Stars Baseball Chicago Coin (1968).

Taito вошел в индустрию EM со спортивными играми, такими как Crown Soccer Special (1967), игра для двух игроков, имитирующая футбольный клуб с использованием электронных компонентов, таких как ласты для пинбола, и Crown Basketball , которая дебютировала в США как самая прибыльная аркадная игра. на Ярмарке Тампы 1968 года, а также имел вариант игры на четверть.

В 1968 году Sega выпустила игру MotoPolo , похожую на воздушный хоккей, в которой два игрока передвигались на мотоциклах, чтобы забивать мячи в ворота соперника; он также использовал 8-трековый проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. Сам аэрохоккей был позже создан группой сотрудников Brunswick Billiards между 1969 и 1972 годами.

Более поздние электромеханические игры (середина 1970-х - 1990-е годы)

После появления аркадных видеоигр с Pong (1972) и его клонами электромеханические игры продолжали иметь сильное присутствие в аркадных автоматах на протяжении большей части 1970-х годов. В Японии игры EM оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. Японским производителям игровых автоматов изначально не хватало опыта в области твердотельной электроники, и они сочли видеоигры в стиле Pong упрощенными по сравнению с более сложными ЭМ-играми, поэтому видеоиграм потребовалось больше времени, чтобы проникнуть в Японию, чем в США. В то же время в Соединенных Штатах, после того, как рынок стал наводнен Понг клонов, то Pong рынок упал около середины 1970 - х годов, что привело к традиционным Чикаго производителей монетные в основном придерживающихся EM игр вплоть до конца 1970 - х годов. Электронные игры в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х.

Несколько электромеханических игр, появившихся в 1970-х годах, остаются популярными в игровых автоматах и ​​по сей день, в частности, аэрохоккей , удары молота и игры с медалями . Medal игры начал становиться популярным с Сеги бега (1974), Нинтендо EVR Race (1975) и Aruze «s Дерби Уф (1975). Первая игра в жанре «whac-a-mol», Mogura Taiji («Mole Buster»), была выпущена TOGO в 1975 году. Mogura Taiji стала второй самой прибыльной игрой EM в Японии в 1976 году, уступив только F-1 от Namco в том же году. В конце 1970-х годов аркадные центры в Японии начали наводняться играми «про кротов». Mogura Taiji была представлена ​​в Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Whac-A-Mole» в 1977 году, в то время как Namco выпустила свою собственную популярную игру «Охотник на кротов» под названием Sweet Licks (1981 ).

Электромеханические игры пережили возрождение в 1980-х годах. С тех пор популярными аркадными аттракционами остаются аэрохоккей, игры в кроты и игры с медалями. Hoop Shot , баскетбольная игра с подбрасыванием навыков Super Shot, выпущенная Doyle & Associates, была выпущена в 1985 году и стала хитом, вдохновив множество подражателей в течение года, что привело к тому, что в конце 1980-х игры стали популярными. В 1990 году Capcom вошла в индустрию боулинга с Bowlingo , монетным, электромеханическим, полностью автоматизированным мини -боулингом с десятью кеглями ; он был меньше, чем стандартный боулинг , и был спроектирован так, чтобы быть меньше и дешевле для игровых автоматов. Боулинго получил значительные доходы в Северной Америке после выпуска в 1990 году. В 1991 году Бромли выпустил игру-стрелялку из электромеханической винтовки Ghost Town , напоминающую классические игры-стрелялки для ЭМ.

Примечания

использованная литература