Сохраненная игра - Saved game

Карты памяти PlayStation , используемые специально для сохранения игр, были распространены в 5-м и 6-м поколениях консолей, поскольку носители только для чтения стали более популярными.

Сохраненная игра (также называется игрой сохранить , сохраненную игру , файл сохранение , сохранить точку , или просто сохранить ) это часть хранятся в цифровом виде информации о ходе работы над игроком в видеоигре .

Начиная с самых ранних игр 1970-х годов, оборудование и память игровой платформы улучшались, что привело к появлению более крупных и сложных компьютерных игр, которые, в свою очередь, занимали все больше и больше времени, чтобы играть в них от начала до конца. Это, естественно, привело к необходимости каким-то образом сохранить прогресс и как справиться со случаем, когда игрок получил сообщение « игра окончена ». Более современные игры с более сильным акцентом на повествование предназначены для того, чтобы дать игроку множество вариантов, которые в дальнейшем существенно повлияют на сюжет, и некоторые игровые дизайнеры не хотят допускать более одного сохранения игры, чтобы опыт всегда был " свежий".

Гейм-дизайнеры позволяют игрокам предотвратить потерю прогресса в игре (как это может случиться после окончания игры). Игры, разработанные таким образом, побуждают игроков «попробовать что-то» и, сожалея о выборе, продолжить с более раннего момента.

Хотя функция сохранения игр часто позволяет возобновить игровой процесс после завершения игры, заметным исключением являются игры, в которых сохраненные игры удаляются по окончании игры. Для описания этой функции используется несколько названий, в том числе «вечная смерть», «железный человек» и «хардкор», и с годами эта функция превратилась из единственной системы сохранения для каждой игры в более современную «приостановленную игру». особенность среди обычных точек сохранения. В онлайн-играх прогресс игры поддерживается на удаленном сервере. В некоторых играх после возобновления игры из сохранения программа блокирует или отмечает сохранение игры. Ранние примеры включают Мория и Diablo II «s „хардкорный“режим , где персонаж сейв управляется сервером. Использование сохраненных игр очень распространено в современных видеоиграх, особенно в ролевых видеоиграх , которые обычно слишком длинные, чтобы их можно было завершить за один сеанс.

Обзор и история

В ранних видеоиграх не было необходимости в сохранении игр, поскольку в этих играх обычно не было реального сюжета для развития и они были очень короткими по длине.

Классические аркады видеоигры от золотого века аркадных видеоигр не экономили прогресс игрока к завершению игры, но довольно высокие баллы , пользовательские настройки и другие функции. Первая игра , чтобы сохранить счет игрока была Taito 's семенная 1978 стрелялки названия Space Invaders .

Относительная сложность и неудобство хранения информации о состоянии игры на ранних домашних компьютерах (а также тот факт, что в ранних игровых консолях не было энергонезависимого хранилища данных ) означало, что изначально сохранения игры представлялись как « пароли » (часто строки символов, которые кодировали состояние игры), которые игроки могут записывать, а затем вводить в игру при возобновлении.

BYTE журнал заявил в 1981 году,отношении компьютерного текста приключения Zork I " Сохраним особенность игры, что„то время как некоторые трусами использовать егочтобы сохранить свои кровные позиции в игрепрежде чем сделать какойто опасный шаг“, он был предназначенчтобы позволить игрокам играть в течение многих недель. InfoWorld не согласился с этим в том году, заявив, что сохраненные игры «позволяют пользователям экспериментировать с разными подходами к одной и той же ситуации». Домашние компьютеры в начале 1980-х годов имели преимущество использования внешних носителей для хранения, компакт-кассет и гибких дисков , прежде чем, наконец, использовать внутренние жесткие диски .

Для более поздних консольных игр на основе картриджей , таких как The Legend of Zelda и Kirby's Adventure , сохраненные игры хранились в оперативной памяти с автономным питанием на самом игровом картридже. The Legend of Zelda была первой игрой, которая позволяла экономить на консолях.

Первая игра картридж для резервного использования батареи экономит был Mirai Shinwa Jarvas (未来神話ジャーヴァス, Future Legend Jarvas ) , ролевая видеоигра , выпущенная для Famicom в июне 1987 года он последовал Nintendo Entertainment System (NES) версия The Legend of Zelda , выпущенная в августе 1987 года.

В современных консолях, которые используют дисковые носители для хранения игр, сохраненные игры хранятся другими способами, например, с использованием карт памяти или внутренних жестких дисков на самой игровой машине. Использование карт памяти для сохранения игровых данных восходит к аркадной системе Neo Geo на основе картриджей и домашней консоли SNK в 1990 году.

В зависимости от игры у игрока будет возможность сохранить игру в любой произвольный момент (обычно, когда игра была приостановлена), после выполнения определенной задачи (например, в конце уровня) или в обозначенные области в игре, известные как точки сохранения .

Доступные способы сохранения игры влияют на игровой процесс и могут отражать практику игроков или явное решение дизайнеров придать игре особый вид или изменить ее сложность.

Время и место сохранения

Видеоигра может позволить пользователю сохранять в любой момент игры в любое время. Существуют также модифицированные версии этого. Например, в игре Eternal Darkness для GameCube игрок может сохранять сохранение практически в любое время, но только если в комнате нет врагов. Чтобы сделать игру более увлекательной, в некоторых видеоиграх может быть установлено ограничение на количество сохранений игры игроком. Например, IGI 2 позволяет сохранять лишь несколько сохранений в каждой миссии; Max Payne 2 накладывает это ограничение на высший уровень сложности.

Некоторые видеоигры позволяют сохранять игру только в заранее определенных точках игры, называемых точками сохранения . (Не путать с « контрольными точками».) Точки сохранения используются либо потому, что игра слишком сложна для сохранения в любой заданный момент, либо чтобы попытаться сделать игру более увлекательной, заставляя игрока полагаться на навыки, а не на возможность повторять попытки бесконечно. Точки сохранения также намного проще запрограммировать, поэтому, когда разработчику игры нужно спешить с игрой, точки сохранения привлекательны для разработки.

В некоторых играх используется гибридная система, в которой используются как сохранение в любом месте, так и точки сохранения. Например, Final Fantasy VII позволяет сохранять в любом месте, когда игрок путешествует по карте мира, но как только игрок входит в определенное место (например, город, пещеру или лес), сохранение возможно только в точках сохранения. Кроме того, есть одно место (называемое Северным кратером), в котором игроку разрешено развернуть одну точку сохранения в любом месте по своему выбору.

Сохранение

Чрезмерное использование сохраненных игр рассматривается некоторыми как читерство и в таком контексте называется сохранением . Savescumming делает проигрыш в игре невозможным, потому что всякий раз, когда игрок проигрывает или собирается проиграть, загружается сохраненная игра, эффективно возвращая время к ситуации до проигрыша. В видеоигре это может быть сделано, например, когда битва проиграна, игрок не выиграл гонку, забыл схватить парашют перед тем, как выпрыгнуть из самолета, или проиграл пари. Например, в игре, в которой есть казино, игрок может сохранить игру, а затем поставить все свои игровые деньги на черное за столом рулетки . Если результат черный, их деньги удваиваются, и игрок снова сохраняет игру. Если результат красный (или зеленый), игрок игнорирует этот результат, перезагружая свое последнее сохранение. Это позволяет вести неограниченную выигрышную серию.

Типы сохраненных игр

Автосохранение

Сохранение игры не обязательно должно выполняться вручную. Некоторые видеоигры автоматически сохраняют текущую игру, например, в начале каждого уровня, по прошествии фиксированного количества времени (если разрешено сохранение в любом месте), в определенных заранее определенных точках игры (расширение концепции точки сохранения ), или когда игрок уходит (игра сохраняется, когда вы прекращаете играть).

Некоторые игры допускают только приостановленные сохранения, в которых игра автоматически сохраняется при выходе и перезагружается при перезапуске. Целью отложенного сохранения является только временное прерывание игрового процесса; Таким образом, отложенные сохранения стираются, когда игрок возобновляет игру. Копирование и повторное использование файлов приостановленного сохранения является формой обмана.

Контрольно-пропускные пункты

Смокинг проходит контрольно-пропускной пункт (желтый колокол) в видеоигре SuperTux

Контрольные точки - это места в видеоигре, где персонаж игрока возрождается после смерти. Персонажи обычно возрождаются на последней контрольной точке, которую они достигли. Возрождение чаще всего происходит из-за смерти игрового персонажа, но также может быть вызвано невыполнением цели, необходимой для продвижения в игре. Контрольные точки могут быть временными, так как они перестают работать, когда персонаж теряет все свои жизни. Однако большинство современных игр сохраняют игру в памяти в эти моменты, известные как автосохранение .

Контрольные точки могут быть видимыми или невидимыми для игрока. Видимые контрольные точки могут дать игроку чувство безопасности при активации, но, в свою очередь, принесут в жертву некоторое погружение , так как контрольные точки по своей сути "игровые" и могут даже нуждаться в объяснении того, как они работают. Невидимые контрольные точки не нарушают погружение, но заставляют игроков не знать, где они возродятся. Обычно, если игрок все же заканчивает игру, его прогресс теряется, и игрок теряет все свои контрольные точки.

Быстрая экономия

Быстрое сохранение и быстрая загрузка позволяют игроку сохранять или загружать игру одним нажатием клавиши. Эти термины используются для различения традиционного механизма сохранения, когда от игрока требуется вызвать меню или диалоговое окно, выполнить сохранение порядка, указать название для сохраняемой игры и, если применимо, подтвердить, имеет ли старый файл сохраненной игры тот же заголовок следует переписать. Термин «быстрое сохранение» может использоваться в видеоиграх, в которых вообще отсутствует традиционный механизм сохранения.

Преимущество быстрого сохранения заключается в его низкой нагрузке: игроку нужно только нажать кнопку и, если возможно, подождать несколько секунд. Недостатком является автоматическая потеря предыдущей быстросохраненной игры. В игры, которые предлагают только быстрое сохранение, могут быть невозможны для двух разных игроков (или более), если нет механизма различения игроков, такого как учетные записи пользователей . Оставление решения о том, когда сохранять, игроку увеличивает вероятность того, что сохранение будет выполнено во время менее чем благоприятного игрового состояния. Быстрое сохранение незадолго до события, которое убивает игрока, создает так называемый цикл смерти.

Пароль

Пароли - это форма сохраненной игры, которая не хранится в энергонезависимой памяти . Вместо этого все, что необходимо для восстановления состояния игры, кодируется в виде строки текста (пароля) и отображается игроку, который затем может записать или запомнить его. Позже игрок может возобновить игру с этого момента, введя тот же пароль. Пароли возможны только тогда, когда объем сохраняемых данных составляет всего несколько байтов.

Сохранить состояния

Состояние сохранения - это форма сохраненной игры в эмуляторах . Состояние сохранения создается, когда эмулятор сохраняет на диск содержимое оперативной памяти эмулируемой программы. Состояния сохранения позволяют игрокам сохранять свои игры, даже если эмулируемая игра или система не поддерживает эту функцию. Например, состояния сохранения могут использоваться для обхода ограничений сохранения или злоупотребления ГСЧ . Связанная с этим концепция - это взлом состояния сохранения , практика изменения состояний сохранения для изменения условий игрового процесса, обычно в пользу игрока. Состояния сохранения сравнимы со снимками состояния компьютерной системы или гибернации при вычислении, причем состояния сохранения являются ограниченной формой снимков.

Состояния сохранения стали широко использоваться в начале 2010-х годов с виртуальной консолью Nintendo. Некоторые игры для Wii U и 3DS Virtual Console позволяют игрокам сохранять точку восстановления , которая похожа на быстрое сохранение, но не имеет ограничений на перезагрузку. Хотя точки восстановления, вероятно, являются производными от быстрых сохранений, они функционально идентичны состояниям сохранения и могут использоваться для многих из тех же целей.

Презентация

Гейм-дизайнеры часто пытаются интегрировать точки сохранения в стиль игры, используя скевоморфизм . Resident Evil представляет собой точки сохранения со старомодными пишущими машинками (для которых требуется элемент с красящей лентой для каждого сохранения), в серии Grand Theft Auto использовались изображения, соответствующие эпохе сеттинга: кассеты середины 1980-х годов ( Grand Theft Auto: Vice City ), 3½-дюймовые диски начала 1990-х годов ( Grand Theft Auto: San Andreas ) и компакт-диски конца 1990-х годов ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).

Хотя точки сохранения обычно считаются благом, в некоторых играх есть ловушки, которые используют эту тенденцию, чтобы обмануть игрока. В Chrono Trigger попытка использовать фальшивую точку сохранения в замке Мага может фактически привести партию в бой.

В некоторых играх используются ограничения на сохранение, чтобы игроки не могли использовать их в качестве основного средства достижения успеха в игре. В Tomb Raider точки сохранения расходуются при использовании, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest взимает две банановые монеты, чтобы использовать точку сохранения более одного раза, а в Resident Evil игрок должен найти и потратить чернильную ленту для каждого сохранения.

Другой способ взаимодействия сохраненных игр - передача данных в сиквелы. Знаменитый пример этого - первые три части серии Wizardry . Чтобы сыграть во вторую и третью части, игрокам нужно было импортировать персонажей, которых они использовали в предыдущей части, при этом сохранялся весь опыт и оборудование, полученные в этой части. Более поздние версии игр сделали эту функцию необязательной, как и такие франшизы, как Fire Emblem , Shenmue и .hack . Видеоигры могут также учитывать сохраненные игры других видеоигр; например, персонаж Розалина становится доступным на Mario Kart Wii, если на консоли есть сохранение Super Mario Galaxy . Сохранение Midnight Club 3: DUB Edition можно импортировать в ремикс-версию игры.

Сохранить общий доступ

В течение многих лет делиться сохраненными играми среди друзей было обычным делом. От обмена паролями до замены карт памяти геймеры всегда могли помочь друг другу разблокировать функции в игре. С ростом популярности Интернета многие люди загружают свои игры, чтобы помочь своим онлайн-друзьям. Однако, с включением индикатора прогресса или «gamerscore», который отслеживает прогресс игрока в играх для Xbox 360, многие игроки начинают рассматривать тех, кто загружает файлы других людей в свои системы, как «читеров». Некоторые игры, такие как Grand Theft Auto IV, запрещают использование сохраненных игр, созданных другими пользователями. The Legend of Zelda: Oracles на самом деле поощряет это с помощью побочного квеста с заменой пароля, который доступен после завершения основной истории.

Аркадные игры

Сохраненные игры, как правило, редко встречаются в игровых автоматах, но они нашли некоторое применение, особенно в системе электронных развлечений Konami или с использованием карт PlayStation , как в Dance Dance Revolution . Обычно они используют либо магнитную карту для хранения данных, либо сетевое (интернет) соединение, либо их комбинацию. Точно так же пароли, как правило, редко используются в игровых автоматах, за редкими исключениями, такими как Gauntlet Legends .

Смотрите также

использованная литература