Пинбол - Pinball

Терминатор 2: Судный день , 1991 автомат для игры в пинбол, разработанный Стивом Ричи
Игра Multi Ball на автомате White Water для игры в пинбол

Пинбол - это игровой автомат, в котором мяч летит вокруг внутренней части машины, поражая различные огни, бамперы, пандусы и другие цели в зависимости от конструкции. Цель игры состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков, поражая эти мишени и делая различные удары ластами до того, как мяч будет потерян, либо через желоба по бокам машины, либо через центральный слив, обычно расположенный внизу. . Большинство автоматов для игры в пинбол дают вам по одному мячу за ход (за исключением бонусов), и игра заканчивается после потери мяча (ов) из последнего хода.

История

Pre-modern: разработка уличных и настольных игр с мячом.

Истоки пинбола переплетаются с историей многих других игр. Игры, в которые играют на открытом воздухе с катанием мячей или камней по траве, такие как бочче или шары , в конечном итоге превратились в различные местные бильярдные игры, в которые играют палками и бросают их по мишеням, часто вокруг препятствий. Крокет , гольф и пэлл-молл в конечном итоге произошли от вариантов наземного бильярда.

Эволюция игр на открытом воздухе, наконец, привела к созданию домашних версий, в которые можно было играть на столе, например, в бильярд , или на полу в пабе, например, в боулинг и шаффлборд . Настольные версии этих игр стали предками современного пинбола.

Конец 18 века: изобретена пружинная пусковая установка.

Billard japonais , Южная Германия / Эльзас ок. 1750–70. В нем уже есть пружинный механизм, приводящий в движение мяч, за 100 лет до патента Монтегю Редгрейва.

Во Франции во время длительного правления Людовика XIV 1643–1715 гг. Бильярдные столы были сужены, с деревянными кеглями или кеглями на одном конце стола, а игроки стреляли в шары клюшкой или кием с другого конца, что вдохновляло на игру. как боулингом, так и бильярдом. Штифты слишком долго сбрасывались при сбивании, поэтому в конечном итоге они были прикреплены к столу, а дыры в основании стола стали мишенями. Игроки могли рикошетить мячи от кеглей, чтобы пробить более труднопроходимые лунки. Стандартизированная версия игры со временем стала известна как вещица .

Где-то между 1750-ми и 1770-ми годами в Западной Европе был изобретен вариант мелочи Billard japonais , или японский бильярд на английском языке, несмотря на свое название. Он использовал тонкие металлические штифты и заменил кий на конце стола игрока спиральной пружиной и поршнем. Игрок стрелял шарами вверх по наклонному игровому полю в сторону забиваемых целей, используя этот поршень, устройство, которое используется в пинболе и по сей день, и игра также была прямым наследником пачинко .

1869: Весенние пусковые установки становятся мейнстримом

В 1869 году британский изобретатель Монтегю Редгрейв поселился в Соединенных Штатах и ​​изготовил столы из мелочей в Цинциннати , штат Огайо . В 1871 году Редгрейв получил патент США № 115,357 на его «Усовершенствования в багателье», еще одно название пружинной пусковой установки, которая впервые была представлена ​​в Billard japonais . Игра также уменьшилась в размерах, чтобы поместиться на барной стойке или стойке. Шары превратились в мрамор, а калитки - в маленькие металлические булавки. Популяризация Redgrave весенней пусковой установки и инновации в игровом дизайне признаны рождением пинбола в его современной форме.

1931: введена монетная операция.

Ранняя игра в пинбол без ласт, 1932 год.

К 1930-м годам производители выпускали монетные версии вещиц, теперь известных как «мраморные игры» или «игры с булавками». Стол был под стеклом и использовал поршневое устройство М. Редгрейва, чтобы продвигать мяч в верхнее игровое поле. В 1931 году Baffle Ball Дэвида Готлиба стал первым хитом эпохи монетных дворов. Игра продавалась по цене 17,50 долларов и давала от пяти до семи шаров за пенни. Игра нашла отклик у людей, желающих дешевых развлечений в эпоху Великой депрессии - эры экономики. В большинстве аптек и таверн в США были автоматы для игры в пинбол, и во многих местах стоимость игры быстро окупалась. Компания Baffle Ball продала более 50 000 единиц и сделала Gottlieb первым крупным производителем автоматов для игры в пинбол.

В 1932 году дистрибьютор Gottlieb Раймонд Молони столкнулся с трудностями при поиске дополнительных устройств Baffle Ball для продажи. В своем разочаровании он основал Lion Manufacturing, чтобы создать игру Ballyhoo , названную в честь популярного журнала того времени. Игра стала настоящим хитом. Его большее игровое поле и десять карманов сделали его более сложным, чем Baffle Ball , который был продан 50 000 единиц за 7 месяцев. В конце концов Молони изменил название своей компании на Bally, чтобы отразить успех этой игры. Эти ранние машины были относительно небольшими, механически простыми и предназначались для размещения на стойке или барной стойке.

1933: введена электрификация и активные бамперы

В 1930-е годы произошел значительный прогресс в дизайне пинбола с введением электрификации. Компания Pacific Amusements из Лос-Анджелеса, штат Калифорния, в 1933 году выпустила игру под названием Contact. У Contact был соленоид с электрическим приводом, который выталкивал мяч из бонусной лунки в центре игрового поля. Другой соленоид позвонил в колокол, чтобы вознаградить игрока. Дизайнер Contact , Гарри Уильямс, в конце концов , в 1944 году основал свою собственную компанию Williams Manufacturing . Другие производители быстро последовали его примеру, предложив аналогичные функции. Вскоре электрическое освещение стало стандартной функцией всех последующих игр в пинбол, призванной привлечь игроков.

К концу 1932 года насчитывалось около 150 компаний, производящих автоматы для игры в пинбол, большинство из них в Чикаго, штат Иллинойс. С тех пор Чикаго является центром производства пинболов. Конкуренция между компаниями была сильной, и к 1934 году осталось 14 компаний.

Во время Второй мировой войны все основные производители монетных игр обратились к производству оборудования для военных нужд. Некоторые компании, такие как Williams, покупали старые игры у операторов и обновляли их, добавляя новые изображения на патриотическую тему. В конце войны поколение американцев искало развлечений в барах и солодовых лавках, и пинбол увидел новый золотой век. Появились такие улучшения, как механизм наклона и бесплатные игры (известные как повторы).

1947: Представлены ласты

Шалтай-Болтай Готлиба , представленный в 1947 году, был первой игрой, в которой были добавлены управляемые игроком ласты, чтобы мяч дольше оставался в игре, что добавляло игре фактора мастерства. Ластам с низким энергопотреблением требовалось три пары вокруг игрового поля, чтобы мяч оказался наверху.

Triple Action была первой игрой, в которой в нижней части игрового поля было всего два ласта. В отличие от современных машин ласты обращены наружу. Эти ласты стали более мощными за счет добавления источника постоянного тока. Эти нововведения были одними из многих, разработанных дизайнером Стивом Кордеком .

Первой игрой, в которой использовалась знакомая конструкция с двумя флипперами, обращенными внутрь, была Just 21 Gottlieb, выпущенная в январе 1950 года, хотя ласты были расположены довольно далеко друг от друга, чтобы можно было стрелять из турели по центру игрового поля. Spot Bowler , также созданный Готтлибом и выпущенный в октябре 1950 года, был первой игрой, в которой ласты были расположены близко друг к другу.

В послевоенную эпоху доминировал Готлиб . Геймдизайнеры Уэйн Нейенс и Эд Крынски вместе с художником Лероем Паркером создали игры, которые коллекционеры считают одними из лучших классических автоматов для игры в пинбол.

1970-е: Представлены твердотельная электроника и цифровые дисплеи.

Электромеханический автомат для игры в пинбол с прозрачными стенками, созданный Тихоокеанским музеем пинбола, чтобы показать, как выглядят игровые автоматы изнутри.

С появлением микропроцессоров пинбол превратился в сферу электронных игр . Электромеханические реле и барабаны для подсчета очков, которые управляли играми в 1950-х и 1960-х годах, были заменены в 1970-х годах печатными платами и цифровыми дисплеями. Первым автоматом для игры в пинбол, использующим микропроцессор, был Flicker, прототип, сделанный Bally в 1974 году. Вскоре после этого Bally выпустила твердотельную версию Bow and Arrow в том же году с платой микропроцессора, которая будет использоваться в восьми других машинах до 1978 года. которая включает восемь мяч, машина , которая держала рекорд продаж с 1977 по 1993 г. первый твердотельный пинбол , как полагают некоторые, Мирко игры " Дух '76 (1976), хотя первый основной твердотельный игра Горячий совет Уильямса (1977). Эта новая технология привела к буму Уильямса и Балли, которые привлекли больше игроков с играми с более сложными правилами, цифровыми звуковыми эффектами и речью.

Видеоигры бум 1980 - х годов ознаменовало конец стрелы для пинбола. Аркады заменили ряды автоматов для игры в пинбол видеоиграми, такими как Space Invaders 1978 года, Asteroids 1979 года , Pac-Man 1980 года и Galaga 1981 года . Они приносили значительно большую прибыль, чем машины для игры в пинбол того времени, и в то же время требовали меньшего обслуживания. Балли, Уильямс и Готтлиб продолжали выпускать автоматы для игры в пинбол, а также выпускали видеоигры в гораздо большем количестве. Многие из крупных компаний были приобретены другими компаниями или слиты с ними. Chicago Coin была куплена семьей Стерн, которая привела компанию в цифровую эпоху под названием Stern Enterprises, которая закрылась в середине 1980-х годов. Bally вышла из пинбольного бизнеса в 1988 году и продала свои активы компании Williams, которая впоследствии использовала торговую марку Bally примерно для половины своих выпусков пинбола.

Хотя увлечение видеоиграми в конце 1970-х - начале 1980-х годов нанесло серьезный удар по доходам от пинбола, оно действительно зажгло творческие таланты в отрасли. Все участвующие компании пытались воспользоваться преимуществами новой твердотельной технологии, чтобы повысить привлекательность пинбола для игроков и вернуть бывших игроков в видеоигры. Некоторые из этих творческих способностей привели к созданию знаковых дизайнов и функций, которые все еще присутствуют сегодня. Некоторые из них включают речь, например, Горгар Уильямса ; пандусы для полета мяча, такие как космический шаттл Уильямса ; «мультибол», используемый на огневой мощи Уильямса ; многоуровневые игры, такие как Black Hole Готлиба и Black Knight Уильямса ; и мигающие огни погони, как на ксеноне Балли . Хотя эти новые функции не вернули игроков, как надеялись производители, они изменили восприятие игроками пинбола на ближайшие десятилетия.

1980-е и 1990-е: пинбол в эпоху цифровых технологий

Ряд автоматов для игры в пинбол в Зале славы пинбола в Лас-Вегасе, штат Невада.

В течение 1980-х производители пинбола ориентировались на технологические изменения, проходя через смену владельца и слияния: Gottlieb был продан Premier Technologies, а Bally слился с Williams. Крушение видеоигр в 1983 году заставило производителей переориентировать свои продажи пинболов, и началась тенденция к тому, что пинбол становился все более сложным, чтобы использовать больше вычислительных ресурсов, по примеру видеоигр. Игры во второй половине десятилетия, такие как High Speed, начали включать полные саундтреки, сложные световые шоу и анимацию на заднем плане - радикальное изменение по сравнению с электромеханическими играми предыдущего десятилетия. Хотя пинбол продолжал конкурировать с видеоиграми в игровых автоматах, пинбол занимал премиальную нишу, поскольку видеоигры того времени не могли точно воспроизвести опыт игры в пинбол.

К первым годам 1990-х годов пинбол снова вернулся и увидел новые максимумы продаж. Некоторые новые производители вышли на рынок, такие как Capcom Pinball и Alvin G. and Company, основанная Элвином Готтлибом, сыном Дэвида Готтлиба. Гэри Стерн, сын соучредителя Williams Сэма Стерна, основал Data East Pinball при финансовой поддержке Data East Japan.

Игры от Williams теперь доминировали в индустрии, со сложными механическими устройствами и более продуманными системами отображения и звука, привлекающими в игру новых игроков. Лицензирование популярных фильмов и икон того времени стало основным продуктом для игры в пинбол, поскольку «Семейка Аддамс» Бэлли / Уильямса 1992 года достигла современного рекорда продаж в 20 270 машин. Два года спустя Williams отметила этот эталон выпуском ограниченной серии из 1000 автоматов для игры в пинбол Addams Family Gold с отделкой золотого цвета и обновленным программным обеспечением с новыми игровыми функциями. Среди других известных популярных лицензий - « Индиана Джонс: приключения в пинболе» и « Звездный путь: новое поколение» . Расширение рынков в Европе и Азии способствовало возрождению интереса. Пэт Лоулор был дизайнером и работал в Williams до их ухода из индустрии в 1999 году. Примерно через год Лоулор вернулся в индустрию, основав свою собственную компанию, работая вместе со Стерном Пинболом над созданием новых игр.

В конце 1990-х годов в отрасли произошел очередной спад: к концу 1996 года закрылись Gottlieb, Capcom и Alvin G. Подразделение пинбола Data East было приобретено Sega и в 1994 году стало Sega Pinball . К 1997 году существовало две компании. слева: Sega Pinball и Williams. В 1999 году Sega продала свое подразделение по игре в пинбол Гэри Стерну (в то время президенту Sega Pinball), который назвал свою компанию Stern Pinball . К этому времени игры Williams редко продавались более 4000 единиц. В 1999 году Уильямс попытался оживить продажи линейкой игр Pinball 2000 , объединив видеодисплей с игровым полем для пинбола. Первоначально прием был хорош, поскольку Revenge from Mars было продано более 6000 машин, но не хватило более 10 000 производственных партий, выпущенных всего шестью годами ранее. Следующая игра Pinball 2000, Star Wars Episode I , была продана немногим более 3500 машин. Уильямс ушел из пинбольного бизнеса, чтобы сосредоточиться на производстве игрового оборудования для казино, что было более прибыльным. Они передали лицензию на воспроизведение деталей Bally / Williams компании Illinois Pinball и права на воспроизведение полноразмерных машин компании Pinball Factory. Stern Pinball оставался единственным производителем оригинальных автоматов для игры в пинбол до 2013 года, когда Jersey Jack Pinball начал выпуск The Wizard of Oz . Большинство членов дизайнерских команд Stern Pinball - бывшие сотрудники Williams.

В середине 1990-х годов виртуальные симуляторы пинбола, продаваемые на компьютерах и домашних консолях, стали достаточно качественными, чтобы серьезные игроки заметили: эти видеоверсии пинбола, такие как Epic Pinball , Full Tilt! Пинбол и серия Pro Pinball завоевали успех на рынке и устойчивый интерес поклонников, положив начало новой тенденции в реалистичном моделировании пинбола. Этот рынок существовал в значительной степени независимо от производителей физических пинболов и до 2000-х годов полагался на оригинальные разработки, а не на лицензии.

2000-е и последующие годы: Возрождение

После закрытия большинства производителей пинболов в 1990-х годах в начале 2000-х начали появляться более мелкие независимые производители.

В ноябре 2005 года компания The Pinball Factory (TPF) в Мельбурне , Австралия, объявила, что они будут производить новый автомат для игры в пинбол в стиле Crocodile Hunter под лейблом Bally. После смерти Стива Ирвина было объявлено, что будущее этой игры неопределенно. В 2006 году TPF объявили, что они будут воспроизводить две популярные машины Williams эпохи 1990-х годов: Medieval Madness и Cactus Canyon . Однако TPF не смогла выполнить свои обещания по производству новых машин и в октябре 2010 года передала свои лицензии Williams Electronics Games, а также производство и сбыт запчастей для пинбола Planetary Pinball Supply Inc, калифорнийскому дистрибьютору запасных частей для пинбола.

В 2006 году компания PinBall Manufacturing Inc. из Иллинойса произвела 178 копий бара Big Bang Bar от Capcom для рынков Европы и США.

В 2010 году MarsaPlay в Испании изготовили римейк ИНДЕР в оригинальном Канаста под названием New Канаста , которая была первой игрой , чтобы включать жидкокристаллический дисплей (LCD) экран в backbox.

В 2013 году Джерси Джек Пинбол выпустил автомат для игры в пинбол Волшебник из страны Оз , основанный на фильме 1939 года . Это первая машина для игры в пинбол, произведенная в США с большим цветным дисплеем ( ЖК-дисплеем ) в задней части корпуса, первая машина для игры в пинбол с широким корпусом с 1994 года и первая новая машина для игры в пинбол в США, не производимая Stern Pinball с 2001 года . Хоббит в 2016 году (по мотивам сериала «Хоббит » ), Dialed In! в 2017 году (оригинальная тема, разработанная Пэтом Лоулором, которая включала технологию Bluetooth, которая позволяла управлять флипперами со смартфона и встроенную камеру для селфи ), « Пираты Карибского моря» (на основе серии фильмов «Пираты Карибского моря» ) в 2018 и Вилли Вонка и шоколадная фабрика (по мотивам фильма Вилли Вонка и шоколадная фабрика 1971 года) в 2019 году.

В 2013 году компания Chicago Gaming объявила о создании ремейка Medieval Madness . Позже за этим последовал выпуск ремейка Attack from Mars в 2017 году и релиз ремейка Monster Bash в 2018 году .

В 2014 году новый производитель пинбола Spooky Pinball выпустил свою первую игру America's Most Haunted . За этим последовало еще несколько тематических, оригинальных и сокращенных заголовков.

В 2015 году новый британский производитель пинбола Heighway Pinball выпустил игровой автомат для игры в пинбол Full Throttle, посвященный гонкам . В игре есть ЖК-экран для очков, информации и анимации, расположенный на поверхности игрового поля на виду у игрока. Игра была разработана с учетом модульности, так что игровое поле и иллюстрации можно было заменить для будущих игр. Вторая игра Heighway Pinball, Alien , была выпущена в 2017 году и основана на фильмах Alien и Aliens . К сожалению, из-за внутренних проблем компании Heighway Pinball прекратила производственные операции и закрыла свои двери в апреле 2018 года.

В 2016 году голландская компания «Пинбол» выпустила свою первую игру «Большой Лебовски» , основанную на фильме 1998 года «Большой Лебовски» .

В 2017 году после нескольких лет разработки Multimorphic начала поставки своей платформы для игры в пинбол. Это модульная конструкция, в которой разные игры можно менять местами в шкафу. Он также имеет большой интерактивный дисплей в качестве поверхности игрового поля, который отличается от всех предшествующих автоматов для игры в пинбол, которые традиционно делались из фанеры и залиты полупрозрачными пластиковыми вставками для освещения.

Пинбол и азартные игры

Внешнее видео
Пинбол 3web.jpg
значок видео Когда пинбол был незаконным, Retro Report Voices , 2:12, Retro Report

Пинбол-автоматы, как и многие другие механические игры, иногда использовались в качестве игровых автоматов. Некоторые автоматы для игры в пинбол, такие как «бинго» Балли, имели сетку в области подсчета очков с пробелами, соответствующими мишеням или лункам на игровом поле. Бесплатные игры можно было выиграть, если игрок смог заставить шары приземлиться в выигрышной последовательности; однако это было почти случайным , и обычно такие автоматы использовались для азартных игр. Другие автоматы позволяли игроку выигрывать и накапливать большое количество «бесплатных игр», которые затем можно было обналичить на деньги у владельца локации. Позже этот тип функции был прекращен, чтобы узаконить машины, и чтобы избежать юридических проблем в областях, где присуждение бесплатных игр считалось незаконным, некоторые игры, называемые Add-A-Ball, вместо этого отказались от функции бесплатной игры. предоставление игрокам дополнительных мячей для игры (в большинстве случаев от 5 до 25). Эти дополнительные мячи были обозначены светящейся графикой на заднем стекле или колесом подсчета мячей, но в некоторых областях это было запрещено, а некоторые игры поставлялись с наклейкой, закрывающей счетчики.

Запрет

Пинбол был запрещен с начала 1940-х до 1976 года в Нью-Йорке. Мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гуардиа был ответственен за запрет, полагая, что он отнял у школьников их с трудом заработанные никели и десять центов. Ла Гуардиа возглавляла крупные рейды по всему городу, собирая тысячи машин. Мэр участвовал с полицией в уничтожении машин кувалдами, прежде чем сбросить остатки в реки города.

Запрет закончился, когда Роджер Шарп (звездный свидетель AMOA - Ассоциация операторов развлечений и музыкальных операторов) в апреле 1976 г. заявил перед комитетом в зале суда Манхэттена, что игры в пинбол стали игрой мастерства, а не азартными играми (что более точно связанные с азартными играми). Он начал играть в одну из двух игр, организованных в зале суда, и - в ходу, который он сравнивает с хоумраном Бэйба Рут в Мировой серии 1932 года - назвал именно то, во что он собирается стрелять, а затем приступил к выполнению. так. Как сообщается, удивленные члены комитета проголосовали за отмену запрета, которому следовали и в других городах. (Как сообщается, Шарп самоуничижительно признает, что его выстрел в зал суда был произведен по чистой случайности, хотя, по общему признанию, в том, что он сделал, были задействованы навыки.)

Как и в Нью-Йорке, Лос-Анджелес запретил автоматы для игры в пинбол в 1939 году. Этот запрет был отменен Верховным судом Калифорнии в 1974 году, потому что (1) если автоматы для игры в пинбол были азартными играми, постановление было отменено законом штата, регулирующим азартные игры в целом, и (2) если это были игры мастерства, постановление было неконституционным как отрицание равной защиты со стороны законов . Запрет на пинбол в Чикаго продлился три десятилетия и закончился в 1976 году, хотя его редко применяли. Подобные запреты были также в Филадельфии и Солт-Лейк-Сити. Несмотря на эти события, в некоторых городах Америки до сих пор действуют такие запреты; В декабре 2016 года в городе Кокомо, штат Индиана, было отменено постановление, запрещающее пинбол.

Пачинко

Другой близкий родственник пинбола - пачинко , азартная игра, в которую играют в Японии. Хотя у них общая родословная, игры очень разные: пачинко включает в себя многократное попадание множества маленьких мячей в почти вертикальное игровое поле, а пинбол - это манипуляции с небольшим количеством шаров, которые в настоящее время находятся в игре на почти горизонтальном игровом поле.

Компоненты

Кабинет

Backbox / Head

Одним из атрибутов автомата для игры в пинбол, который делает его мгновенно узнаваемым, является уникальный дизайн корпуса, который содержит все механические, электрические и электронные детали, узлы и провода, которые делают все волшебство. Современный шкаф состоит из двух основных предметов. «Backbox» или «head» (среди прочего: лайтбокс) - это вертикальный блок наверху нижнего шкафа напротив позиции игрока. Обычно он состоит из деревянной коробки с красочной графикой сбоку и большого «заднего стекла» спереди. На заднем стекле обычно очень стилизованная графика, связанная с темой игры или изображающая ее, а также название игры (а иногда и год изготовления). Стекло - это «реклама» игры, призванная привлечь внимание прохожих и увлечь игровой процесс. Многие задники красиво иллюстрированы и подходят к качеству прекрасной иллюстрации или изящного искусства. Графика с шелкографией частично полупрозрачна и имеет небольшие фонари, установленные в стратегических местах, чтобы выделить части произведения искусства, а также подсвечивать счет, мяч, который в данный момент находится в игре, ход игрока (в многопользовательской игре) и т. Д. . Электромеханические (ЭМ) головы часто имеют «анимацию» или движущиеся части, встроенные в заднее стекло, и оживают, если игрок достигает требуемой последовательности на игровом поле для ее активации. В большинстве игр между задним стеклом и элементами управления есть «вставная доска», на которой есть подсветка для выделения частей изображения на заднем стекле или названия игры или других механических устройств или дисплеев.

Электромеханические (ЭМ) головки содержат барабаны подсчета очков, реле и шаговые блоки, которые управляют счетами и другими последовательными операциями, связанными с игроками, мячами, счетами, кредитами и т. Д. Большинство ЭМ-задних стекол снимаются с задней части головы, где рычаг освобождает их, поэтому их можно откинуть назад и осторожно сдвинуть вверх и наружу. Новые твердотельные игровые головки содержат большинство печатных плат и цифровых дисплеев, которые выполняют те же функции, что и их предшественники EM, но намного быстрее и с экспоненциально большей емкостью. В более новых играх могут быть цифровые дисплеи (некоторые с дисплеями с буквенно-цифровыми цифрами) или точечно-матричный дисплей (DMD - часто используется для описания эпохи 90-х) и динамики. Все игры будут иметь кабели, соединяющие голову с остальной частью игры. Головки всех игр будут иметь 2-4 болта, прикрепляющих их к нижнему шкафу. В новых играх есть поворотные кронштейны, которые позволяют складывать их для облегчения транспортировки. У ЭМ будет жестяная панель в задней части головы с замком, который можно разблокировать для обслуживания. Новые игры обслуживаются спереди. Обычно они имеют фиксатор сбоку на голове или по центру над задним стеклом для разблокировки.

Нижний кабинет

Нижний шкаф EM заполнен предохранителями, реле, шаговыми модулями и двигателем, среди прочего, установленным на механической плате, которая крепится к полу шкафа. Чтобы получить доступ, откройте дверцу для монет, потяните за рычаг разблокировки и потяните поручень вверх и наружу. Выдвиньте стекло игрового поля. Удалите мяч (-а). Поднимите игровое поле (возьмитесь за металлический фартук прямо под летучими мышами ласт и поднимите его прямо вверх; в некоторых играх вам нужно удерживать фиксирующую планку или поворачивать фиксирующие рычаги) и поместите его на опорную штангу (установленную с правой стороны нижнего шкафа и поворачивается вверх, чтобы поместиться в углубленную нишу в нижней части игрового поля) или против заднего ящика (сдвиньте игровое поле вперед, затем откиньтесь на спинку). ОСТОРОЖНОСТЬ! Некоторые конструкции не полностью поддерживают игровое поле, и оно может упасть в нижний шкаф! Все реле должны иметь бумажную этикетку с указанием их функции, хотя многие из них давно утеряны. Подрезной мотор, его кулачки и переключатели контролируют все. Механическая плата крепится к полу шкафа с помощью болтов, чтобы при необходимости ее можно было снять для обслуживания. Сразу внутри и под дверцей монетоприемника находится кассовый ящик. Рядом будет несколько предохранителей и механизм наклона. Внизу дверцы для монет находятся переключатели, которые добавляют кредиты. Как правило, внутри дверцы для монет справа находится ящик для звонков, который издает эти характерные звонки. В дальнем конце, подальше от дверцы для монет, шнур питания переменного тока входит через вырез в плате пьедестала. Перед установкой головки убедитесь, что вы пропустили сюда шнур питания. Рядом с дальним концом механической платы будет 3-5 разъемов Jones Plug для игрового поля и задней панели. Трансформатор тоже там.

Современный нижний шкаф в основном пуст. Шнур питания, трансформатор, механизмы наклона, диагностические переключатели, динамик (и), жгуты проводов, кнопки флиппера. Оба типа шкафов имеют четыре ножки, по одной в каждом углу, обычно закрепленные болтами с головкой желудя, которые соединяются с пластиной с резьбой, прикрепленной к внутренней угловой скобе. В старых играх есть деревянные ножки, в то время как в современных играх есть много видов отделки на металлических ножках, среди которых популярны хром и черная порошковая краска. Ноги должны иметь регулируемые колесики внизу для регулировки наклона (угол между задними и передними частями) и уровня (ровность из стороны в сторону). Некоторые современные игры снабжены маленьким «пузырьковым уровнем» у толкателя шарика. На нем будут выгравированы 2 или 3 кольца, и регулировка колесиков до тех пор, пока вершина пузыря не коснется одной из линий, настроит игру на хороший уровень для случайной игры. Для более быстрого хода закрутите передние ролики до упора, а задние - почти полностью. Обратите внимание, что есть более длинные ролики (чем оригинальные), которые можно установить для увеличения скорости мяча. Это приводит к очень быстрому безумному игровому процессу и часто к короткому времени игры.

Игровое поле

Ключевым атрибутом успешной игры в пинбол является интересное и сложное расположение возможностей для набора очков на игровом поле. За прошедшие годы было разработано множество типов целей и функций.

Игровое поле является плоской поверхностью наклонены вверх от трех до семи градусов (текущая конвенция шесть с половиной градусов), подальше от игрока, и включает в себя несколько целей и задачи подсчета очков. Некоторые операторы намеренно удлиняют выравниватели с резьбой на задних опорах и / или укорачивают или снимают выравниватели на передних опорах, чтобы создать дополнительный наклон на игровом поле, из-за чего мяч перемещается быстрее и труднее играть. Важно, чтобы игровое поле располагалось слева направо; Быстрый визуальный тест сравнивает верх заднего шкафа с кирпичной или блочной стеной позади него или катит шарик по центру стекла игрового поля. Если он явно скатывается в одну сторону, игрок может быть склонен засунуть сложенную бумагу под ноги в нижней части, чтобы выровнять игровое поле. Кроме того, полностью выдвинутые выравниватели ног облегчают подталкивание в игре; при низком свертывании вся игра становится более стабильной, а подталкивание становится сложнее.

Мяч вводится в игру путем использованием плунжера , пружина -loaded стержень , который ударяет мяч , как он лежит в въездной дорожке, или , как в некоторых новых играх, с помощью кнопки , которая сигнализирует логическую игру сгореть соленоид , что удары шар. С обоими устройствами результат один и тот же: мяч продвигается вверх по игровому полю. Когда мяч находится в игре, он имеет тенденцию двигаться вниз к игроку, хотя мяч может двигаться в любом направлении, иногда непредсказуемо, из-за контакта с объектами на игровом поле или собственными действиями игрока. Чтобы вернуть мяч в верхнюю часть игрового поля, игрок использует один или несколько ласт .

Манипуляции с мячом также могут выполняться с помощью различных уловок, таких как « подталкивание ». Тем не менее, чрезмерное подталкивание обычно наказывается потерей хода текущего игрока (известное как наклон ) или окончанием всей игры, когда подталкивание особенно сильное (известное как наклон с хлопком ). Этот штраф был наложен, потому что слишком сильное подталкивание машины может повредить ее или привести к незаслуженной игре и подсчету очков, из-за которых изнашиваются игровые части. Во многих играх также есть откидной наклон в нижней части нижнего шкафа, чтобы завершить игру, если шкаф поднимается и опускается на пол в попытке ложного срабатывания переключателя счета монет.

Поршень

Поршень представляет собой пружину -loaded стержня с небольшой ручкой, используется для приведения в движение мяча в игровое поле. Игрок может контролировать количество силы, используемой для запуска, потянув плунжер на определенное расстояние (таким образом, изменяя сжатие пружины ). Это часто используется для «умения», когда игрок пытается запустить мяч так, чтобы он точно поразил указанную цель. Когда мяч движется в основной зоне игрового поля, толкатель больше не используется до тех пор, пока на игровое поле не будет выведен другой мяч. В современных машинах пусковая установка с электронным управлением иногда заменяется поршневой. Форма кнопки запуска мяча, которая заменяет поршень, может быть изменена, чтобы соответствовать эстетике конкретной игровой темы, например, чтобы она выглядела как спусковой крючок пистолета в игре с военной темой или темой боевиков.

Ласты

Ласты используются игроком для перенаправления мяча

Эти плавники являются одним или более механически или электромеханическим ( соленоидные ) , контролируемые рычаги, примерно от 3 до 7 см ( 1+14 к 2+3 / 4  дюйма) в длине, используются для перенаправления мяча игрового поля. Они являются основным элементом управления мячом игрока, обычно с помощью соответствующих кнопок на боковых сторонах шкафа. В первую очередь они могут быть включены полностью, иногда с двумя разными степенями силы для поднятия плавника вверх и для удержания его в нужном положении. Тщательная синхронизация этого ограниченного позиционного управления позволяет игроку направлять мяч в различных направлениях с различными уровнями скорости и вращения. С помощью ласт игрок пытается перемещать мяч, чтобы поразить различные типы засчитываемых целей и не дать мячу исчезнуть с дна игрового поля.

Самые первые игры в пинбол появились в начале 1930-х годов и не имели ласт; после запуска мяч просто перемещался по игровому полю, направляемый статическими гвоздями (или «булавками») в одну из нескольких зачетных зон. (Эти булавки дали игре название.) В 1947 году первые механические ласты появились на Humpty Dumpty Готлиба, а к началу 1950-х годов уже знакомая конфигурация с двумя ластами, с ластами в нижней части игрового поля над центральным водостоком, имела стать стандартом. Некоторые модели пинбола также имеют третий или четвертый флиппер. Несколько более поздних машин даже имели ласты, которыми можно было управлять независимо от кнопки ласта с помощью программного обеспечения машины. Верхний левый флиппер во время "Thing Flips" на автомате для игры в пинбол Addams Family автоматически срабатывает через короткий момент после того, как мяч проходит через оптический датчик чуть выше флиппера.

Появление ласт положило начало «золотому веку» пинбола, когда жесткая конкуренция между различными производителями пинбола привела к постоянным инновациям в этой области. Были добавлены различные типы неподвижных и движущихся мишеней, вращающиеся барабаны с подсчетом очков заменили игры со статичными счетами, подсвеченными сзади. Вскоре после этого были добавлены результаты многопользовательской игры, а затем колокольчики и другие источники шума, которые сделали пинбол не столько игрой, сколько опытом. Пинбол получил свое общее название на многих языках, где игра известна в основном как «флиппер».

Бамперы

Бамперы - это круглые ручки, которые при ударе будут активно отталкивать мяч. Существует также более ранняя разновидность бампера (известная как мертвый бампер или пассивный бампер ), который не отталкивает мяч; большинство бамперов на машинах, построенных с 1960-х годов, являются активными бамперами, по-разному называемыми «поп-бамперами», «бамперами-бамперами», «реактивными бамперами» или «турбо-бамперами». Самые последние игры включают набор поп-бамперов, обычно три, иногда больше или меньше, в зависимости от целей дизайнера. Бамперы появились раньше ласт, а активные бамперы добавили изюминки старым играм.

Поп-бамперы управляются переключателем, соединенным с кольцом, окружающим нижнюю периферию бампера, которое подвешено на несколько миллиметров над поверхностью игрового поля. Когда мяч перекатывается по этому кольцу и заставляет одну его сторону опускаться, замыкается переключатель, который приводит в действие соленоид бампера. Это опускает коническое кольцо, окружающее центральную стойку бампера, которое толкает шар вниз и наружу, отталкивая его.

Кикеры и рогатки

Рогатки оснащены резиновыми подушечками, которые обнаруживают удар мяча и автоматически отталкивают его на большой скорости.

Кикеры и рогатки - это резиновые прокладки, которые отталкивают мяч при ударе, как бамперы, но обычно расположены горизонтально от стены. Каждый недавний автомат для игры в пинбол включает рогатки в верхнем левом и верхнем правом углу самого нижнего набора ласт; в старых играх использовались более экспериментальные аранжировки. Они работают так же, как хлопковые бамперы, с переключателями на каждой стороне рычага с соленоидом в типичном расположении. Переключатели замыкаются шариком, контактирующим с резиной на лицевой стороне кикера, и это приводит в действие соленоид.

Ранние автоматы для игры в пинбол обычно имели полный ток соленоида, проходящий через триггерные переключатели для всех типов соленоидов, от кикеров до бамперов и самих ласт. Это вызвало искрение на контактах переключателя и быстрое загрязнение контактов и выход из строя. По мере того, как электроника постепенно внедрялась в конструкцию пинбола, соленоиды начали переключаться с помощью силовых транзисторов под управлением программного обеспечения, чтобы снизить напряжение и ток переключения, значительно продлить срок службы переключателя и добавить гибкости в игровой дизайн.

Соленоиды меньшего размера с меньшей мощностью должны были быть сначала транзисторными, а затем - более мощными соленоидами, поскольку цена, производительность и надежность силовых транзисторов с годами улучшились.

Цели

Стационарные мишени обнаруживают удар мяча и обычно увеличивают счет игрока
  • Стационарные цели : это статические цели, которые просто записывают, когда по ним попадает мяч. Как правило, это самые простые элементы игрового поля. Они также известны как точечные или стоячие цели .
  • Цели «яблочко» : это статические цели, которые имеют два концентрических элемента, похожие на неподвижную цель. Попадание во внешнее кольцо обычно приносит меньше очков, чем попадание в центр мишени. Они встречаются в основном в старых электромеханических играх.
  • Цели падения : это цели, которые при попадании падают ниже игрового поля. Удаление всей строки таким образом может привести к появлению различных функций. Как только будет поражен весь банк целей, банк может сброситься или снова всплыть. В качестве альтернативы, цели падения могут быть размещены перед другими целями, что требует сбить цель падения до того, как цели позади могут быть поражены, или цель падения может всплывать только в определенное время, чтобы лишить игрока возможности стрелять мяч во все, что стоит за ним. В последнем случае цель обычно блокирует полосу движения или съезд.
  • Удар по цели : используются редко, эти цели выглядят как неподвижные цели, но при попадании они отбрасывают мяч в противоположном направлении, как рогатка или бампер.
  • Вариативная цель : за эти цели начисляется разное количество очков в зависимости от того, насколько сильно цель была поражена. Это металлическая рука, которая поворачивается под игровым полем. Когда мяч ударяется по нему, он иногда возвращается в исходное положение, немедленно сбрасываясь или сбрасываясь только после того, как он ударил полностью назад. Большая сумма очков обычно начисляется, когда цель полностью отбита одним ударом мяча.

Отверстия и блюдца

  • Отверстия : игрок направляет мяч в лунку. В современных играх есть как вертикальные, так и горизонтальные отверстия (также называемые совками ), и в игре могут быть механизмы для перемещения мяча между ними. В некоторых более старых играх иногда используется «отверстие для глотания», которое не возвращает мяч, но дает большой бонус или игровую особенность, которой может быть сам мяч.
  • Блюдце : мелкое отверстие с кикером внутри. Мяч остается видимым на игровом поле и выбрасывается ногой либо прямо вверх (обычно в канал или желоб), либо боком обратно на игровое поле.

Первоначально отверстия и блюдца работали с использованием трубок за игровым полем, с булавкой наверху, чтобы удерживать мяч для последующих падений. Другая версия трубки использует два вращающихся колеса для передачи мяча от лунки к лунке. В более новых версиях используется электронная дорожка с кареткой или электромагнит для протягивания мяча между отверстиями.

Спиннеры и ролловеры

Ролловеры обнаруживают, когда мяч проходит над ними
  • Спиннеры : мяч может проталкиваться через плоскую поверхность с шарниром посередине, заставляя его вращаться; каждое вращение добавляет очки.
  • Ролловеры : это цели, которые активируются, когда по ним катится мяч. Часто ряды опрокидывающихся мишеней размещаются рядом друг с другом с разделителями между ними, образующими «полосы»; игрок должен направить мяч на определенные дорожки (или на все дорожки), чтобы выполнить поставленную задачу. Такие дорожки часто располагаются в нижней части игрового поля: «внутренние» переправляют мяч обратно к ластам, «внешние» заставляют мяч немедленно стекать. На многих машинах внешние линии могут иметь дополнительные шары или «специальные», которые действуют в той же роли, что и старые ямы для глотков.
  • Whirlwind Spinner (s) : Используемый в некоторых играх, Whirlwind Spinner - это быстро вращающийся (часто прорезиненный) диск на игровом поле, который на мгновение «захватывает» мяч и бросает его в случайном направлении. В некоторых играх вихревой спиннер сочетается с магнитом, расположенным в центре, хотя DataEast, похоже, единственный производитель, который это делает. «Огненный шар» Балли и «Казино» Чикаго Коин были популярными играми с вихревым прядильщиком.

Выключатели, ворота и стопоры

  • Переключатель : Переключатель - это область, которая блокируется после того, как мяч проходит через нее один раз. Примером этого является начальная линия для стрельбы: когда мяч проходит через линию для стрельбы, он попадает в переключатель и не может повторно войти в этот желоб.
  • Ворота : это блок, который позволяет шарам проходить в одну сторону, но блокирует мяч, если он движется в другую сторону.
  • Стоппер : также называемый волшебным столбом , это небольшой столб, который чаще всего находится в центре между и чуть ниже самого нижнего набора ласт, а также редко рядом с внешними линиями. При активации (обычно при попадании в определенную цель или цели) шест поднимается изнутри машины, блокируя область между ластами на ограниченное время, что затрудняет слив и потерю мяча. По истечении времени он возвращается на место отдыха чуть ниже игрового поля.

Рампы

Проволочная рампа, по которой может перемещаться мяч.

Пандусы - это наклонные плоскости с достаточно пологим наклоном, по которым мяч может перемещаться по ней. Игрок пытается направить мяч с достаточной силой, чтобы добраться до вершины рампы и спуститься с другой стороны. Если игрок преуспевает, был сделан «выстрел по рампе». Пандусы часто заканчиваются так, что мяч попадает во флиппер, поэтому можно сделать несколько ударов по рампе подряд. Часто количество ударов по рампе, сделанных в игре, подсчитывается, и достижение определенных чисел может привести к различным особенностям игры. В других случаях пандусы будут переходить к меньшим «мини-игровым полям» (небольшие игровые поля, обычно поднятые над основной игровой поверхностью, со специальными целями или подсчетом очков).

Игрушки, магниты и шарики в плену

  • Игрушки : Игрушки - это различные предметы на, над или под игровым полем (предметы под игровым полем, видимые через окна) или прикрепленные к шкафу (обычно к заднему ящику). Обычно каждая игрушка уникальна для той машины, для которой она была сделана, и отражает тему игры. Они могут быть только визуальными и не влиять на игровой процесс; они могут быть альтернативными способами выполнения общих игровых функций (например, вместо использования лунки для удержания мяча рука или коготь могут протянуть руку, схватить мяч и таким образом захватить его); или они могут быть неотъемлемой частью правил игры и самой игры (например, иметь меньшее игровое поле над основным игровым полем, которое игрок может наклонять вправо и влево с помощью кнопок флиппера).
  • Электромагниты : в некоторых машинах под игровым полем есть магниты с электроприводом, которые влияют на скорость и / или траекторию мяча в зависимости от текущего состояния игры. Это может быть сделано для того, чтобы сделать движение мяча непредсказуемым, для временной остановки мяча (например, в качестве средства сохранения мяча) или для иного управления мячом немеханическими средствами. Электромагниты также могут использоваться в элементах над игровым полем (часто как часть игрушек игрового поля), чтобы захватить мяч и переместить его в другое место (например, на мини-игровое поле). Машина Уильямса The Twilight Zone представляла собой мини-игровое поле, в котором использовались электромагниты, управляемые кнопками флиппера, что позволяло игроку подбрасывать мяч на мини-игровом поле, по сути работая как невидимые флипперы. Вопреки довольно популярному мифу, не существует профессиональных автоматов для игры в пинбол, которые, как известно, содержат магниты под игровым полем, предназначенные для тайного усложнения игры или увеличения потерь мяча.
  • Плененные мячи : Иногда мячу разрешается перемещаться только в ограниченном пространстве. Типичное применение этого - создание короткой дорожки на игровом поле с узким отверстием, внутри которого удерживается мяч. Игрок может ударить по этому удерживаемому мячу мячом в игре, толкая его по дорожке, чтобы активировать переключатель опрокидывания или цель. В таких играх, как Theatre of Magic , у захваченных мячей иногда есть так называемый «шар Ньютона», который представляет собой неподвижный шар, примыкающий к свободному мячу на небольшой дорожке. Разыгрываемый мяч ударяется о шар Ньютона, который, в свою очередь, передает свой импульс соседнему шару, который заставляет его двигаться.

Заднее стекло

Backglass представляет собой вертикальный графическая панель установлена на передней части backbox, который является в вертикальном положении коробки в верхней задней части машины. На заднем стекле указано название машины и привлекательная графика ; в играх до 1980-х годов изображения часто изображали женщин с большой грудью в откровенной одежде. Дисплеи очков (огни, механические колеса, светодиодный дисплей или матричный дисплей в зависимости от эпохи) будут находиться на заднем стекле, а иногда также на механическом устройстве, привязанном к игровому процессу, например, двери лифта, которые открываются на изображение или женщина, прихлопывающая кошку метлой, например, в фильме Уильямса 1989 года «Плохие кошки». В старых играх изображение заднего стекла печатается слоями на обратной стороне куска стекла; в более поздних играх изображение отпечатывается на полупрозрачном куске пластикового материала, называемом транслитом, который устанавливается за куском стекла и который легко снимается. В самых ранних играх не было задних стекол или задников, и они были не более чем игровыми полями в коробках. Игры обычно строятся вокруг определенной темы, такой как спорт или персонаж, и рисунок на заднем стекле отражает эту тему, чтобы привлечь внимание игроков. Последние машины обычно связаны с другими предприятиями, такими как популярные сериалы , игрушки или торговые марки . Вся машина спроектирована так, чтобы быть максимально привлекательной для привлечения игроков и их денег; каждое возможное пространство заполнено красочной графикой, мигающими огнями и тематическими объектами, а заднее стекло обычно является первым произведением искусства, которое игроки видят на расстоянии. Поскольку художественная ценность заднего стекла может быть весьма впечатляющим, энтузиасты нередко используют глубокую рамку вокруг заднего стекла (освещенного сзади) и вешают его как произведение искусства после того, как оставшаяся часть игры отбрасывается.

Функции

На многих игровых площадках для игры в пинбол есть и другие особенности. Игры в пинбол становятся все более сложными, и несколько режимов игры, многоуровневые игровые поля и даже прохождение элементарного «сюжета» стали обычным явлением в последних играх. Цели для подсчета очков в пинболе могут быть довольно сложными и требовать попадания в серию целей в определенном порядке. Последние игры в пинбол отличаются все более сложными наборами правил, которые требуют от игрока определенной стратегии и планирования для достижения максимального результата. Игрокам, стремящимся набрать наивысшие баллы, будет полезно изучить табличку (обычно находящуюся в нижнем левом углу игрового поля), чтобы изучить конкретные шаблоны каждой игры, необходимые для этих расширенных функций и подсчета очков.

Общие особенности современных игр в пинбол включают следующее:

  • Блокировка шара : каждый раз, когда шар попадает в определенное отверстие или цель, он блокируется, и у поршня появляется новый шар. Когда игрок заблокировал необходимое количество шаров (часто три), запускается функция мультишара. В некоторых играх шары физически фиксируются на месте с помощью ворот, приводимых в действие соленоидом, но многие новые машины вместо этого используют виртуальные шаровые замки, в которых игра просто ведет подсчет количества заблокированных шаров, а затем автоматически запускает их из основного шара. корыто, когда пришло время их выпустить.
  • Мультибол : это происходит, когда в игре одновременно участвует более одного шара, и обычно включает в себя какой-либо вид джекпота. Мультибол заканчивается, когда все шары, кроме одного, теряются в нижней части игрового поля, а затем возобновляется обычная игра.
  • Джекпот : некоторые цели на игровом поле увеличивают результативность чего-то другого, что может быть таким простым, как попадание в рампу или сложную последовательность целей. С самого начала джекпот был главной целью большинства автоматов для игры в пинбол в 1980-х годах. Джекпоты часто варьировались от одного до четырех миллионов (в те времена, когда это было существенным дополнением к счету), и их стоимость накапливалась между играми, пока они не были набраны. Подсчет очков обычно был сложной задачей. Современные игры часто разбавляют значение слова «джекпот». Современные игры дают несколько джекпотов в каждом режиме с несколькими шарами, что обычно довольно легко получить, а ценность сегодняшних джекпотов гораздо менее значительна. Многие джекпоты, присуждаемые в специальных режимах, часто вообще не увеличиваются, а представляют собой просто фиксированные бонусы.
  • Бонус в конце мяча : после того, как каждый мяч сыгран, игрок получает бонусные очки в зависимости от того, сколько раз были активированы определенные функции, или от количества предметов, которые игрок может получить. В некоторых играх начисляется, казалось бы, произвольное количество очков, которое зависит от количества нажатий любого переключателя. Практически во всех играх есть возможность назначать коэффициент бонуса. В большинстве игр бонусный множитель ограничен 5 или 10, хотя в более современных играх, по-видимому, нет ограничений.
  • Дополнительный мяч : если игрок заработал это, при потере мяча он сразу же получает другой мяч для игры, и автомат не учитывает потерянный мяч в счет лимита мячей для этой игры. Например, если игрок был на втором шаре и получил дополнительный мяч, следующий мяч все равно будет считаться вторым, а не третьим. Когда машина сообщает на табло «СТРЕЛЯЙТЕ СНОВА», это означает, что будет выпущен дополнительный мяч. В многопользовательской игре игрок, который только что потерял мяч, тот же игрок, который стреляет снова.
  • Отдача : когда мяч попадает в одну из внешних линий, мяч вместо того, чтобы сливаться, попадает в кикер, который запускает мяч обратно в игру. Их использование ограничено, и их нужно зарабатывать.
  • Различные раунды ( режимы ) с таймером : например, если игрок поразит определенную цель три раза в течение следующих 20 секунд, он может набрать за это несколько десятков миллионов очков. В пинболе есть множество различных функций, связанных со временем. Прохождение каждого режима часто сопровождается анимацией и звуком DMD .
  • Стекируемость : стек означает, что игрок может запускать один режим воспроизведения, пока другой режим находится в процессе. Эта стратегия обычно дает более высокие баллы. Ярким примером этого является « Дракула » Брэма Стокера Уильямса с его функцией Multi-Multiball.
  • Режим мастера : это специальный режим подсчета очков, который достигается после выполнения определенных предварительных условий для доступа к этому режиму (например, завершения всех режимов). Это пинбол, эквивалент финальной битвы с боссом в видеоиграх. Классические примеры этого включают « Черный рыцарь 2000» Уильямса («Королевский выкуп») и « Сумеречная зона на полпути» («Затерянные в зоне»). Назван в честь песни The Who " Pinball Wizard ". Режимы волшебника бывают двух разновидностей: целевые типы, когда игрок получает огромное количество очков после выполнения определенной задачи, или режимы с несколькими шарами с 4–6 шарами в игре и практически всеми активными функциями. Некоторые игры предлагают и то, и другое, а второе присуждают как условие для завершения первого.
  • Ball Saver : многие современные игры включают функцию, которая предотвращает разочарование игрока, если мяч, отправленный в игру, быстро истощается до того, как будет добавлено существенное количество очков. Этому игроку немедленно будет предоставлен другой (бесплатный) мяч в качестве компенсации. В электромеханических играх, выпущенных в 1970-х годах, была аналогичная система переключения индекса шара, которая возвращала осушенный мяч, если не было начислено очков.
  • Slam Tilt : есть специальные переключатели наклона, расположенные на нижней стороне игрового поля, на дверце для монет и (в электромеханических играх) в нижнем и верхнем шкафах, предназначенные для предотвращения мошенничества. Если игрок поднимает и роняет, ударяет или пинает машину и активирует любой наклон, вся игра немедленно заканчивается для всех игроков и может перейти в режим сброса / перезагрузки. Они также используются в видеоиграх и играх с монетами . Подобный наклон при наклоне не позволяет игроку поднять переднюю часть шкафа, чтобы наклонить мяч обратно на игровое поле, закончив свой ход.

В 1990-е годы разработчики игр часто добавляли в свои игры скрытые повторяющиеся изображения или отсылки, которые стали известны как « пасхальные яйца» . Например, дизайнеры Уильямса прятали коров на видеодисплеях игр, а Пэт Лоулор помещал красную кнопку в иллюстрации разрабатываемых им игр. Методы, используемые для поиска скрытых предметов, обычно включают нажатие кнопок флиппера в определенном порядке или во время определенных событий. Дизайнеры также добавили скрытые сообщения или шутки; один из примеров этого является фраза «DOHO» иногда видел быстро отображается на матричных дисплеях, ссылка на Do rris Хо , жена тогда Williams дисплей художника Скотта «Матрица» Słomiany. DOHO в народе считается аббревиатурой D ocumented O ccurrence из H idden O ▪ Таблица , пока его истинный смысл не был обнаружен в PinGame Journal статьи на эту тему. Игра Star Trek: The Next Generation зашла так далеко, что в нее встроена скрытая игра в стиле Breakout , доступная только после выполнения сложной последовательности событий во время игры.

Очки

Точечно-матричный дисплей

Соприкосновение с элементами подсчета очков (например, мишени или пандусы) или манипулирование ими приносит игроку очки. Электрические переключатели, встроенные в элементы подсчета, обнаруживают контакт и передают эту информацию механизму подсчета очков. В старых автоматах для игры в пинбол использовалась электромеханическая система для подсчета очков, в которой импульс от переключателя заставлял сложный механизм, состоящий из реле, увеличивать счет. В более поздних играх эти задачи были взяты на себя полупроводниковыми микросхемами, а дисплеи сделаны на электронных сегментированных или матричных дисплеях (DMD). Первый DMD на автомате для игры в пинбол использовался Checkpoint и включает также мини-игры в видеорежиме . MarsaPlay в Испании изготовили римейк ИНДЕР в оригинальном Канаста под названием New Канаста , с ЖК - экраном в backbox в 2010 Волшебник из страны Оз является первым пинбол США , которые использовали LCD в заднем окне. Он используется не только для подсчета очков и мини-игр, но и для отображения полноцветных видеороликов. Другие инновации в области отображения на автоматах для пинбола включают гибриды видеоигр в пинбол, такие как Baby Pac-Man в 1982 году и Granny and the Gators в 1984 году, а также использование небольшого цветного видеомонитора для подсчета очков и мини-игр в задней части автомата для пинбола Dakar от производителя Mr. Game в 1988 году и цветные мониторы CGA в Pinball 2000 в 1999 году, в которых используется техника призрака Пеппера для отражения монитора в голове, а также модификации с использованием ColorDMD, который используется для замены стандартных одноцветных DMD.

Подсчет очков в пинболе может быть своеобразным и сильно варьируется от машины к машине. В течение 1930-х и 1940-х годов для подсчета очков использовались фонари, установленные за окрашенными задними стеклами, что делало подсчет очков несколько произвольным. (Часто огни представляли десятки сотен тысяч.) Затем, позже, в 1950-х и 1960-х годах, когда механизм подсчета очков был ограничен механическими колесами, высокие баллы часто были только в сотнях или тысячах. (Хотя, стремясь сохранить традиционные рекорды, достигнутые в играх с раскрашенными задними стеклами, первые автоматы для игры в пинбол, в которых использовались механические колеса для подсчета очков, такие как Военно-морской флот , позволили набрать миллионы очков, добавив ряд постоянных нули в конце оценки.) Средняя оценка снова изменилась в 1970-х годах с появлением электронных дисплеев. Вскоре средние оценки стали снова увеличиваться до десятков или сотен тысяч. С тех пор наблюдается тенденция к увеличению инфляции: современные машины часто требуют более миллиарда очков, чтобы выиграть бесплатную игру. На пике этой тенденции Williams No Fear: Dangerous Sports и Jack-Bot были разыграны на десять миллиардов, а Williams Johnny Mnemonic и Miday / Bally Attack from Mars были разыграны на сто миллиардов. Еще одно недавнее любопытство - игра NBA Fastbreak 1997 года от Bally, в которой, следуя своей теме, начисляются очки с точки зрения реального баскетбольного счета: каждый успешный бросок может дать от одного до трех очков. Получение ста очков к концу игры считается респектабельным, что делает его одним из самых низких автоматов для игры в пинбол за всю историю. Завышенные оценки являются источником одного из испаноязычных названий автоматов для игры в пинбол, máquina del millón («миллионный автомат»).

Особые оценки

  • Высокая оценка списки: Если игрок достигает один из самых высоких показателей за всю историю (или самый высокий балл на определенный день), им предлагается добавить свои инициалы в отображаемом списке высоких бомбардиров на этой конкретной машине. «Право на хвастовство», связанное с попаданием в список рекордов, является мощным стимулом для опытных игроков освоить новую машину.

Дизайнеры пинбола также привлекают игроков шансом выиграть дополнительную игру или переиграть . Способы получения повтора могут включать следующее:

  • Оценка повтора : дополнительная игра присуждается, если игрок превышает указанное количество очков. Некоторые машины позволяют оператору устанавливать этот счет для увеличения с каждой последовательной игрой, в которой достигается счет повторного воспроизведения, чтобы не дать опытному игроку получить практически неограниченную игру в один кредит, просто набрав один и тот же счет повторного воспроизведения в каждой игре.
  • Special : механизм, позволяющий получить дополнительную игру во время игры, обычно называют «специальным». Как правило, некоторые труднодоступные особенности игры специально освещают внешние линии (области слева и справа от ласт). Так как аутлейн всегда теряет мяч, наличие «особого» значения дает возможность стрелять за них (и обычно это единственный раз, если это так).
  • Матч : в конце игры, если установленная цифра счета игрока совпадает со случайной цифрой, назначается дополнительная игра. В более ранних машинах установленная цифра обычно была единицей ; после того, как произошло явление, которое часто называют инфляцией баллов (в результате чего почти все баллы заканчиваются на 0), установленной цифрой обычно является разряд десятков. Вероятность совпадения составляет 1 из 10, но оператор может изменить эту вероятность - например, значение по умолчанию обычно составляет 7% во всех современных играх Williams и Bally. Иногда для присуждения награды используются другие нечисловые методы.
  • Высокий балл : большинство автоматов присуждают 1–3 бонусных игры, если игрок попадает в список рекордов. Обычно один или два балла присуждаются за 1–4 места в списке и три - за Гранд-чемпиона.

Когда выиграна дополнительная игра, автомат обычно издает один громкий удар, чаще всего с помощью соленоида, который ударяет о кусок металла, или о стенку шкафа, с помощью стержня, известного как молоток , или, реже, с помощью громкоговорителей . «Стук» - это выигрыш в дополнительной игре, когда молоток издает громкий и характерный звук.

Техника игры

Первичный навык игры в пинбол включает в себя правильное время и технику работы с ластами, подталкивание игрового поля, когда это необходимо, без наклона, и выбор целей для очков или характеристик. Опытный игрок может быстро «изучить углы» и получить высокий уровень контроля над движением мяча даже на машине, которой он никогда не играл. Опытные игроки часто могут играть на автомате в течение длительного времени на одной монете. Зарабатывая дополнительные шары, одиночная игра может быть растянута на долгий период, и если игрок играет хорошо, он или она может зарабатывать повторы, известные как «специальные».

Табло обычно помещается в нижнем углу игрового поля. Он может просто отображать информацию о ценах, но также должен показывать важные сведения о специальных методах оценки. Эта информация жизненно важна для достижения более высоких результатов; он обычно описывает серию событий, которые должны произойти (например, выстрелить по правой рампе и по левой мишени, чтобы зажечь «лишний шар» при опрокидывании). Изучение этих деталей делает игру более увлекательной и сложной. С практикой - и с машиной в хорошем рабочем состоянии - игрок часто может достигать определенных целей, набирать больше очков и запускать захватывающие события.

Подталкивание

Игроки могут влиять на движение мяча, перемещая или ударяя по автомату для игры в пинбол, метод, известный как «подталкивание» или «встряхивание». После некоторого опыта игры на определенной машине опытный игрок может подтолкнуть машину, чтобы мяч сильнее отскакивал от бампера или летел в определенном направлении. Очень опытный игрок может встряхнуть машину и заставить мяч подпрыгивать вперед и назад, не давая ему «истощиться».

Существуют механизмы наклона, которые предохраняют от чрезмерных манипуляций подобного рода. Механизмы обычно включают:

  • заземленный отвес с центром в наэлектризованном металлическом кольце - когда машину толкают, трясут слишком сильно или слишком сильно, то он касается кольца, замыкая цепь. Боб обычно имеет форму конуса, что позволяет оператору перемещать его вертикально, контролируя чувствительность.
  • Электрифицированный шар на небольшом пандусе с заземленной стойкой наверху пандуса - когда передняя часть машины поднимается (буквально, наклоняется) слишком высоко, мяч катится к вершине пандуса и замыкает круг.
  • датчик удара - обычно расположен на дверце монетоприемника, игровом поле и / или самом шкафу.

Когда любой из этих датчиков активируется, игра регистрирует "наклон", и свет гаснет, соленоиды ласт больше не работают, а другие системы игрового поля становятся неработоспособными, так что мяч не может делать ничего, кроме как катиться по игровому полю прямо к утечка. Наклон обычно приводит к потере бонусных очков, заработанных игроком во время этого мяча; игра заканчивается, если это последний мяч и у игрока нет лишнего мяча. В более старых играх мяч немедленно заканчивался в игре на наклоне. В современных играх перед жертвой мяча в игре выдается предупреждение о наклоне. Количество предупреждений о наклоне может регулироваться оператором машины. До недавнего времени в большинстве игр также имелся переключатель «хлопка и наклона», который защищал от удара по механизму монет или от чрезмерно агрессивного поведения с автоматом, которое могло дать ложное указание на то, что монета была вставлена, давая тем самым бесплатную игру или кредит. Эта функция недавно была отключена по умолчанию в новых играх Stern SAM System, но ее можно добавить в качестве опции. Наклон слэма обычно завершает текущую игру для всех игроков.

Ловушка

Опытные игроки также могут удерживать мяч на месте с помощью ласта, что дает им больше контроля над тем, куда они хотят поместить мяч, когда они стреляют вперед. Это называется треппингом. Эта техника включает в себя ловлю мяча в углу между основанием ласта и стенкой сбоку, точно так же, как мяч падает в сторону ласта; затем плавник отпускается, что позволяет мячу медленно катиться вниз по плавнику. Затем игрок выбирает момент, чтобы снова ударить по плавнику, рассчитывая момент удара, когда мяч медленно скользит по плавнику. В играх с несколькими мячами, в частности, используются методы захвата награды. Обычно это делается путем выведения одного или нескольких мячей из игры одним ластом, а затем использования другого ласта для получения очков с помощью оставшегося мяча или мячей.

После того, как игрок успешно поймал мяч в ловушку, он может попытаться «подтасовать» мяч другому флипперу. Для этого достаточно быстро нажать кнопку флиппера, чтобы пойманный мяч отбрасывался под углом менее 90 градусов в основание ближайшей рогатки. Затем мяч часто отскакивает через игровое поле к другому плавнику, где мяч может быть задет (или захвачен) противоположным плавником.

Иногда в автомате для игры в пинбол булавка или столб помещается прямо между двумя нижними ластами. Когда эта функция присутствует, продвинутый игрок может затем попытаться выполнить «маневр охлаждения», когда мяч движется прямо к булавке, решив не задеть ласт. В случае успеха это заставит мяч отскочить и вернуться в игру. Связанный с этим ход, «передача мертвого флиппера», выполняется без подбрасывания, когда мяч направляется к флипперу. Если все сделано правильно, мяч отскочит от «мертвого» плавника на другой плавник, где он может быть захвачен и контролироваться.

Производственный процесс

Нижняя сторона игрового поля 1990-х годов, демонстрирующая множество механических и электрических компонентов.

Сборка автомата для игры в пинбол - сложный процесс, который включает в себя несколько ручных шагов.

Подключение электронной системы игры требует больших усилий. Гибкий жгут проводов с цветовой кодировкой обычно припаян ко многим лампам, переключателям и соленоидам и соединен вилками с основными электронными платами в современных машинах. Технические специалисты руководствуются набором инструкций и шаблонов, чтобы гарантировать правильную установку всех проводов (общая длина которых может составлять почти полмили).

Основная конструкция, с одной стороны, включает установку механических компонентов на деревянное игровое поле, например, забивание закрепленных металлических перил, которые удерживают шары от выхода из игрового поля, и крепление пластиковых деталей с помощью гаек и винтов. С другой стороны, устанавливаются электрические компоненты, такие как бамперы, рогатки и розетки для ламп и мигалок. Вся проводка прикреплена к игровому полю, а большие компоненты, такие как динамики, сетевые трансформаторы или двигатели встряхивания, прикручены болтами к нижней части корпуса. Доступные игроку детали, такие как пружинный толкатель, кнопки и дверца для монет с его механикой, прикреплены непосредственно к корпусу.

После успешного тестирования игровое поле устанавливается на петлях в шкаф. В шкафу компьютерных игр очень мало деталей. В старых электромеханических играх весь пол нижнего ящика использовался для установки нестандартных реле и специальных переключателей для подсчета очков, что делало их намного тяжелее. Чтобы защитить верхнюю часть игрового поля, закаленное стекло вставлено в боковые ограждения и зафиксировано металлической запорной планкой.

Задний ящик устанавливается на петли на современных машинах или винты на старых играх. Он содержит дисплеи для подсчета очков и электронные платы и исторически покрыт съемным окрашенным, частично прозрачным задним стеклом, которое определяло привлекательность игры так же, как дизайн игрового поля и искусство корпуса. Поскольку поврежденное заднее стекло трудно восстановить, в новых играх используются (иногда необязательно) пластиковые транслиты за прозрачным стеклом.

Другие шаги включают установку съемных плат с динамиками и матричными дисплеями и / или навесных деревянных досок с подсветкой и дисплеями. Корпус и задний ящик покрыты произведениями искусства, которые исторически наносились трафаретами, а позже стали применяться в качестве полноразмерных наклеек.

Соленоиды

  • Соленоиды или катушки : они есть в каждом современном автомате для игры в пинбол с эпохи флиппера. Обычно они скрыты под игровым полем или закрыты компонентами игрового поля. Подавая питание на катушку, магнитное поле, создаваемое электромагнетизмом, заставляет металлический объект (обычно называемый плунжером) перемещаться. Затем поршень механически соединяется с элементом или аксессуаром на игровом поле.

Соленоиды флиппера содержат две обмотки катушки в одном корпусе; короткая, тяжелая обмотка «силовой», чтобы дать флиперу начальную тягу вверх, и длинная, легкая «удерживающая» обмотка, которая использует меньшую мощность (и создает гораздо меньше тепла) и по существу просто удерживает ласты, позволяя игроку захватите мяч на внутренней полосе для более точного прицеливания. Когда флиппер приближается к концу своего восходящего движения, переключатель под флиппером отключает силовую обмотку и оставляет только вторую поддерживающую обмотку, чтобы удерживать флиппер на месте. Если этот переключатель не откроется, флиппер будет слишком слабым, чтобы его можно было использовать, поскольку доступна только слабая обмотка. Если ему не удается «замкнуться», катушка перегреется и разрушится, так как обе обмотки будут удерживать плавник в верхней части его хода.

Соленоиды также управляют выдвижением бампера, отдачей, сбросом цели сбрасывания и многими другими функциями машины. Эти катушки соленоида содержат одну обмотку катушки. Размер плунжера, калибр и длина проводов соответствуют прочности, необходимой каждой катушке для выполнения своей работы, поэтому некоторые типы повторяются на протяжении всей игры, а некоторые нет.

Все соленоиды и катушки, используемые в микропроцессорных играх, включают в себя специальный диод с обратным смещением для устранения высоковольтного импульса обратной ЭДС ( электродвижущей силы ). Без этого диода, когда соленоид обесточен, магнитное поле, которое было создано в катушке, схлопывается и генерирует короткий импульс высокого напряжения в обратном направлении в проводку, способный разрушить твердотельные компоненты, используемые для управления соленоидом. . При замене катушки необходимо соблюдать правильную полярность проводки, иначе этот диод будет работать как полное короткое замыкание, немедленно разрушая электронные переключатели. Старые электромеханические игровые соленоиды переменного тока не нуждаются в этом диоде, так как они управлялись с помощью механических переключателей. Однако электромеханические игры, работающие на постоянном токе, действительно требуют диодов для защиты выпрямителя.

Все игры, кроме очень старых, используют низкое напряжение постоянного тока для питания соленоидов и электроники (или реле). В некоторых микропроцессорных играх для отображения результатов используется высокое напряжение (потенциально опасное). В очень ранних играх для соленоидов использовалось низковольтное питание переменного тока, что требовало меньшего количества компонентов, но переменный ток менее эффективен для питания соленоидов, что приводило к более тяжелой проводке и снижению производительности. Для мест, которые страдают от низкого напряжения в розетке переменного тока, на трансформаторе переменного тока в электромеханических играх могут быть предусмотрены дополнительные отводы, позволяющие повысить уровни напряжения постоянного тока в игре, тем самым усиливая соленоиды. В микропроцессорных играх есть электронные блоки питания, которые автоматически компенсируют неточные значения напряжения питания переменного тока.

Исторически в машинах для игры в пинбол использовалась центральная фиксированная плата ввода-вывода, подключенная к основному процессору, управляемая специальной платформой микроконтроллера, работающей под управлением собственной операционной системы. По ряду причин, включая тепловой поток, надежность, снижение вибрации и удобство обслуживания, электроника ввода-вывода была расположена в верхнем заднем ящике игры, что потребовало значительных специальных жгутов проводов для подключения центральной платы ввода-вывода к устройствам игрового поля.

Типичный набор входов / выходов для пинбольного автомата включает от 16 до 24 выходов для управления соленоидами, двигателями, электромагнитами и другими механическими устройствами в игре. Эти устройства могут мгновенно потреблять до 500 Вт и работать при напряжении до 50 В постоянного тока. Существует также индивидуально управляемое освещение, которое состоит от 64 до 96 индивидуально адресуемых ламп. В недавно разработанных играх вместо ламп накаливания стали светодиоды. И есть общее освещение, которое состоит из двух или более световых цепочек повышенной мощности, соединенных и управляемых параллельно, для обеспечения широкого освещения игрового поля и художественного оформления заднего бокса. Кроме того, от 12 до 24 мощных световых выходов, традиционно лампы накаливания, но теперь светодиодные, обеспечивают эффекты вспышки в игре. Традиционно они часто управлялись драйверами соленоидного уровня.

Игра обычно включает от 64 до 96 входов уровня TTL от различных датчиков, таких как механические листовые переключатели, оптические датчики и электромагнитные датчики. Иногда требуется дополнительная обработка сигнала для адаптации настраиваемых датчиков, таких как датчики вихря, к системным TTL-входам.

Недавно некоторые производители пинболов заменили часть дискретной проводки управления стандартными коммуникационными шинами. В одном случае система управления «пинбол» может включать в себя специализированную шину встроенного сетевого узла, специальный встроенный программный стек на основе Linux и встроенную систему распределения питания 48 В.

Пользовательские автоматы для игры в пинбол

Восстановленный автомат для игры в пинбол Терминатор 2, все металлические детали которого покрыты хромом.

Некоторые любители и небольшие компании модифицируют существующие автоматы для игры в пинбол или создают свои собственные автоматы для игры в пинбол. Некоторые хотят, например, игру с определенным предметом или темой, которую нельзя купить в этой форме или которая никогда не была создана. Некоторые пользовательские игры создаются с использованием платы программируемого контроллера P-ROC. Модификации включают использование ColorDMD, который используется для замены стандартных одноцветных точечно-матричных дисплеев, или добавление функций, например фигурок или других игрушек.

Несколько ярких примеров пользовательских автоматов для игры в пинбол включают тематический автомат « Охотники за привидениями» , игру в стиле « Матрица», машины Билла Пакстона, пинбол, Sonic , Star Fox и Predator .

Data East была одной из немногих постоянных компаний по производству пинбола, которая производила индивидуальные игры для пинбола (например, для Аарона Спеллинга , Майкла Джордана и фильма Ричи Рича ), хотя в основном это были модификации существующих или скоро выпущенных автоматов для игры в пинбол (например, Lethal Weapon 3 или The Who's Tommy Pinball Wizard ).

Соревнования

Два чемпионата мира по пинболу были проведены в Вашингтоне, округ Колумбия, в 1972 и 1973 годах под эгидой Всемирной ассоциации пинбола, которая также опубликовала информационный бюллетень с результатами региональных турниров.

В 1974 году студенты Государственного колледжа Джерси-Сити хотели сделать пинбол школьным спортом, как футбол , поэтому они создали команду пинбольного клуба, чтобы соревноваться с клубами в других школах. Они попросили две другие школы принять участие. Колледж Святого Петра принял вызов, а другая школа - нет.

Сформировалось много лиг пинбола с разным уровнем конкуренции, формальностью и структурой. Эти лиги существуют повсюду, от Ассоциации пинбола Свободного государства (FSPA) в Вашингтоне, округ Колумбия, до Токийской организации пинбола (TPO) в Японии. В конце 1990-х производители игр добавляли к некоторым играм сообщения, побуждающие игроков присоединиться к местной лиге, предоставляя адреса веб-сайтов для потенциальных игроков лиги для расследования.

Соревновательный пинбол становится все более популярным в последние годы с перезапуском как Профессиональной, так и любительской ассоциации пинбола (PAPA) и Международной ассоциации пинбола Flipper (IFPA).

Существуют две разные системы ранжирования игроков в пинбол. Мировой рейтинг игроков в пинбол (WPPR) был создан IFPA. Формула WPPR учитывает количество и качество игроков на поле и присуждает очки на основе этого расчета почти за 200 соревнований, одобренных IFPA по всему миру. PAPA управляет рейтинговой системой, известной как Расширенная рейтинговая система PAPA (PARS), которая использует рейтинговую систему Glicko для математического анализа результатов более чем 100 000 соревновательных матчей. С 2008 года IFPA проводит турнир на звание чемпиона мира, приглашая к участию лучших игроков WPPR; Текущий обладатель титула - Йоханнес Остермайер из Германии.

PAPA также назначает победителя дивизиона A на ежегодном чемпионате мира по пинболу PAPA чемпионом мира по пинболу; Текущий обладатель этого титула - Кейт Элвин из США. Текущие чемпионы мира среди юниоров (16 лет и старше) и взрослых (50 лет и старше) - Джошуа Хендерсон и Пол МакГлоун соответственно. Сэмюэл Огден стал одним из самых запоминающихся чемпионов турниров PAPA, выиграв четыре соревнования подряд с 2004 по 2008 год в категории 50 и старше.

Компьютерное моделирование пинбола

Моделирование игрового автомата для игры в пинбол также было популярной темой видеоигр. Чикаго Монета «s TV Pingame (1973) была цифровая версией пинбола , которая имела вертикальное игровое поле с веслом на дне, под контролем циферблатом, с экраном , заполненный простыми квадратами представляют собой препятствие, бамперы и карману. Это послужило вдохновением для создания ряда клонов, в том числе TV Flipper (1973) от Midway Manufacturing , Exidy 's TV Pinball (1974) и Pin Pong (1974) от Atari, Inc. Последний заменил элементы управления дисками кнопочными элементами управления.

Другие ранние пинбол видеоигры включают Иватани 's Namco аркадные игры Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979), и Cutie Q (1979), Tehkan ' s аркада пинбол Action (1985), то Atari 2600 игры Видео Pinball ( 1980) и Midnight Magic Дэвида (1982). Большинство известного на домашних компьютерах , было Билл Бадж «s Pinball Construction Set , выпущенный для Apple II в 1983 году Pinball Construction Set была первой программой , которая позволила пользователю создавать свой собственный моделируемый пинбол , а затем воспроизводить его.

Большинство ранних симуляций было двухмерным « сверху вниз» . По мере улучшения возможностей процессора и графики стало возможным более точное моделирование физики мяча и трехмерное моделирование пинбола. Также был смоделирован наклон, который можно активировать с помощью одной или нескольких клавиш (иногда пробела) для «перемещения» машины. Также были выпущены компьютерные периферийные устройства с кнопкой Flipper, позволяющие фанатам пинбола добавлять точные ощущения в свою игру вместо использования клавиатуры или мыши . Современные видеоигры в виде пинбола часто основываются на известных франшизах, таких как Metroid Prime Pinball , Super Mario Ball , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land и Sonic Spinball .

Популярные игры в пинбол 1990-х годов включают Pinball Dreams , Pro Pinball и 3D Pinball: Space Cadet, которые были включены в Windows ME и Windows XP . Более свежие примеры включают Pinball FX , Pinball FX 2 и Pinball FX 3 .

Были выпущены программы пинбола для всех основных домашних видеоигр и компьютерных систем, планшетных компьютеров и смартфонов . Движки и редакторы видеоигр Pinball для создания и воссоздания автоматов для игры в пинбол включают, например, Visual Pinball , Future Pinball и Unit3D Pinball .

В статье BBC News виртуальные игры в пинбол, например Zen Pinball и The Pinball Arcade, описывались как способ сохранить культуру пинбола и донести ее до новой аудитории. Другой пример сохранения исторических автоматов для игры в пинбол - Zaccaria Pinball, который состоит из цифровых воссозданий классических автоматов для игры в пинбол Zaccaria .

В популярной культуре

Пинбол часто фигурировал в массовой культуре , часто как символ бунта или жестокости. Возможно, самым известным примером является альбом рок-оперы Tommy (1969) группы The Who , в котором главный герой - «глухой, немой и слепой ребенок», который становится « волшебником пинбола » и который позже использует пинбол в качестве символ и инструмент его мессианской миссии (впоследствии из альбома был снят фильм и мюзикл ). С тех пор Wizard стал популярным термином для обозначения опытного игрока в пинбол. В 1975 году Балли создал игру в пинбол под названием Wizard! На заднем стекле изображены Энн-Маргрет и «Кто такой Роджер Долтри» . В фильме Томми играет машину Готтлиба Королей и Королев , а Чемпион играет машину Готлиба Бакару . В 1976 году Балли выпустил Capt.Fantastic с изображением Элтона Джона на заднем стекле, играющего в пинбол в костюме, похожем на тот, что использовался в фильме « Томми» . Data East продюсировал серию The Who's Tommy Pinball Wizard в 1994 году по мотивам рок-мюзикла The Who's Tommy . Эта игра примечательна тем, что в ней используются культовые песни The Who, в том числе «Pinball Wizard» в исполнении оригинальных бродвейских актеров.

В конце 1970-х годов детский телесериал « Улица Сезам» начал транслировать серию коротких анимационных отрывков, названных « Подсчет числа пинбола ». Каждый сегмент отличался и включал катание мяча в разных тематических областях пинбольного автомата в зависимости от того, какой номер (от 2 до 12; сегмент для номера 1 не производился). Анимационные ролики были сняты Джеффом Хейлом, и в них использовалась музыка Уолта Кремера и вокальные произведения The Pointer Sisters .

В романе Харуки Мураками « Пинбол» 1973 года главный герой одержим игрой в пинбол. Одна из сюжетных линий следует за его попытками найти автомат для игры в пинбол, в который он играл.

«Маленькие двенадцать пальцев», эпизод сериала « Скала умножения » 1973 года , сосредотачивается вокруг межгалактической игры в пинбол, демонстрирующей кратные числа 12 .

В 1975–76 годах была показана короткая телеигра по мотивам пинбола под названием «Великолепная мраморная машина» .

Тилт - драматический фильм 1979 года, в котором Брук Шилдс играет главную роль в ролиТилта, молодого волшебника пинбола.

Nickelodeon использовал пинбол в качестве своего логотипа в начале 1980-х годов. Слова «Nickelodeon» были окрашены в цвета радуги на фоне огромного шарика для игры в пинбол. Этот логотип использовался до 1984 года, когда его место занял оранжевый логотип splat.

Канадская футбольная лига, бегущий назад Майкл «Пинбол» Клемонс получил свое прозвище из-за своего стиля бега; его миниатюрный размер и необычайное равновесие позволяли ему прыгать между защитниками, как мяч в пинбол-автомате.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки

  • База данных пинбола в Интернете Крупнейшая в мире база данных автоматов для игры в пинбол с возможностью поиска
  • Пинбол в Керли
  • Pinballhistory.com Фотографии и история исторических автоматов для игры в пинбол