Dragon Quest (видеоигра) - Dragon Quest (video game)

Квест дракона
Dragon Warrior.jpg
Бокс-арт оригинальной североамериканской версии NES под названием Dragon Warrior
Разработчики) Chunsoft
Издатель (ы)
Директор (ы) Коичи Накамура
Производитель (и) Юкинобу Чида
Дизайнер (ы) Юджи Хории
Программист (ы) Коичи Накамура
Художник (ы) Акира Торияма
Писатель (ы) Юджи Хории
Композитор (ы) Коичи Сугияма
Серии Квест дракона
Платформа (и)
Выпускать
27 мая 1986 г.
  • Famicom / Nintendo Entertainment System MSX MSX2 Супер Famicom Цвет Game Boy Мобильные телефоны Wii Android , iOS Nintendo 3DS , PlayStation 4 Nintendo Switch
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

Dragon Quest ,первоначально локализованная для Северной Америки, названная Dragon Warrior , является первой ролевой видеоигрой (RPG) в медиа-франшизе Dragon Quest . Он был разработан Chunsoft для семейного компьютера и опубликован Enix в Японии в 1986 году как Dragon Quest и Nintendo в 1989 году в Северной Америке для Nintendo Entertainment System . Dragon Quest был портирован и переделан для нескольких платформ видеоигр, включая MSX , MSX2 , PC-9801 , Super Famicom , Game Boy Color , Nintendo 3DS , PlayStation 4 , мобильные телефоны и Nintendo Switch с 2019 года. Игрок управляет герой, которому поручено спасти Королевство Алефгард и спасти его принцессу от злого Повелителя Драконов. Dragon Warrior ' история s стала второй частью трилогии, с несколькими дополнительного дохода аниме и манга серии.

Dragon Quest был создан Юджи Хори , вдохновленным предыдущими ролевыми играми, такими как Wizardry , Ultima , и его собственной игрой 1983 года The Portopia Serial Murder Case . Хорий хотел создать вводную ролевую игру для широкой аудитории. Он сделал упор на повествование и эмоциональную вовлеченность, а также упростил интерфейс, чтобы перевести в основном западный жанр компьютерных игр - RPG на японский рынок консолей . Художник-манга и создатель Dragon Ball Акира Торияма создал иллюстрацию, а Коичи Сугияма сочинил музыку. Версия для Северной Америки содержит множество изменений, в том числе игры с сохранением ОЗУ с батарейным питанием (вместо использования системы сохранения паролей ), более крупные спрайты персонажей и диалог в псевдо- елизаветинском английском стиле.

Dragon Quest имел коммерческий успех в Японии, но его более поздний выпуск под названием Dragon Warrior в Северной Америке был встречен менее благосклонно. Оригинальная версия игры разошлась тиражом более 2 миллионов копий по всему миру, из которых 1,5 миллиона продано в Японии и 500 000 - в США. Позже западные критики отметили недостатки игры, но признали ее важность для жанра. Он вдохновил фанатов на создание ROM-хаков с существенными изменениями. Синтезированный саундтрек к игре был оркестрован, а его музыка исполнялась на многочисленных концертах. В целом, Dragon Warrior считается создателем базового шаблона для последующих японских консольных RPG .

Геймплей

Воин Дракона - это ролевая видеоигра для одного игрока . Спустя годы после выпуска его игровая механика описывалась как упрощенная и спартанская. Игрок управляет молодым героем, который намеревается победить существо, известное как Повелитель Драконов. Игрок начинает с меню, чтобы начать новый квест, продолжить предыдущий или изменить скорость, с которой сообщения появляются на экране. В японской версии для продолжения квеста требуется пароль . В  английской версии North American Nintendo Entertainment System (NES) квест сохраняется в резервной батарее игрового картриджа (называемой «Журнал приключений» в «Имперских свитках чести»), с возможностью удаления или дублирования сохраненного квеста. . В новом квесте игрок может дать герою любое имя, которое игра анализирует для определения начальных показателей способностей и их статистического роста в ходе игры.

Воин Дракона с самого начала ставит перед игроками четкую цель и использует серию более мелких сценариев, чтобы увеличить силу героя для достижения цели. Игра начинается в комнате короля Лорика в замке Тантегель, где герой получает информацию о повелителе драконов, которого он должен победить, и украденных Шарах света, которые он должен вернуть. Получив несколько предметов и золото, герой отправляется на поиски. Большая часть Dragon Warrior тратится на разговоры с горожанами и сбор от них информации, которая ведет к дополнительным местам, событиям и секретам. В городах есть магазины, в которых продаются улучшенное оружие и доспехи; универсальные магазины, в которых игрок может покупать другие товары; гостиницы, позволяющие герою восстановить здоровье и магию, и магазины, предлагающие ключи для покупки. Игрок может продавать предметы за полцены магазинам, в которых есть оружие, доспехи или товары общего назначения. Окно статуса героя отображается всякий раз, когда он останавливается, показывая его текущий уровень опыта (LV) и количество очков жизни (HP), магических очков (MP), золота (G) и очков опыта (E).

Снимок экрана двухмерной видеоигры, на которой изображен монстр среди зеленого пейзажа.  Статистика боя и команды отображаются вверху и слева от изображения.
Битва со слизью в Dragon Warrior для NES

Чтобы безопасно перейти к следующим областям игры, игроку необходимо накапливать очки опыта и золото, побеждая врагов за пределами городов - в надземном мире и в подземельях. Помимо замка повелителя драконов, нет никаких физических ограничений на то, где игроки могут перемещаться. Напротив, сложность монстров возрастает по мере того, как игроки удаляются от замка Тантегель. По мере повышения уровня героя игрок может исследовать дальнейшие районы с меньшим риском. Враги появляются в случайных столкновениях, и герой сражается с одним противником за раз. Самый низкий уровень встречаемости на полях и повышается в лесах и на холмах. Сражения пошаговые и ведутся от первого лица, пока герой остается за кадром. В бою игроки должны победить врага, уменьшив его здоровье до нуля. Во время боя у игроков есть четыре команды: «сражаться», «бегать», «заклинать» и «предмет». Команда «бороться» заставляет героя атаковать врага оружием или голыми кулаками, если нет оружия, в попытке нанести урон. С помощью команды «бежать» герой пытается сбежать из боя, что рекомендуется, если у него мало HP. Команда "заклинание" использует магию, которая может, например, исцелить героя или нанести урон врагу. Команда «предмет» использует травы, пополняющие здоровье героя.

Во время боя герой теряет HP, когда получает урон, и дисплей становится красным, когда его HP мало. Если его HP падает до нуля, он умирает и возвращается к королю Лорику для воскрешения, и теряет половину своего золота «в наказание». Если герою удается победить врага, он получает очки опыта и золото; если он набирает достаточно очков опыта, его уровень опыта увеличивается, что дает ему большую силу, ловкость, скорость и способность использовать магические заклинания. Каждый раз, когда используется заклинание, MP героя уменьшается с разной стоимостью за заклинание. И HP, и MP можно восстановить, отдохнув в таверне, а персонаж, не являющийся игроком, может пополнить MP героя в замке Тантегель. По мере того, как герой зарабатывает больше золота, можно покупать лучшее оружие, доспехи и предметы. Игрок может осторожно управлять ограниченным пространством инвентаря. Для исследования темных пещер требуется факел или заклинание «СЛУЧАЙНОЕ» для отображения временного поля зрения. В английской версии игрок может вернуться к Королю Лорику в любой момент, чтобы сохранить квест.

Панель управления перемещает героя и курсор меню. Остальные кнопки подтверждают и отменяют команды. В английской версии есть команды меню, позволяющие разговаривать с людьми, проверять их статус, искать под ногами, использовать предметы, брать сундуки с сокровищами, открывать двери и использовать лестницы. В некоторых ремейках определенные команды назначаются кнопкам, переход по лестнице автоматический, а скорость героя выше.

участок

Dragon Warrior ' сюжет s является поворот на классической девицу в беде , в том , что игрок не имеет даже встречаться с или поговорить с ней , чтобы закончить игру.

Предыстория

Dragon Warrior , его продолжение, Dragon Quest II , и его приквел, Dragon Quest III , составляют трилогию с общей временной шкалой. Предыстория истории начинается, когда королевство Алефгард было окутано вечной тьмой. Отважный воин Эрдрик («Лото» в римейке Game Boy Color ) победил злое существо и вернул свет на землю. Во владении Эрдрика находился Шар Света, которым он отгонял врагов, угрожавших королевству. Эрдрик передал Шар Света королю Лорику, и Алефгард долгое время оставался мирным. Шар Света продлевал зимы в Алефгарде и помогал поддерживать мир и процветание в регионе.

Однако есть один человек, который избегал сияния Шара Света и уединился в горной пещере. Однажды, исследуя обширную сеть туннелей пещеры, человек встретил спящего дракона, который проснулся при его входе. Он боялся, что дракон испепелит его своим огненным дыханием, но вместо этого дракон преклонил колени перед ним и повиновался его командам. Этот человек, который позже оказался драконом, стал известен как Повелитель Драконов. Однажды, после того, как его душа была испорчена изучением магии, Владыка Драконов напал на замок Тантегель и близлежащий город Бреконнари со своим флотом драконов и поджег город. Верхом на большом красном драконе Владыка Драконов спустился в Замок Тантегель и украл Шар Света. Вскоре по всей земле стали появляться чудовища, уничтожая все на своем пути. Большая часть земли превратилась в ядовитые болота, и по крайней мере один разрушенный город так и не восстановился и остается в руинах.

На следующий день Эрдрик прибыл в замок Тантегель, чтобы поговорить с королем Лориком и предложить свою помощь в победе над Повелителем драконов. Обыскав землю в поисках подсказок о местонахождении Повелителя Драконов, Эрдрик обнаружил, что Повелитель Драконов жил на острове, доступ к которому можно было получить только через волшебный мост, который может создать только Капля Радуги. Отправившись на остров, Эрдрик исчез. Много лет спустя, во время правления короля Лорика XVI, Владыка Драконов снова напал на королевство и захватил принцессу Гуэлин. Многие герои пытались спасти принцессу и вернуть Шар Света из замка Повелителя Драконов, названного Чарлоком, но безуспешно. Пророк Махетта предсказал, что «Однажды потомок доблестного Эрдрика выйдет, чтобы победить Повелителя Драконов». Однако, когда потомок появляется как герой игры, многие жители Алефгарда забыли историю Эрдрика, а те немногие, кто помнит, считают это мифом и не верят в пророчество Махетты. Король Лорик начинает оплакивать упадок своего королевства.

Основная история

Игра начинается, когда игрок принимает на себя роль незнакомца, который прибывает в замок Тантегель. Охранник замка сообщает ему, что дракон схватил принцессу и держит ее в плену в далекой пещере. Будучи преисполнен решимости спасти принцессу и победить Повелителя Драконов, он обнаруживает древнюю табличку, спрятанную в пещере пустыни; На табличке вырезано сообщение от Эрдрика, в котором описывается, что нужно сделать герою, чтобы пойти по стопам Эрдрика и победить Повелителя Драконов. В конце концов, герой спасает принцессу Гуэлин, но понимает, что для того, чтобы вернуть свет в Алефгард, он должен победить Повелителя драконов в замке Чарлок. После того, как герой собирает серию реликвий, он создает мост, чтобы добраться до Чарлока, и пробивается через замок, прежде чем наконец столкнуться с Повелителем Драконов. В этот момент герою дается выбор диалога - встать на сторону Повелителя Драконов или бросить ему вызов. Если игроки выбирают первое, игра заканчивается, герой усыпляется, и игра останавливается ; однако в римейке GBC вместо этого герой просыпается от дурного сна. Если игрок решает сражаться, начинается финальная битва между героем и Повелителем драконов.

Как только герой побеждает Повелителя Драконов, он восстанавливает Шар Света, уничтожая всех монстров в Алефгарде, и триумфально возвращается в Замок Тантегель, где король Лорик предлагает свое королевство в качестве награды. Герой отклоняет предложение и вместо этого хочет найти свое собственное королевство. Затем в сопровождении принцессы Гуэлин герой отправляется на поиски новой земли; Это создает основу для событий Dragon Warrior II , которые происходят много лет спустя и повествуют историю трех потомков героя.

Символы

Два главных героя - герой и Повелитель драконов. Основные второстепенные персонажи - король Лорик (король Ларс в римейке GBC); его дочь принцесса Гуэлин (леди Лора) и двух мудрецов, которых герой встречает во время своего путешествия.

Герой, родом из земли за Алефгардом, является потомком легендарного Эрдрика. Когда герой появляется, он не выглядит воином - он приходит без оружия и доспехов - и не знает о ситуации. Население считает абсурдными его заявления о способности победить Повелителя Драконов; однако король Лорик видит эту способность, которая вселяет в него надежду, и помогает герою в его поисках.

Повелитель драконов - дракон, правящий из замка Чарлок, который виден из замка Тантегель, начальной точки игры. Его душа стала злой, изучая магию. По слухам, через шпионскую сеть он знает все, что происходит в Алефгарде. Он ищет «безграничной силы и разрушения», что приводит к нарастанию волны зла по всему Алефгарду. Повелитель драконов хочет поработить мир своей армией монстров, которую он контролирует своей волей.

Разработка

Фон

Когда в 1975 году был основан Сервисный центр Eidansha Boshu, он издавал бульварные журналы, рекламирующие недвижимость. В 1982 году, не сумев создать сеть магазинов, основатель компании Ясухиро Фукусима преобразовал ее в компанию по разработке программного обеспечения для игр и создал Enix . Чтобы найти таланты для компании, Фукусима провела конкурс Enix Game Hobby Program Contest. Соревнование было разработано в стиле конкурсов манги, рекламировалось в компьютерных журналах и манга-журналах, а  победителям был вручен приз в размере 1 миллиона йен . Победителями стали Кадзуро Морита (森田 和 郎) , Коичи Накамура и писатель журнала манги Shōnen Jump Юдзи Хори, который стал лучшим победителем. Хорий разработал теннисную игру Love Match Tennis , которая стала первым релизом Enix. Хотя он не верил, что выиграет, его мотивировал редактор, который наслаждался играми и публиковал о них статьи Хории. Позже, когда Enix начала создавать игры для NES, Фукусима провела еще один конкурс. На этот раз Накамура победил с его «мультяшной и креативной работой» Door Door , которая стала первым релизом Enix для NES.

Самым ранним источником вдохновения Хории для создания Dragon Quest является его собственный визуальный роман для ПК 1983 года The Portopia Serial Murder Case - приключенческая игра с загадочным убийством, которая имеет некоторое сходство с такими играми, как Mystery House , Zork , King's Quest и, в частности, Déjà Vu . Хории хотел продвинуть сюжетную линию игры через диалоги. Первоначально Portopia была выпущена для японской NEC PC-6001 и позже была перенесена на NES в 1985 году. Порт является вторым выпуском Enix для системы и первой игрой, над которой Хории и Накамура работали вместе. Хории переработал интерфейс порта, чтобы приспособить ограниченные элементы управления консоли, и добавил область для обхода подземелий, которую исследует детектив. Хотя Portopia непосредственно не приводит к Dragon Quest ' создание s, это было, по словам 1UP.com , „полигоном“ для RPG. Система команд Портопии на основе меню позже будет использоваться в Dragon Quest .

В то время, когда я впервые делал Dragon Quest , компьютерные и компьютерные ролевые игры и видеоигры все еще находились в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместила свою историю в эти рамки.

Юдзи Хори о дизайне первого квеста Дракона

Первоначальная идея того, что стало Dragon Quest, возникла во время разработки порта Портопии для NES . Хории и Накамура открыли для себя RPG Wizardry на конференции и выставке Macworld . Он имел некоторое влияние на NES Portopia ' s Dungeon Crawl сегментов, и Хории понравилась его глубину и визуальные эффекты . Он хотел создать игру, похожую на Wizardry , познакомить Японию с преимущественно западным жанром ролевых игр и расширить жанр за пределы компьютерных энтузиастов. Хории привели Ultima как вдохновение для Dragon Quest " игр s, а именно от первого лица случайных сражений в Wizardry и накладные перспективы в Ultima . Хотя RPG жанр был преимущественно западным и ограничиваются ПК , японские геймеры пользуются доморощенными играми , такие как The Black Onyx и Dragon Slayer серия наряду с западными портами RPG. Однако, хотя Хории и Накамура наслаждались ползанием по подземельям и статистической природой Wizardry , они понимали, что большинство людей этого не сделает. Первоначально это не вызывало беспокойства, но успех Super Mario Bros. значительно увеличил потенциальную аудиторию любой новой игры для Famicom или NES. Чтобы создать Dragon Quest , нужно было упростить игровой процесс. По словам Хории: «Клавиатуры не было, и система была намного проще, использовалась только [игровой] контроллер. Но я все же думал, что для игрока будет действительно интересно играть в качестве своего альтер-эго в игре. Лично я в то время играл в Wizardry и Ultima , и мне очень понравилось видеть себя в игре ».

Чтобы создать ролевую игру, которая понравится широкой аудитории, незнакомой с жанром и видеоиграми в целом, Хории хотел создать новый вид ролевой игры, который не основывался бы на предыдущем опыте настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. требуют сотен часов механической борьбы и могут понравиться любому игроку. Для этого ему нужно было упростить систему и заставить игроков ассоциировать себя с героем. Таким образом, по мере развития игры герой становился сильнее, в отличие от таких игр, как Super Mario Bros., где Марио не становился более сильным на протяжении всей игры. Он хотел развить Портопию и сделать больший акцент на рассказывании историй и эмоциональной вовлеченности. Он разработал сказку о взрослении, которую могли понять зрители, и использовал игровой процесс с построением уровней в ролевых играх как способ представить это.

Японская разработка

Юджи Хории и его команда в Chunsoft начали разработку Dragon Quest в 1985 году. Он считал, что Famicom была идеальной платформой для этого, потому что, в отличие от аркадных игр , игроки не будут беспокоиться о тратах денег, если они закончат игру , и они могут продолжить играть. с того места, где они остановились. Проигрыш битвы приводит к воскрешению в предыдущей точке сохранения, а не в конце игры, что делает игру более доступной. Он хотел включить нескольких персонажей игроков, но был вынужден использовать только одного из-за нехватки памяти. Хории знал, что у ролевых игр более крутая кривая обучения, чем у других видеоигр, и чтобы компенсировать это, он реализовал быстрое повышение уровня в начале игры с четкой конечной целью, которая видна с начальной точки карты мира: замок повелителя драконов. Он представил серию более мелких сценариев, чтобы усилить игрока для достижения конечной цели. Он создал открытый мир, который физически не заблокирован никаким образом, кроме монстров, которые могут легко убить неподготовленных игроков; Гамасутра описал это как один из самых ранних примеров нелинейного игрового процесса . Хории использовал мосты, чтобы обозначить изменения в сложности, и реализовал прогрессирование уровня с высокой начальной скоростью роста, которая со временем замедляется, что контрастирует со случайными начальными характеристиками и постоянными темпами роста ранних выпусков Dungeons & Dragons . Для того, чтобы обратиться к более широкой аудитории, манги и создатель Dragon Ball , Акира Торияма , был принят на работу. Как и в случае с Dragon Ball , в его работах представлены персонажи, «чья сила и хитрость превосходят поколения», с элементами юмора, такими как стиль чиби .

Коичи Сугияма , композитор игры, обратился к Enix через анкету обратной связи для компьютерной игры. Он был уже хорошо известный телевизионный композитор, и, увидев его обратную связь, Фукусима связался с ним , чтобы подтвердить , что «он был Сугияма из телевизора». Фукусима попросил Сугияму сочинить музыку для Dragon Quest . Классический саундтрек игры - вторая композиция видеоигры Сугиямы после Wingman 2 . Он сказал, что ему потребовалось пять минут, чтобы составить оригинальную вступительную тему, и отметил сложность добавления индивидуальности коротким джинглам, но его прошлый опыт создания музыки для телевизионных рекламных роликов помог. По словам Сугиямы, у композитора есть от трех до пяти секунд, чтобы привлечь внимание аудитории с помощью музыки. Тема и другие его джинглы для Dragon Quest остались относительно нетронутыми в его сиквелах.

1989 г. - локализация в Северной Америке

Двумерные скриншоты видеоигры, на которых изображена одна и та же сцена.  Фон идентичен, но персонажи выглядят иначе.
Dragon Quest и Dragon Warrior имеют заметные графические различия.

Покрытие Dragon Quest « s североамериканской локализации впервые появился в Nintendo Fun Club Новости » s зимой 1988 года выпуска. С этим, название игры было изменено на воином Дракона , чтобы избежать нарушения на товарный знак на варгейм издатель симуляторы Публикации «ы пера и бумаги RPG DragonQuest . Статья использует японскую версию игры для изображений и названий, кратко объясняет предысторию и основные элементы игрового процесса, сравнивая игру с The Legend of Zelda . Позже игра была упомянута в Nintendo Power «s просмотра раздела„Pak Watch“в марте 1989 года, упоминая Dragon Quest III » японский релиз s в премьеры июля 1988 года выпуска журнала. Он снова упомянул смену названия с Dragon Quest на Dragon Warrior , его вдохновение для двух японских сиквелов, и что его выпуск все еще находился в отдалении.

Выпускать

Годы выпуска по платформам
JP NA ЕС
Famicom / NES 1986 г. 1989 г. N / A
MSX 1986 г. N / A N / A
MSX2 1986 г. N / A N / A
PC-9801 1986 г. N / A N / A
Супер Famicom 1993 г. N / A N / A
Цвет Game Boy 1999 г. 2000 г. N / A
Сотовые телефоны 2004 г. N / A N / A
Wii 2011 г. N / A N / A
Android, iOS 2013 2014 г.
PlayStation 4, Nintendo 3DS 2017 г. N / A N / A
Nintendo Switch 2019 г.

Dragon Quest был выпущен в Японии в 1986 году для Famicom, MSX, MSX2 и PC-9801.

Dragon Warrior был выпущен в Северной Америке Nintendo of America под руководством Сатору Ивата с помощью Хории в августе  1989 года - за несколько месяцев до японского выпуска Dragon Quest IV . Поскольку игра была выпущена в Северной Америке почти через три года после первоначального выпуска в Японии, графика была улучшена. Вместо длинных паролей с символами кана в североамериканской версии есть сохраненная ОЗУ с батарейным питанием. Обложка Акиры Ториямы в буклетах с инструкциями была изменена, чтобы отразить более традиционный тон популярных американских ролевых игр, таких как серия Ultima . Спрайты персонажей были изменены, чтобы смотреть в направлении их движения; в японских версиях спрайты меньше и обращены только вперед, что требует от игроков выбора направления действий из меню. Заклинаниям давались понятные из одного слова названия вместо выдуманных слов японской версии. Локации были переименованы, а диалоги были переписаны из причудливого стиля, сравнимого с Dragon Ball, в стиль, вдохновленный елизаветинским английским языком , с такими предложениями, как «Твое здоровье уменьшилось на единицу». Nintendo также удалила непристойный юмор и религиозные коннотации из англоязычной версии. Например, в японской версии в городе, где герой впервые покупает ключи, женщина предлагает продать пуховку - японскую звукоподражание для девушки, которая трет свою грудь кому-то в лицо или жонглирует собственной грудью. В североамериканской версии помидоры продает та же женщина. Этот термин был включен в сиквелы игры, а также в серию « Жемчуг дракона» Ториямы .

Кацуя Терада создал некоторые изображения для ранних статей о Воинах Драконов в Nintendo Power . Ни Терада, ни те, кто редактировал оформление буклета с инструкциями, не следили за работой Ториямы; вместо этого они использовали настройки и позы персонажей для создания альтернативных произведений искусства в американском стиле. Японский герой имеет супер-деформированный стиль манги, а внешний вид английской версии основан на «западном шаблоне средневекового героя».

В июне 1989 года Electronic Gaming Monthly ' s „Quartermann“ предположил , что Dragon Warrior будет „большой релиз“ Nintendo в Северной Америке , что Рождество на основе огромной популярности серии в Японии, особенно Dragon Quest III . Nintendo Power предоставила три тематических статьи о Dragon Warrior для выпусков с мая по октябрь 1989 г., а выпуск с ноября по декабрь 1989 г. включает руководство по стратегии . В выпуске Nintendo Power за март-апрель 1990 года есть карта игрового мира с плакатом Super Contra на другой стороне и текстовое приключение Dragon Warrior .

В конце 1990 года , Nintendo , как сообщается стратегию , выгрузку непроданных единиц игры, отправляя бесплатные копии Dragon Warrior для Nintendo Power абонентов, в том числе 64-странице Handbook Explorer, с полным пошаговом игры и дополнительные предысторию. В то время игра стоила около 50 долларов США (что эквивалентно примерно 104 долларам в 2020 году) в розницу, а абонентская плата журнала составляла всего 20 долларов . Розыгрыш привлек почти 500 000 новых подписчиков журнала и еще больше продлил подписку только для того, чтобы получить игру. Это в конечном итоге привело к успеху сериала на западном рынке.

Переиздания и ремейки

Двумерный снимок экрана видеоигры, на котором главный герой стоит перед замком.  Графика более детализирована, чем на изображениях из предыдущих игр.
Dragon Quest был обновлен для Super Famicom. Замок Тантегель (в центре) - это стартовая локация героя, а замок Чарлока Дракона - цель (внизу справа).

Enix переделала Dragon Quest и Dragon Quest II для сборника Dragon Quest I + II с одним картриджем для Super Famicom 18 декабря 1993 года. В Японии было продано более 1,2 миллиона копий. В 1998 году Enix выпустила BS Dragon Quest для Super Famicom через периферийное устройство Satellaview исключительно в Японии. Последний состоит из четырех одночасовых сценариев, загружаемых еженедельно. Игроку поручено повышать уровень персонажа, собирать медали и выполнять специфические для сценария условия с особыми событиями в реальном времени .

Сборник был переиздан для GBC, разработан Tose и выпущен Enix 23 сентября 1999 года в Японии и 27 сентября 2000 года в Северной Америке. Он использует совершенно новый перевод, отбрасывает псевдо-елизаветинский английский стиль и использует имена, близкие к тем, что в японской версии. В этом римейке «Повелитель драконов» заменен на «Повелитель драконов», а «Эрдрик» - на «Лото». Было добавлено несколько дополнительных функций, например, где игрок может быстро сохранить игру в любое время вне боя. Игроки могут хранить немного золота. Меню было упрощено, и монстры приносят больше опыта и золота, экономя время.

В 2004 году Dragon Quest и его продолжение были переделаны для мобильных телефонов в Японии. Графически они основаны на римейке Super Famicom Dragon Quest III и Dragon Quest VI .

15 сентября 2011 года в Японии был выпущен сборник Dragon Quest 25th Anniversary Collection для Wii, в который вошли версии для Famicom, Super Famicom, Dragon Quest II и Dragon Quest III . Он включает в себя оригинальные копии руководств по стратегии игр, оригинальные иллюстрации и материалы для разработки. В октябре 2013 года Square Enix объявила о переиздании Dragon Quest I – VIII для Android и iOS . В ноябре 2013 года игра была выпущена для iOS и Android в Японии по мотивам мобильного ремейка 2004 года. Мобильные версии для США и Европы были выпущены 11 сентября 2014 года.

В Nintendo Direct в сентябре 2019 года Nintendo подтвердила, что Dragon Warrior и Dragon Quest II и III будут выпущены на Nintendo Switch 27 сентября 2019 года.

Связанные СМИ

Dragon Warrior вдохновил связанные медиа в виде серии манги, адаптированной к аниме, и симфонического саундтрека к видеоиграм .

Аниме и манга

Манга Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō (ド ラ ゴ ン ク エ ス ト 列 伝 ト の 紋章, Dragon Quest Saga: Emblem of Roto ) была написана Чиаки Каваматой и Дзюнджи Коянаги, с иллюстрациями Камуи Фудзивара , опубликована в период с 1991 по 1997 год. Ежемесячный Shōnen Gangan . Enix собрал серию в 21 том, которые позже были выпущены на компакт-диске в 1994 году. Он был выпущен 11 декабря 2009 года для PlayStation Store в рамках первоначального запуска цифрового распространения комиксов Sony. В 1996 году на видеокассете был выпущен аниме-фильм по манге. Square Enix начал публиковать серию сиквела, Dragon Quest Retsuden: Roto не Monshō ~ Monshō о Tsugumono-тати е ~ (ドラゴンクエスト列伝ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~ , Dragon Quest Retsuden: эмблема Roto - детям , которые Inherit the Emblem ) в 2005 году. Дзюн Эйшима  [ джа ] написал первые четыре тома, а Такаши Умемура - последние пять; Юдзи Хории руководил созданием манги, а Камуи Фудзивара - оформлением.

Действие Dragon Quest Saga: Emblem of Roto происходит между Воином Дракона III и Воином Дракона . После того, как монстры владели королем Кармен в течение семи лет, королевство пало перед полчищами зла. Единственными выжившими были принц Арус и дочь генерала армии Лунафрия. Тем временем в Королевстве Лоран родился ребенок, которого назвали Джаганом в соответствии с приказом лорда демонов Представьте. Арус и Лунафрия намеревались победить монстров и восстановить мир во всем мире. Действие продолжения, «Детям, унаследовавшим эмблему» , происходит через пять лет после событий Dragon Quest Saga: Emblem of Roto . В мире снова царит хаос, и молодой мальчик Аросу (ア ロ ス) собирается собрать товарищей, чтобы помочь ему спасти мир от зла.

Саундтрек

Коичи Сугияма сочинил и поставил музыку для Dragon Warrior . Саундтрек включал восемь треков, которые, по словам RPGFan, были «основой карьеры Сугиямы». Произведения были аранжированы и включены в саундтреки к более поздним играм Dragon Warrior . Музыка выпускалась в самых разных форматах. Первый - это компакт-диск с драмами, выпущенный Enix 19 июля 1991 года и содержащий рассказанную историю. Затем последовало издание Super Famicom Edition Symphonic Suite Dragon Quest I , опубликованное Sony Records 12 января 1994 года; саундтрек включал оркестровые версии треков, сыгранных Лондонским филармоническим оркестром, и оригинальные версии мелодий. Классическая партитура игры считалась революционной для музыки для консольных игр. Подход саундтрека к «восьми мелодиям» установил шаблон для большинства выпущенных с тех пор саундтреков к ролевым играм, сотни из которых были организованы аналогичным образом.

Оркестровые альбомы Dragon Warrior I  и  II были объединены в Symphonic Suite Dragon Quest I • II , выпущенном SME Visual Works 23 августа 2000 года, King Records перепечатали его 7 октября 2009 года. Оркестровые треки снова были выпущены в Symphonic Альбом Suite Dragon Quest I , включающий оркестровые версии звуковых эффектов игры. На многочисленных живых концертах исполнялась музыка из игры; многие выступления позже были выпущены в виде альбомов, таких как Dragon Quest in Concert и Suite Dragon Quest I • II .

Прием

Версия NES

Первоначальные продажи игры были настолько низкими, что Enix собиралась потерять деньги, но несколько статей Хории о Shonen Jump помогли существенно увеличить продажи. Людям нравились художественные работы Ториямы и музыка Сугиямы, которые в книге Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World a Extra Life написали «богаче и увлекательнее, чем когда-либо звучала игровая музыка». В Японии было продано 1,5 миллиона копий оригинальной версии. За первые шесть месяцев было продано более 1 миллиона копий. Он был там чрезвычайно популярен и запустил огромную серию с несколькими дополнительными сериями и автономными играми.

На первой церемонии вручения награды Famitsu Best Hit Game Awards (опубликованной в феврале 1987 года для выпуска 1986 года ) Dragon Quest получил награды за игру года , лучший сценарий / сюжет, лучший дизайн персонажа, лучший программист (для Коичи Накамуры ) и лучшую ролевую игру. Выпуск 1989 года "All Soft Catalog" Famicom Tsūshin ( Famitsu ) включает Dragon Quest в свой список лучших игр всех времен , получив награды за лучшую ролевую игру и лучший дизайн персонажа , но проигравший Dragon Quest III в общем Гран-при за игру. лучшая игра всех времен.

Спустя несколько лет после японского релиза первая английская версия Dragon Warrior получила в целом средние отзывы. Nintendo Power оценила его примерно на три из пяти. Она дебютировала на седьмой строчке в топ-30 лучших игр для NES, который выходит раз в два месяца в ноябре 1989 года. Она поднялась на пятую позицию в январе 1990 года и оставалась там в течение 4 месяцев; затем он упал до № 11 в мае, № 14 в июле и № 16 в сентябре 1990 г., после чего он покинул список. На конкурсе « Nintendo Power Awards 1989» игра была номинирована на «Лучшую тематику, развлечение» и «Лучшее в целом»; но не выиграл ни в одной из категорий. В ответ на японский юношеские аресты в ожидании Dragon Quest III выпуска s, Electronic Gaming Monthly s Quartermann сказал , что игра не была „ что особая вообще“, сравнил его с версией NES в Ultima III: Exodus и рекомендовал другие вместо этого играют в эту игру. Хотя английская версия изначально рассматривалась как коммерческий провал, розыгрыш подписки Nintendo Power в конечном итоге увенчался успехом и позволил Enix представить следующие три игры в Северной Америке. По словам Криса Колера, Nintendo получила огромную прибыль от раздачи, потому что « Nintendo Power представляла собой ежемесячную рекламу продуктов Nintendo на сто страниц», и теперь она находилась в тысячах семей. В Соединенных Штатах было продано около 500 000 копий игры, что сделало ее третьей самой продаваемой игрой 1989 года в Северной Америке после Tetris от Nintendo и Super Mario Land . Всего по всему миру было продано более 2 миллионов копий Dragon Quest .

Релиз игры считается важным в истории жанра консольных ролевых игр. Колер отметил, что вклад Ториямы и Сугиямы в игру «сделал Dragon Quest таким же визуально и акустически захватывающим, поскольку игровой процесс был уникальным и сложным». GameSpot назвал ее одной из пятнадцати самых влиятельных видеоигр в истории. IGN назвал ее восьмой лучшей игрой для NES за все время. В 2005 году она заняла 92 место среди лучших видеоигр за все время, а в 2007 году игра заняла 29 место. Nintendo Power оценила Dragon Warrior как 140-ю лучшую игру для Nintendo System в своем списке 200 лучших игр 2006 года. Билл Джонсон из RPGamer дал ей 4 из 5 общих оценок. Версия для NES получила высокую оценку за добавление дополнительных персонажей и глубины истории. Аналогичным образом посетовал на удаление стилизованного диалога в римейке GBC. AllGame заявила, что «несмотря на огромное влияние [...] Dragon Warrior - игра с недостатками. В ней есть неплохие дизайнерские идеи, но это не очень приятно», отметив упрощенную графику, медленный темп и плохой звук.

Кажется примитивным по современным меркам, Dragon Warrior предлагает бой один на один, ограниченный набор предметов и снаряжения, десять заклинаний, пять городов и пять подземелий. Отмечая ее важность для развития жанра ролевых игр, обозреватель Allgame Кайл Найт заявил, что «сама по себе игра не приносит удовольствия». 1UP.com объяснил, что поначалу сериал не пользовался особой популярностью в Северной Америке, потому что американские консольные геймеры не привыкли к идее ролевых игр, и что потребуется десятилетие, чтобы жанр стал «достаточно ярким, чтобы отвлечься от всего этого. слова, которые они заставили вас прочитать ". Чи Конг Луи написал для GameCritics, что игра добавила реализма видеоиграм, что позволяет игрокам идентифицировать себя с главным героем в гораздо большем масштабе, сказав: «Если игрок погибает в Dragon Warrior , он или она должны страдать от ужасных последствий потеря прогресса и драгоценного золота. Этот элемент смерти вызвал чувство инстинктивного страха и напряжения ради выживания ". Автор IGN Марк Никс сравнил, казалось бы, архаичный сюжет игры с более современными ролевыми играми, сказав: «Благородная кровь ничего не значит, когда общество капиталистическое, аристократическое или милитаристское. Девушек не нужно спасать - им нужен боевой топор и немного обучения магии. поле." Обзор Dragon Quest VIII: Поездка Проклятого Короля , GameSpy персонал писал , что Dragon Warrior является первой экспозиции многих геймеров и на консоли RPG. Вспоминая свое прошлое, сотрудник прокомментировал:

Это открыло мне глаза на новый увлекательный игровой процесс. Внезапно стратегия (или, по крайней мере, нажатие кнопки «А») стала важнее рефлекса, а история стала немного (немного!) Сложнее, чем «спасти принцессу», которую я видел до этого ». В конце концов, Dragon Warrior был только наполовину, когда вы спасли его принцессу.

Билл Джонсон сравнил Dragon Warrior с современными ролевыми играми и отметил отсутствие в игре ценности воспроизведения, что связано с требованием игры к полному завершению и ее общей сложностью. Он отметил историческое значение игры, сказав: «[Играть в Dragon Warrior ] - трудный путь, но достижение его конца приведет к новому пониманию того, что такое современные RPG». В книге Vintage Games 2009 года Dragon Warrior сравнивается с игрой The Legend of Zelda для NES 1986 года , в которой говорится, что, хотя обе игры имеют общие элементы ролевой игры, в Zelda есть фэнтезийный сеттинг и магия, но нет уровня или пошаговой боевой системы, а Dragon Warrior имеет и то , и другое. . Nintendo Power заявила, что историческое значение игры является ее величайшим аспектом, и отметила, что «играть в Dragon Warrior в наши дни может быть немного утомительно». GamePro написала, что их любимым аспектом игры был елизаветинско-английский диалог, и что они были разочарованы его удалением в римейке GBC.

Ремейки

Dragon Quest I & II римейк для Super Famicom дали 1,2 миллиона проданных копий в Японии. Famitsu дала римейку компиляции Super Famicom Dragon Quest I + II оценку 35 из 40. Ремейк Satellaview получил смешанную, но в целом положительную оценку от Microgroup, заявив, что такие штрихи, как событие в реальном времени и озвучивание, были оценены но их реализация отсутствовала. Они оценили коллекцию медалей как хороший способ посоревноваться с друзьями. Dragon Warrior ' s английский ремейка, как часть двойного GBC патрон Dragon Warrior I & II , получил лучшие отзывы , чем оригинал. IGN и Nintendo Power дали ему 8 баллов из 10. Марк Никс из IGN отметил, что, хотя «это одна из немногих интересных ролевых игр для Game Boy Color, которые действительно делают американские берега», игроки будут разочарованы; Те, кто играл в оригинал, будут сетовать на изменения, а новые игроки сочтут игру слишком линейной и простой. GameSpot дал ему 9,6 балла из 10, сославшись на значительное улучшение качества звука и привлекательность последовательной игры в обе игры, а GameRankings сообщает о 82% общем балле. Он получил награды GameSpot и RPGamer в номинации «Цветная игра года для Game Boy» и был номинирован на приз GameSpot «Ролевая игра года» среди консольных игр . Сравнивая его с его NES коллегой, RPGamer ' s Derek КАВИН наградил его 3 из 5, говоря , что игра выше среднего во всех аспектах, и особенно высоко оценили визуальные элементы. Он раскритиковал ее повторяемость, но сказал, что она достаточно короткая, чтобы большинство игроков закончили игру, прежде чем повторение станет проблемой. В совокупности ремейки SNES и GBC были проданы более чем 1,94 миллиона копий по всему миру. С римейки хорошие спектакли продаж, Enix выпустила Dragon Warrior III для GBC в 2001 году, который был основан на ранее неизданные обновление SNES из Dragon Quest III " на английском языке.

Связанные СМИ

Juan2Darien из Square Enix Music Online сделал обзор симфонических партитур игры: Dragon Quest Suite ; Симфоническая сюита Dragon Quest I Remix ( Лондонский филармонический оркестр ) ; Симфоническая сюита Dragon Quest I и II (ремастеринг Лондонского филармонического оркестра) ; и Симфоническая сюита Dragon Quest I ( Токийский столичный симфонический оркестр ) . Сравнивая каждую из сюит, он дал все оценки от 7 до 9 из 10 и нашел, что запись Tokyo Strings Ensemble превосходит другие. Он похвалил усилия Коичи Сугиямы и оркестров по созданию пьесы выше среднего, за пределами плоского исходного материала. Курт Калата из Gamasutra также похвалил мелодию симфоний, отметив, что «тема внешнего мира ... довольно упрощенная и резкая, но на самом деле звучит довольно красиво, когда играет живой оркестр».

«Квест Дракона Рецуден: Рото но Монсё - детям, унаследовавшим эмблему» имел высокие продажи в Японии. За неделю с 26 августа по 1 сентября 2008 года 7-й том занял 9-е место в Японии, было продано 59 540 копий. За неделю с 24 февраля по 2 марта 2009 г. 8-й том занял 19-е место в Японии с тиражом 76 801 экземпляров. За неделю с 26 октября по 1 ноября 2009 г. том 9 занял 16-е место в Японии с тиражом 40 492 экземпляров, всего 60 467 экземпляров.

Наследие

Кусочки и фрагменты Воина Дракона раньше можно было увидеть в видеоиграх, но никогда не было так аккуратно сшито вместе. DW ' s невероятное сочетание элементов геймплея установил его в качестве шаблона для консольных РПГ следовать.

Уильям Кэссиди, Зал славы GameSpy: Воин-дракон

Выпуск Dragon Quest и Dragon Warrior стал поворотным моментом в истории видеоигр . Игра была внесена в список разработчиков жанров ролевых игр. Его популярность в Японии является синонимом ролевых игр. Несмотря на то, что Dragon Quest несет в себе элементы предыдущих ролевых игр, он устанавливает совершенно новый шаблон от игрового процесса до повествования, в качестве основы почти для каждой последующей ролевой игры. По словам Сигэру Миямото , успех Dragon Quest изменил характер разработки видеоигр, сделав сценаристов гораздо более важными.

Многие из методов разработки были предназначены для компенсации аппаратных ограничений Famicom, но современные разработчики RPG продолжают использовать эти методы, несмотря на технический прогресс. Dragon Warrior представил сюжетную линию о девушке, попавшей в беду, которой следуют многие ролевые игры, и новый поворот сюжета в формулу «спасения принцессы», где истинная цель игры не раскрывается, пока принцесса не будет спасена. В игре был добавлен элемент романтики, когда персонажу игрока дается возможность выбора диалога, чтобы ответить на вопрос принцессы о том, любит ли он ее; Романтика с тех пор стала обычным явлением в этом жанре. Стиль 2D-графики игры использовался в большинстве ролевых игр до появления 3D-графики . Dragon Warrior ' s сверху вниз перспектива стала „мертвым поддавки к RPG“. В игре присутствовали элементы, которые все еще присутствуют в большинстве ролевых игр, такие как возможность получить лучшее снаряжение, основные квесты, которые переплетаются с второстепенными заданиями, инкрементная система заклинаний, использование очков жизни и опыта, а также средневековая тема. Рецензенты заявили, что, хотя Final Fantasy считается более важной из-за ее популярности и внимания в Северной Америке, Dragon Warrior заложил основы, на которых была основана Final Fantasy .

В ноябрьском выпуске Nintendo Power за 2010 год, посвященном 25-летию NES в Северной Америке, Хории вспомнил о создании Dragon Warrior . Хориии был поклонником базовой механики ролевых игр и хотел упростить интерфейсы; он сказал, что интерфейсы многих других ролевых игр в то время «были настолько сложными, что пугали новых пользователей». Он сказал , что Dragon Quest " упростил геймплей s сделал игру привлекательной для людей и сделали франшизу успешной. Ему сказали, что в Famicom не хватает возможностей для ролевых игр, что еще больше побудило его сделать такую.

Dragon Quest стал национальным явлением в Японии, вдохновляя СМИ и статуэтки. Индустрия видеоигр назвала это национальной игрой Японии. Хории, которого связали через свои статьи Shonen Jump , повысил свой статус знаменитости и стал именем нарицательным в Японии, так же хорошо известным в Японии, как Стивен Спилберг в США; Напротив, Миямото, создатель Super Mario Bros. и The Legend of Zelda , не так хорошо известен. В опросе Famitsu японцы назвали Dragon Quest седьмой любимой игрой для NES. Некоторые игры, такие как Glory of Heracles , Legend of the Ghost Lion и Mother, были вдохновлены успехом японской версии. Сигесато Итои был поклонником Dragon Quest , а Миямото был противником жанра RPG, поэтому при разработке Mother они разрушили шаблон Dragon Quest , изменив сеттинг и темы со средневековья на американские. Во многих играх для NES, включая Dragon Warrior, есть фанатские ROM-хаки с новым сюжетом и пересмотренными спрайтами персонажей с тем же игровым процессом и макетом, такие как Super Mario Remix II из серии Mario . Dragon Quest стал настолько популярным в Японии, что, если его попросят нарисовать слизь, японец, скорее всего, нарисует форму, похожую на форму существа слизи в игре .

Многие аспекты поп-культуры ссылаются на Воина Дракона . В видеоигры музыка группы Десендантс Оф Эрдрик , базирующаяся в Остине, штат Техас , был назван в честь главного героя игры. В День дурака 2012 года Google добавил 8-битную версию Dragon Warrior в Google Maps .

В 2016 году был выпущен дополнительный продукт Dragon Quest Builders в качестве альтернативного продолжения первой игры. Сюжет разворачивается после «плохого финала» первой игры, где Герой принимает предложение Повелителя Драконов присоединиться к нему и править половиной мира.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки