Namco - Namco

Namco Limited
Родное имя
株式会社 ナ ム コ
Кабушики- гайша Намуко
Раньше
Тип Дочернее предприятие
Промышленность Видеоигры
Основан 1 июня 1955 г . ; 66 лет назад ( 1 июня 1955 г. )
Основатель Масая Накамура
Несуществующий 31 марта 2006 г . ; 15 лет назад ( 31 марта 2006 г. )
Судьба Слияние с Namco Bandai Games
Преемник Bandai Namco Entertainment
Штаб-квартира ,
Япония
Обслуживаемая площадь
по всему миру
Действующие лица
Продукты Видеоигры
Родитель Namco Bandai Holdings (2005–2006 гг.)
Подразделения
Дочерние компании
Веб-сайт namco.co.jp

Namco Limited - японская транснациональная компания, занимающаяся видеоиграми и развлечениями, со штаб-квартирой в Ота, Токио . У нее было несколько международных филиалов, в том числе Namco America в Санта-Кларе, Калифорния , Namco Europe в Лондоне , Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае .

Компания Namco была основана Масая Накамура 1 июня 1955 года под именем Накамура Сейсакушо и начинала как оператор аттракционов с оплатой монетами. После реорганизации в Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в 1959 году партнерство с Walt Disney Productions предоставило компании ресурсы для расширения ее деятельности. В 1960-х годах компания производила электромеханические аркадные игры, такие как хит Periscope 1965 года . Она вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, которое занималось распространением таких игр, как Breakout, в Японии. В 1977 году компания переименовала себя в Namco , а год спустя издала свою первую оригинальную видеоигру Gee Bee . Одним из первых крупных достижений Namco был фиксированный шутер Galaxian в 1979 году. За ним последовал Pac-Man в 1980 году, самая продаваемая аркадная игра всех времен. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х, выпустив такие популярные игры, как Galaga , Xevious и Pole Position .

Namco вышла на рынок домашних консолей в 1984 году, преобразовав свои аркадные игры в семейный компьютер Nintendo . Его американское подразделение приобрело контрольный пакет акций Atari Games в 1985 году, а затем в 1987 году продало часть компании из-за разногласий между двумя компаниями. Споры по поводу лицензионных контрактов с Nintendo побудили Namco производить игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation . Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе консоли. В 1990-х компания продолжала выпускать популярные игры, в том числе Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin . В конце 1990-х и 2000-х годах Namco столкнулась с многочисленными финансовыми трудностями из-за тяжелой экономики Японии и сокращения рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings , японский развлекательный конгломерат. Она продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games .

Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . Он управлял видео-аркадами и парками развлечений по всему миру, а также производил фильмы, игрушки и игровые автоматы и управлял сетью ресторанов. О Namco вспоминают в ретроспективе за ее уникальную корпоративную модель, важность для отрасли и достижения в области технологий. Его преемник, Bandai Namco Entertainment , и его дочерние компании продолжают использовать бренд Namco для своих видео-аркад и других развлекательных продуктов.

История

Истоки и приобретение Atari Japan (1955–1977)

Накамура Сейсакушо логотип
Логотип Накамуры Сейсакушо

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио. Накамура, сын владельца предприятия по ремонту дробовиков, оказался неспособным найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях тяжелой экономики после Второй мировой войны . Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца стал успешным по производству ружей из пробки . Начав с 300 000 иен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух качалок с ручным приводом, которых он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Иокогаме . Дети любили лошадей и принесли Накамуре приличную прибыль, и он начал расширять свой бизнес, чтобы покрыть другие небольшие территории. В результате реорганизации бизнеса в 1959 году компания была переименована в Nakamura Seisakusho Company, Ltd. Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить пространство для развлечений на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио. Он состоял из конных прогулок, машины для просмотра изображений и пруда, в котором ловили золотые рыбки , а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race . Это место стало хитом и привело к тому, что Mitsukoshi запросила парки развлечений на крыше для всех своих магазинов.

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих компаний в сфере развлечений в Японии. По мере того, как бизнес рос в размерах, он использовал свое влияние для закупки игровых автоматов оптом у других производителей со скидкой, а затем продавал их более мелким торговым точкам по полной цене. В то время как его машины продавались хорошо, у Nakamura Seisakusho не было производственных линий и сетей сбыта своих конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим. Компания не могла разместить свои машины внутри магазинов, потому что другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это Накамура Сейсакушо открыл производственное предприятие в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио . Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов, похожих на своих персонажей, в дополнение к тем, которые используют популярных аниме- персонажей, таких как Q-Taro ; Этот шаг позволил бизнесу еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных дворов. Хотя производственное предприятие было в основном зарезервировано для аттракционов Диснея и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных и сложных электромеханических игр . Первым из них был торпедный гранатомет (1965 г.), тир для подводных лодок, позже названный « Перископ» . Его другие продукты включают Ультрачеловек -themed пистолет игры и пинбол -как игры фирменных с Osomatsu-кун символов.

Название Namco было введено в 1971 году как бренд для нескольких своих машин. Компания выросла до десяти сотрудников, включая самого Накамура. Его аркадные игры, ставшие обычным явлением среди союзников по боулингу и продуктовых магазинах, продолжали пользоваться успехом. Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как те, которые распространяли брошюры, машины для изготовления лент и робота по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты.

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать в Азии ряд подразделений, одно из которых называлось Atari Japan. Ее президент Кеничи Такуми обратился к Накамуре в начале 1974 года с просьбой о том, чтобы его бизнес стал дистрибьютором игр Atari по всей Японии. Накамура, уже планировавший глобальную экспансию после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за кражи сотрудников Atari Japan потерпела финансовую катастрофу и чуть не рухнула в первые несколько лет своей работы. Когда Такуми перестал приходить на работу, компанию передали Хидеюки Накадзима, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его специалисту по ремонту, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После того, как Sega и Taito отклонили предложение Гордона, Накамура принял предложение за 296 миллионов йен (1,18 миллиона долларов), хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не смогла выплатить деньги в срок; не имея других претендентов на Atari Japan, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. Приобретение позволило Nakamura Seisakusho распространять игры Atari по всей Японии и сделало бы компанию одной из крупнейших в стране компаний, производящих аркадные игры.

Покупка Atari Japan не увенчалась немедленным успехом, отчасти из- за увлечения медалями 1970-х годов. В то время как Накамура Сейсакушо добился некоторого успеха с импортом таких товаров, как Kee Games 's Tank , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их такими прибыльными, как ожидалось. Рынок стал более жизнеспособным после того, как японское правительство ввело ограничения на игры за медали в 1976 году, когда Накамура Сейсакушо начал приносить более высокие прибыли; его импорт Atari's Breakout был настолько успешным, что привел к безудержному пиратству в отрасли. К концу года Nakamura Seisakusho была одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр.

Galaxian, Pac-Man и успех в аркадах (1977–1984)

Nakamura Seisakusho сменила название на Namco в июне 1977 года. Она открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое содержало видео-аркады и развлекательные центры. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в Соединенных Штатах, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. Накамура согласился с предложением и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, Калифорния . Когда Накадзима был ее президентом, а Саташи Бутани - вице-президентом, целью Namco America было импортировать игры и лицензировать их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing . Namco America сама выпустит несколько аркадных игр, не связанных с видео, например Shoot Away (1977).

По мере того как в 1970-х годах индустрия видеоигр в Японии процветала с выпуском Space Invaders Тайто , Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. В то время как лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. По рекомендации инженера компании Сигекадзу Ишимуры компания модернизировала свое производственное предприятие ta в небольшое игровое подразделение и закупила у NEC старые стандартные компьютеры для обучения сотрудников. Namco выпустила свою первую оригинальную игру Gee Bee в октябре 1978 года. Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , это видео-игра в пинбол, которая включает в себя элементы из Breakout и подобных клонов "разбиения блоков". Хотя Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders , это позволило Namco укрепиться на рынке видеоигр. В 1979 году Namco опубликовала свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, которая включает цветовую графику RGB , бонусы за очки и аппаратную модель тайловой карты . Galaxian считается исторически важным для этих нововведений, а также для его механики, основанной на тех, что в Space Invaders . Он был выпущен в Северной Америке компанией Midway Manufacturing , подразделением видеоигр компании Bally, где стал одной из самых продаваемых игр и сформировал отношения между Midway и Namco.

Pac-Man в его «конечности» разработан
Pac-Man был талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году.

К концу десятилетия жанр космических шутеров стал повсеместным, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладали игроки-мужчины. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом , ориентированной в первую очередь на женщин, с упрощенным игровым процессом и узнаваемыми персонажами. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man , в которой игроки управляли персонажем, который должен был есть точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех преследовавших их призраков. Иватани основал игровой процесс на еде и разработал своих персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. Puck Man был запущен в продажу в Японии 22 мая 1980 года и получил широкое распространение в июле. Это был лишь скромный успех; игроки были более приучить к стрельбе геймплей Galaxian в отличие от Puck Man ' визуально отличительных символов s и стиль игры. В Северной Америке, он был выпущен как Pac-Man в ноябре 1980 года Pac-Man ' простота и абстрактные s символов сделали арматуре в популярной культуре, порождая многомиллионные продажи франшизы средств массовой информации.

В начале 1980-х Namco регулярно выпускала несколько успешных игр. Он опубликовал Galaga , продолжение Galaxian , в 1981 году, получивший признание критиков, узурпировав популярность своего предшественника благодаря своим динамичным действиям и бонусам. В 1982 году была выпущена Pole Position , гоночная игра, в которой впервые использовался настоящий гоночный трек ( Fuji Speedway ), что помогло заложить основы гоночного жанра. В том же году он выпустил Dig Dug - охотник за лабиринтами, который позволял игрокам создавать свои собственные лабиринты. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал шутер с вертикальной прокруткой Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником Масанобу Эндо . Xevious ' s раннее использование предварительно оказанный визуальных, боссов и сплоченный мир сделали это поразительный успех в Японии, записями рекордных показателей продаж , которые не были видны , так как Space Invaders . Успех игры привел к появлению товаров, турниров и первого альбома саундтреков к видеоиграм. В том же году Namco выпустила Mappy , ранний скролинговый платформер, и Pole Position сиквел Pole Position II . Год спустя Эндо разработал «Башню Друага» , игру-лабиринт, которая помогла сформировать концепцию ролевой игры . Друага ' дизайн сек повлияли такие игры, как Нинтендо Легенда о Zelda . В 1984 году также был выпущен Pac-Land , платформер на тему Pac-Man , проложивший путь для подобных игр, таких как Super Mario Bros. и Gaplus , умеренно успешное обновление Galaga . Успех аркадных игр Namco побудил ее запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG , чтобы его поклонники могли общаться с разработчиками.

Успех домашних консолей (1984–1989)

Семейный компьютер Nintendo (Famicom)
Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, порты для аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer , игровую консоль, в которой для игр использовались сменные картриджи . Запуск консоли сопровождался портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco осознавала потенциал системы, позволяющей потребителям играть в точные версии ее игр, компания решила воздержаться от этой идеи после того, как ее порты для платформ, таких как Sord M5, провалились. Накамура предложил, чтобы его зять, Шигейчи Ишимура, тем временем работал с командой, чтобы реконструировать и изучить оборудование Famicom. Его команда создала преобразование Galaxian с их новообретенными знаниями о возможностях консоли, которые превзошли качество предыдущих домашних выпусков. Порт был представлен президенту Nintendo Хироши Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намеревается выпустить его с одобрения Nintendo или без него. Демонстрация Namco стала стимулом для решения Nintendo о создании программы лицензирования для консоли. Namco подписала пятилетний контракт о лицензионных отчислениях, который включал несколько льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи.

Дочерняя компания под названием Namcot была основана в 1984 году как подразделение консольных игр Namco. В сентябре были выпущены первые четыре игры: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . Xevious было продано более 1,5 миллионов копий и стало первым « приложением-убийцей» для Famicom . Компания Namcot также начала выпускать игры для популярного японского компьютера MSX . Порты для аркадных игр Namco были признаны высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. Намкот был финансово успешным и стал важной опорой компании; Когда в 1985 году Namco перенесла свою штаб-квартиру в Ота, Токио, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious в Famicom, для финансирования его строительства (в результате здание было названо «Xevious»). Talking Aid, устройство для нарушения речи , было частью попыток компании выйти на другие рынки.

К тому времени, когда крах видеоигр в 1983 году завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System (NES), Atari фактически рухнула. Пережив многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения компании по производству персональных компьютеров и домашних консолей основателю Commodore International Джеку Трамиэлю , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . У Warner осталось подразделение Atari по аркадным играм и компьютерному программному обеспечению, которое было переименовано в Atari Games . Namco America приобрела 60% акций Atari Games 4 февраля 1985 года через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner - оставшиеся 40%. Приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии.

Накамура начал терять интерес и терпение к Atari Games вскоре после приобретения. Когда он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамура также не любил делить собственность с Warner Communications. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продавать видеоигры Atari в Японии, и у него были постоянные разногласия по поводу того, в каком направлении двигаться компании. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли собственности группе сотрудников Atari Games во главе с Накадзимой. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen , издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, продав несколько нелицензионных игр, включая порты аркадных игр Namco. Несмотря на то, что распродажа сделала Atari Games независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарным пакетом акций компании, а Накамура сохранял свое положение в качестве председателя совета директоров до середины 1988 года.

В Японии Namco продолжала демонстрировать стремительный рост. Он опубликовал для Famicom Pro Baseball: Family Stadium , который был встречен критиками и продан тиражом более 2,5 миллионов копий. Его продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 , было продано дополнительно на два миллиона. В 1986 году Namco вошла в ресторанную индустрию, приобретя сеть кафе Italian Tomato . Он также выпустил Sweet Land , популярный призовой автомат на тему конфет . Одним из самых больших достижений Namco той эпохи была гоночная игра Final Lap 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, в которой несколько машин можно было соединить - или «связать» - вместе, чтобы допустить дополнительных игроков. Final Lap была одной из самых прибыльных игр с монетами того времени в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия.

Постоянный успех Namco в области игровых автоматов обеспечил ее подразделение игровых автоматов доходами и ресурсами, необходимыми для финансирования отделов исследований и разработок (НИОКР). Одним из их первых творений был шутер с вертолетом Metal Hawk 1988 года, установленный в аркадном кабинете симулятора движения . Его высокие затраты на разработку не позволили его массовому производству. Хотя большая часть ее усилий была коммерчески безуспешной, Namco заинтересовалась аркадными играми, основанными на движении, и начала разрабатывать их в более крупном масштабе. В 1988 году Namco начала заниматься кинопроизводством, когда распространила фильм Mirai Ninja в кинотеатрах, причем видеоигра совпала с его выпуском. Namco также разработала игру beat 'em up Splatterhouse , которая привлекла внимание своей идеей о запекании и расчленении, и Gator Panic , производную от Whack-a-Mole, которая стала основой японских игровых автоматов и развлекательных центров. В начале 1989 года Namco представила свою аркадную систему System 21 , одну из первых аркадных плат, в которой использовалась настоящая трехмерная многоугольная графика. Получив прозвище «Полигонизатор», компания продемонстрировала свою мощь в победном заезде гонщиков Формулы-1 . С аркадным шкафом, который тряс и раскачивал игрока во время вождения, игра была воспринята как «революционный продукт с точки зрения техники программирования» и привлекла значительное внимание прессы. Winning Run был коммерчески успешным, что убедило Namco продолжить исследования оборудования для 3D-видеоигр. Видео-галереи под брендом Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, например, сеть Play City Carrot для семейного отдыха.

Экспансия на другие рынки (1989–1994)

Namco добилась постоянного успеха на рынке потребительских игр в результате «бума на Famicom» в конце 1980-х годов. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40% ее годового дохода. В то же время истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми она изначально располагала. Хироши Ямаути настаивал на том, чтобы все компании, включая Namco, следовали одним и тем же правилам. Отмена условий Namco возмутила Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine . Руководители воспротивились этой идее, опасаясь, что это серьезно скажется на финансовом положении компании. Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большинство качественных выпусков Namco исходили от PC Engine и Mega Drive .

Nintendo Super Famicom
Невыпущенная 16-битная консоль Namco имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с Nintendo Super Famicom .

В 1989 году сообщалось, что Namco разрабатывает собственную игровую консоль, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. Electronic Gaming Monthly заявила, что система, работа над которой близится к завершению, оснащена оборудованием, сопоставимым с грядущей на тот момент Nintendo Super Famicom . По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана, чтобы конкурировать с Mega Drive, 16-битной консолью, аркадным конкурентом Namco, Sega. В связи с тем, что индустрия консолей была переполнена другими конкурирующими системами, публикации не были уверены, насколько хорошо она будет работать на рынке. Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой оборудования для домашних видеоигр.

2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco. Манабе, который был представителем компании с 1981 года, был поставлен перед собой задачу укрепить отношения и этику совместной работы руководства. Два месяца спустя компания разорвала оставшиеся связи с Atari Games, когда Time Warner выкупила оставшиеся 40% акций Namco America в Atari Games. В свою очередь, Namco America получила подразделение Atari по управлению видео-аркадами, Atari Operations, что позволило компании управлять видео-аркадами по всей территории Соединенных Штатов. Namco начала распространять игры в Северной Америке напрямую из своего офиса в США, а не через Atari.

Namco Hometek была создана как подразделение Namco America, занимающееся домашними консольными играми; Связи последней с Atari Games и Tengen лишили компанию права стать сторонним лицензиатом Nintendo, вместо этого она полагалась на таких издателей, как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. В Японии компания Namco разработала два аттракциона для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ( Expo '90 ) в 1990 году : Galaxian3: Project Dragoon , трехмерный рельсовый шутер, поддерживающий 28 игроков, и темный аттракцион по мотивам Башни Друага . В рамках идеи компании о видеоиграх «гипер-развлечения» инженеры Namco разработали идеи для возможного тематического парка на основе опыта Namco в проектировании и эксплуатации закрытых игровых площадок и развлекательных комплексов. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных выставок Expo 90-х. Что касается игровых автоматов , Namco выпустила Starblade , 3D-шутер на рельсах , который примечателен своей кинематографической презентацией. Это привело к тому, что к октябрю 1991 года Namco заняла первое место в японских чартах специализированных аркадных кабинетов , заняв шесть первых позиций в этом месяце со Starblade на вершине.

В феврале 1992 года Namco открыла собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Futakotamagawa Time Spark в Сетагая, Токио . Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым компанией, занимающейся видеоиграми. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp , первый авиасимулятор, доступный широкой публике. В парке регулярно наблюдается высокая посещаемость; 500 000 посетителей посетили в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года. Namco создала парк из-за своего интереса к созданию тематического парка в стиле Диснейленда, в котором рассказывались те же истории и персонажи, что и в ее играх. Компания Wonder Eggs способствовала увеличению выручки Namco на 34% к декабрю 1992 года. Namco также спроектировала небольшие крытые тематические парки для своих более крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке.

Аркадный шкаф Ridge Racer Full Scale
Ridge Racer Полномасштабная аркада машины

Манабэ ушел с поста президента 1 мая 1992 года из-за серьезного тревожного расстройства, и Накамура снова взял на себя роль. Вместо этого Манабе занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой аркадной 3D-платой под названием System 22 , способной отображать полигональные 3D-модели с полностью текстурированной графикой. Namco заручилась поддержкой Evans & Sutherland , разработчика симуляторов боевого полета для Пентагона , чтобы помочь в разработке платы. Система 22 работает Ridge Racer , гоночная игра, в 1993 году Ridge Racer ' использование s в 3D текстурированные многоугольники и дрейфующих сделали его популярным названием в аркад и один из самых успешных релизов Namco, и помечена вехой в 3D компьютерной графики . Год спустя компания последовала за своим успехом, выпустив Tekken , 3D-файтинг. Разработанный Seiichi Ишие , со-создатель Сеги веха файтинг Virtua Fighter , Tekken ' s широкого спектра игровых персонажей и последовательной фреймрейтом помогла ему превзойти игру Sega в популярности, и запустил несколько миллионов продажи франшизы в качестве результата. Компания продолжила расширять свою деятельность за рубежом, например, приобрела сеть Aladdin's Castle у Bally Manufacturing. В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую из сохранившихся киностудий Японии, которая в то время проходила процедуру банкротства. Эта покупка позволила Nikkatsu использовать оборудование для компьютерной графики Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии.

Отношения с Sony (1994–1998)

Sony PlayStation
Namco была одной из первых сторонних сторонников PlayStation и помогла системе добиться успеха в первые годы ее существования.

В начале 1994 года Sony объявила о разработке собственной консоли для видеоигр, 32-разрядной PlayStation . Консоль началась как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на компакт-диске для Super Nintendo Entertainment System в 1988 году. Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от надстройки. Sony решила переориентировать свои усилия на разработку собственной консоли PlayStation. Поскольку у Sony не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за помощью к сторонним компаниям в разработке программного обеспечения для PlayStation. Namco, разочарованная условиями лицензирования Nintendo и Sega для своих консолей, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. Компания начала работу над преобразованием Ridge Racer , самой популярной в то время аркадной игры. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года с Ridge Racer в качестве одной из первых игр. Только в день запуска Sony перевезла 100 000 устройств; публикации приписывают Ridge Racer раннему успеху PlayStation, давая ей преимущество перед ее конкурентом, Sega Saturn . Какое-то время это была самая продаваемая игра для PlayStation в Японии.

Namcot была присоединена к Namco в 1995 году; его последней игрой стала версия Tekken для PlayStation , выпущенная в марте в Японии и в ноябре во всем мире. Tekken был разработан для аркадной системной платы Namco System 11 , основанной на необработанном оборудовании PlayStation; это позволило домашней версии быть почти идеальным воспроизведением своего аркадного аналога. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом один миллион копий, и сыграла жизненно важную роль в массовом успехе консоли. Sony признала приверженность Namco к консоли, что привело к тому, что Namco получила особое отношение от Sony и в первых рекламных материалах использовался слоган «PlayStation: Powered by Namco». Namco также получила права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с учетом знаний, полученных при разработке отмененной консоли. Несмотря на то , что Namco подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , до конца десятилетия компания Namco сосредоточила свои усилия по разработке потребительского программного обеспечения на PlayStation.

Чтобы привлечь игроков в свои аркады, подразделение аркадных игр Namco начало выпуск игр с уникальными и новаторскими стилями управления и игровым процессом. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов развлечений и музыкальных операторов (AMOA). Time Crisis , шутер из легкого ружья, заслуживающий внимания своей механикой уклонения от педали, помог установить стандарт для жанра в целом, в то время как Prop Cycle получил известность благодаря использованию контроллера велосипеда, который крутил игрок. Фото стенд машин Star Audition , которая предложила игрокам шанс стать звездой в шоу - бизнесе, стал сенсацией СМИ в Японии. Namco Operations, которая была переименована в Namco Cybertainment в 1996 году, приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores в апреле. Namco также представила систему Postpaid System, централизованную систему платежей по картам, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских игровых автоматах.

В сентябре 1997 года Namco объявила о начале разработки игр для Nintendo 64 , консоли, которая изо всех сил пытается получить поддержку от сторонних разработчиков. Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании произвести две игры для консоли: Famista 64 , версию серии Family Stadium , и безымянную RPG для периферийного устройства 64DD . РПГ так и не была выпущена, в то время как 64DD стал коммерчески провальным . В октябре 1998 года, которое одно издание охарактеризовало как «самый потрясающий альянс, который отрасль видела за долгое время», Namco объявила о партнерском соглашении с давним конкурентом Sega, чтобы добавить некоторые из своих игр в недавно представленный Dreamcast . Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и входила в число крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это объявление стало неожиданностью для новостных агентств. Для своей аркадной доски System 12 на базе PlayStation в 1998 году Namco выпустила боевую игру Soulcalibur, основанную на оружии . Ее порт Dreamcast 1999 года с множеством графических улучшений и новыми игровыми режимами является ранним примером того, что консольная игра лучше, чем ее аркадная версия. . Soulcalibur продал более миллиона единиц, выиграл множество наград и внес свой вклад в ранний успех Dreamcast.

Финансовый спад и реструктуризация (1998–2005)

К 1998 году у Namco начался спад продаж потребительского программного обеспечения из-за рецессии в Японии , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени играть в них. Подразделение игровых автоматов компании столкнулось с аналогичными проблемами: к концу финансового года, закончившегося в марте 1998 года, компания упала на 21%. В августе Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства в соответствии с главой 11 , будучи вынуждена закрыть несколько сотен неэффективных игровых автоматов в Северной Америке. как его материнская компания претерпела реорганизацию. В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что частично объясняется низкими потребительскими расходами. Еще 55% -ное падение было зарегистрировано в ноябре 1999 года, когда снизился выпуск игр для домашних консолей. В качестве средства выхода на рынок аркадных и потребительских игр Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, рынком сотовых устройств i-Mode, на котором были реализованы порты своих аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian . Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр, наиболее известного созданием серии Xenosaga . Компания продолжила внедрение новых концепций игровых автоматов для привлечения игроков, таких как Cyber ​​Lead II, аркадный шкаф со слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU.

Аркада Namco
Аркада под брендом Namco в Осаке

Финансовые убытки Namco ухудшились в 2000-х годах. В октябре 2000 года японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что компания прогнозирует убыток в размере 2,1 миллиарда йен (19,3 миллиона долларов) за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года; Namco ранее намекнула на это во время встречи с отраслевыми аналитиками, обвиняя в своей борьбе депрессивную японскую экономику и сокращение рынка аркадных игр. Компания закрыла свой парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года, который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, в дополнение к закрытию многих своих видео-аркад, которые приносили низкую прибыль. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли собственности группе сотрудников Atari Games во главе с Накадзимой. В феврале 2001 года Namco обновила свои прогнозы и сообщила, что теперь ожидает чистого убытка в размере 6,5 миллиардов йен (56,3 миллиона долларов) и снижения выручки на 95% за финансовый год, закончившийся в марте 2001 года, что серьезно повлияло на график выпуска релизов и корпоративную структуру. Прогнозы прибыли компании были снижены, чтобы компенсировать убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 ее сотрудников были уволены в связи с тем, что она описала как «досрочный выход на пенсию». Namco подверглась реструктуризации с целью увеличения доходов, которая включала перестановку в руководстве и объявление о выпуске игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox .

После финансовых трудностей подразделение игровых автоматов Namco подверглось массовой реорганизации. Это подразделение добилось большого успеха с Taiko no Tatsujin , популярной ритм-игрой, основанной на барабанах, где игроки бьют по контроллеру барабанов тайко в такт песне. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и создал одну из самых популярных и плодотворных франшиз компании. Тем временем североамериканские подразделения Namco подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. Namco Hometek была лишена своих подразделений по исследованиям и разработкам после того, как Namco разочаровалась в качестве своих выпусков. Его продолжающееся расширение в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая веб-сайты реабилитационной электроники и туристических агентств, привело к созданию Namco Incubation Center, который будет контролировать эти предприятия. В инкубационном центре также находилась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала спящий хит Katamari Damacy (2004).

Накамура ушел с поста президента компании позже в том же году, его заменил Кюсиро Такаги. Обеспокоенный продолжающейся финансовой борьбой компании, Накамура предложил Namco изучить возможность слияния с другой компанией. Namco сначала обратилась к разработчику Final Fantasy Square и издателю Dragon Quest Enix , предложив объединить три компании в одну. Йоичи Вада , президенту Square, не понравились финансовые результаты Namco, и он отклонил предложение. Вместо этого Square согласилась на бизнес-альянс с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, которая изо всех сил пыталась удержаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. Группы разработчиков Sega и обширный каталог объектов недвижимости заинтересовали Namco и полагали, что слияние может позволить им повысить свою конкурентоспособность. Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; руководители Sammy были в ярости, когда Sega рассмотрела предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние вынудила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила об отклонении предложения Сэмми. В то время как Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отказалась от этой идеи.

Сигейчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 г .; Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации, чтобы соответствовать меняющимся рынкам. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия Namco опубликовала NamCollection - сборник нескольких своих игр для PlayStation - для PlayStation 2 в Японии. Namco также открыла Riraku no Mori, попутчик своего городского парка Намджа, в котором были массажные салоны для посетителей; Namco полагала, что это поможет сделать отдых источником развлечения. Idolmaster , ритм-игра, включающая в себя элементы моделирования жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию франшизы с многомиллионными доходами .

Поглощение и роспуск Bandai (2005–2006)

Логотип Bandai Namco
Namco Bandai Holdings была основана 25 сентября 2005 года, объединив корпоративные активы Namco и Bandai .

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме. Годом ранее они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco начала сотрудничать с дочерней компанией Bandai, Banpresto, для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . Bandai проявил интерес к навыкам разработки игр Namco и полагал, что объединение этого с ее широкой библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. Накамура и советники отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку считали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с более сельскохозяйственной рабочей средой Namco. Консультанты Namco также критиковали Bandai за то, что они сосредоточили внимание на продвижении и маркетинге, а не на качестве. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. Предложение Bandai было принято 2 мая, и обе компании заявили в совместном заявлении, что их финансовые трудности явились причиной слияния.

Поглощение бизнеса , в ходе которого Bandai приобрело Namco за 175,3 миллиарда иен (1,7 миллиарда долларов), было завершено 29 сентября. В тот же день был основан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings ; в то время как их исполнительные отделы объединились, Bandai и Namco стали независимыми дочерними предприятиями новой зонтичной холдинговой компании. Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Совокупный доход новой компании оценивался в 458 миллиардов йен (4,34 миллиарда долларов), что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings . Поскольку ее материнская компания готовилась к полной бизнес-интеграции, Namco продолжала свои обычные операции, такие как выпуск Ridge Racer 6 в качестве стартовой версии для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничество с Nintendo в создании аркадной игры Mario Kart Arcade GP. . Компания отметила 25-ю годовщину своей серии Pac-Man, выпустив Pac-Pix , игру-головоломку для Nintendo DS , и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , ролевой игрой в жанре экшн, основанной на франшизе Tales. .

Штаб-квартира Namco Bandai Games
Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) в Синагаве, Токио

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games - подразделением потребительских игр Bandai America - для создания Namco Bandai Games America, поглощения дочерних компаний Namco America и завершения слияния Namco и Bandai в Северной Америке. Подразделения консольных игр, бизнес-программ, мобильных телефонов и исследовательского центра Namco были объединены с консольным подразделением Bandai, чтобы создать новую компанию, Namco Bandai Games, 31 марта, поскольку Namco была фактически распущена. В тот же день название Namco было изменено на новую дочернюю компанию Namco Bandai, которая поглотила развлекательный центр и тематический парк своего предшественника. Европейское подразделение Namco было преобразовано в Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, когда оно было реорганизовано в подразделение компании по мобильным играм и веб-сайтам. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, чтобы отразить наследие бренда.

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года и в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA работало с такими сетями, как AMC Theaters, для размещения своих видео-аркад в соответствующих местах. Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации ее материнской компании. Компания Amusement взяла на себя подразделение по разработке аркадных игр Namco Bandai Games, которое в 2015 году переименовало себя в Bandai Namco Entertainment. В 2021 году Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement после решения материнской компании выйти из индустрии управления аркадными играми в США. Состояния. Это делает Namco Enterprises Asia и Namco Funscape - подразделение игровых автоматов Bandai Namco в Европе - последними компаниями, которые использовали оригинальный товарный знак Namco в своих названиях. Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы и игровые центры, ориентированные на киберспорт, в Японии.

Наследие

Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, опубликовав с 1978 года более 300 наименований. Многие из ее игр считаются одними из величайших за все время , включая Pac-Man , Galaga , Xevious , Ridge Racer , Tekken 3 , и Катамари Дамаси .

Pac-Man считается одной из самых важных когда-либо созданных видеоигр, которая способствовала развитию оригинальности и творческого мышления в отрасли. Namco была отмечена мировым успехом игры в 2005 году Книгой рекордов Гиннеса ; к тому времени Pac-Man продал более 300 000 игровых автоматов и собрал более 1 миллиарда долларов за кварталы по всему миру. В некрологе для Масая Накамура в 2017 году, Nintendo Life ' s Damien McFerran писал: „без Namco и Pac-Man , видео игры арене будет сильно отличаться сегодня.“

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года писатель Edge описал Namco как «одного из настоящих пионеров бизнеса по продаже монетных дворов», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых изданий. Автор полагал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердом отношении к качеству, которые, по их мнению, выделяли ее среди других разработчиков. Сотрудник пограничной ' сестры публикации s, Next Generation , писал в 1998 году: „В мире , где сегодняшние звезды почти всегда становятся завтрашним имеют бывшие человек, Namco выпустила последовательно отличные игры на протяжении большей части своей истории.“ Автор считает, что связи компании со своими игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , являются ключом к успеху в быстро меняющейся индустрии.

Публикации и отраслевые журналисты отметили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , считает, что качественные выпуски компании стали причиной роста популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей индустрии видеоигр Японии. Авторы Ultimate Future Games и официального британского журнала PlayStation Magazine приписывают компании и ее играм ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов во всем мире. Кроме того, журнал Official UK PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. Сотрудники IGN в 1997 году заявили, что Namco представляет отрасль в целом, а такие игры, как Pac-Man и Galaga , связаны с видеоиграми и представляют их. Они писали: «Отслеживание истории Namco похоже на отслеживание истории самой отрасли. От ее скромных начинаний на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда опережала пакет." В 2012 году IGN включила Namco в число величайших компаний-производителей видеоигр всех времен, написав, что многие из ее игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer, имели неизменно высокое качество и помогли определить отрасль в целом.

Смотрите также

Примечания

использованная литература

внешние ссылки