Сатору Ивата - Satoru Iwata

Сатору Ивата
岩田 聡
Сатору Ивата на конференции разработчиков игр в 2011 году
Четвёртый президент и генеральный директор по Нинтендо
В офисе
24 мая 2002 г. - 11 июля 2015 г.
Предшествует Хироши Ямаути
Преемник Тацуми Кимишима
Личная информация
Родился ( 1959-12-06 )6 декабря 1959 г.
Саппоро , Хоккайдо , Япония.
Умер 11 июля 2015 г. (2015-07-11)(55 лет)
Университетская больница Киото , Киото , Япония
Причиной смерти Осложнения рака желчных протоков
Национальность Японский
Супруг (а) Кайоко Ивата
(м.? –2015)
Альма-матер Токийский технологический институт
Работодатель Лаборатория HAL (1980–2000 гг.),
Nintendo (2000–2015 гг.)
Известные работы EarthBound , Balloon Fight , Кирби , Покемон , Super Smash Bros.
Подпись

Сатору Ивата ( яп .岩田 聡, Хепберн : Ивата Сатору , 6 декабря 1959 - 11 июля 2015) был японским бизнесменом, программистом видеоигр, дизайнером видеоигр и продюсером. Он был четвертым президентом и главным исполнительным директором (генеральным директором) Nintendo . Он внес большой вклад в повышение привлекательности видеоигр , сосредоточившись на новых и развлекательных играх, а не на новейшем оборудовании.

Ивата родился в Саппоро , Япония. Он проявлял интерес к видеоиграм с раннего возраста и создал свою первую простую игру еще в старшей школе. Он изучал информатику в Токийском технологическом институте . В 1980 году во время учебы в университете он присоединился к разработчику игр HAL Laboratory . В HAL он работал программистом и тесно сотрудничал с Nintendo, выпустив свою первую коммерческую игру в 1983 году. Среди игр, в которые он внес свой вклад, - EarthBound и серия Kirby . После экономического спада и близкого к банкротству Ивата стал президентом HAL в 1993 году по настоянию президента Nintendo Хироши Ямаути и принес финансовую стабильность. В последующие годы он работал над созданием серий Pokémon и Super Smash Bros. Ивата пришел в Nintendo в качестве главы подразделения корпоративного планирования в 2000 году.

Под руководством Иваты Nintendo пережила рост, и, когда Ямаути ушел на пенсию, он стал президентом компании в мае 2002 года. Под руководством Иваты Nintendo разработала игровые консоли Nintendo DS и Wii , что помогло компании добиться финансового успеха. Как самопровозглашенный игрок, он сосредоточился на расширении привлекательности видеоигр для разных демографических групп с помощью бизнес-стратегии « голубого океана ». К 2009 году Nintendo достигла рекордной прибыли, а Barron's поместил Ивату в число 30 лучших генеральных директоров мира. Ивата расширил свою стратегию, определив линейку продуктов для повышения качества жизни для Wii, которая превратилась в десятилетнюю стратегию по созданию автономных продуктов. Более позднее оборудование, такое как Nintendo 3DS и Wii U, оказалось гораздо менее прибыльным, чем Wii, и чистые продажи Nintendo упали на две трети с 2009 по 2012 год; За это время компания впервые за 30 лет понесла операционные убытки. Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 и 2014 годах. В 2015 году, после нескольких лет отказов, Ивата сосредоточил часть внимания Nintendo на быстрорастущем рынке мобильных игр ; в марте было установлено знаковое партнерство с оператором мобильной связи DeNA . На протяжении своей карьеры Ивата строил отношения с поклонниками Nintendo через социальные сети и регулярно появлялся в Iwata Asks и Nintendo Direct , став публичным лицом компании.

В июне 2014 года во время обычного медицинского осмотра была обнаружена опухоль в желчном протоке Иваты . Его сняли, и Ивата вернулся к работе в октябре того же года. Проблема вновь возникла в 2015 году, и Ивата скончался 11 июля в возрасте 55 лет от ее осложнений. Представители игровой индустрии и фанаты воздали дань уважения через публичные объявления и социальные сети, а фанаты по всему миру установили временные мемориалы. Ивата был посмертно награжден Премией за выслугу на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 2015 и DICE Awards 2016 .

Ранние годы

Персональный компьютер модели Commodore PET 2001
Commodore PET 2001, того же модельного ряда, который Ивата приобрел в 1978 году и впоследствии разобрали.

Сатору Ивата родился 6 декабря 1959 года и вырос в Саппоро , Япония, где его отец служил чиновником префектуры. В средней и старшей школе Ивата в разное время проявлял лидерские качества, служа президентом класса, президентом школьного совета и президентом клуба. Его первый опыт работы с компьютерами был в средней школе с демонстрационным компьютером, который использовал телефонные линии. Ивата часто бывал в метро Саппоро и играл в простую числовую игру под названием « Игра 31» , пока не овладел ею. На деньги, сэкономленные от работы мытьем посуды, и некоторое дополнительное пособие от своего отца, Ивата в 1974 году приобрел HP-65 , первый программируемый калькулятор. После поступления в Южную среднюю школу Хоккайдо Саппоро в апреле 1975 года он начал разрабатывать свои собственные игры. в течение его младшего года. В нескольких простых числовых играх, созданных Иватой, таких как « Волейбол» и « Ракетная атака» , использовался электронный калькулятор, которым он делился со своими одноклассниками.

Он получил свой первый компьютер Commodore PET в 1978 году. Он разобрал и изучил машину, желая понять ее. В компьютере случайно был центральный процессор ( MOS 6502 ), аналогичный тому, который использовался Nintendo для Nintendo Entertainment System (NES), игровой консоли, для которой он позже будет разрабатывать игры. После окончания средней школы Ивата поступил в Токийский технологический институт в апреле 1978 года, где он специализировался на информатике . Томохико Уэмацу, профессор инженерии, отметил мастерство Иваты в программировании программного обеспечения и заметил, что Ивата мог писать программы быстрее и точнее, чем любой из его других учеников.

Во время учебы в школе он был одним из нескольких неоплачиваемых стажеров в Commodore Japan , помогая главному инженеру дочерней компании Яшу Теракуре с техническими задачами и задачами по разработке программного обеспечения . Одной из основных причин, по которым он согласился на эту работу, было то, что он хотел больше времени проводить за компьютерами и узнавать подробности, недоступные для широкой публики. Позже Теракура стал наставником Иваты, обучая его аппаратной инженерии, чтобы дополнить и без того обширные знания Иваты в области программного обеспечения. Ивата и несколько его друзей сняли квартиру в Акихабаре и вскоре сформировали клуб, в котором они создавали и кодировали игры. Одноклассники, живущие в соседних квартирах, называли комнату Иваты «Игровым центром Ивата». Он часто хвастался своими играми в компьютерном отделе универмага Seibu , и к 1980 году группа сотрудников пригласила его присоединиться к их компании HAL Laboratory, Inc.

Лаборатория HAL

Во время учебы в университете Ивата работал программистом в лаборатории HAL в 1980 году. Среди их первых творений было периферийное устройство, которое позволяло старым компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства, Ивата и члены HAL создали несколько игр , которые были «прямые грабежи из Namco «s ралли-X , Galaxian и другие». HAL стала первой компанией, заключившей с Namco лицензию на разработку игр. Он присоединился к компании на полную ставку после выпуска в 1982 году, став ее пятым сотрудником и единственным программистом. Примерно в то же время отец Иваты был избран мэром Мурорана . Несмотря на его страсть, семья Иваты не одобрила его выбор карьеры, и его отец не разговаривал с ним в течение шести месяцев после того, как Ивата присоединился к HAL.

Ивата стал координатором компании по производству программного обеспечения в 1983 году, когда он помог HAL наладить отношения с Nintendo, чтобы они могли производить игры для недавно выпущенной системы Nintendo Entertainment System. Он сам отправился в Киото, чтобы попросить разрешения на работу над играми для NES, чему Nintendo обязана. Его первым коммерчески опубликовано игра была Joust для NES-а порта в 1982  аркаде . Другие видеоигры, над которыми он работал, были Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound и Kirby games. Первоначально Nintendo связалась с несколькими другими разработчиками для создания Open Tournament Golf ; однако все они отказались, поскольку не верили, что большой объем данных может храниться в картридже NES. Ивата воспользовался этой возможностью и «опрометчиво» приступил к разработке игры. Это оказалось особенно утомительным, поскольку Ивате пришлось создать свой собственный метод сжатия данных , чтобы уместить все 18 курсов в игру. Точно так же HAL пришлось запрограммировать параллакс-скроллинг для F-1 Race, поскольку оборудование NES изначально не поддерживало его.

Мастерство Иваты в программировании быстро сделало его высоко оцененным как коллегами-программистами, так и геймерами. Он часто продолжал работать в выходные и праздничные дни из-за своей страсти. Поскольку компания была на грани банкротства, Ивата был назначен президентом HAL в 1993 году по настоянию тогдашнего президента Nintendo Хироши Ямаути . С помощью Nintendo Ивата помог компании избавиться от долга в 1,5 миллиарда иен и стабилизировать ее финансы в течение шести лет. Не имея опыта в управлении, Ивата приложил много усилий, чтобы научиться совершенствоваться, часто читая книги по этой теме и обращаясь за советом к другим.

Хотя в то время он не был частью Nintendo, Ивата помогал в разработке Pokémon Gold и Silver , выпущенных для Game Boy Color в ноябре 1999 года, создав набор инструментов сжатия, используемых для графики в играх. Работая посредником в Game Freak и Nintendo, он помогал программировать Pokémon Stadium для Nintendo 64 , читая исходную кодировку Pokémon Red and Green и портировав боевую систему в новую игру всего за одну неделю. По словам Цунеказу Исихара , президента компании Pokémon Company , Ивата сыграл важную роль в выводе покемонов на западные рынки. Будучи президентом HAL, он разработал план локализации после проверки кода для Red и Green , который затем был завершен Теруки Муракавой , а западные релизы появятся через два года после их японского релиза. Кроме того, он помогал Масахиро Сакураи в разработке Super Smash Bros. для Nintendo 64.

Nintendo

Ранние годы (2000–2002)

В 2000 году Ивата присоединился к Nintendo в качестве главы подразделения корпоративного планирования и вошел в совет директоров. В течение следующих двух лет он стремился сократить стоимость и продолжительность разработки игр при сохранении качества. За первые два года его работы в Nintendo прибыль компании увеличилась на 20 и 41 процент, что, по крайней мере, частично связано с его работой. Когда Ямаути, президент компании с 1949 года, ушел в отставку 24 мая 2002 года, Ивата стал четвертым президентом Nintendo с благословения Ямаути. Он был первым президентом Nintendo, не связанным с семьей Ямаути кровью или браком с момента ее основания в 1889 году. Ямаути оставил компанию в руках Иваты с последней просьбой: «чтобы Nintendo рождала совершенно новые идеи и создала оборудование, которое отражает этот идеал. И создавать программное обеспечение, соответствующее тому же стандарту ». Ивата унаследовал компанию, которая продвигала индивидуализм, с политикой, установленной Ямаути для создания новых позиций развития по мере необходимости. Однако это препятствовало эффективному сотрудничеству между некоторыми отделами.

Во время продвижения Иваты Nintendo, хотя и оставалась прибыльной компанией, работала не так хорошо, как другие производители консолей. Недавно выпустила GameCube выступал плохо по сравнению с конкурентами, с Sony «s PlayStation 2 и Microsoft » s Xbox продаваться лучше , чем это. Его президентство также совпало с началом популяризации онлайн-игр, и Nintendo еще не вошла в этот сегмент рынка. Он осторожно подошел к этому вопросу, заявив: «Мы не негативно относимся к идее выхода в Интернет. Мы просто практичны». Он также наладил отношения между Nintendo и Capcom, что повысило привлекательность GameCube. Во время интервью в 2002 году Ивата заявил, что, по его мнению, игровая индустрия становится слишком эксклюзивной, и он хотел разрабатывать оборудование и игры, которые понравились бы всем игрокам, а не сосредотачиваться на лучшей графике.

Одним из первых его действий на посту президента была прямая встреча с 40 руководителями отделов компании и 150 другими сотрудниками. Это резко контрастировало с практикой Ямаути, когда он редко встречался с сотрудниками и, как правило, произносил единственную ежегодную речь. Сигеру Миямото охарактеризовал прежнюю деловую атмосферу как «душную» и заявил, что Ивата «улучшил вентиляцию». Ивата прекрасно понимал, что его положение на посту президента не гарантирует согласия со стороны его сотрудников, и стремился общаться с ними на личном уровне. Если сотрудники не соглашались с его точкой зрения, Ивата предлагал им следовать своей идее, а не его собственной, заявляя, что «создатели улучшают себя, только рискуя». Наряду с повышенным уровнем взаимодействия Ивата также привнес больше данных и науки в бизнес-аспект компании. В то время как Ямаути принимал решения, основываясь на интуиции и опыте, Ивата выдвигал гипотезы, наполненные данными, чтобы выразить свою позицию. Ивата также продвинул Миямото, Геньо Такеда , Ёсихиро Мори и Синдзи Хатано до директоров-представителей в совете директоров компании, что соответствует его собственному положению.

Оживление компании (2003–2009 гг.)

Синий вариант оригинальной Nintendo DS Nintendo Wii и Wii Remote
Ивата направил Nintendo на производство Nintendo DS (слева) и Wii (справа) , которые оказались финансово успешными для компании.

Продолжая свое интервью 2002 года, Ивата подчеркнул актуальность игрового рынка в своем программном выступлении на Tokyo Game Show 2003 года . В своем выступлении он размышлял об истории индустрии и закончил спадом интереса к видеоиграм. Спад продаж на японском рынке начался в конце 1990-х и продолжался до начала 2000-х. Конкуренция между Nintendo и Sony привела к тому, что консоли все больше требовали аппаратного обеспечения; однако Nintendo 64 оказалась слишком громоздкой для разработчиков, и программное обеспечение сильно пострадало. После годичного анализа, проведенного по указанию Иваты, Nintendo пришла к выводу, что продвижение оборудования - не самый эффективный способ продвижения видеоигр, и решила сосредоточиться на программном обеспечении. В 2004 году произошла крупная внутренняя реорганизация Nintendo, когда Ивата объединил различные отделы, созданные при Ямаути. Он стремился продвигать совместную работу во всей компании. Позже в 2005 году он основал «Проект расширения пользователей», в рамках которого сотрудники, обычно не связанные с разработкой игр, предлагали идеи для новых игр.

В мартовском интервью 2004 года Ивата заявил: «Игры зашли в тупик». Он подчеркнул, что разработчики потратили слишком много времени на основных игроков и не смогли бы получить прибыль, если бы не обращались к среднему игроку. Более того, он хотел доказать, что Nintendo, считавшаяся в то время «консервативной» компанией, станет передовым новатором в сфере развлечений. Ивата сформулировал стратегию « голубого океана », чтобы помочь Nintendo успешно конкурировать с другими производителями консолей. Вместо того, чтобы соревноваться в технических характеристиках, Ивата использовал свой предыдущий опыт разработчика игр для создания нового развлекательного оборудования и игр.

Nintendo DS

Ивата помог возродить производство портативных устройств Nintendo, переведя компанию с Game Boy Advance на Nintendo DS , которая отличалась уникальным форм-фактором и включала сенсорный экран , позволяющий создавать новые игры. Идея использования двух экранов на одном устройстве возникла у Ямаути еще до его выхода на пенсию, а Миямото предложил использовать сенсорный экран. Впоследствии Миямото возглавил разработку устройства и его прототипов. Nintendo DS оказалась весьма прибыльной система и пошла дальше , чтобы стать второй самой продаваемыми игровой консолью всех времен с более чем 154 млн единиц, включая последующие итерации , проданные в сентябре 2014 г. В июне 2004, Иват искал конференция с доктором Рютой Кавасима об игре, которая могла бы понравиться не-геймерам. Позже этот проект станет Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! , выпущенная в мае 2005 года. Ивата лично курировал разработку серии Brain Age , даже не стал публично выступать в день выпуска Nintendo DS в Японии 2 декабря. Миямото поддержал работу Иваты над серией и отправил одного из своих протеже, Куичи Кавамото , чтобы помочь в разработке игры. Brain Age серия частично приписывает запуск популярности Nintendo DS, и серия в целом было продана более 30 миллионов копий в декабре 2008 года.

Последующие версии Nintendo DS, DS Lite и DSi также показали положительные продажи. DS Lite стал улучшенным вариантом оригинального DS, с более яркими экранами и более тонким дизайном в соответствии с потребительским спросом. Выпущенные в марте 2006 года в Японии и три месяца спустя по всему миру, DS Lite в конечном итоге было продано почти 94 миллиона единиц. Статистика показала, что домохозяйства часто использовали один DS, и Ивата стремился расширить это число с одного на одно домохозяйство до одного на человека. Третья версия консоли, DSi, воплощает эту идею с буквой «i», представляющей одного человека. Несмотря на опасения, что рынок видеоигр уже перенасыщен DS и DS Lite, Ивата был уверен, что DSi будет продаваться, особенно на европейских рынках. DSi основывалась на успехе DS Lite, удовлетворяя потребительский спрос. Помимо того, что DSi был еще больше уменьшен, в нем были две камеры, поддержка SD-карт , аудио-ридер и магазин Nintendo DSi. Относительно быстрая преемственность DS Lite и DSi нарушила общепринятую схему выпуска игровых систем, каждая из которых выпускалась с интервалом примерно 18 месяцев вместо 5 лет. Ивата рассматривал постепенное снижение цен в пятилетнем цикле как способ косвенно сказать потребителям, что им нужно подождать, прежде чем покупать продукты, и как наказание для тех, кто купил их при запуске. Он стремился облегчить эту проблему с помощью быстрых релизов.

Wii

Видеоигры предназначены только для одного: для развлечения. Развлечение для всех.

-  Сатору Ивата

Дискуссии между Иватой, Миямото и Такедой о новой домашней консоли начались в первой половине 2003 года. При поддержке Ямаути Ивата настаивал на разработке революционного продукта, который позже стал Wii . Впоследствии Ивата назначил Такэду участвовать в проекте, «сказав [Такэде] отказаться от технологической дорожной карты». Общая предпосылка заключалась в том, что «маме это должно нравиться». В процессе разработки консоли Ивата поставил перед инженерами задачу сделать Wii не толще трех футляров для DVD, сложенных вместе, и в конечном итоге они совершили подвиг. Такеда и его команда сосредоточились на снижении энергопотребления при сохранении или повышении уровня производительности, показанной с помощью GameCube. Помимо внутреннего оборудования, разработанного инженерами Nintendo, Ивата предложил консоли отказаться от использования типичного контроллера, чтобы сделать игры более доступными для всех. Миямото взял на себя инициативу по разработке нового контроллера, а команда Такэда предоставила внутренние компоненты. После шести месяцев и десятков списанных прототипов Takeda приобрела CMOS-датчик, который позже стал основным аспектом пульта дистанционного управления. С добавлением акселерометров они смогли эффективно управлять движением .

Первоначально получивший кодовое название «Revolution» во время тизера на E3 2004 , после того, как Ивата поставил перед собой цель создать игровую революцию, Ивата публично представил Wii на E3 2005 , держа ее над головой, чтобы подчеркнуть ее небольшой размер и легкий дизайн. Раскрытие фирменного контроллера Wii Remote для Wii было отложено до Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. Во время своего выступления на конференции Ивата подтвердил свою позицию в отношении роста игрового рынка, но расширил ее, подчеркнув необходимость упрощения управления. Дизайн пульта дистанционного управления контроллера частично связан с желанием Иваты иметь устройство, которое было бы «немедленно доступно» для всех. Он также настаивал на том, чтобы Wii Remote назывался просто «пультом», а не контроллером, чтобы подчеркнуть его доступность для всех.

Wii в конечном итоге популяризировала использование видеоигр на основе управления движением и оказалась очень успешной для Nintendo, помогая почти удвоить стоимость акций компании. Выход на рынок казуальных игроков, Wii ознаменовал «прорыв в истории видеоигр»: для семейного рынка был создан новый игровой жанр. Говорят, что прежний опыт Иваты в качестве программиста, что является редкостью для руководителей в сфере технологий, помог ему стать лидером компании. К концу 2009 финансового года Nintendo продемонстрировала рекордные чистые продажи и прибыль в 1,8 триллиона йен (18,7 миллиарда долларов США) и 279 миллиардов йен (2,8 миллиарда долларов США) соответственно. Благодаря своему успеху, Barron's включил Ивату в свой список 30 ведущих генеральных директоров по всему миру с 2007 по 2009 год, заявив, что для Nintendo «Wii (была) победителем; акции взлетели» при нем.

Качественные продукты

Игроки Pokémon Go собрались вокруг «виртуального» спортзала Pokémon в Бресте, Франция . Подобное социальное взаимодействие вне дома было одной из целей инициативы Иваты по повышению качества жизни.

Начиная с выпуска Wii в 2006 году, Ивата сосредоточился на разработке продуктов, улучшающих качество жизни . Серия Wii Fit , задуманная Миямото, олицетворяет это движение. На E3 2009 Ивата сообщил о разработке дополнительного продукта для Wii: Wii Vitality Sensor. Устройство измеряет функции вегетативных нервов , а именно пульс , и включает полученные данные в продукты релаксации. Ивата видел в этом устройстве продолжение ранее сформулированной стратегии «голубого океана». Он указал, что рынок средств управления движением превращается в «красный океан», в результате чего слишком много компаний насыщают рынок и ограничивают прибыль. Датчик Vitality Sensor был разработан в надежде предоставить новый способ взаимодействия с видеоиграми и продолжить историю инноваций Nintendo. Однако тестирование прототипа устройства дало менее желаемые результаты, и Nintendo отложила выпуск продукта на неопределенный срок до 2013 года.

В январе 2014 года Ивата обнародовал десятилетнюю стратегию компании, основанную на качественных продуктах. Целью был новый рынок вне видеоигр. Первым устройством в рамках этой инициативы, разработанным в сотрудничестве с доктором Ясуёси Ватанабе и ResMed , стал датчик усталости и недосыпания, анонсированный в октябре 2014 года. В отличие от датчика Vitality, датчик сна должен был быть автономным продуктом, который не требовался. носить. После смерти Иваты в июле 2015 года аналитики задались вопросом, продолжит ли Nintendo инициативу по повышению качества жизни. Несмотря на запланированный выпуск в США в марте 2016 года, некоторые предположили, что продукт был временно отложен, в то время как другие полагали, что продукт был отложен на неопределенный срок, как и датчик Vitality Sensor до него. Производство устройства было официально прекращено к февралю 2016 года; однако Тацуми Кимишима заявил, что исследования продуктов для улучшения качества жизни будут продолжены. Продукты на базе Nintendo, такие как Nintendo Switch, разработанные для поощрения использования на ходу и социальных взаимодействий, мобильная игра с дополненной реальностью Pokémon Go, которая требует путешествий вне дома, и ее дополнение Pokémon Sleep, которое работает на основе режима сна игрока, все представляют собой продолжения. инициативы Иваты в области качества жизни. Игра Switch Ring Fit Adventure , в которую входят аксессуары, позволяющие игрокам управлять игрой с помощью физических упражнений, рассматривается как преемница Wii Fit и продолжение программы повышения качества жизни.

Финансовый спад (2010–2014 гг.)

Чистые продажи Nintendo по финансовым годам (2006–2015 гг.)
Финансовый год Продажи (млн ¥)
2006 г.
508 827
2007 г.
966 534
2008 г.
1,672,423
2009 г.
1,838,622
2010 г.
1,182,177
2011 г.
1 014 345
2012 г.
647 652
2013
635 422
2014 г.
571 726
2015 г.
549 780
Годовые чистые продажи Nintendo в миллионах иен
Примечание. Зеленый цвет указывает на операционную прибыль, а черный - на операционные убытки.

Последующие аппаратные устройства под руководством Иваты, включая Nintendo 3DS и Wii U , не были столь успешными, как DS и Wii, а с 2010 года финансы Nintendo пошли на спад. На этапе разработки 3DS, портативного устройства со стереоскопическим 3D. Ивата заявил, что его опыт работы в технологиях помогал инженерам Nintendo идти в ногу со временем. Была надежда, что преемник Nintendo DS оживит компанию после того, как прибыль начнет падать. Однако слабые продажи после выпуска Nintendo 3DS привели к тому, что 29 июля 2011 года акции компании упали на 12 процентов. Плохие продажи консоли вызвали снижение цены в августе с ее стартовой цены в 250 долларов США до 170 долларов США. Продажи 3DS постоянно падали ниже ожиданий. Позже в 2014 году Ивата признался, что неправильно понял рынок и не учел изменения образа жизни с момента запуска Wii. Несмотря на падающую популярность, он постоянно уделял внимание играм для всей семьи.

Wii U, выпущенный в ноябре 2012 года, продавался по цене ниже себестоимости, поскольку Nintendo надеялась на более высокие продажи программного обеспечения, чтобы уменьшить текущие убытки. Добавление HD-графики , функции, отсутствующей в оригинальной Wii, неожиданно создало нагрузку на команды разработчиков и привело к задержкам в работе программного обеспечения. Разочарование потребителей усугублялось отсутствием интереса Иваты к таким конкурентам, как Microsoft и Sony, которые столкнулись с аналогичными проблемами при выпуске Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно. Пол Тасси из Forbes заявил, что Nintendo могла бы более эффективно справиться с этим изменением, извлекая уроки из перехода Microsoft и Sony на HD-графику. Консоль в конечном итоге не оправдала ожиданий по продажам и стала самой продаваемой платформой Nintendo: к июню 2015 года было продано 9,5 миллиона единиц. Миямото объяснил низкие продажи общественным непониманием концепции и функциональности консоли. Позже Ивата признал, что консоль потерпела неудачу в качестве преемника Wii, поскольку игры не могли продемонстрировать заметную оригинальность в Wii U. Непрерывные неудачи 3DS и Wii U побудили Мицусигэ Акино из Ichiyoshi Asset Management Co предложить Ивате уйти в отставку.

Общий чистый объем продаж Nintendo снизился с пика в 1,8 триллиона йен (18,7 миллиарда долларов США) в 2009 году до 549 миллиардов йен (4,6 миллиарда долларов США) в 2015 году. Потеря чистой прибыли произошла в 2012 и 2014 годах. В 2010 году Nintendo сообщила, что Ивата заработал скромная заработная плата в размере 68 миллионов йен (770 000 долларов США), которая увеличилась до 187 миллионов йен (2,11 миллиона долларов США) с бонусами, основанными на результатах работы. Для сравнения, Миямото получал зарплату в 100 миллионов йен (1,13 миллиона долларов США). Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 и 2014 годах в качестве извинения за плохие продажи, в то время как другим членам совета директоров Nintendo были сокращены зарплаты на 20–30 процентов. Это также служило для обеспечения безопасности рабочих мест для сотрудников Nintendo, предотвращая увольнение сотрудников с целью улучшения краткосрочных финансов. В 2012 году компания испытала первый операционный убыток с момента выхода на рынок видеоигр более 30 лет назад. Убытки продолжались в течение следующих двух лет, прежде чем компания, наконец, вернулась к прибыльности в конце 2015 финансового года. Незначительный поворот во многом объясняется блокбастеров , таких как Покемон Omega Руби и Альфа Sapphire и Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U .

В июне 2013 года Ивата взял на себя дополнительную роль генерального директора Nintendo of America. В качестве одной из первых смен на посту генерального директора Ивата решил, что они не будут проводить большие пресс-конференции на E3 , а вместо этого будут проводить несколько небольших мероприятий, каждое из которых нацелено на определенную демографическую группу. Во время поездки в Токио в конце 2013 года Ивата набросал идею серии физических игрушек, которые можно было бы соединить с играми Nintendo. Эта концепция вскоре превратилась в линейку фигурок Amiibo, выпущенную менее чем через год. Amiibo оказалась огромным успехом: к концу 2014 года, примерно через месяц после запуска, было продано более 6 миллионов фигурок. К марту 2016 года совокупные продажи фигурок и карточек - продукта, выпущенного в 2015 году, - превысили 64 миллиона единиц, что оказалось финансово выгодным для всех платформ Nintendo.

Мобильный рынок и свитч (2015)

Nintendo Switch в портативной форме с подключенными контроллерами Joy-Con

В начале 2010 года успех магазина мобильных приложений Apple Inc. вызвал у разработчиков игр опасения, что среда переходит на интеллектуальные устройства . В июле того же года Ивата признал конкуренцию со стороны Apple и считал ее «врагом будущего». Однако во время интервью в следующем году Ивата полностью выступил против идеи перехода Nintendo на рынок мобильных устройств, заявив, что компания «перестанет быть Nintendo», если они это сделают. Он рассуждал, что мобильным играм будет не хватать честности по сравнению с качеством игр, чтобы получить прибыль. В последующие годы произошел медленный сдвиг в этом взгляде, поскольку рынок мобильных игр продолжал расти. В 2012 году он признал, что мобильные устройства составляют значительную конкуренцию, но по-прежнему уверен в возможностях своей компании. В обращении к акционерам в марте 2014 финансового года Ивата заявил: «… Я считаю, что закончилась эпоха, когда люди играют во все виды игр только на специализированных игровых системах». Он отметил удобство мобильных устройств для быстрого развлечения и широкие возможности по сравнению со специальным программным обеспечением портативной консоли. Критика вызвала его упорство в переходе на рынок мобильной связи, при этом аналитики и инвесторы постоянно требовали изменения взглядов. Йошихиса Тойосаки, президент Architect Grand Design Inc., заявил, что «Nintendo вне досягаемости», имея в виду историю компании по игнорированию постороннего вмешательства. В конечном итоге это в определенной степени негативно повлияло на финансы и популярность Nintendo.

В марте 2015 года Ивата частично сосредоточил внимание Nintendo на растущем рынке мобильных игр , создав знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA для публикации игр, поскольку продажи традиционных аппаратных консолей начали падать. Это отличалось от предыдущей бизнес-модели Nintendo, которая фокусировалась на эксклюзивных консолях, чтобы побудить людей покупать их платформы. Ивата подчеркнул, что, хотя IP-адреса Nintendo будут использоваться в мобильных играх, компания не поставит под угрозу их целостность. Он также подчеркнул, что главная цель - охватить как можно больше людей, а не то, какие варианты принесут больше всего денег, аналогично идее, лежащей в основе Wii. После установления партнерства с DeNA Ивата подтвердил свою позицию, согласно которой обычные мобильные игры типа free-to-play , которые он называл «free-to-start», угрожают будущему качеству игр. Он также подчеркнул, что бизнес-модель этих игр не соответствует основным ценностям Nintendo и не может служить основой «длительных отношений с клиентами [Nintendo]».

Ивата руководил разработкой Nintendo Switch в последние месяцы своей жизни, выступая в качестве главного разработчика консоли. В интервью журналу Time в феврале 2017 года Миямото полагал, что цель Иваты для системы - сделать ее портативной и обеспечить возможность общения между людьми. На этом этапе Ивата сосредоточился на технических аспектах устройства.

Связи с общественностью

см. подпись
Ивата был хорошо известен тем, что использовал свой юмор в своих видеороликах Nintendo Direct, например, во время предварительно записанного видео, показанного на E3 2012, когда он молча смотрел на бананы в течение нескольких секунд, прежде чем повернуться к камере.

В первые годы своего президентства в Nintendo Ивата часто отказывался от выступлений в СМИ, если не объявлялось о новом оборудовании, чтобы больше времени уделять программированию. Однако его отношение к этому изменилось, и в конечном итоге он стал заметной частью связей с общественностью Nintendo. Ивата помог Nintendo улучшить отношения со своими поклонниками, регулярно отвечая на них через социальные сети, а также поделился своими мыслями о сотрудниках, играх и оборудовании Nintendo в серии интервью « Ивата спрашивает» . Вдохновение для этой серии, начавшейся в сентябре 2006 года, произошло из-за того, что Ивата был программистом игр, и его любопытством к мировоззрению других разработчиков. Эти интервью часто демонстрировали дружеские отношения между Иватой и другими членами Nintendo, поскольку шутки и смех были обычным делом. Они также раскрыли другую сторону обычно скрытной Nintendo: открытость для обсуждения некоторых внутренних механизмов компании.

В 2011 году Ивата помог организовать Nintendo Direct , серию онлайн-пресс-конференций, открытых для всех, на которых рассказывались о предстоящих играх и продуктах Nintendo за пределами типичных отраслевых каналов. Эти видео часто были причудливыми и юмористическими, отражая личность самого Иваты. Это полностью противоречило в целом серьезным тонам Sony и Microsoft. Одним из таких видео отображается макет битвы между ним и Нинтендо президента Америки Reggie Fils-Aime , чтобы продемонстрировать включение Mii персонажей, Nintendo цифровых аватаров , в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U . Это часто стимулировало создание интернет-мемов ; такие мемы включают фразу «пожалуйста, поймите», которая часто использовалась Иватой для задержек или других негативных новостей, добавляя «[Ивата смеется]» к сообщениям на форуме в качестве ссылки на его частый смех в сегментах Iwata Asks, а также изображения пристального внимания Иваты молча сидят за бананами в рамках предварительно записанного видео с E3 2012 для продвижения франшизы Donkey Kong .

В результате своего присутствия в Iwata Asks и Nintendo Direct Ивата стал публичным лицом Nintendo. Ивата любил общаться с репортерами и заранее готовил истории, чтобы их развлечь. Даже когда не позволяло время, он общался с интервьюерами и небрежно болтал.

Другие проекты

Ивата участвовал в основании Creatures Inc. и The Pokémon Company, которые были созданы в 1995 и 1998 годах, соответственно, Цунэкадзу Исихара. Позже Ивата координировал изменения в лицензировании внутри страны и за рубежом с компанией Pokémon, когда она стала самостоятельной организацией. В 1998 году Ивата помог своему коллеге и личному другу Сигесато Итои основать Hobonichi , работая ИТ-менеджером компании. Он получил эту должность после того, как Итои попросил за месяц до даты запуска 6 июня организовать веб-сайт и технические системы компании, которым Ивата выполнил. Ивата лично наслаждался этой ролью и даже занимал ее в 2007 году, несмотря на то, что к этому моменту он работал с Nintendo на постоянной основе. Вскоре после того, как его повысили до президента Nintendo, Ивата направился в команду разработчиков HAL Laboratory, которая работала над Super Smash Bros. Melee для GameCube, чтобы продолжить свою страсть к программированию. Исходя из своей работы с серией Brain Age , Ивата помогал в создании образовательных игр, таких как Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS , English Training: Have Fun, Improving Your Skills! , и Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS . Он также работал над сериями игр Animal Crossing , Mario , Metroid Prime и The Legend of Zelda . У него также была эпизодическая роль в WarioWare: Smooth Moves . Ивата участвовал в разработке Pokémon Go , мобильной игры с дополненной реальностью , начиная с 2013 года. Игра была публично представлена ​​в сентябре 2015 года, через два месяца после его смерти.

Болезнь и смерть

см. подпись
Поклонники оставили памятные вещи и персонализированные изображения различных серий видеоигр Nintendo, в том числе Mario , Kirby и The Legend of Zelda , посвященные Ивате на мемориале в магазине Nintendo World Store .

5 июня 2014 года Nintendo объявила, что Ивата не примет участие в E3 2014 из-за проблем со здоровьем. Ивата опубликовал публичное обращение к акционерам 24 июня о том, что на прошлой неделе ему сделали операцию по удалению опухоли в желчном протоке, обнаруженной во время обычного медицинского осмотра. После примерно четырех месяцев восстановления после успешной операции он вернулся к работе в октябре. За это время он заметно похудел, но в результате заявил, что чувствует себя более здоровым. Ивата впервые появился на публике в объявлении Nintendo Direct 5 ноября, но выглядел «изможденным и бледным». Похоже, он воспринял это спокойно и в июне 2015 года обновил свой собственный образ Mii, аватары, используемые в оборудовании Nintendo, чтобы он стал более стройным. 28 января 2015 года Ивата заболел высокой температурой, у него заподозрили грипп ; Соответственно, была перенесена встреча с акционерами. Через некоторое время после посещения другого собрания акционеров 26 июня Ивата снова заболел и был госпитализирован. Несмотря на его госпитализацию, Ивата продолжал работать через свой ноутбук в постели и оставил отзыв о Pokémon Go Цунэкадзу Исихаре. Он умер из-за осложнений, вызванных опухолью, 11 июля в возрасте 55 лет. Nintendo объявила о его смерти на следующий день.

Флаги в штаб-квартире Nintendo были понижены до половины 13 июля. Региональные офисы Nintendo 13 июля провели день молчания во всех своих учетных записях в социальных сетях в память об Ивате. Представители игровой индустрии и фанаты выразили в социальных сетях свою печаль по поводу смерти Иваты и благодарность за его достижения. Поклонники установили мемориалы по всему миру, в том числе в посольстве Японии в Москве , Россия, и в магазине Nintendo World Store на Манхэттене , Нью-Йорк . Шухей Йошида , президент SCE Worldwide Studios , заявил: «Я молюсь, чтобы г-н Ивата, который так много сделал для развития игровой индустрии, упокоился с миром». Композитор и режиссер Дзюнъити Масуда , наиболее известный своей работой с играми про покемонов , написал в Твиттере: «Он был человеком, который понимал покемонов , и великим лидером. Когда я посетил на днях, он был здоров. Я буду молиться за его душу от в глубине моего сердца ". 4 августа Токийский технологический институт опубликовал мемориальное заявление, в котором бывшие одноклассники и профессора Иваты поделились своими воспоминаниями. На The Game Awards 2015 Реджи Филс-Эме воздал должное Ивате, назвав его «бесстрашным» и «уникальным в самом полном смысле этого слова».

Через несколько часов после объявления о смерти Иваты фотография радуги над штаб-квартирой Nintendo в Киото была опубликована в Twitter и широко распространена; он был назван «Радужная дорога в небеса» в связи с этапом в сериале Mario Kart . Буддийские панихиды по Ивате прошли в Киото 16 и 17 июля. Несмотря на ненастную погоду, вызванную тайфуном Нангка , около 4100 человек пришли , чтобы засвидетельствовать свое почтение. После поминки останки Иваты были кремированы, а его прах захоронен в неизвестном месте в Киото.

После смерти Иваты генеральные директора Сигеру Миямото и Геньо Такеда временно управляли компанией вместе. 14 сентября Nintendo объявила, что Тацуми Кимишима , глава отдела кадров и бывший генеральный директор Nintendo of America, сменит Ивату на посту пятого президента Nintendo.

Влияние и наследие

На моей визитной карточке я президент корпорации. На мой взгляд, я разработчик игр. Но в душе я геймер.

-  Сатору Ивата, программный доклад на GDC 2005

На протяжении всей своей жизни Ивата был известен нестандартными идеями и изменением игровой среды. Его считали воплощением Nintendo: игривым, причудливым, юмористическим и веселым. Мастерство Иваты в программировании заставило многих называть его «гением» в этой области, а некоторые сравнивали его с японцем Биллом Гейтсом . Его практический подход к бизнесу снискал ему восхищение и уважение как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Начало речи Иваты «Сердце геймера» на GDC 2005 рассматривается как «сущность» того, кем он был: скромным бизнесменом, увлеченным видеоиграми. Ему вместе с другими сотрудниками Nintendo, такими как Миямото, приписывают значительное расширение игрового рынка и создание нового жанра. Ориентируясь на новую аудиторию вместо конкуренции с Microsoft и Sony, Ивата избежал «прямой борьбы» с конкурентами Nintendo и успешно достиг своих целей. Соответственно, Ивата был назван «мягким революционером». Упрощенная привлекательность Nintendo DS и Wii способствовала расширению рынка. Крис Колер из журнала Wired заявил, что «благодаря Сатору Ивате из Nintendo, теперь мы все геймеры», имея в виду всплеск популярности видеоигр после выпуска Nintendo DS и Wii. Несмотря на широкое уважение, он подвергся критике за свое упорство в продвижении Nintendo на рынок мобильных устройств. После смерти Иваты Реджи Филс-Эме заметил: «… пройдут годы, прежде чем его влияние как на Nintendo, так и на всю индустрию видеоигр будет полностью оценено».

В октябре 2015 года фанатский Amiibo отличая Ивата в Mii аватар был изготовлен и продан с аукциона за $ 1900 на США eBay ; все вырученные средства должны были быть переданы благотворительной организации « Детские игры» в его память. Ивата был посмертно и единогласно награжден премией за заслуги перед победой на церемонии вручения награды Golden Joystick Awards 2015 за его влияние на игровую индустрию. Ивата также был посмертно награжден Премией за заслуги в жизни на церемонии вручения наград DICE в 2016 году . На церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2016 Ивата был удостоен награды за показ короткометражного анимационного фильма Дэвида Хеллмана, художника, работавшего над Braid . В июле 2019 года Хобоничи опубликовал в Японии книгу 岩田 さ ん( Ивата-сан ) Ясуда Нагаты. В книгу вошли отрывки из многих интервью Ивата спрашивает и интервью с ближайшими друзьями Иваты, включая Сигеру Миямото и Сигесато Итои, после его смерти. В ответ на общественный спрос агентство планирует локализовать книгу на несколько языков вместе с агентством Tuttle-Mori. Viz Media опубликует название под названием Ask Iwata в Северной Америке 15 апреля 2021 года.

Дань видеоиграм

В конце титров для Star Fox Zero был помещен дань уважения Ивате с надписью «Эта игра посвящается нашему ведомому, павшему в бою» . Еще одна предполагаемая дань появляется в игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild , запускаемой Nintendo Switch 2017 , которая находилась в разработке на момент его смерти. Неигровой персонаж, поразительно похожий на Сатору Ивата, просит игрока отправиться на вершину горы Сатори в поисках мистического Повелителя Горы. Учитывая сходство между «Сатори» и «Сатору», а также тот факт, что Повелитель Горы рассматривается как руководящий дух, квест считается тщательно продуманной данью Ивате. В сентябре 2017 года моддеры обнаружили, что эмулированная версия игры Golf для NES , которую запрограммировал Ивата, включена в прошивку Nintendo Switch , доступ к которой осуществляется путем перемещения контроллеров Joy-Con аналогично тому, как Ивата двигал руками в презентациях Nintendo Direct, когда Системные часы установлены на 11 июля, день его смерти. Похоже, что это было удалено Nintendo с обновлением системы, выпущенным позже в том же году. В Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon при посещении здания Game Freak с покемонами, представленными в Pokémon Gold и Silver , неигровой персонаж рассказывает о том, как у них были проблемы с переносом данных на игровые карты Game Boy Color, пока им не помогли «потрясающие» парень"; это признание вклада Иваты в золото и серебро, что позволило им включить весь мир из Pokémon Red и Blue без ущерба для размера мира Gold / Silver .

Примечания

использованная литература

дальнейшее чтение

  • Багналл, Брайан (2011). Коммодор: Компания на грани (2-е изд.). Виннипег, Канада: Variant Press (опубликовано 1 февраля 2012 г.). ISBN 978-0-9738649-6-0.
  • Хасэгава, Ёдзо (2010). Новое открытие японского бизнес-лидерства: 15 японских менеджеров и компании, которые ведут к новому росту . Перевод Энтони Кимма. Сингапур: Wiley (опубликовано 24 августа 2011 г.). ISBN 978-0-470-82495-5.
  • Иноуэ, Осаму (2009). Nintendo Magic: победа в войнах видеоигр . Перевод Пола Таттла Старра. Токио, Япония: вертикальный (опубликовано 27 апреля 2010 г.). ISBN 978-1-934287-22-4.
  • Джонс, Стивен Э .; Тируватукал, Джордж К. (24 февраля 2012 г.). Codename Revolution: Платформа Nintendo Wii . Платформенные исследования. Кембридж, Массачусетс: Массачусетский технологический институт . ISBN 978-0-262-01680-3.
  • Касаи, Омасу (январь 1994 г.). Гемудезайна ньюмон ゲ ー ム デ ザ イ ナ ー 入門[ Введение в игровой дизайн ] (на японском языке). Токио, Япония: Shogakukan . ISBN 978-4-09-220205-4.

внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 34 минуты )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 13 июня 2016 года и не отражает последующих правок. ( 2016-06-13 )