Дело о серийном убийстве в Портопии -The Portopia Serial Murder Case

Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен
Обложка Портопии art.jpg
Обложка версии NEC PC-6001
Разработчики) Chunsoft
Издатель (ы) Enix
Дизайнер (ы) Юджи Хории
Писатель (ы) Юджи Хории
Платформа (и) PC-6001 , PC-8801 , FM-7 , FM-8 , MSX , Sharp X1 , Famicom , Mobile
Выпускать
Июнь 1983 г.
  • PC-6001 MSX Famicom Первая мобильная версия Вторая мобильная версия
Жанр (ы) Приключение , визуальный роман
Режим (ы) Одиночная игра

Portopia Renzoku Satsujin Jiken ( яп .ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件) , часто переводимая на английский как The Portopia Serial Murder Case , - это приключенческая игра, разработанная Юдзи Хории и опубликованная Enix . Впервые он был выпущен на NEC PC-6001 в июне 1983 года и с тех пор был перенесен на другие персональные компьютеры , Nintendo Famicom и службы мобильной связи .

В игре игрок должен раскрыть тайну убийства, ища улики, исследуя различные области, взаимодействуя с персонажами и решая головоломки, основанные на предметах . В игре есть графика от первого лица , нелинейный геймплей , открытый мир , беседы с неигровыми персонажами , выбор ветвящихся диалогов , допросы подозреваемых, нелинейное повествование и повороты сюжета . Версия для Famicom также имеет систему меню команд, интерфейс « укажи и щелкни» и трехмерный лабиринт подземелий. После выхода « Дело о серийном убийстве в Портопии» было хорошо встречено в Японии. Он стал влиятельным титулом, помогая определить визуально новый жанр, а также вдохновляет японские дизайнер игры , такие как Хидео Кодзима и Nintendo «s Эйдзи Аонум .

Геймплей

Место преступления в оригинальной версии игры на ПК-6001.

Дело о серийном убийстве в Портопии разворачивается от первого лица и повествования . Различные события описываются с помощью неподвижных изображений и текстовых сообщений. Игрок взаимодействует с игрой , используя глагол - существительное синтаксического анализа , который требует вводить точные команды с клавиатуры. Поиск точных слов для ввода считается частью загадки, которую необходимо разгадать. Хотя звуковые эффекты присутствуют, в игре отсутствует музыка и функция сохранения . Он имеет систему разговора с вариантами ветвления диалога , где история развивается через ввод команд и получение ответов на них от корешей игрока или неигровых персонажей .

В игре присутствует нелинейный игровой процесс , позволяющий достигать целей несколькими способами. Это включает в себя путешествие между различными областями в открытом мире и принятие решений, определяющих диалоги и порядок событий, а также альтернативные концовки в зависимости от того, кого игрок определяет как виновника. Однако истинным виновником является только один из персонажей, а остальные - отвлекающие маневры ; если игрок закроет дело с неправильным виновником, тогда игрок столкнется с критикой со стороны начальника полиции и ему придется снова открыть дело. В игре есть телефон, который можно использовать для ручного набора любого номера, необходимого для связи с несколькими неигровыми персонажами. В игре также есть система инвентаря, требующая изучения и сбора предметов, которые могут быть использованы в качестве улик позже в игре.

Без клавиатуры версия для Famicom заменяет синтаксический анализатор глагол-существительное списком меню из четырнадцати наборов команд, выбираемых с помощью геймпада . Это похоже на систему меню выбора команд, представленную в приключенческой игре « Тайное убийство» Юдзи Хории « Охотск ни Кию: Хоккайдо Ренса Сацуджин Дзикен» , которая была выпущена в 1984 году в промежутке между версиями Portopia для ПК и Famicom . Одна из команд в меню позволяла игроку использовать интерфейс « укажи и щелкни» , используя крестовину для перемещения курсора по экрану, чтобы искать подсказки и горячие точки . Версия Portopia для Famicom также имеет элементы ветвящегося меню, в том числе использование указателя в качестве увеличительного стекла для исследования объектов, что необходимо для поиска скрытых подсказок, и в качестве кулака или молотка, чтобы ударить кого-либо или кого-нибудь, которые можно использовать для переноски. избиения при допросах подозреваемых. Также были добавлены дополнительные эпизоды, в частности лабиринт подземных подземелий , в стиле, похожем на ролевые видеоигры .

Сеттинг и персонажи

Хотя сюжет игры вымышленный, действие происходит в реальных японских городах; в основном Кобе , в дополнение к нескольким эпизодам в Киото и Сумото . Президент успешной банковской компании Козо Ямакава (山川 耕 造) найден мертвым своим секретарем Фумиэ Саваки (さ わ き ふ み え) в запертой комнате в своем особняке. Похоже, знаки указывают на то, что Козо зарезал себя; однако полиция отправляет детектива для дальнейшего расследования.

Детектив, ведущий дело, - это неназванный, невидимый и безмолвный главный герой, который, по сути, олицетворяет игрока и просто упоминается как Босс (ボ ス) . Он работает с помощником по имени Ясухико Мано (間 野 康 彦) по прозвищу Ясу (ヤ ス) , который на самом деле говорит и выполняет большинство команд игрока. Среди других персонажей - Юкико (ゆ き こ) , дочь человека по имени Хирата (ひ ら た) ; Тосиюки (と し ゆ き) , племянник и наследник Козо; и Окой (お こ い) , стриптизерша.

Разработка и выпуск

Обложка второй мобильной версии игры. Ясу в центре в черном костюме и белой рубашке.

Игра была задумана Юджи Хори примерно в 1981 году, когда ему было 27 лет, вскоре после того, как он купил свой первый компьютер и научился программировать на нем, изменяя другие игры. За это время он прочитал в журнале для ПК статью о жанре компьютерных игр в Соединенных Штатах - текстовых приключениях. Хорий заметил отсутствие таких игр на японском рынке и решил создать собственную приключенческую игру. Хории также сослался на авторов манги Тэцуя Чиба , Мицуру Адачи и Кацухиро Отомо, оказавших влияние. Игра разработана с использованием языка программирования BASIC .

Хории хотел расширить жанр приключенческих игр своими собственными идеями. Одна из таких идей заключалась в создании «программы, в которой история будет развиваться через ввод команды и получение ответа на нее». Его идея заключалась в «игре, которая развивается посредством разговоров между человеком и компьютером». Он «стал более амбициозным» и подумал, что «сможет заставить компьютер разговаривать», если будет введено достаточно данных, пытаясь создать алгоритм языка искусственного интеллекта . Однако он понял, что в то время это было невозможно на компьютерах, поэтому он создал «диалог для компьютера заранее», в котором игрок «мог напечатать несколько слов, и компьютер ответил бы некоторой реакцией». Другая концепция заключалась в том, что, в отличие от других «очень линейных» историй в приключенческих играх того времени, его идея заключалась в разветвленном, нелинейном повествовании, где «основной сценарий должен занимать только около 20% игрового контента, и оставшиеся 80% должны быть в ответ на различные действия игрока ». Однако из-за ограничений памяти ПК он смог создать только несколько коротких сценариев ветвления, которые он все же нашел более интересными, чем один длинный линейный сценарий. Он также задумал графический формат с изображением на экране, представляющим происходящее, и системой меню команд для выбора действия, которая позже стала стандартным форматом для японских приключенческих игр.

После выхода в 1983 году игра была перенесена на различные японские персональные компьютеры. Famicom порт был освобожден в 1985 году и была первой приключенческая игра будет выпущена на этой платформе. Версия для Famicom также была первой совместной работой Юдзи Хории и Коичи Накамура из Chunsoft до Dragon Quest . Версию для Famicom запрограммировал Накамура, которому в то время было 19 лет. Эта версия Portopia изменила интерфейс, приняв систему командного меню, которую Хорий создал для приключенческой игры 1984 года Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken . Из-за разочарования в текстовом вводе, признав, что из-за этого он так и не смог далеко продвинуться в приключенческих играх, Хории создал систему командного меню для Хоккайдо , которая позже была использована в версии Portopia для Famicom . Хории также отметил, что в версиях Portopia и Hokkaido для Famicom он хотел сделать их привлекательными для более зрелой аудитории, выходящей за рамки типичной молодой аудитории Famicom. В то время он также играл в Wizardry , что вдохновило его на включение трехмерного лабиринта подземелий в версию Portopia для Famicom . Игра никогда не выпускалась в западном мире, в основном из-за ее зрелого содержания, включающего такие темы, как убийство, самоубийство, мошенничество, банкротство, избиения на допросах, торговля наркотиками и стриптиз-клуб. Отсутствие западного релиза побудило группу разработчиков ROM DvD Translations разработать неофициальный перевод версии для Famicom.

Первая версия игры для мобильных телефонов была представлена ​​как часть трилогии Хории Юдзи Гэкидзё (堀 井 雄 二 劇場, «Театр Юдзи Хории») вместе с мобильными версиями Хоккайдо Ренса Сацудзин Охотск ни Кию и Каруизава Юкай Аннаи . Он был выпущен в 2003 году на EZweb и Yahoo! Услуги Keitai. Он имеет список наборов команд, аналогичный версии для Famicom, но также улучшенную графику, отсутствие свободно перемещающегося курсора и функцию сохранения. Игры трилогии, которая была переименована в Yuuji Horii Mysteries (堀 井 雄 二 ミ ス テ リ ー ズ) , были переизданы в 2005 и 2006 годах на тех же сервисах. Вторая версия Portopia обладает тем же контентом, что и первая мобильная версия, в дополнение к обновленной графике, фоновой музыке , бонусной функции, полученной после завершения игры, и опции подсказки, которая аннулирует конечный бонус, если он используется слишком часто.

Прием и наследство

Версия игры для Famicom была продана 700 000 копий. Игра была хорошо принята в Японии за то, что позволяла множеством способов достигать целей, хорошо рассказывала сюжетную линию и удивляла поворотным финалом . Японская пресса описала это как «игру без окончания игры », потому что «технически не было возможности проиграть». По словам Square Enix, это была «первая настоящая детективная приключенческая игра». Игра вместе с Super Mario Bros. вдохновила Хидео Кодзиму , создателя серии Metal Gear , войти в индустрию видеоигр. Он похвалил Портопию за ее тайну, драму, юмор, трехмерные подземелья, за предоставление надлежащего фона и объяснения мотивов убийцы, а также за расширение потенциала видеоигр. Кодзима считает, что это одна из трех самых влиятельных игр, в которые он играл, и ее влияние очевидно в его играх, включая серию Metal Gear и Snatcher . Версия Portopia Serial Murder Case для ПК-6001 включена в качестве скрытого секрета в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Portopia также был одним из первых видео игр когда - либо играл на Nintendo «s Эйдзи Аонума , который впоследствии стал директором Легенда о Zelda серии , начиная с Ocarina Времени . Portopia ' влияние s также проявляется в собственной более поздней работе Хории, включая семенную ролевую игру Dragon Quest , который использовал повествующую методу и интерфейс меню из Portopia . Джон Щепаниак из Retro Gamer считает ее «одной из самых влиятельных игр», поскольку она была ответственна за определение жанра визуального романа , сравнивая его с ролью Super Mario Bros. , Tetris и Street Fighter в определении их собственных жанров ( платформенная игра , головоломка и файтинг соответственно).

В 2003 году The Portopia Serial Murder Case заняла 19-е место в рейтинге тридцати лучших игр для Famicom; Опрос проводился Токийским музеем фотографии Метрополитен в рамках своей выставки «Уровень X». Англоязычный веб - журнал Retrogaming Times Monthly сравнил игру с более поздней версией Shadowgate, в которой игрок должен исследовать и собирать предметы и позже найти их истинное предназначение, и рекомендовал Портопию фанатам «медленных игр, которые требуют от [игроков] думать через головоломки ». Джон Щепаньяк похвалил его темп и качество написания и считает игровой процесс и сюжет сложными для своего времени. Он отметил, что он содержит элементы, обнаруженные в ряде более поздних названий, в том числе « Дежа вю» , « Похититель» , 428: «Сибуя-схватка» и « Девять часов, девять человек, девять дверей» . 1UP также отметила, что Portopia похожа на Déjà Vu ICOM Simulations , выпущенную несколько лет спустя. Успешная серия приключенческих игр Famicom Detective Club от Nintendo также была вдохновлена Портопией . USgamer сравнил его с более поздними приключенческими играми Police Quest и телесериалом CSI , а также с классическими романами о Шерлоке Холмсе . Согласно Official Xbox Magazine , Portopia ' особенности s, такие как точка-и-клик, тайна убийства сюжет, открытый мир, подозрительными допросах, нелинейный геймплей, диалог выбора и альтернативных концовок, являются «стандарт на 2015 год, но путь впереди его время в 1983 году », сравнивая его с LA Noire . Питер Тириас дал Portopia положительный ретроспективный обзор, заявив , что, в то время как его «влияние неоспоримо, это трагическая предыстория, странные превратности лица символов, сверхъестественная свободу исследовать, и преследующее раскрытие убийцу , что делает его таким особенным . "

использованная литература

внешние ссылки