Сега - Sega


Из Википедии, свободной энциклопедии

Sega Игры Co., Ltd.
Оригинальное название
株式会社 セ ガ ゲ ー ム ス
Кабусики-гайся Сега gēmusu
раньше
  • Sega Enterprises, Ltd.
  • Sega Corporation
Филиал
Промышленность Видео игры
предок Сервис Игры Японии
основанный 3 июня 1960 ; 58 лет назад ( 3 июня 1960 )
Учредители
  • Мартин Бромли
  • Ирвинг Бромберг
  • Ричард Стюарт
Штаб-квартира
Shinagawa-ку , Токио
,
Япония
Территория обслуживания
по всему миру
Ключевые люди
  • Харуки Сатоми
  • (Председатель и главный исполнительный директор)
  • Kenji Мацубара
  • (Президент и главный операционный директор)
  • Ян Каррен
  • (Президент Sega Америки)
  • Крис Bergstresser
  • (Президент Sega Europe)
Товары
доходов JP ¥ 208 млрд рублей (2018)
JP ¥ 14,8 млрд рублей (2018)
владелец Sega Sammy Holdings
Количество работников
5,349
(Sega Sammy Holdings "Развлечения Содержание Бизнес")
родитель Sega Holdings Co., Ltd.
Разделы студии развития Sega
Дочерние
Веб-сайт Сега .com
Сноски / ссылки
"Sega Sammy Holdings Integrated Report 2018" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 2018 . Проверено октябрь +19, 2018 .

Sega Игры Co., Ltd. ( / s ɛ ɡ ə / , стилизованный под SEGA ) является японской многонациональной видеоигры разработчик и издатель со штаб - квартирой в Токио, Япония. Компания, ранее известная как Sega Enterprises Ltd. и Sega Corporation , является дочерней компанией Sega Holdings Co., Ltd., которая является частью Sega Сэого Holdings . Ее международные филиалы, Сега Америки и Sega Европы, соответственно со штаб - квартирой в Ирвине, Калифорния и Лондоне.

Компания была образована как Nihon Goraku Пусан в 1960 году, который стал известен как Sega Enterprises, Ltd. после приобретения Rosen Enterprises, импортер монетными игр . Sega разработала свой первый монетный игру с перископ в конце 1960 - х годов. В 1969 году Sega был продан в Персидском заливе и западной промышленности . После спада в аркадной бизнес в начале 1980 - х, Sega начала разрабатывать игровые приставки , начиная с SG-1000 и Master System , но боролась против конкурентов , таких как Nintendo Entertainment System . В 1984 году Sega руководители Дэвид Розен и Хаяо Накаяма вел скупку управления компании с резервным от CSK Corporation .

Sega выпустила очередную консоль, Sega Genesis (известный как Mega Drive за пределами Северной Америки), в 1988 г. Несмотря на то, что это третье место в Японии, Genesis нашел большой успех после выхода Sonic The Hedgehog в 1991 году и кратко обогнала его главный конкурент, Super Nintendo Entertainment System , в США , однако, в конце десятилетия, Sega пострадали коммерческие неудачи , такие как 32X , Sega Saturn и Dreamcast консолей. В 2001 году Sega прекратила производство консолей , чтобы стать разработчиком третьей стороной и издатель, и был приобретен Sammy Corporation в 2004 г. В годы с момента приобретения, Sega было более выгодным, но был подвергнут критике за приоритизации количество игровых релизов над качественный.

Sega выпускает несколько миллионов продаваемых игр франшизы , включая Sonic The Hedgehog , Total War , и якудза , и в мире наиболее плодовитый производитель аркадных игр. Он также работает аркады развлечений и производит другие развлекательные продукты, включая Sega Toys . Sega является дочерней компанией Sega Сэого Holdings, корпоративного конгломерата с более чем 60 отдельными дочерними компаниями.

история

Происхождение и аркада успех (1940-1982)

3 Star Diamond, модель монетных игровых автоматов, производимых Sega в 1950-ых

В 1940 году американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг, и Джеймс Humpert сформированы стандартные игры в Гонолулу , Гавайи, чтобы обеспечить монетные игровые автоматы для военных баз. Они увидели , что увеличение военнослужащих с началом Второй мировой войны будет создавать спрос на развлечения на военных базах. После войны, основатели продали стандартные игры и установили новый дистрибьютор, Service Games, названный в честь военной направленности. В 1951 году правительство Соединенных Штатов вне закона игровые автоматы в США территориях, так и в 1952 году Бромли послал двух сотрудников, Ричард Стюарт и Рэй LEMAIRE, в Токио , чтобы создать нового дистрибьютора. Компания предоставила монетные автоматы для американских баз в Японии, а к 1953 году изменила свое название на службы игр Японии. Название Сега, аббревиатура обслуживания игр, впервые был использован в 1954 году на алмазном Star машина, игровой автомат.

31 мая 1960 года, растворили Сервис Игра Японии. 3 июня Бромли были созданы две компании , чтобы взять на себя его деятельности: Nihon Goraku Пусане и Nihon Kikai Seizo. Кикайте Seizo сосредоточено на производство машин SEGA, в то время как Goraku Bussan служил в качестве дистрибьютора и оператора монетных машин, в частности , музыкальных автоматов . Эти две компании объединились в 1964 году.

В 1954 году Дэвид Розен , американский офицер ВВС США , дислоцированного в Японии, запустила две минуты фото стенд бизнеса в Токио. Эта компания стала Rosen Enterprises, а в 1957 году начал импортировать монетные игры в Японию. В 1965 году Nihon Goraku Bussan приобрела Rosen Enterprise сформировать Sega Enterprises, Ltd. Розен был установлен в качестве генерального директора и управляющего директора. Вскоре после этого, Sega остановился в лизинге военных баз и сосредоточил свое внимание от игровых автоматов , чтобы стать публичной компанией в игровых автоматах монетных. Ее импорт включен Рок-Ол библиотекари, пинбол игра от Williams , и пистолет игра от Midway Manufacturing .

Поскольку Sega ввезенных подержанных машин , которые часто требуются техническое обслуживание, Sega начала переход от импортера к производителю, построив запасные пушки и ласты для своих импортных игр. По словам бывшего директора Sega Akira Нагаи, это привело к Sega развивать свои собственные игры , а также. Первый электромеханический игра Sega была изготовлена подводная лодка симулятор перископ , выпущен во всем мире в конце 1960 - х годов. Игра щеголяли световые и звуковые эффекты , считающиеся инновационный и был успешным в Японии. Это было экспортировано в Европу и Соединенные Штаты и размещено в торговых центрах и универмагах. Он стоил 25 центов за игру в Соединенных Штатах, помогая стандартизировать цену. Sega был удивлен успехом, и в течение следующих двух лет производится и экспортируется между восьмью и десятью играми в год. Несмотря на это, разгул пиратства в отрасли в конечном итоге приведет к Sega отходя от экспорта своих игр.

Для того , чтобы продвигать компанию, Розен была цель вывести компанию общественности , и решил , что это было бы легче осуществить в Соединенных Штатах , чем в Японии. Розен сообщил , что это будет проще всего достигается путем Сегом приобретаемого более крупной компанией. В 1969 году Sega была продана американской конгломерата залива и западной промышленности , хотя Rosen оставался CEO после продажи. Розен продолжал развивать свои отношения с заливом и Западной председателем Чарльзом Блудорн , а в 1974 году в Персидском залив и Западной сделали Sega Enterprises, Ltd. дочерней компанией американской компании переименована Sega Enterprises, Inc. Sega выпустила Pong-Tron , его первые видео на основе игр в 1973 году.

Несмотря на конкуренцию со стороны конце Taito хит аркадных игр «S Space Invaders в 1978 году, Sega процветал из аркадной игры бума конца 1970 - х, с доходами восхождение на более US $ 100  млн 1979. В течение этого периода, Sega приобрела Gremlin Industries , производитель из микропроцессора -На аркадных игр. В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанной и принадлежащей Хаяо Накаяма . Это привело Накаямую в компанию, где он был помещен в заряде японских операций Сеги. В начале 1980 - х, Sega был один из пяти ведущих производителей аркадных игр , действующих в Соединенных Штатах, а доходы компании выросли до $ 214 миллионов долларов . 1979 видел выпуск Head On , который ввел «съесть точки» игры Namco позже используется в Pac-Man . В 1981 году Sega лицензию и выпустила Frogger , свою самую успешную игру до тех пор. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой , Zaxxon .

Выход на рынок домашней консоли (1982-1989)

Первая игровая консоль Сеги, то SG-1000

Спад в аркадном бизнесе , начиная с 1982 годом серьезно пострадал Sega, ведущий залив и западный продать свою североамериканскую организацию производственной аркадных и лицензионные права для своих аркадных игр для Bally Manufacturing . Компания сохранила Сеги североамериканский R & D операции и ее японский филиал, Sega Enterprises, Ltd. Благодаря аркадной бизнес в упадке, Sega Enterprises, президент ООО Накаяма выступает за то , что компания использовать свои аппаратные опыт для перехода на рынок домашней консоли в Японии, которая находилась в зачаточном состоянии в то время. Это привело к развитию Сеги компьютера, СК-3000. Обнаружив, что Nintendo разрабатывает консольные игры-только, Sega разработала и выпустить свою первую дом видеосистему игры, SG-1000 , наряду с SC-3000. Ребрендинг версии были выпущены в нескольких других рынках по всему миру. Частично в связи устойчивее поток СГ-1000 выпусков, и в отзыве на Famicom единиц по основным конкурентом Nintendo, SG-1000 продано 160000 единиц в 1983 году, что значительно превышает прогноз Сеги 50000 в первый год. Однако, 1984 Famicom начал опережать SG-1000, отчасти потому , что Nintendo увеличила игротека на ухаживания сторонних разработчиков , в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями , они конкурировали с в аркад.

Вскоре после запуска SG-1000, и после смерти основателя компании Карла Bludhorn, залива и западного начал лишать его вторичные предприятия, так Накаяма и Розен организовал скупку управления японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке со CSK Corporation , известное японское программное обеспечение. Японские активы Sega были приобретены за $ 38 млн группой инвесторов во главе с Розеном и Накаяма. Исао Окава , председатель ЦСК, стал председателем, в то время как Накаяма был установлен как генеральный директор Sega Enterprises, Ltd.

Master System , выпущен в Северной Америке в 1986 году и Европе в 1987 году

Sega начал работать над Mark III в Японии в 1985 году Марк III был переработанный итерация SG-100, разработан той же командой. Для его выпуска в Северной Америке, Sega ребрендинг Mark III как Master System , с футуристическим дизайном , предназначенным обратиться к западным вкусам. Mark III была выпущена в Японии в октябре 1985 года по цене ¥ 15000. Несмотря на отличая более мощное оборудование , чем Famicom, Марк III была неудачной на старте. Как Nintendo требуется сторонние разработчики не публиковать свои игры Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на порт игру от других разработчиков, но они не продают хорошо.

Продажи Master System в Соединенных Штатах были инвалиды от неэффективного маркетинга по Тонко , который продаваемому там консоли от имени Сег. К началу 1992 года производство было прекращено в Северной Америке, продав между 1,5 млн и 2 млн единиц, за Nintendo и Atari , которая контролировала 80 процентов и 12 процентов рынка соответственно. Тем не менее, Master System была в конечном счете , успех в Европе, где он превзошел NES со значительным отрывом. Еще в 1993 году, активный мастер - система по установленной базе пользователей в Европе 6,25 млн единиц. Master System была дальнейший успех в Бразилии, где новые версии продолжают быть освобождены, распределенным партнером Сеги в регионе, Tectoy . К 2016 году Master System было продано 8 миллионов единиц в Бразилии. Ее продолжающийся успех там делает Master System самой долгоживущей консолью в истории.

Genesis, Еж Соник, и основной успех (1989-1994)

Sega выпустила преемник Master System, The Mega Drive , в Японии 29 октября 1988 года, хотя запуск был омрачен выпуском Нинтендо из Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Позитивное покрытие из журналов Famitsu и Beep! помогли установить следующие, но Сега поставляется только 400000 единиц в первый год. Mega Drive не смог обогнать почтенный Famicom и оставался далеким третьим в Японии за Нинтендо Super Famicom и NEC «s PC Engine на протяжении 16-битной эры . Для запуска консоли в Северной Америке, где консоль была переименована в Genesis, Sega не была в Северной Америке продажи и маркетинг организации. После того, как Atari отклонил предложение на рынок консоли в регионе, Sega запустила консоль через свою собственную Sega Америки дочерней компании. Genesis был запущен в ограниченном количестве рынков на 14 августа 1989 года, а в остальной части Северной Америки позже в этом году. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.

Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Бытие, бывший исполнительный Атари и новый Sega от CEO America Майкл Кац разработал две части подхода для построения продаж. Первая часть участвует в маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo лобовых и подчеркнуть более аркадный как опыт, доступный на генезисе, с лозунгами в том число «Genesis делает то, что Nintendon't». Поскольку Nintendo владеет правами консолей для большинства аркад времени, вторая часть занимается созданием библиотеки узнаваемых игр, которые использовали имена и сходства знаменитостей и спортсменов. Тем не менее, Sega была трудность преодоления вездесущности Нинтендо в домах. Поручено Накаяма продать один миллион единиц в первый год, Кац и Sega Америки продано всего 500000.

Еж Соник был талисманом Сеги с момента введения персонажа в 1991 году

Как Сега искал флагман серии , чтобы конкурировать с Нинтендо серии Марио , они решили , что новая компания талисман характер был нужен как Алекс Кидд , который служил в качестве талисмана компании в конце 1980 - х годов, не удалось поймать на с общественностью. Один из художников компании, Наото Осима , разработан ряд макетов конструкций в результате, в конце концов остановился на ежа с красной обуви , которую он назвал «г Needlemouse». Этот персонаж был позже переименован Еж Соник , ведущее создание одной из самых продаваемых видеоигр франшизы в истории. Геймплей Еж Соник возникла с технической демки , созданной Юдзи Нака , который разработал алгоритм , который позволил спрайт плавно двигаться по кривой путем определения его положения с точечной матрицей . Прототип Наки была платформа игрой , которая участвует быстродвижущийся характер прокатки в шаре через длинную трубку обмотка; эта концепция была конкретизирована с дизайном и уровнем Ohshima символьного задуманным дизайнера Ясухаром, Хирокадзом . Синий цвет Соника был выбран в соответствии кобальтовый синий логотип Сеги. Его ботинки были вдохновлены Майкл Джексон «s сапогами, и его личности по Биллу Клинтон » „можно сделать“ отношения с.

В середине 1990-х годов, Накаяма нанял Том Калинск заменить Katz как президент Sega Америки. Хотя Kalinske мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя с отраслевыми подкованными консультантами. Верующий в бритвы и лезвия бизнес - модель , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на консоль, создать команду США на основе для разработки игр , ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании, и заменить в комплекте игра Altered Beast с еж Соник . Японский совет директоров одобрял план, но он был одобрен Накаяма, который сказал Kalinske, «Я нанял вас , чтобы принять решения для Европы и Америки, так что идти вперед и сделать это.» Журналы хвалили Соник как один из самых больших игр , сделанных, и консоль Sega наконец стала успешной. В значительной степени из - за популярности Еж Соник , то Sega Genesis обогнала своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System , в Соединенных Штатах почти два к одному в течение 1991 курортного сезона. К январю 1992 года, Sega контролируется 65% от 16-битной консоли рынка, что делает его первый раз Nintendo не был лидером консоли с 1985 года Sega обогнала Nintendo четыре рождественских сезонов подряд из - за фору генезис, более низкая цена, и большая библиотека игр по сравнению с Super Nintendo на его выпуск.

В 1990 году Sega выпустила Game Gear , на портативной консоли , чтобы конкурировать с Нинтендо Game Boy . Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System, и показал более мощные системы , чем Game Boy, в том числе полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Boy Game. Однако, из - за свою короткую жизнь батареи, отсутствие оригинальных игр, а также слабую поддержку от Sega, то Game Gear не превзойдет Game Boy, продаж около 11 миллионов единиц. Sega выпустила Mega-CD в Японии 1 декабря 1991 года, первоначально в розничной торговле JP ¥ 49,800. В Северной Америке, он был переименован в Sega CD и спущен на воду 15 октября 1992 года, с розничной ценой US $ 299. Он был выпущен в Европе , как Mega-CD в 1993 году дополнения значительно расширили потенциальный размер Генезис игры и модернизированные графика и звуковые возможности со вторым, более быстрый процессор, значительно расширена системной памяти, графический чип , который выполняется масштабирование и вращение , похожий на аркадных игр Sega, и дополнительный звуковой чип. Mega-CD продается только 100 000 единиц в течение первого года в Японии, падение значительно ниже ожиданий. Однако, Sega имела успех с аркадных игр; в 1992 и 1993 годах, новая Sega Model 1 аркадная система продемонстрировала Sega AM2 «s Virtua Racing , и Virtua Fighter (первый 3D файтинг ), которая сыграла решающую роль в популяризации 3D полигональных графики .

32X, Сатурн и падение продаж (1994-1999)

В январе 1994 года Sega начала развивать надстройку для Genesis, в 32х , который будет служить в качестве менее дорогой записи в 32-битной эры . Решение было принято Накаяма и широкую поддержку со стороны Sega сотрудников Америки. 32X не будет совместим с Сатурном, но Сег исполнительного Ричард Brudvik-Линднер отметил, что 32X будет играть Бытие игры. Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии, а в январе 1995 PAL территорий, и была продана менее чем половина стартовой цены Сатурна. После курортного сезона, однако, интерес к 32X быстро сокращался.

Сега Сатурн не был столь успешным , как и его предшественник, Genesis

Sega выпустила Sega Saturn в Японии 22 ноября 1994 года в ¥ 44800. Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продается в почти соотношении один к одному с консолью Saturn на старте и имеют решающее значение для раннего успеха системы в Японии. Первоначальная партия Сеги 200000 единиц Сатурн распроданы в первый день, и был более популярным , чем PlayStation в Японии. В марте 1995 года Sega Америки генеральный директор Том Калинск объявил , что Сатурн будет выпущен в США на «Saturnday» (субботу) 2 сентября 1995 г. Тем не менее, Сег Японии поручен ранний старт , чтобы дать Сатурну преимущество над PlayStation , На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос - Анджелесе 11 мая 1995 года, Kalinske выступил с основным докладом , в котором он раскрыл отпускную цену в $ US 399 ( в том числе копию Virtua Fighter ) и описал особенности консоли. Kalinske также показал , что Sega отгрузила 30000 Saturns в Toys «R» Us , Бэббидж , Boutique Электроники и программное обеспечение и т.д. для немедленного высвобождения. Релиз Сатурна в Европе также был до объявленной ранее североамериканской даты, 8 июля 1995 года, по цене 399,99. В течение двух дней американского запуска PlayStation 9 сентября 1995 года PlayStation продан больше единиц , чем Сатурн были в течение пяти месяцев после его запуска сюрприза. В рамках своего первого года, PlayStation обеспечено более 20% видеоигр рынка США. Sega также недооценивать сохраняющуюся популярность Бытия; продажи 16-битных игр и консолей приходилось 64% рынка в 1995 году Несмотря на захват 43% долларовой доли на рынке США и продано более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, по оценкам, Kalinske Sega могли бы продать еще 300000 если бы они были подготовлены для спроса.

Из - за давние разногласия с Sega Японии, Kalinske потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega Америки. 16 июля 1996 года Sega объявила , что Шоичайро Айримажери был назначен председателем и исполнительным директором Sega Америки, в то время как Kalinske оставит Sega после 30 сентября того же года. Бывший Honda исполнительной власти, Irimajiri был связан с Sega Америки с момента вступления Sega в 1993 году Sega также объявила о том , что Дэвид Розен и Накаяма подал в отставку со своих позиций в качестве председателя и сопредседателя Сега Америки, хотя и остался в компании. Берни Stolar , бывший исполнительный Sony Computer Entertainment Америки, был назван Сега исполнительного вице - президента США, отвечающий за разработку продукта и третьих сторон отношений. Столяр не поддерживает Сатурн, полагая , что его оборудование было плохо разработано, и публично объявлено на E3 1997 , что «Сатурн не наше будущее.» Хотя Stolar не было «никакого интереса лгать людям» о перспективах Сатурна, он продолжал подчеркивать качество игр для системы, а потом подумал , что «мы пытались обмотать его вниз так же чисто , как мы могли бы для потребителя». В Sony, Stolar возражали против локализации некоторых японских игр PlayStation , что он чувствовал себя не представляет собой систему хорошо в Северной Америке, и пропагандируемой аналогичную политику в отношении Сатурна во время своего пребывания на Сеге, хотя позже он стремился дистанцироваться от этого восприятия , Эти изменения сопровождались более мягкого изображения в рекламе Сеги, в том числе извлекать «Sega!» кричать и проведение пресс - мероприятий в сфере образования.

В январе 1997 года Sega объявила о планах слияния с японской toymaker Bandai . Слияние, планировался как $ 1000000000 обмен акциями в результате чего Sega будет полностью приобрести Bandai, была создана , чтобы сформировать компанию , известную как Sega Bandai, Ltd. Хотя это должно было быть завершено в октябре того же года, она была отозвана в мае после того, как растет противодействие со стороны среднего звена руководителей Bandai в. Bandai вместо договорились о бизнес - альянс с Sega. В результате Сеги ухудшения финансового положения, Накаяма подал в отставку как президент Sega в январе 1998 года в пользу Irimajiri. Отставка Накаямы может быть частично было связано с неспособностью слияния, а также производительность Сеги 1997. Столяр присоединился стать CEO и президент Sega Америки.

Сатурн не удалось взять на себя ведущую роль на рынке , как было генезис. После запуска Nintendo 64 в 1996 году, продажи Сатурна и его игра резко упали, в то время как PlayStation обогнала Сатурн три-к-одному в США в 1997 году после пяти лет , как правило снижения прибыли в финансовом году заканчивающийся 31 марта 1998 года, Sega потерпела первое родителю и консолидированные финансовые потери , так как его 1988 листинг на Токийской фондовой бирже . Незадолго до объявления потери, Sega объявила , что прекращение Сатурна в Северной Америке , чтобы подготовиться к запуску своего преемника. Сатурн длился дольше в Японии и Европе. Решение отказаться от Сатурна эффективно покинуло западный рынок без Sega игр в течение более одного года. Sega пострадала дополнительный миллиард ¥ 42,881 консолидированный чистый убыток за финансовый год , заканчивающийся в марте 1999 года, и объявил о планах по ликвидации 1000 рабочих мест, почти четверть своей рабочей силы. С пожизненных продаж 9,26 млн единиц, Сатурн считается коммерческим провалом , хотя его установки базы в Японии превысило 5,54 млн Нинтендо 64 в.

Dreamcast и продолжение борьбы (1999-2001)

Dreamcast , прекращено в 2001 году, была игра в прошлом видео консоли Сеги

Несмотря на принятие огромные потери на Сатурн, в том числе падение 75 процентов в полгода прибыли незадолго до японского запуска Dreamcast , Sega чувствовал себя уверенно о своей новой системе. Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила , что Sonic Adventure , следующая игра в главной роли компании талисман Еж Соник , прибудет вовремя для Dreamcast запуска и способствовала игра с масштабной публичной демонстрации на Kokusai Forum Hall в Токио . Однако, Sega не смогла достичь своих целей доставки для японского запуска Dreamcast в связи с нехваткой чипсетов PowerVR , вызванными высокой интенсивностью отказов в процессе производства. Поскольку более половины его ограниченного запаса были предварительно заказаны, Сега остановили предзаказов в Японии. С 27 ноября 1998 года Dreamcast запущен в Японии по цене JP ¥ 29,000, а весь запас распродан до конца дня. Сега оценкам, дополнительно 200 000 до 300 000 единиц Dreamcast могли быть проданы с достаточным количеством питания. Irimajiri надеялся продать более 1 млн Dreamcast единиц в Японии в феврале 1999 года, но меньше , чем 900 000 были проданы, подрывая попытки SEGA, чтобы создать достаточную базу установленной для обеспечения выживания Dreamcast после прихода конкуренции со стороны других производителей. До западного запуска Sega снизил цену на Dreamcast в JP ¥ 19,900, фактически делая аппаратное убыточным , но увеличение продаж.

11 августа, Sega Америки подтвердили , что Stolar был уволен, оставив Мур направить запуск. Dreamcast запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене $ 199, что Сег окрестил «9/9/99 за $ 199». Восемнадцать запуск игр были доступны в США Sega установил рекорд по продаже более чем 225,132 Dreamcast единиц в течение 24 часов, заработав $ 98,4 млн , что Мур назвал «большие 24 часов в развлекательной истории розничной торговли». В течение двух недель, продажи в США Dreamcast превысило 500.000. К Рождеству, Сег провел 31 процентов североамериканского рынка видеоигр. 4 ноября, Sega объявила , что было продано более одного миллиона единиц Dreamcast. Тем не менее, запуск был омрачен сбоем на одном из заводов Сеги, которые производятся дефектные GD-ROM . Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года, в £ 200. В то время как Sega продала 500000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года, продажи не продолжать в таком темпе, и к октябрю 2000 года Sega было продано всего около 1 миллиона единиц в Европе.

Хотя Dreamcast запуск был успешным, Sony все еще держал 60 процентов от общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года 2 марта 1999 года, в том, что один доклад называется «разрекламированным, фантомное -like объявление »Sony раскрыл первые детали своего„нового поколения PlayStation“, который Кутараги заявляемого позволит видеоигры передать беспрецедентные эмоции. В том же году Nintendo объявила , что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что - либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли, на Xbox . Начальный импульс Сеги оказался мимолетным , как США Dreamcast продаж-что превысило 1,5 миллиона человек к концу 1999-начала снижаться уже в январе 2000 г. Бедные японские продажи способствовали млрд ¥ 42,88 (404000000 $) консолидированный чистый убыток Сеги в финансовом году , закончившемся март 2000, которые последовали аналогичные потери ¥ 42881000000 в предыдущем году и отмечается в третий раз подряд ежегодные потери Сеги. Хотя общий объем продаж Сеги на срок увеличился на 27,4%, а Dreamcast продаж в Северной Америке и Европе значительно превысил ожидания компании, этот рост совпал со снижением рентабельности за счет инвестиций , необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках и плохих продаж программного обеспечения в Япония. В то же время, все более и более плохие условия рынка снизили рентабельность японских аркадных бизнеса Сеги, что побудило компанию закрыть 246 мест.

Мур заявил , что Dreamcast будет нужен продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года , чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не оправдала эту цель с некоторыми 3 миллионов проданных единиц. Более того, попытки Сеги стимулировать Dreamcast продаж за счет снижения цен и скидки наличными , вызванные эскалацией финансовых потерь. В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированную чистую потерю млрд ¥ 51,7 ($ 417500000). В то время как 26 октября запуск США в PS2 был омрачен нехваткой, это не на пользу Dreamcast столько , сколько , как и ожидалось, так как многие разочарованные потребители продолжали ждать PS2. PSone , переделанная версия оригинальной PlayStation, была самой продаваемой консолью в США в начале 2000 курортного сезона. В конце концов, Sony и Nintendo провели 50 и 35 процентов видеоигр рынка США соответственно, в то время как Sega провела только 15 процентов.

Переход к разработке программного обеспечения третьих сторон (2001-2003)

финансовые неприятности Сеги в период 1998-2002 годов

В конце 1999 года , сообщил председатель Sega Enterprises Исао Окава на заседании Окава фонда , что фокус Сеги бы переход от аппаратных средств к программному обеспечению, но добавил , что они были все еще полностью за Dreamcast. С 1 ноября 2000 года, Sega изменила свое название компании от Sega Enterprises в Sega Corporation .

22 мая 2000 года, Окава заменил Irimajiri президентом Sega. Окав уже давно выступает за то, Сег отказаться от консольного бизнеса. Его чувства не были уникальны; Sega соучредитель Дэвид Розен «всегда чувствовал, что это было немного безрассудства для них, чтобы быть ограничивающими их потенциал для Сега аппаратных средств», и Stolar предположил, что Sega должна продала свою компанию Microsoft. В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Сеги и руководителями крупных японских игровых студий развития компании, Мур и Bellfield рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении, побуждая студии головы, чтобы выйти.

23 января 2001 года Nihon Keizai Shimbun сообщила , что Sega прекратит производство Dreamcast и разработки программного обеспечения для других платформ. После первоначального отказа, Sega Японии выпустила пресс - релиз , подтверждающий , что они рассматривают по производству программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления». 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении на Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании в качестве «платформы агностик» стороннего разработчика. Решение было Мура. Sega также объявила Dreamcast снижение цены до $ 99 , чтобы устранить его непроданные, оценивается в 930,000 единиц по состоянию на апрель 2001 года После дальнейшего снижения до $ 79, то Dreamcast был очищен из магазинов в $ 49,95. Окончательный Dreamcast блок изготовлен был автограф глав всех девяти студий разработки внутренней игры Sega, а также главами Visual Concepts и Wave Master и роздан 55 первой сторона Dreamcast игр через соревнование , организованное GamePro журнал. Окава, который одолжил Sega 500000000 $ в 1999 году, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти, он простил долги SEGA к нему и вернул $ 695 миллионов долларов Sega и ЦСК акций, помогая компании пережить переход третьих сторон. Он также говорил с Microsoft о продаже или слиянии с их разделения Xbox, но эти переговоры провалились. В рамках реструктуризации, почти одна треть Токио рабочей силы Сеги был уволен в 2001 году 2002 в пятый раз подряд финансовый год Сеги чистых убытков было.

После смерти Окава, в Хидэки Сато стал президентом Sega. Сато, ветеран Sega 30-летний, ранее разработал игровые приставки от Sega. Из - за плохих продаж в 2002 году, Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% за 2003 г. В результате, Sega стала смотреть на возможности для слияния , чтобы исправить свое финансовое положение. В 2003 году Sega начал переговоры с Sammy Corporation и Namco. Сато заявил , что он выберет партнера , который подходит бизнес лучше. Sega сделала заявление 13 февраля 2003 года о своем решении о слиянии с Сэмми. Тем не менее, как в конце 17 апреля того же года, Sega все еще ведет переговоры с Namco, который пытается опрокинуть слияние и огласку с его предложение быть приобретены. Рассмотрение Сеги предложения Namco расстроены руководители Сэого. Тем не менее, на следующий день после того, как Sega объявила , что не было больше не планирует слиться с Сэмми, Namco отозвала свое предложение. Хотя Namco высказано мнение , что она будет готова к работе с Sega о будущей сделке, выразил Сег это не было интересно. Из - за неспособности завершить слияние, Сато был вынужден уйти в отставку. В 2003 году он и COO Tetsu Kamaya объявили , что они уйдя от своих ролей, с Сато заменяется Хисао Oguchi, глава Hitmaker .

Сэмй захват и расширение бизнеса (2003-2015)

Sega Sammy Holdings (текущий логотип на фото) был основан в 2004 году с пачинко и Pachislot производитель Sammy Corporation Поставкой от Sega

В августе 2003 года , Сэмй , один из самых больших пачинко и Pachislot производственных компаний, купил 22,4% акции Sega от ЦСКА. В том же году, Сэмми основным владельцем Hajime Сатоми заявил , что деятельность Сеги сосредоточится на своей прибыльной аркадных бизнеса , в отличие от их потерь подвергаясь развития домашнего программного обеспечения. В 2004 году Сэмми купил контрольный пакет акций корпорации SEGA на 1100000000 $, создавая Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. Sega и Сэмй стали дочерними компаниями Sega Сэого Holdings, с обеими компаниями , работающими независимо друг от друга, в то время как исполнительные органы объединены. Согласно первому Sega Sammy Годовой отчет , слияние пошел вперед , как обе компании сталкиваются с трудностями. Сатоми заявил , что Sega был убыточным в течение почти 10 лет, в то время как Сэмми боялся стагнация и чрезмерный его высокорентабельной Pachislot и пачинко машины бизнес, и хотел бы диверсифицировать. Sega Sammy Holdings была подразделена на четыре части, три из которых были Сега: Потребительский бизнес (видеоигры), Amusement Machine бизнес (аркадных игр), Развлекательный центр Бизнес (тематические парки и пассажи Сеги) и Pachislot и Пачинко бизнес (патинко Сэмми и Pachislot бизнес).

В консоли и портативный бизнесе, Сег успеха с играми , направленных на японском рынке , такие как Yakuza и Hatsune Miku: Project DIVA серия. В Японии Sega распространяет игры от небольших разработчиков японской игры и локализаций западных игр. В 2003 году Sega были планы расширения своих франшиз в Голливуд сотрудничает с Джоном Ву , но планы провалились. В развлекательных пассажей, наиболее успешных игр Sega, таких как Sangokushi Taisen и Border Перерыв , по- прежнему основаны на сетевых и карточных систем. Продажи аркадные машины понесены более высокую прибыль , чем их консольных, портативных и компьютерных игр на основе год к году до 2010 - х годов. В 2004 году GameWorks цепь аркад попала под собственности Sega, пока не был продан в 2011 году В 2009 году Sega Republic , крытый тематический парк, открылся в Дубае . В следующем году, Sega начала предоставлять 3D - визуализации для Hatsune Miku «s голографических концертов . В 2013 году корпорация индекс был куплен Sega Sammy после разоряются. После выкупа, Sega реализовала корпоративный спин-офф с индексом, и ребрендинг его игровые активы как Atlus , в дочерней компании Sega.

Из - за снижение продаж фасованных игр по всему миру в 2010s, Sega начала увольнения и сокращение их западных предприятий; например, она закрыла пять отделений , базирующихся в Европе и Австралии на 1 июля 2012 года Это было сосредоточиться на рынке цифровых игр, такие как ПК и мобильные устройства. Количество SKU постепенно сократилось с 84 в 2005 году до 32 в 2014 г. Из - за сокращающегося аркадных бизнеса в Японии, развитие персонала также были переведены на цифровые игры. Sega постепенно сократила аркадных центров с 450 в 2005 году до примерно 200 в 2015 году на рынке мобильной связи , Sega выпустила первое приложение на ITunes Store , с версией Super Monkey Ball в 2008 году С тех пор, стратегии для азиатских и западных рынках стали независимыми. Западная линейка состояла из эмуляторов игр и платят за игру приложений, которые в конечном итоге были заслонены более социальными и свободными к играть в играх, что привело к 19 старым мобильным играм тянут из - за качеством проблем в мае 2015 года в 2012 году, Sega также начала приобретать студии для разработки мобильной, студии , таких как HARDLIGHT, Three Rings Design и Демиург Studios становится полностью дочерними.

В 2010s, для оптимизации операций, Сега созданы оперативные фирмы для каждого из своих предприятий. В 2012 году Sega создана Sega Networks для своих мобильных игр; и хотя отдельные во - первых, она объединилась с Sega Corporation в 2015 году Sega игры была структурирована как «Потребительское Интернет компания», в то время как Sega Networks сосредоточены на разработке игр для мобильных устройств. В 2012 году Sega Entertainment была создана для объекта бизнеса развлечений Сеги, и в 2015 году Sega Interactive была создана для аркадных игр бизнеса. В январе 2015 года Sega Америки объявили о своем переселении из Сан - Франциско в Atlus США штаб-ы в Ирвине, штат Калифорния , которая была завершена позже в этом году.

На протяжении существования Sega Sammy Holdings до 2015 года, Сеги операционный доход в целом увидел улучшения по сравнению с прошлыми финансовыми проблемами Sega, но не выгодно каждый год работы.

Операционная прибыль Сега 2005-2015, японская иена в миллионах
Бизнес год 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Amusement Machine Sales 7423 12176 11682 7152 6890 7094 7317 7415 +1902 -1264 -2356
Аттракционы Operations Center 5472 9244 132 -9807 -7520 -1338 342 355 +1194 60 -946
Потребительский бизнес -8809 9244 1748 -5989 -941 6332 +1969 -15182 -732 2089 4033

Перестройка (2015-настоящее время)

Клуб Sega игровой центр в Акихабара , Токио

В апреле 2015 года, Sega Corporation была преобразована в Sega Group, одной из трех групп Sega Сэого Holdings. Sega Holdings Co., Ltd. был создан с четырьмя секторами бизнеса в рамках своей организации. Харуки Сатоми, сын Хадзимэ Сатоми, вступил в должность президента и исполнительного директора компании в апреле 2015 года.

На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года, Sega объявила , что они приобрели собственность и развития прав интеллектуальной всех игр , разработанных и опубликованных Technosoft . Technosoft не хотел бренд Technosoft отказаться, и поэтому Вручая интеллектуальную собственность на Sega был единственным вариантом. Sega и Technosoft сотрудничали во время / Mega Drive эпохи Genesis.

В апреле 2017 года, Sega Sammy Holdings объявила , что переведет свою голову функции офиса и внутренние дочерние компании , расположенные в столичном районе Токио к Синагаве-ке в январе 2018. Это было консолидировать рассеянную головной офис функцию , включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Сег Holdings, Sega игра, Atlus, Сэое Network и Dartslive. В октябре 2017 года, Sega Америки объявила о своем интернет - магазине, Sega магазин. Ян Карран, бывший исполнительный THQ и Acclaim Entertainment , заменил Джон Ченг , как президент и главный операционный директор Sega Америки в августе 2018 года.

Организационная структура

Главный штаб Сеги находится в Синагава-ку, Токио, Япония, и группа, работающая из штаб-квартиры, называется Sega Японии. Кроме того, Sega имеет офисы в городе Ирвин, штат Калифорния, как Sega Америки, а также в Лондоне, как Sega Европы. В других регионах, Sega заключила контракт дистрибьюторов для своих игр и консолей, таких как Tectoy в Бразилии. Ранее Sega имеет свои отделения во Франции, Германии, Испании и Австралии.

Отношения между различными региональными офисами Sega не всегда были гладкими. В 1990 - е годы, некоторые из этого конфликта , возможно, были вызваны президент Sega Накаяма и его восхищение Сега Америки; согласно Kalinske, «Там были некоторые ребята в исполнительных сьютах , которые на самом деле не нравятся , что Накаям , в частности , как представляется, благоприятствует руководитель США. Многие японских руководителей были , возможно, немного ревнует, и я думаю , что некоторые из этого играли в решения , которые были сделаны «. Напротив, автор Стивен Л. Кент писал , что Накаям издевательств американских руководителей и Накаям полагал , что японские руководители сделали лучшие решения. Он также отметил , что Kalinske, Столяр, и Мур боялись встреч с Сегом Японских руководителей во время своего времени , как генеральный директор Sega Америки.

Дочерние компании Sega Holdings Co., Ltd.

С момента создания структуры Сега группы в 2015 году, Sega Games Co., Ltd., несет ответственность за домашнего видео игрового рынка и развития потребительского. Sega игра также включает в себя Sega Networks, которая обрабатывает разработки игр для смартфонов . Sega в настоящее время разрабатывает и издает игры для основных игровых консолей, и не проявили интерес к вновь выходит на рынок консоли. По словам бывшего Сега Европы генеральный директор Майк Броуган, «Там нет будущего в продаже оборудования. На любом рынке, через конкуренцию, оборудование в конечном итоге становится товаром ... Если компания должна продать оборудование , то оно должно быть только использовать программное обеспечение , даже если это означает , принимая удар на оборудовании «.

Сега Interactive Co., Ltd. является текущая компания , ответственная за аркадный игровой бизнес Сеги. Sega Toys Co., Ltd. является производителем игрушек. Sega Toys создал игрушки для детских франшиз , таких как Oshare Майо: Любовь и Берри , Mushiking: Король Жуки , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King и Hero банк . Продукция по Sega Toys выпустила на Западе включают HOMESTAR и iDog . Sega Toys также унаследовал Sega Pico портативные системы и производства программного обеспечения для консоли. Sega имеет операции боулинга и аркады через свою дочернюю компанию Sega Entertainment Co., Ltd.. DartsLive дочерней компании участвует в производстве электронных дартс игр, а Sega Logistics Service ориентирована на распределение и ремонт аркадных игр. В 2015 году Sega и японский рекламное агентство Hakuhodo , создали совместное предприятие под названием Stories LLC с целью создания фирменных развлечений для кино и телевидения. Истории LLC имеет эксклюзивные лицензионные права на адаптацию Sega свойств в кино и на телевидении. Свойства в области производства , как сообщается , включают Shinobi , Золотой Топор , Virtua Fighter , The House Of The Dead , и Crazy Taxi .

Исследование и разработка

Как издатель игры, Sega выпускает игры через свои научно - исследовательские и опытно - команды. Еж Соник франшиза, поддерживается через Сеги Sonic Team разделение, является одним из самых продаваемых франшиз в истории видеоигр. Некоторые игры , произведенные SEGA, такие , как от технического института Сега с 1991 по 1996 год, а также игры , произведенные дочерними компаниями Сеги в Dreamcast эпохи, известны своим творчеством. Sega также приобрела сторонних студий, которые в настоящее время принадлежит компании, в том числе Amplitude Studios , Atlus, Creative Assembly, Демиург Studios, HARDLIGHT, Relic Entertainment и Sports Interactive.

Исследования и разработки программного обеспечения команды Сеги возникла с одной отдела развития , действующих в рамках давнего главы Сеги из R & D, Хисаси Suzuki. По мере того как рынок вырос для домашних игровых консолей, Sega расширилась с тремя развитием потребительского (CS) подразделениями, а после октября 1983 года, развитие аркада расширено до трех команд: Sega DD # 1, 2 и 3. Через некоторое время после выпуска Мощности дрейф , компания снова реструктуризацию своих команд , как Sega Amusement Machine исследований и разработок команды, или AM команд. Каждая аркадная дивизия была сегрегация, и соперничество существовало между аркадных и развития потребительского подразделения. В то , что было названо «краткий миг замечательного творчества», в 2000 году, Сега реструктуризацию своих аркадных и развития консоли команд в девяти полуавтономными студии под руководством ведущих дизайнеров компании. Studios включены United Game Artists (UGA), Hitmaker , Smilebit , перерабатывает , Sega AM2 и Sonic Team. Дизайн дома Сеги было предложено поэкспериментировать и пользу от относительно слабого процесса утверждения. В начале 2003 года президент Sega Hideki Sato и COO Tetsu Kamaya объявили , что они уйдя от своих ролей, с Сато заменены Хисао Oguchi, глава Hitmaker . В рамках плана Oguchi, он объявил о своем намерении консолидировать студии Сеги в «четыре или пять основных операций.» До приобретения Сэмми, Sega начала процесс повторной интеграции своих дочерних компаний в основной компании.

Sega до сих пор работает первый сторонних студий в отделах его научных исследований и разработок подразделения. Sonic Team существует как отдел исследований и развития CS2 Сеги, в то время как отдел CS3 Сеги разработала такие игры, как Phantasy Star Online 2 , и отдел AM2 совсем недавно работал над такими проектами, как смартфон игры Soul Обратный ноль . Тосихиро Nagoshi, бывший глава Amusement видения , продолжает участвовать в исследованиях и разработках, продолжал работать на Yakuza серии в то время как он выступает в качестве главного творческого офицера Сеги.

наследие

Сега является в мире наиболее плодовитый производитель аркада, с более чем 500 игр в более чем 70 франшиз на более чем 20 различных системных плат аркадных с 1981 года компания была признана в Книгу рекордов Гиннеса за это достижение. В то время как традиционные пассажи боролись, Сег был сосредоточен на адаптацию к изменениям на рынке и лицензирование различных франшиз по выпуску игр. Аркадных разделения Сеги, Eurogamer «s Мартин Робинсон сказал:«Это не Сега вы знаете, и во всей правды он , скорее всего далеко от Сега вы когда - то любил, но если вы достаточно сильно вы найдете проблески Тот же самый дух есть ... Кроме того, у него есть что - то , что часто обошел его консольный жилище кузена: успех «.

Сеги Генезис консоль (European Mega Drive на фото) считается одним из лучших консолей в истории видеоигр

Игровых консолей, то Sega Genesis часто входит в число лучших в истории. В 2014 годе USgamer «S Джереми приход писал , что система служила„ключевым инкубатором для современных спортивных франшиз“, сделали„консоль действительно международной“путем предоставления западных посторонние лиц , ранее поставленных в невыгодном положении ограничительной политики лицензирования Нинтендо с более выгодным альтернатива, создал интернет - службу подписки , которая предвещала « PlayStation Plus более чем на 15 лет раньше» с Sega Channel , и «играет ключевую роль в обеспечении жизнеспособности и будущего игровой индустрии, разбив почти монопольное владение Нинтендо на США и пробуждение в Великобритании к достоинствам телевизионных игр». Со своей стороны, Kalinske подчеркнул роль Сег в разработке игр для старой демографической и основополагающей «концепции„ даты улицы “» с одновременным североамериканским и европейским релизом Ежа Соника 2 . Сег маркетинговой кампании Америки для Genesis был широко подражает, влияющим на маркетинг для последующих консолей.

Sega CD и 32X дополнения были более негативно запоминаются. Сатурн, несмотря на коммерческий провал, хорошо ценятся за его игровую библиотеку, несмотря на критику за не имея достаточно громких франшизы релизов. Управление Сеги была подвергнута критике за обработку Сатурна. В приставках, Dreamcast запоминается быть впереди своего времени в своих инновациях. Адам Redsell из IGN отметил , что Sega разработала несколько концепций , которые стали основной в более современных игровых консолей, таких как элементы управления движением, онлайн - функциональность и расширения памяти.

Пишу для Eurogamer , Дэмиен McFerran назвал решение SEGA в конце 1990 - х лет «трагическое зрелище самоуверенности и горестно дезинформированной деловой практике». Travis Фахс из IGN отметил , что с момента захвата Сэмми, Sega выпустила меньше игр внутри , так и переданы более западных студий, даже когда создатели оригинального франшиз Сеги еще на персонал , и им нет творческой свободы. Фахс также отметил, что операции аркадных Сеги также были значительно снижены. Фахс оценил то , что Sega было до захвата Сэмми, заявив, что «Сега был одним из самых активных, творческих и продуктивных разработчиков в отрасли когда - либо знал, и ничего , что может случиться с их именем , так как изменит.» Кен Горовиц, в своем 2018 году книге Сега Arcade революции, связано снижение Сеги в аркад после 1995 года с изменениями в индустрии видеоигр в целом, и , что наиболее серьезные проблемы компании пришли от потери своего творческого таланта, в частности , Юдзи Нака и Ю Сузуки , после захвата Сэмми. Horowitz сделал примечание, однако , что «в этой записи, Sega в своей лучшей финансовой форме за последние два десятилетия. Компания перенесенными.»

В 2015 году Sega Игры Co., Ltd. президент и главный исполнительный директор Харуки Сатоми сказал Фэмитсу , что он перенесет фокус Сеги к качеству релизов над делать графики. Сатоми признал , что в десять лет предыдущие, некоторые из игр от Sega были «частично предали» доверие старых фанатов Sega и что он надеется восстановить Sega , как «бренд», в то время как он чувствовал потерю доверия с болельщиками был осталось только Sega с «репутацией».

Смотрите также

Заметки

Рекомендации

внешняя ссылка