Золотой век аркадных видеоигр - Golden age of arcade video games

Золотой век аркадных видеоигр был период бурного роста, технологического развития и культурного влияния аркадных видеоигр , с конца 1970 - х до начала 1980 - х годов. Период начался с выпуска Space Invaders в 1978 году, что привело к волне игр типа «стрелялки», таких как Galaxian и Asteroids на основе векторной графики в 1979 году, которые стали возможными благодаря новым вычислительным технологиям, которые обладали большей мощностью и меньшими затратами. Аркадные видеоигры перешли от черно-белых к цветным, а в таких играх, как Frogger и Centipede , использовались визуальные возможности ярких палитр.

Аркады с видеоиграми стали частью популярной культуры и основным каналом для новых игр. Жанры видеоигр все еще формировались, но включали в себя космические шутеры, такие как Defender и Galaga , игры с погонями в лабиринте, которые следовали дизайну, установленному Pac-Man , вождения и гоночные игры, в которых чаще использовались трехмерные перспективы, и начало того, что будет позже будут называться платформенными играми, созданными Donkey Kong . В играх начали появляться персонажи с именами, такие как Pac-Man , Mario и Q * bert , и некоторые из этих персонажей перешли в другие медиа, включая песни, мультфильмы и фильмы. Фильм 1982 года « Трон» был тесно связан с одноименной аркадной игрой.

Соответствующий период времени

Хотя точные годы различаются, большинство источников согласны с тем, что период был примерно с конца 1970-х до начала 1980-х годов. Технологический журналист Джейсон Уиттакер в «Справочнике по киберпространству» помещает начало золотого века в 1978 году, когда был выпущен « Космические захватчики» . Журналист по компьютерным играм Стивен Л. Кент в своей книге «Абсолютная история видеоигр» помещает это в период с 1979 по 1983 год. В книге указано, что 1979 год был годом, когда Space Invaders (который, по его словам, положил начало золотому веку ) значительная популярность в Соединенных Штатах, и год, когда технология векторных дисплеев , впервые появившаяся в игровых автоматах в 1977 году с космическими войнами , стала известна благодаря Asteroids от Atari . Однако 1983 год стал периодом, когда начался «довольно устойчивый спад» в бизнесе компьютерных видеоигр, и когда многие игровые автоматы начали исчезать.

Уолтер Дэй из Twin Galaxies помещает начало этого периода в конце 1970-х годов, когда цветные аркадные игры стали более распространенными и аркадные видеоигры начали появляться за пределами их традиционных боулинг-клубов и баров , вплоть до его конца в середине 1980-х годов. Журнал RePlay в 1985 году датировал " видеобум" индустрии игровых автоматов с 1979 по 1982 год. Золотой век аркадных игр в значительной степени совпал с вторым поколением игровых консолей и революцией в области микрокомпьютеров , а отчасти стал их источником .

В отличие от большинства других источников, веб-сайт History of Computing Project помещает золотой век видеоигр между 1971 и 1983 годами, охватывая «массовое появление видеоигр как потребительского рынка» и «рост специализированных аппаратных систем и происхождение мультиигровые системы на основе картриджей ". 1971 год был выбран в качестве более ранней даты начала проекта по двум причинам: создатель Pong подал ключевой патент на технологию видеоигр, и это был выпуск первого игрового автомата для аркад, Computer Space .

Бизнес

Золотой век был временем огромного технического и дизайнерского творчества в аркадных играх. В ту эпоху видео-аркады быстро распространились по Северной Америке, Европе и Азии. Количество игровых автоматов в Северной Америке с 1980 по 1982 год увеличилось вдвое; достигнув пика в 10 000 игровых автоматов по всему региону (по сравнению с 4 000 в 1998 году). Начиная с Space Invaders , аркадные видеоигры также начали появляться в супермаркетах, ресторанах, магазинах спиртных напитков , заправочных станциях и многих других предприятиях розничной торговли, ищущих дополнительный доход. В то время игровые автоматы стали такими же обычными, как и круглосуточные магазины, в то время как аркадные игры, такие как Pac-Man и Space Invaders, появились в большинстве мест по всей территории Соединенных Штатов, включая даже похоронные бюро . Продажи игровых автоматов для игровых автоматов значительно выросли за этот период: с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов в 1981 году, при этом 500 000 игровых автоматов были проданы в Соединенных Штатах по ценам, достигающим 3000 долларов только в 1982 году. К 1982 году в Северной Америке было 24 000 полных игровых автоматов, 400 000 уличных игровых автоматов и 1,5 миллиона игровых автоматов. Рынок был очень конкурентным; средняя продолжительность жизни аркадной игры составляла от четырех до шести месяцев. Некоторые игры, такие как Robby Roto, терпели неудачу, потому что они были слишком сложными для быстрого изучения, а другие, такие как Star Fire, были слишком незнакомы аудитории. Qix некоторое время был очень популярен, но, как позже сказал Кит Эггинг из Taito, «слишком загадочен для геймеров ... невозможно освоить, и когда новизна исчезла, игра исчезла». Примерно в это же время индустрия домашних видеоигр ( игровые приставки второго поколения и первые домашние компьютерные игры ) возникла как «результат широко распространенного успеха видео-аркад» того времени.

В 1980 году квартальный доход американской индустрии аркадных видеоигр утроился и составил 2,8 миллиарда долларов. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в Соединенных Штатах приносила годовой доход в размере более 5 миллиардов долларов, по некоторым оценкам, до 10,5 миллиардов долларов для всех видеоигр (аркадных и домашних) в США в том году, что в три раза превышало эту сумму. потрачено на билеты в кино в 1981 году. Общий доход индустрии аркадных видеоигр США в 1981 году оценивался более чем в 7 миллиардов долларов, хотя некоторые аналитики подсчитали, что реальная сумма могла быть намного выше. К 1982 году на видеоигры приходилось 87% из 8,9 млрд долларов продаж коммерческих игр в Соединенных Штатах. В 1982 году доход индустрии аркадных видеоигр по кварталам оценивался в 8 миллиардов долларов, что превышает годовой валовой доход как от поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и от голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых. В то время он также превышал доходы всех основных видов спорта вместе взятых, принося в три раза больше доходов от билетов и телевидения, чем в Высшей лиге бейсбола , баскетбола и американского футбола , а также в два раза больше, чем все казино в Неваде вместе взятые. Это также было более чем в два раза больше дохода, чем 3,8 миллиарда долларов, полученных индустрией домашних видеоигр (во время второго поколения консолей ) в том же году; вместе взятые, рынок игровых автоматов и домашний рынок принесли индустрии видеоигр США от 11,8 до 12,8 миллиардов долларов в 1982 году. Для сравнения, в 2011 году индустрия видеоигр в США принесла общий доход от 16,3 до 16,6 миллиардов долларов.

До золотого века автоматы для игры в пинбол были более популярны, чем видеоигры. Индустрия пинбола достигла пика продаж в 200 000 машин и дохода в 2,3 миллиарда долларов в 1979 году, который упал до 33 000 машин и 464 миллионов долларов в 1982 году. Для сравнения, самые продаваемые аркадные игры золотого века, Space Invaders и Pac-Man , было продано более 360 000 и 400 000 шкафов соответственно, причем каждая машина стоила от 2000 до 3000 долларов (в частности, 2400 долларов в случае Pac-Man ). Вдобавок к 1982 году Space Invaders собрала 2 миллиарда долларов за кварталы, в то время как Pac-Man собрала более 1 миллиарда долларов к 1981 году и 2,5 миллиарда долларов к концу 1990-х годов. В 1982 году « Космические захватчики» считались самым кассовым развлекательным продуктом своего времени, по сравнению с тогдашним самым кассовым фильмом « Звездные войны» , который собрал 486 миллионов долларов, в то время как Pac-Man сегодня считается самой прибыльной аркадной игрой в мире. все время. Многие другие аркадные игры в золотой век также имели продажи оборудования, по крайней мере, в десятки тысяч единиц, в том числе Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, Asteroids с 70 000, Donkey Kong с более чем 60 000, Defender с 55 000, Galaxian с 40 000, Donkey Kong Junior с 35,000, мистер До! с 30 000 единиц и Tempest с 29 000 единиц. Ряд аркадных игр также принесли доходы (от кварталов) в сотни миллионов, в том числе Defender с доходом более 100 миллионов долларов и многие другие с доходами в десятки миллионов, включая Dragon's Lair с 48 миллионами долларов и Space Ace с 13 миллионами долларов. .

Самыми успешными аркадными компаниями этой эпохи были Taito (которая положила начало золотому веку со шутером Space Invaders и выпустила другие успешные аркадные игры, такие как Gun Fight и Jungle King ), Namco (японская компания, создавшая Galaxian , Pac. -Man , Pole Position и Dig Dug ) и Atari (компания, которая представила видеоигры для игровых автоматов с Computer Space и Pong , а затем выпустила Asteroids ). Другие компании, такие как Sega (которая позже вышла на рынок домашних консолей против своего бывшего главного конкурента, Nintendo), Nintendo (чей талисман , Марио , был представлен в 1981 году в Donkey Kong как «Jumpman»), Bally Midway Manufacturing Company (которая позже была куплена. by Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams и SNK также приобрели популярность в это время.

В этот период японские производители видеоигр становились все более влиятельными в Северной Америке. К 1980 году они стали очень влиятельными благодаря лицензированию своих игр американским производителям. К 1982–1983 годам японские производители более непосредственно захватили большую долю североамериканского рынка игровых автоматов, что Джин Липкин из Data East USA частично приписал японским компаниям, у которых было больше финансов для инвестирования в новые идеи.

Технология

Аркады для видеоигр начали набирать обороты в конце 1970-х, с Space Invaders (1978), за которыми последовали такие игры, как Asteroids (1979) и Galaxian (1979). Аркады получили более широкое распространение в 1980 году с Pac-Man , Missile Command и Berzerk , а в 1981 году с Defender , Donkey Kong , Frogger и другими. В центральный процессор (ЦП) микропроцессоры в этих играх разрешено для получения дополнительной сложности по сравнению с предыдущими транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ) дискретных схемотехнических игр , таких как Атари Pong (1972). Бум аркад, начавшийся в конце 1970-х годов, приписывают установлению основных технологий интерактивных развлечений и снижению цен на оборудование до такой степени, что персональный компьютер (ПК) стал технологической и экономической реальностью.

Хотя цветные мониторы и раньше использовались в нескольких гоночных видеоиграх (таких как Indy 800 и Speed ​​Race Twin ), именно в этот период после выпуска Galaxian в 1979 году цветная графика RGB получила широкое распространение . Galaxian представила мозаичное видео система игровой графики, которая снизила требования к обработке и памяти до 64 раз по сравнению с предыдущей системой кадрового буфера , используемой Space Invaders . Это позволило Galaxian визуализировать многоцветные спрайты , которые были анимированы на фоне прокручивающегося звездного поля, что послужило основой для оборудования, разработанного Nintendo для аркадных игр, таких как Radar Scope (1980) и Donkey Kong, а затем и консоли Nintendo Entertainment System .

В Золотой век разработчики также экспериментировали с векторными дисплеями , которые давали четкие линии, которые не могли быть воспроизведены растровыми дисплеями . Некоторые из этих векторных игр стали большими хитами, например Asteroids 1979 года , Battlezone 1980 года и Tempest и Star Wars 1983 года от Atari. Однако векторная технология вышла из моды из-за высокой стоимости ремонта векторных дисплеев.

Несколько разработчиков в то время также экспериментировали с псевдо-3D и стереоскопическим 3D, используя 2D- спрайты на растровых дисплеях . В 1979 году Nintendo 's Radar Scope представила трехмерную третьего лица перспективу в шутеры жанра, позже подражали шутеров , таких как Konami «S Juno First и Activision » S Beamrider в 1983 г. В 1981 году Сеги Turbo был первая гоночная игра, в которой используется формат заднего вида от третьего лица и используется масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. Namco «S Pole Position признакам улучшенного заднего вида формата гонщик в 1982 году , который остался стандарт для жанра; В игре был представлен перспективный вид трассы, точка схода которой покачивается из стороны в сторону по мере приближения игрока к углам, точно имитируя движение вперед вдаль. В том же году Sega выпустила Zaxxon , который ввел использование изометрической графики и теней; и SubRoc-3D , который представил использование стереоскопического 3D через специальный окуляр;

В этот период также произошел значительный прогресс в цифровых аудиотехнологиях . Space Invaders 1978 года была первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек с четырьмя простыми хроматическими нисходящими басовыми нотами, повторяющимися в цикле, хотя он был динамичным и менял темп во время этапов. Rally-X в 1980 году была первой игрой, в которой использовалась непрерывная фоновая музыка , которая создавалась с помощью специального звукового чипа , 3-канального PSG от Namco . В том же году был представлен синтез речи , который впервые был использован в Stratovox , выпущенном Sun Electronics в 1980 году, а вскоре после этого - в King & Balloon от Namco .

Разработчики также экспериментировали с проигрывателями лазерных дисков для создания полнофункциональных видеоигр с анимацией кинематографического качества. Первой видеоигрой на лазерных дисках, в которой использовалась эта технология, была Astron Belt 1983 года от Sega, за которой вскоре последовала Dragon's Lair от Cinematronics ; последний был сенсацией, когда он был выпущен (и, фактически, проигрыватели лазерных дисков во многих машинах сломались из-за чрезмерного использования). В то время как Laserdisc игра, как правило , либо стрелки игры с видео фонами полного движения , как Astron пояс или интерактивными фильмы , как логово дракона , East Data «s 1983 игры Battle Бега в представил новую форму видеоигр рассказывания: используя видео краткого полнокадровых роликов для разработки история между этапами съемок игры, которая спустя годы стала стандартным подходом к повествованию историй в видеоиграх. К середине 1980-х популярность этого жанра пошла на убыль, так как лазерные диски проигрывали формату VHS, а сами игры на лазерных дисках теряли свою новизну.

16-битные процессоры начали появляться в нескольких аркадных играх того времени. Универсальные «s Get A Way (1978) была сидячей гоночной игрой , которая использовала 16-битный процессор, для которого он был рекламируются как первая игра , чтобы использовать 16-разрядный микрокомпьютер . Другая гоночная игра, Pole Position от Namco (1982), использовала 16-битный процессор Zilog Z8000 . Atari «s Food Fight (1983) был одним из самых ранних игр используют Motorola 68000 процессор.

3D компьютерная графика начала появляться в нескольких аркадных играх ближе к концу золотого века. Funai «s Interstellar , лазерный диск игра введены в Токио Amusement Machine Show (AM Show) в сентябре 1983 года, показали , предварительно оказанные 3D компьютерной графики. Simutrek's Cube Quest , еще одна игра с лазерными дисками, представленная на том же Tokyo AM Show в сентябре 1983 года, сочетала анимацию лазерных дисков с 3D компьютерной графикой в ​​реальном времени . Star Rider , представленный Williams Electronics на конференции Amusement & Music Operators Association (AMOA) в октябре 1983 года, также продемонстрировал предварительно визуализированную трехмерную графику. Игра Atari I, Robot , разработанная и выпущенная в 1984 году, была первой аркадной игрой, полностью отрисованной с использованием трехмерной компьютерной графики в реальном времени.

Геймплей

Space Invaders (1978) установили «парадигмумножественных жизней и все более сложных уровней », используемую во многих классических аркадных играх. Созданный Томохиро Нисикадо из Taito , он черпал вдохновение изигры- взломщика блоков Breakout от Atari (1976) и нескольких научно-фантастических работ. Нисикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов, которых ему не хватало в более ранних видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на движение игрока и открывать ответный огонь, при этом игра запускается врагами, убивающими игрока (либо ударами, либо врагами. достигнув нижней части экрана), а не по истечению таймера. В отличие от более ранних аркад, в которых часто использовался таймер, Space Invaders представила «концепцию обхода за раундом». Это также дало игроку несколько жизней до конца игры и сохранило рекорд . По словам Юджина Джарвиса, в нем также была основная история с анимированными персонажами, а также «крещендо действия и кульминации», которые заложили основу для более поздних видеоигр.

После огромного успеха Space Invaders десятки разработчиков занялись разработкой и производством аркадных видеоигр. Некоторые просто скопировали идею «вторжения орды инопланетян» из Space Invaders и получили успешные имитаторы, такие как Galaxian и Galaga от Namco , которые расширили жанр фиксированного шутера новой механикой геймплея, более сложными паттернами врагов и более богатой графикой. Galaxian представила концепцию «риск-вознаграждение», а Galaga была одной из первых игр с бонусной стадией . Space Tactics, выпущенная Sega в 1980 году, была ранней космической боевой игрой от первого лица с разнонаправленной прокруткой, когда игрок перемещал перекрестие на экране.

Другие пробовали новые концепции и определяли новые жанры. Быстро развивающееся оборудование позволило создавать новые виды игр, которые допускали различные стили игрового процесса. Термин « экшн-игры » начал использоваться в начале 1980-х годов в отношении нового жанра экшн-игр с персонажами, который возник у японских разработчиков аркад, черпая вдохновение из манги и аниме- культуры. По словам Юджина Джарвиса, в этих новых японских играх, ориентированных на персонажей, особое внимание уделялось «развитию персонажей, рисованной анимации и фонам, а также более детерминированной игре, основанной на сценариях и шаблонах». Такие термины, как «экшн-игры» или «игры с персонажами», начали использоваться, чтобы отличать эти новые управляемые персонажами экшн-игры от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. Акцент на управляемом персонажами геймплее, в свою очередь, позволил расширить разнообразие поджанров. В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , популяризировавший жанр погони в лабиринте , и Rally-X , в котором был представлен радар, отслеживающий положение игрока на карте. Игры , такие как пионерских 1981 игры Donkey Kong и Qix в 1981 году были введены новые типы игр , где мастерство и сроки являются более важными , чем съемки как можно быстрее, с Nintendo «s Donkey Kong , в частности , настройки шаблона для игровой платформы жанра.

Двумя самыми популярными жанрами в золотой век были космические шутеры и игры с персонажами. В то время как японские разработчики в начале 1980-х создавали жанр экшн-игр, ориентированных на персонажей, американские разработчики в то время в значительной степени придерживались другого подхода к игровому дизайну. По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад в конце 1970-х - начале 1980-х годов в основном сосредоточились на космических стрелялках, на что сильно повлияли японские космические шутеры, но развили жанр в другом направлении, нежели "более детерминированный, скриптовый, шаблонный" игровой процесс японцев. игр, в направлении более «ориентированной на программистов культуры дизайна, с упором на алгоритмическую генерацию фона и рассылку врага» и «упор на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Защитник (1981) ) и Robotron: 2 084 (+1982), а также Atari «s астероиды (1979).

Namco в Bosconian в 1981 году ввел бесплатный роуминг стиль игры , где корабль игрока свободно перемещается по открытому пространству, в то же время , включая радиолокационную трекинга игрока и вражеские позиции. Битва Бега в 1983 представила новую форму видеоигр рассказывания: используя короткие видео кинематографических роликов развивать историю между съемкой этапами игры. Другие примеры инновационных игр Atari Games " газетчик в 1984 году , где цель состоит в том, чтобы успешно доставлять газеты клиентам, и Namco в Phozon , где объект должен дублировать форму , показанную в середине экрана. Тема Exidy 's Venture - исследование подземелий и сбор сокровищ. Q * bert использует чувство глубины восприятия пользователем, чтобы создать новый опыт.

Популярная культура

Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первыми это сделали Space Invaders . Игра была настолько популярна после выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет в 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру (хотя производство монет в 100 иен было меньше в 1978 году. и 1979, чем в предыдущие или последующие годы, и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои машины и отнесли бы деньги в банк, таким образом сохранив монеты в обращении). Вскоре он оказал аналогичное влияние в Северной Америке, где он появился или упоминается во многих аспектах массовой культуры. Вскоре после выхода Space Invaders по телевидению и в газетах и ​​журналах были опубликованы сотни положительных статей и рассказов о появляющейся среде видеоигр. Турнир Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, был первым соревнованием по видеоиграм и привлек более 10 000 участников, сделав видеоигры основным хобби. К 1980 году 86% населения США в возрасте 13–20 лет играли в аркадные видеоигры, а к 1981 году более 35 миллионов игроков посещали игровые автоматы в Соединенных Штатах.

Игра, которая больше всего повлияла на массовую культуру в Северной Америке, была Pac-Man . Его выпуск в 1980 году вызвал такую ​​сенсацию, что он положил начало тому, что сейчас называют «Pac-Mania» (которое позже стало названием последней монетной игры в серии , выпущенной в 1987 году). В игре, выпущенной Namco , фигурировало желтое существо в форме круга, пытающееся съесть точки через лабиринт, избегая при этом преследования врагов. Хотя никто не мог прийти к единому мнению, что представляют собой «герой» или враги (их по-разному называли призраками, гоблинами или монстрами), игра была чрезвычайно популярной. Игра породила анимационный телесериал , множество клонов, продукты под брендом Pac-Man , игрушки и популярную поп-песню « Pac-Man Fever ». Популярность игры была такова, что президент Рональд Рейган поздравил игрока с рекордным результатом в Pac-Man . Pac-Man также отвечал за расширение рынка аркадных игр, чтобы привлечь большое количество женской аудитории всех возрастных групп. Хотя многие популярные игры быстро вошли в лексикон популярной культуры, большинство из них с тех пор ушли, и Pac-Man необычен тем, что остается признанным термином в популярной культуре, наряду с Space Invaders , Donkey Kong , Mario и Q * bert .

В 1983 году в анимационном телесериале под названием Saturday Supercade, выпущенном для субботнего утра, были представлены персонажи видеоигр той эпохи, такие как Frogger, Donkey Kong, Q * bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace и Pitfall Harry.

В то время аркадные игры оказали влияние на музыкальную индустрию , выручка от которой упала на 400 миллионов долларов в период с 1978 по 1981 год (с 4,1 до 3,7 миллиарда долларов), что напрямую связано с ростом аркадных игр в то время. Также стали появляться успешные песни по мотивам видеоигр. Пионерами электронной музыки группа Yellow Magic Orchestra (YMO) пробы Дрозды звуки в их 1978 одноименный альбом и хит сингл «Компьютерная игра» из того же альбома, последний продажу более 400000 копий в Соединенных Штатах. В свою очередь, YMO оказал большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной во время 8-битной и 16-битной эпох . Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе Disco Space Invaders (1979) от Funny Stuff, «Space Invaders» (1980) от Player One (известная как Playback в США) и хиты « Space Invader ». (1980) Претенденты и "Космические захватчики" (1980) дядя Вик. Игра также легла в основу песни Player One " Space Invaders " (1979), которая, в свою очередь, стала басовой партией для "On and On" (1984) Джесси Сондерса , первого трека в стиле хаус в Чикаго . Песня " Pac-Man Fever " достигла 9-го места в Billboard Hot 100 и была продана более миллиона синглов в 1982 году, в то время как альбом Pac-Man Fever был продан более миллиона пластинок, причем оба получили золотые сертификаты . В том же году Р. Кейд и видео-жертвы также выпустили альбом Get Victimized в стиле аркад , в который вошли такие песни, как «Donkey Kong». В 1984 году бывший участник YMO Харуоми Хосоно выпустил альбом, полностью состоящий из образцов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний образец записи для чиптюнов и первый музыкальный альбом для видеоигр. Звуки аркадных игр также оказали сильное влияние на жанры хип-хопа , поп-музыки (особенно синти-поп ) и электронной музыки в начале 1980-х годов. Бурный успех видеоигр в то время привел к тому, что музыкальный журнал Billboard перечислил 15 самых продаваемых видеоигр вместе с их чартами к 1982 году. Более чем десятилетие спустя появился первый альбом электроклэша "Space Invaders Are Smoking Grass" от IF. (1997), был описан как «бормочущий электро в озвучивании хай- джинка эпохи Atari», особенно Space Invaders, в честь которого он был назван.

Аркадные игры также повлияли на киноиндустрию ; Начиная с Space Invaders , аркадные игры начали появляться во многих кинотеатрах, в то время как ранние фильмы, основанные на видеоиграх, также были произведены, в первую очередь Tron , который собрал более 33 миллионов долларов в 1982 году, который положил начало франшизе Tron, которая включала адаптацию видеоигры, которая собрала больше чем фильм. Другие фильмы, основанные на видеоиграх, включали в себя фильмы 1983 года « Военные игры» (где Мэтью Бродерик играет Галагу в аркаде), « Кошмары и джойстики» , фильмы 1984 года «Последний звездный истребитель» , а также « Плащ и кинжал» (в котором картридж Atari 5200 неправдоподобно содержит одноименная аркада становится по фильму МакГаффин ). Аркады также появлялись во многих других фильмах того времени, таких как Рассвет мертвецов (где они играют Gun Fight и F-1 ) в 1978 году и Midnight Madness в 1980 году, Take This Job and Shove It и Puberty Blues в 1981 году, 1982 выпускает Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi и The Toy , 1983 выпускает Psycho II , Spring Break , Terms of Endearment и Never Say Never Again , 1984 выпускает Footloose , The Karate Kid (где Элизабет Шу играет Pac-Man ), Терминатор , Ночь кометы и Приключения Бакару Банзая в 8-м измерении , 1985 выпускает The Goonies , The Boys Next Door и Ferris Bueller's Day Off, а также фильмы 1986 года Something Wild , The Color of Money и Psycho III (где Норман Бейтс стоит рядом с кабинетом Берсерка ). Over the Top и Can't Buy Me Love также демонстрируют несколько шкафов для аркадных игр.

В последние годы появились признанные критиками документальные фильмы, основанные на золотом веке аркадных игр, такие как «Король Конга: Пригоршня кварталов» (2007 г.) и «В погоне за призраками: за пределами аркады» (2007 г.). С 2010 года было выпущено множество аркадных полнометражных фильмов или фильмов, содержащих ностальгию по 1980-м годам, включая « Трон: Наследие» (2010), Wreck-It Ralph (2012), Pixels (2015), Everybody Wants Some !! (2016), « Лето 84-го» (2018) и « Первый игрок наготове» (2018), основанный на романе Эрнеста Клайна и снятый Стивеном Спилбергом . В телешоу и потоковых сериалах были представлены аркадные игры, в том числе The Goldbergs и сериал Netflix Stranger Things (в обоих из которых , помимо других игр, фигурирует «Логово дракона» ).

Руководства по стратегии

В этот период появились игровые СМИ, публикации, посвященные видеоиграм, в форме видеоигровой журналистики и руководств по стратегии . Огромная популярность аркадных видеоигр привела к появлению самых первых руководств по стратегии для видеоигр; в этих руководствах (которые сегодня редко можно встретить) подробно обсуждаются шаблоны и стратегии каждой игры, включая варианты, в той степени, в которой мало кто из увиденных с тех пор руководств может совпадать. «Переворачивание машины» - переполнение счетчика и обнуление - часто было последней проблемой в игре для тех, кто овладел ею, и последним препятствием на пути к наивысшему баллу.

Некоторые из этих руководств по стратегии были проданы сотнями тысяч копий по цене от 1,95 до 3,95 доллара в 1982 году (что эквивалентно от 5 до 11 долларов в 2021 году). В том же году было продано 750 000 копий Mastering Pac-Man Кена Устона , заняв 5 -е место в списке бестселлеров массового рынка Б. Далтона , в то время как книга Bantam How to Master the Video Games была продана 600 000 копий, появившись на массовом рынке The New York Times. список в мягкой обложке. К 1983 году было напечатано 1,7 миллиона копий Mastering Pac-Man .

Список популярных аркад

Приведенные ниже игры - одни из самых популярных и / или влиятельных игр той эпохи.

Легенда
Векторный дисплей
Растровое отображение
Имя Год Производитель Примечания к наследию
Космические захватчики 1978 г. Тайто (Япония) / Мидуэй (США) Считается игрой, которая произвела революцию в индустрии видеоигр . Это первая видеоигра- блокбастер , основавшая жанр «стрелялка» и с тех пор оказавшая влияние на большинство шутеров .
Галактика 1979 г. Namco (Япония) / Midway (США) Создан, чтобы соревноваться с Space Invaders . Одна из самых ранних игр с использованием многоцветных спрайтов. Пришельцы движутся в парящем строю и атакуют, бомбя корабль игрока с пикирования.
Лунный посадочный модуль 1979 г. Atari Аркадная версия более ранней концепции миникомпьютерной игры. Первая монета Atari, использующая векторную графику.
Астероиды 1979 г. Atari Самая успешная игра Atari, управляемая монетами. Это одна из первых возможностей, позволяющих игрокам вводить свои инициалы, чтобы получить высокий балл.
Battlezone 1980 г. Atari Индивидуальный шкаф с новыми элементами управления с двойным джойстиком, с двумя двухсторонними джойстиками для движения и окном в виде перископа. Раннее использование псевдо-трехмерной векторной графики от первого лица. Она широко считается первой аркадной игрой в виртуальной реальности. Также используется в качестве основы для военного симулятора.
Berzerk 1980 г. Stern Electronics Раннее использование синтеза речи также было переведено на другие языки в Европе. Появляется несокрушимый противник, чтобы уничтожить оставшихся игроков. Это стало часто используемым устройством (например, Hallmonsters in Venture ) для увеличения сложности и ограничения продолжительности игры в аркадных играх.
Ракетное командование 1980 г. Atari На тематику игры повлияла эпоха холодной войны .
Pac-Man 1980 г. Namco (Япония) / Midway (США) Одна из самых популярных и влиятельных игр, в ней был первый игровой талисман , был создан жанр погони за лабиринтом , игры были открыты для женской аудитории, а также были представлены бонусы и ролики .
Феникс 1980 г. Amstar Electronics / Centuri (США) / Taito (Япония) Одна из первых игр с битвой с боссом .
Ралли-X 1980 г. Namco Гоночная игра с прокручивающимся лабиринтом над головой. Первая игра с бонусным раундом, фоновой музыкой и радаром . Когда он будет выпущен, ожидается, что он превзойдет по продажам два других новых релиза: Pac-Man и Defender .
Звездный Замок 1980 г. Кинематроника Цвета колец и экрана обеспечивается прозрачной пластиковой накладкой экрана.
Волшебник Вора 1980 г. Мидуэй Допускаются соревновательные или совместные сражения двух игроков с монстрами в подземельях, похожих на лабиринты.
Сороконожка 1981 г. Atari Соавтор проекта программист Дона Бейли .
Защитник 1981 г. Williams Electronics Космическая стрелялка с горизонтальной прокруткой, получившая высокую оценку за аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. По прогнозам, Rally-X превзойдет его по продажам , но Defender опередил его, продав 60 000 единиц.
Буря 1981 г. Atari Одна из первых игр с цветным векторным дисплеем
Осел Конг 1981 г. Nintendo Заложил основы жанра платформеров, а также визуального повествования в видеоиграх и представил главного героя-плотника по имени Джампман, персонажа, который в последующих играх превратился в талисмана Nintendo, Марио .
Frogger 1981 г. Konami (Япония) / Sega - Gremlin (Северная Америка) Новый игровой процесс, в котором отсутствуют драки и стрельба.
Схватка 1981 г. Konami (Япония) / Stern (Северная Америка) Первый скролл-шутер с принудительной горизонтальной прокруткой.
Галага 1981 г. Namco (Япония) / Midway (Северная Америка) Космическая стрелялка, которая по популярности обогнала своего предшественника, Galaxian .
Горф 1981 г. Мидуэй Фиксированный шутер с несколькими миссиями. Некоторые уровни были клонами других популярных игр. Отличается роботизированной синтезированной речью.
Г-жа Пак-Ман 1981 г. Midway (Северная Америка) / Namco Один из самых популярных всех времен, эта игра была создана из бутлегов хака из Pac-Man . В нем четыре разных лабиринта и движущиеся бонусные фрукты.
Qix 1981 г. Taito Цель состоит в том, чтобы отгородить подавляющее большинство игровой площадки. Уникальный игровой процесс, в котором не было стрельбы, гонок и лабиринтов.
Авангард 1981 г. SNK (Япония) / Centuri (США) Ранний шутер с прокруткой, который прокручивается в нескольких направлениях и позволяет стрелять в четырех направлениях с помощью четырех кнопок направления, аналогично элементам управления с двумя джойстиками. Наряду с Fantasy , Super Cobra и Bosconian важны как одна из первых видеоигр с экраном продолжения.
BurgerTime 1982 г. Data East (Япония) / Bally Midway (США) Платформенная игра, в которой главный герой строит гамбургеры, преследуя пищу. Первоначальное название было изменено с « Гамбургер», когда его привезли в США из Японии.
Копать выкопал 1982 г. Namco (Япония) / Atari (Северная Америка) Новый игровой процесс, в котором подземные противники побеждены, надувая их или бросая на них камни. Заняла шестое место в рейтинге самых популярных видеоигр всех времен с оплатой монетами.
Осел Конг-младший 1982 г. Nintendo В этом сиквеле Jumpman был переименован в Марио. Это был единственный раз, когда талисман Nintendo был антагонистом в любой из их игр.
Линия фронта 1982 г. Taito Одна из первых игр 1980-х годов, посвященная наземным боям пехоты в стиле коммандос (пушки, гранаты и танки).
Рыцарский турнир 1982 г. Williams Electronics Допускается совместная или соревновательная игра для двух игроков.
Король джунглей 1982 г. Taito Ранний платформер с боковой (и диагональной) прокруткой, включающий в себя механику качания виноградной лозы, последовательности бега и прыжков, лазание по холмам и плавание. Почти сразу переиздан как Jungle Hunt из-за иска от поместья Эдгара Райса Берроуза о нарушении авторских прав персонажа на персонажа Тарзана . Эта версия изменила персонажа Тарзана на белого исследователя в пробковом шлеме .
Кенгуру 1982 г. Sunsoft (Япония) / Atari (США) Необычно для платформеров, здесь нет кнопки прыжка. Вместо этого игрок толкается вверх - или вверх и по диагонали - чтобы прыгнуть.
Лунный патруль 1982 г. Ирем (Япония) / Williams Electronics (США) Наряду с Jungle Hunt , одной из первых аркад с параллаксной прокруткой .
Pengo 1982 г. Sega Игра лабиринта набор в условиях полных ледяных блоков, которые могут быть использованы пингвином игрока, который может скользить их атаковать враг.
Поул-позиция 1982 г. Namco (Япония) / Atari (США) После того, как Sega Turbo произвела революцию в масштабировании спрайтов с помощью своего гонщика в кабине от третьего лица, Namco добавила 16-битную графику в аркаду, снизила перспективу игрока ближе к тому, чтобы он находился прямо за автомобилем, и добавила драматические изгибы на трассу. В игре также были размещены продукты для компаний (включая лицензиата Atari) на рекламных щитах.
Попай 1982 г. Nintendo Nintendo использовала спрайты переднего плана с более высоким разрешением, отображаемые на фоне с более низким разрешением, обеспечивая сопоставимые визуальные эффекты для выбора игр в системе Midway Card Rack (MCR). Этот метод отображения ранее использовался в Sky Skipper от Nintendo , из которого были преобразованы многие шкафы Popeye . Donkey Kong изначально предназначался для персонажей Popeye, но в то время Nintendo не смогла получить лицензию от King Features Syndicate .
Q * bert 1982 г. Готтлиб Стал одной из самых продаваемых аркад после Pac-Man и Donkey Kong .
Роботрон 2084 1982 г. Williams Electronics Популяризация схемы управления двойным джойстиком.
Гравитар 1982 г. Atari Не пользуется популярностью в игровых автоматах из-за своей сложности, но игровой процесс вдохновил многих клонов, таких как Thrust и Oids .
Пилот времени 1982 г. Konami (Япония) / Centuri (США) Время путешествия тематические воздушный бой игра с свободном выгуле геймплей в открытом воздушном пространстве , который прокручивает до бесконечности во всех направлениях, с плоскостью игрока всегда оставаясь центром.
Трон 1982 г. Балли Мидуэй Заработанный больше, чем фильм, на котором он был основан Геймплей состоит из четырех подигр.
Xevious 1982 г. Namco (Япония) / Atari (США) Первая аркадная видеоигра, в которой был показан рекламный ролик. Он также отвечал за популяризацию шутеров с вертикальной прокруткой .
Zaxxon 1982 г. Sega Первая игра, в которой используется изометрическая аксонометрическая проекция , в честь которой была названа игра.
Хрустальные замки 1983 г. Atari Среди первых аркадных игр, которые не возвращаются к более ранним этапам по мере продвижения игрока, а вместо этого предлагают определенный конец.
Чемпион по бейсболу 1983 г. Sega Спортивная видеоигра , которая стала одним из основных аркадная успеха в Японии, с Сега сравнивая ее успех там , что в Space Invaders . Это был отход от « космических игр » и « мультипликационных игр », которые ранее доминировали в аркадах, и стал прототипом для более поздних видеоигр о бейсболе .
Логово Дракона 1983 г. Cinematronics (США) / Atari (Европа) / Sidam (Италия) Ранняя видеоигра на лазерных дисках , которая позволяла создавать анимацию кинематографического качества. Первая аркадная видеоигра в Соединенных Штатах со ставкой двух четвертей за игру. Это также была первая видеоигра, в которой использовалось то, что стало известно как быстрое событие времени . Эта игра - одна из трех аркадных игр, которые вместе с Pac-Man и Pong входят в постоянную коллекцию Смитсоновского института .
Лифт Действие 1983 г. Taito Действие игры , которая представляет собой смесь платформер, головоломки и шутера жанров.
Гирусс 1983 г. Konami (Япония) / Centuri (США) Часто помнят по музыкальной партитуре, которая играет на протяжении всей игры, « Токката и фуга ре минор » Баха.
Маппи 1983 г. Namco (Япония) / Bally Midway (США) Платформер с боковой прокруткой
Братья Марио. 1983 г. Nintendo Игра, в которой Марио и его брат Луиджи одновременно играют в роли итальянско-американских сантехников в сточных коллекторах, населенных вредителями.
Sinistar 1983 г. Williams Electronics Первая игра, в которой используется стереозвук. Он также был первым, кто использовал 49-позиционный оптический джойстик, изготовленный специально для этой игры. Отличался появлением грозного злодея.
Охотник за шпионами 1983 г. Балли Мидуэй Вид сверху, автомобильная боевая игра, запоминающаяся своей музыкой " Тема Питера Ганна ", которая воспроизводится на протяжении всей игры.
Звездный путь: Симулятор стратегических операций 1983 г. Sega Космический боевой симулятор с пятью различными элементами управления, шестью разными противниками и 40 различными уровнями симуляции . Особенности голоса Спока и Скотти. Одна из самых продуманных векторных игр .
Звездные войны 1983 г. Atari Использует несколько оцифрованных образцов голосов актеров из фильма.
Таппер 1983 г. Балли Мидуэй Первоначально связанный с американским пивом Budweiser , был преобразован в Root Beer Tapper , чтобы не воспринимать его как попытку продажи алкоголя несовершеннолетним.
Легкая атлетика 1983 г. Konami (Япония) / Centuri (Северная Америка) Первая аркадная олимпийская спортивная видеоигра . Это помогло популяризировать спортивные аркадные игры, которые начали выпускаться на уровнях, невиданных со времен Pong и его клонов десятью годами ранее.
1942 г. 1984 Capcom Первый аркадный хит Capcom. Особенности воздушного боя Тихоокеанской войны. Стандартизирован шаблон для воздушной стрельбы с вертикальной прокруткой.
Каратэ Чемпион 1984 Technōs Japan / Data East (США) Первый популярный файтинг для игровых автоматов. Изначально выпущена как игра с двумя джойстиками и попеременным воспроизведением. В следующей версии Player vs. Player было четыре 4-позиционных джойстика.
Мастер кунг-фу 1984 Ирем (Япония) / Data East (США) Первая аркадная игра beat-em-up с боковой прокруткой.
Разносчик газет 1984 Atari Новые элементы управления и дисплей с высоким разрешением
Выбивать!! 1984 Nintendo Боксерский файтинг с оцифрованными голосами, двумя мониторами и видом от третьего лица.

Список самых продаваемых аркад

Для аркадных игр успех обычно оценивался либо по количеству аркадных аппаратных устройств, проданных операторам, либо по сумме полученного дохода, исходя из количества монет (например, четвертей или монет в 100 иен ), вставленных в машины, и / или оборудования. продажи (цены на аркадное оборудование часто колеблются от 1000 до 4000 долларов). В этот список входят только аркадные игры, продано более 10 000 единиц оборудования.

Упадок и последствия

Золотой век охладился примерно в середине 1980-х, когда копии популярных игр начали заполнять игровые автоматы. Доходы от аркадных видеоигр в США упали с 8 миллиардов долларов в 1981 году до 5 миллиардов долларов в 1983 году, достигнув минимума в 4 миллиарда долларов в 1984 году. К 1986 году рынок игровых автоматов восстановился с помощью комплектов для преобразования программного обеспечения. игры beat 'em up (такие как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутые игры- симуляторы движения (такие как игры Sega «taikan», включая Hang-On , Space Harrier и Out Run ).

Аркады оставались обычным явлением до 1990-х годов, так как все еще исследовались новые жанры. В 1987 году аркады пережили короткое возрождение с Double Dragon , с которого начался золотой век игр beat 'em up , жанра, который достиг пика популярности с Final Fight два года спустя. В 1988 году доходы от аркадных игр в США снова выросли до 6,4 миллиарда долларов, в основном из-за растущей популярности жестоких боевиков в жанрах beat 'em up and run и gun shooter . Однако рост домашних видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному краткосрочному спаду аркад к концу 1980-х годов. В начале 1990-х Genesis (Mega Drive за пределами большей части Северной Америки) и Super NES (Super Famicom в Японии) значительно улучшили домашнюю игру, и некоторые из их технологий были даже интегрированы в несколько игровых автоматов.

В начале 1990-х выпуск Capcom 's Street Fighter II установил современный стиль файтингов и привел к появлению ряда подобных игр, что привело к возрождению аркад. Еще одним фактором был реализм, в том числе «3D-революция» от 2D и псевдо-3D- графики к настоящей 3D-полигональной 3D- графике в реальном времени . Во многом это было вызвано технологической гонкой вооружений между Sega и Namco .

К началу 2000-х годов продажи игровых автоматов в Северной Америке упали, и к тому времени их продажи считались хитом в 4000 штук. Одной из причин упадка стало появление новых поколений игровых консолей и персональных компьютеров, которые подорвали интерес к игровым автоматам.

С 2000-х годов аркадные игры во всем мире пошли разными путями. В Соединенных Штатах игровые автоматы стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление призов. В Японии игровые автоматы продолжали процветать и в начале 21-го века, благодаря таким играм, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, которые были адаптированы под впечатления, которые игрокам нелегко получить дома.

Наследие

Золотой век аркадных видеоигр породил множество культурных икон и даже дал некоторым компаниям их индивидуальность. Элементы таких игр, как Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger и Centipede , по-прежнему признаны в современной популярной культуре, а новые записи во франшизах для некоторых игр золотого века продолжали выпускаться десятилетия спустя.

Pac-Man и Dragon's Lair присоединились к Pong для постоянной демонстрации в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, за их культурное влияние на Соединенные Штаты. С тех пор не было ни одной другой видеоигры.

Эмуляторы, такие как Internet Archive Virtual Arcade, могут запускать эти классические игры в окне веб-браузера на современном компьютере. Компьютеры стали быстрее в соответствии с законом Мура . Эмуляторы JavaScript теперь могут запускать копии исходных ПЗУ консоли без переноса кода на новые системы.

Смотрите также

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки