64DD - 64DD

64DD
Логотип 64DD (1999) .svg
64DD-Attached.jpg
Nintendo 64 с установленным 64DD
Разработчик Nintendo , Alps Electric
Производитель Альпы Электрик
Тип Периферийное устройство для игровой приставки
Поколение Пятое поколение
Дата выхода
Снято с производства
Проданных единиц 15 000+
СМИ Магнитный диск (64 МБ )
Место хранения ПЗУ 36 мегабит (аудио / шрифт)
Связь Коммутируемый модем 22,8 кбит / с
Онлайн-сервисы Randnet randnetdd.co.jp
Веб-сайт nintendo.com/n64/64dd.html в Wayback Machine (архивировано 5 февраля 1998 г.). Дополнительные архивы: 2000 .

64DD представляет собой магнитный диск , флоппи - дисковод периферийное для Nintendo 64 игровой консоли , разработанной Nintendo . Он был анонсирован в 1995 году, до выпуска Nintendo 64 в 1996 году, и после многочисленных задержек был выпущен в Японии 13 декабря 1999 года. «64» относится как к консоли Nintendo 64, так и к объему хранения на дисках 64 МБ, а также «DD». "дисковый привод" или "динамический привод" - это сокращение.

Подключаемый к порту расширения на нижней стороне консоли, 64DD позволяет Nintendo 64 использовать проприетарные магнитные диски емкостью 64 МБ для расширенного и перезаписываемого хранилища данных, часы реального времени для постоянного дизайна игрового мира и стандартную библиотеку шрифтов и аудио для дальнейшая эффективность хранения. Его игры и аппаратные аксессуары позволяют пользователю создавать фильмы, персонажей и анимацию для использования в различных других играх и публиковать их в Интернете. Система может подключаться к Интернету через специальный онлайн-сервис Randnet для электронной коммерции , онлайн-игр и обмена мультимедиа. Описывая его как «первое запоминающее устройство с возможностью записи для современной игровой приставки», Nintendo разработала 64DD как технологическую платформу для разработки новых жанров игр и приложений, десятки из которых находились в разработке в течение нескольких лет.

Было выпущено всего десять программных продуктов до тех пор, пока в феврале 2001 года производство этого устройства не было прекращено, и на тот момент у него было 15 000 подписчиков Randnet. Это был коммерческий провал , было продано не менее 15000 единиц, и никогда не выпускался за пределами Японии. Большинство игр, когда-то запланированных для 64DD, были выпущены как стандартные игры для Nintendo 64, перенесены на другие консоли, такие как GameCube , или отменены.

IGN охарактеризовал 64DD как «привлекательный пакет для творчества», который был «нацелен на определенный тип пользователей», который «предоставлял хорошо продуманный пользовательский интерфейс» - и как «ограниченный одновременный онлайн-эксперимент», который частично исполнила давнюю мечту президента Nintendo Хироши Ямаути о сети, объединяющей консоли Nintendo по всей стране.

История

Разработка

С анонсом в 1993 году своей новой консоли Project Reality Nintendo изучила варианты хранения данных. Представитель Nintendo сказал в 1993 году, что «это может быть система картриджей, система компакт-дисков или и то, и другое, или что-то, что никогда раньше не использовалось». В 1994 году Ховард Линкольн, председатель Nintendo of America, сказал: «Прямо сейчас картриджи предлагают более быстрое время доступа и большую скорость движения и персонажей, чем компакт-диски. Итак, мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но в конечном итоге эти проблемы с Компакт-диски будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, как Nintendo использует компакт-диски в качестве носителя информации для нашей 64-битной системы ».

Принимая во внимание фактическую стартовую цену 64DD, эквивалентную примерно 90 долларам США , менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик предупредил: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы получить восьмискоростной механизм CD-ROM в устройстве, но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов это было бы трудно осуществить ». Описывая окончательный выбор проприетарных гибких дисков вместо CD-ROM, игровой дизайнер Nintendo Шигесато Итои объяснил: «CD содержит много данных, DD хранит умеренный объем данных и обеспечивает их резервное копирование, а ПЗУ [картриджа] содержат меньше всего данных. данные и обрабатываются максимально быстро. Прикрепив DD к игровой консоли, мы можем значительно увеличить количество возможных жанров ".

Компания также изучала возможность разработки ранней онлайн-стратегии с Netscape, руководство которой недавно пришло непосредственно из SGI, компании, которая разработала ядро ​​оборудования для Nintendo 64. Сообщается, что в рамках своей многообещающей онлайн-стратегии Nintendo считала многопользовательские онлайн-игры наивысшим приоритетом, даже выше, чем просмотр веб-страниц. Несколько сторонних разработчиков игр разрабатывали выдающиеся онлайн-игровые функции на основе 64DD, включая Ocean's Mission: Impossible deathmatches, соревновательную игру Seta для четырех игроков Ultimate War и онлайн-гонки. Nintendo в конечном итоге сохранит основной импульс этих идей, но в последующие годы радикально изменит оба плана в пользу технологии хранения на гибких дисках и партнера Randnet по онлайн-программному обеспечению и сервису, хотя и без какой-либо поддержки сетевых многопользовательских игр.

Объявление

Было бы легче понять, если бы DD уже был включен, когда только вышел N64. Постфактум объяснить становится все труднее. (смеется)

- дизайнер Nintendo Сигеру Миямото

64DD был впервые анонсирован на торговой выставке Nintendo Shoshinkai в 1995 году , когда Nintendo заявила, что выйдет на рынок к концу 1996 года, хотя пока практически не давала никаких технических характеристик.

Однако его первое публичное появление появилось только на 8-м шоу Nintendo Shoshinkai 22–24 ноября 1996 года, где IGN сообщил, что устройство, получившее название «Bulky Drive», было одним из главных экспонатов шоу. Там председатель Nintendo of America Говард Линкольн заявил, что устройство получило окончательные спецификации оборудования и имеет собственный выставочный стенд. Директор Nintendo по корпоративным коммуникациям Перрин Каплан сделал первое официальное объявление о запуске периферийного устройства, запланированном на конец 1997 года в Японии.

Сообщается, что несколько разработчиков посетили шоу, чтобы узнать, как разрабатывать для 64DD, некоторые приехали из США на презентацию 64DD, а некоторые получили комплекты для разработки 64DD. Демонстрация включала импровизированное преобразование диска знакомой игры Super Mario 64 для демонстрации работы и производительности привода, а также графическое приложение, отображающее фотографические портреты аудитории на живые трехмерные анимированные аватары - функция, которая в конечном итоге была включена и выпущена в 2000 году под названием Mario Artist. : Студия талантов и кассета захвата. Включенный вместе с Enix в ранний список преданных разработчиков 64DD, Rare официально опроверг любые слухи о предстоящей отмене предварительного выпуска периферийного устройства.

На мероприятии была представлена ​​музыкально-анимационная игра Creator от Software Creations , той же британской компании, которая сделала Sound Tool для комплекта разработчика Nintendo Ultra 64. Они рекламировали способность игры быть интегрированной в другие игры, позволяя игроку заменять любые такие игровые текстуры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. На этом шоу не было доступной игровой версии Creator , но позже проект был включен в Mario Artist: Paint Studio . Nintendo также объявила о своих планах связать 64DD с картриджем расширения RAM на выставке.

Большая часть игровой прессы утверждала, что шоу Shoshinkai не было столь значительным раскрытием 64DD, как обещала Nintendo, оставив публику в неведении относительно линейки программного обеспечения системы, практических возможностей и даты выпуска. Zelda 64 (в конечном итоге выпущенная как игра на картриджах The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) рассматривалась как потенциальное приложение-убийца 64DD в течение нескольких месяцев после презентации системы.

3–4 апреля 1997 года компания Nintendo of America провела конференцию разработчиков в Сиэтле, штат Вашингтон, где сотрудники службы поддержки разработчиков Nintendo Марк ДеЛура представили неожиданный обзор 64DD.

Задержки

64DD отчасти примечателен многолетним периодом множества повторяющихся задержек с запуском, что создавало взаимозависимый каскад задержек и осложнений для многих других бизнес-процессов и запусков продуктов для Nintendo и ее партнеров.

30 мая 1997 года Nintendo выпустила пресс-конференцию, на которой объявила о первой из серии задержек выпуска продукта, заявив, что он был перенесен на март 1998 года, без каких-либо комментариев по поводу графика выпуска в Америке. В то время задержки, как сообщается, были связаны с длительным развитием как дисков, так и приводных технологий. 9 июня 1997 года Nintendo и Alps Electric объявили о своем производственном партнерстве для модели, все еще имеющей предварительное название 64DD.

Мы не решаемся сообщить [статус линейки программного обеспечения 64DD, но] если программное обеспечение не будет постоянно выходить после того, как мы продадим 64DD, мы застрянем.
Не волнуйся. Не беспокойтесь о 64DD.

—Миямото, 29 июля 1997 г.

На пресс-конференции перед E3 18 июня 1997 года у компании не было даже прототипа для демонстрации, в то время как Говард Линкольн заявил, что компания не выпустит устройство, пока достаточное количество выпусков программного обеспечения не поддержат его. Как сообщается, в разработке находится не менее двадцати игр, в том числе Donkey Kong 64 и продолжение Super Mario 64 , устройство все еще сохранило прогнозируемое окно запуска в Японии «по крайней мере» в марте 1998 года и получило первое окно запуска в Америке в начале 1998 года. На шоу Nintendo подтвердила, что 64DD будет иметь выход в Интернет, а главный дизайнер игр Nintendo Сигеру Миямото предположил, что первыми играми, выпущенными для новой системы, будут SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters и Mother 3 .

[Nintendo не может гарантировать, что 64DD будет запущен в США в 1998 году], но мы можем сказать, что он запустится, когда будет готов и когда у нас будет отличное программное обеспечение для него. Но это аксессуар, и все мы знаем историю продаж надстроек на этом рынке, и для успеха нам нужно было бы обеспечить проникновение этого 64DD в установленную базу N64 на 60-80%. успех. Мы не можем просто заставить его покупать 10% или 20% людей, иначе было бы бессмысленно продолжать поддержку программного обеспечения для него.

- Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, апрель 1997 г.

В интервью в декабре 1997 года с Сигэру Миямото и Сигесато Итои , Миямото признался, что неоднократно пытается описать и оправдать давно обещанный потенциал таинственного периферийного устройства любопытной публике. Он сказал, что «было бы легче понять, если бы DD уже был включен, когда только вышла N64. Это становится все труднее объяснить постфактум (смеется)». Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр, Nintendo, сказал Итои: «Из-за 64DD у меня появилось много идей. Все начинается с 64DD. Есть так много идей, которые мне бы не позволили придумать, если бы у нас не было 64DD. . " Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD. ... сначала мы сделаем игру на картридже, а затем добавим технологию, которую мы культивировали, чтобы закончить ее в виде полноценной игры на 64DD. . " К 1998 году IGN оптимистично ожидало, что все основные игры на картриджах для Nintendo 64 будут иметь программную поддержку для диска расширения. Среди известных сторонних разработчиков 64DD были Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean и Factor 5.

Несмотря на уверенные заявления NCL, мы по-прежнему предлагаем геймерам, желающим импортировать накопитель, не задерживать дыхание. В послужном списке Nintendo 64DD по задержке еще есть несколько возможностей для новых записей.

—IGN, 8 апреля 1999 г.

Впоследствии было объявлено о новых задержках. Запуск в Америке был отложен до конца 1998 года. Запуск в Японии был отложен до июня 1998 года, позже он был скорректирован извиняющимся заявлением от 3 апреля 1998 года о том, что запуск состоится "в течение года". 64DD заметно отсутствовал на E3 1998, поскольку накануне был кратко описан как "определенно не запускаемый" в 1998 г. и "сомнительный" в 1999 г., что, по мнению журнала Next Generation , "настолько близко к" мертвому ", насколько мы можем себе представить". . IGN пессимистично объяснил, что задержки запуска периферийных устройств были настолько значительными, а библиотека программного обеспечения Nintendo настолько зависела от 64DD, что отсутствие запускаемого программного обеспечения также заставило Nintendo полностью отменить свою выставку Space World 1998 .

8 апреля 1999 года IGN объявил, что последняя отложенная дата выпуска 64DD и почти полной версии Mario Artist от Nintendo - июнь 1999 года. На майской выставке E3 1999 года IGN называл «почти забытого посетителя», никаких планов больше не было. для выпуска за пределами Японии, и его запуск там все еще задерживался из-за отсутствия готовых запускаемых игр .

На августовском мероприятии Space World 1999 Nintendo установила дату запуска Randnet на 1 декабря 1999 года, но, как сообщается, еще не установила дату запуска для 64DD. Earthbound 64 , которую IGN цинично назвал «в разработке почти 1000 лет», с нетерпением ждали внутри компании и во всем мире как решающая игра для запуска 64DD, но объявление о ее преобразовании с диска 64DD на картридж емкостью 32 мегабайта плюс диск расширения было принято. от IGN, что неудивительно, но также является признаком дальнейшей отсрочки или отмены 64DD в целом.

Запуск

64DD был запущен 13 декабря 1999 года исключительно в Японии в виде пакета Randnet Starter Kit, который включал шесть игр раз в два месяца по почте и год обслуживания в Интернете.

Предвидя, что ее давно запланированное периферийное устройство потерпит коммерческий крах , Nintendo сначала продала Randnet Starter Kit по почте. Позже в магазинах было доступно очень ограниченное количество 64DD и игр.

Прекращение

25 августа 2000 года Space World 2000 ознаменовался запуском GameCube и Game Boy Advance, а также тем, что IGN сочло неофициальным прекращением выпуска 64DD, в шутку назвав его «DeaDD». Согласно IGN, «Nintendo не говорила о 64DD во время своей вступительной речи, равно как и само оборудование не было на стенде. Фактически, неофициальный« No 64DD! ». Казалось, что политика Nintendo соблюдается так жестоко, что, если бы мы пробормотали название оборудования, нас, вероятно, выбросили бы из шоу ».

Об официальном прекращении поддержки 64DD и Randnet было объявлено в октябре 2000 года, когда, по сообщениям, было 15 000 подписчиков. Оборудование и онлайн-платформы были прекращены в феврале 2001 года. Для него было выпущено только девять официальных дисков, включая три сторонние игры и один набор Интернет-приложений. Большинство запланированных игр 64DD были либо выпущены как игры для Nintendo 64 на картриджах, так как объем хранилища картриджей увеличился, перенесен на другие консоли, такие как PlayStation или консоль Nintendo GameCube следующего поколения , либо полностью отменен.

Аппаратное обеспечение

Двойное хранилище CD-ROM
Картридж 64DD
низкая емкость
4–64 МБ
средний объем
64 МБ
большая емкость
650 МБ
читай пиши читай пиши только для чтения
основное производство ,
10–12 недель
более легкое производство простейшее изготовление,
7–10 дней
дорогие
СМИ
более дешевые
СМИ
самые дешевые
СМИ
дешевая системная
интеграция
умеренная
цена
дорогой
диск
самый быстрый
5–50 МБ / с
мгновенно
средний
503,70–1043,39 кБ / с
75 мс средн.
самая медленная
300 кБ / с пиковая
200+ мс средн.
проприетарный проприетарный ПК - копируемый
прочный магнитный царапаемый
64DD, без подключения
64DD диск, верх
64DD Диск, нижний

Nintendo разработала 64DD как технологию, позволяющую разрабатывать игры новых жанров, что было достигнуто благодаря трем основным конструктивным особенностям: стратегия двойного хранения картриджей и дисков; его новые часы реального времени (RTC); и его подключение к Интернету. Стратегия двойного хранилища Nintendo 64 и 64DD сочетает в себе традиционные высокоскоростные картриджи, которые малой емкости, не допускают перезаписи и дороги, но очень быстрые, с введением проприетарных запоминающих дисков большой емкости с возможностью перезаписи. , и дешево, но умеренно быстро.

Несмотря на полную несовместимость с любым другим продуктом бытовой электроники, технология магнитного накопителя 64DD напоминает обычную дискету и большую и прочную оболочку фирменного Zip-диска для персональных компьютеров. Хотя различные известные источники ошибочно называют этот носитель магнитно-оптической технологией, в собственной документации разработчика Nintendo он подробно упоминается как магнитный. Дополняя собственную стратегию использования картриджей с защитой от копирования , фирменный формат диска 64 МБ был более быстрым, гибким и защищенным от копирования ответом Nintendo на стандартный формат компакт-дисков , который дешевле в производстве, но намного медленнее, доступен только для чтения и проще. чтобы скопировать на персональных компьютерах. Самая передовая технология компакт-дисков, поставляемая современными игровыми консолями Sega Saturn и Sony PlayStation, может хранить не менее 650  мегабайт (МБ) информации с максимальной пропускной способностью 300 КБ / с и скоростью поиска более 200  мс . Это сопоставимо с размером картриджа Nintendo 64 от 4 до 64 МБ и малой задержкой и мгновенной загрузкой от 5 до 50 МБ / с, а также с размером диска 64 МБ и пиковой пропускной способностью 1 МБ / с при средней задержке поиска 75 мс. Высокая задержка поиска и низкая максимальная пропускная способность привода компакт-дисков 2x способствуют задержкам и очень долгому времени загрузки во время игрового сеанса во многих играх, в дополнение к гораздо более высоким производственным затратам, циклу тестирования и потенциальному времени разработки для всех. потенциальный дополнительный контент.

В качестве примера стратегии переменного хранения Nintendo определила, что разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time будет перенацелена с одного формата диска 64DD на гораздо более быстрый формат картриджа по соображениям производительности.

Подобно историческому сравнению гибких дисков Famicom Disk System с ранними картриджами Famicom , первоначальные проектные характеристики этого формата диска были установлены в течение периода времени, когда первоначальный размер картриджа Nintendo 64 составлял 4 МБ, как в Super Mario 64 , и 32 МБ. со временем стал популярным с годами. Тем не менее, формат диска 64DD будет служить значительным увеличением размера хранилища после его запуска в 1999 году, когда 32-мегабайтные картриджи были нормой, и в будущем, когда для Nintendo 64 когда-либо будут выпущены только три 64-мегабайтных картриджа. , принесет непреходящие преимущества игровому жанру и социальным играм, таким как Famicom Disk System.

Многие выпущенные игры на картриджах для Nintendo 64 были запрограммированы на обнаружение наличия диска 64DD и соответствующего дополнительного диска расширения игры, большинство из которых никогда не были полностью разработаны или когда-либо выпущены. Такая автономная игра продолжается без диска расширения. В зависимости от конкретных возможностей игры эти расширения могут предоставлять дополнительные уровни, мини-игры и могут хранить личный и пользовательский контент . Любая игра для Nintendo 64, в которой активно не используется диск 64DD, имеет потенциальный доступ только к нескольким килобайтам записываемого хранилища в стандартной версии Nintendo 64 Controller Pak и во внутренней памяти некоторых картриджей с резервным аккумулятором для хранения только базового прогресса игрока и предпочтения.

Помимо записываемого хранилища, часы реального времени позволяют поддерживать постоянные игровые миры в соответствии с реальными часами и календарем, поддерживаемые батареей, даже когда основное питание системы отключено. Ведущий разработчик игр Nintendo, Сигеру Миямото , так сказал о четырехлетней разработке неизданной игры по разведению домашних животных Cabbage : «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать так, чтобы часы работали, даже если питание вырезать, все еще может поднять существо ".

В комплект поставки входит модемный картридж, позволяющий подключаться к Интернету через Randnet, в дополнение к сайтам портала только для членов службы.

64DD имеет микросхему, содержащую расширенную библиотеку шрифтов и звуков для общего доступа ко всему программному обеспечению, что дополнительно экономит потенциально доступное пространство массовой памяти на картриджах и дисках. 64DD имеет 32-битный сопроцессор, который помогает ему читать диски и передавать данные на главную консоль. Основная дека Nintendo 64 использует RCP и NEC VR4300 для обработки данных из верхнего слота картриджа и устройств ввода- вывода. Как и почти все дисковые консоли, 64DD может загружаться без картриджа на верхней деке, потому что у него есть меню загрузки. 64DD поставляется с 4 МБ RAM Expansion Pak , что в сумме дает 8 МБ. У 64DD есть собственный комплект для разработки программного обеспечения, который работает вместе с комплектом для разработки Nintendo 64.

Аксессуары

Необходимый 4 МБ RAM Expansion Pak идет в комплекте с 64DD.

В комплект 64DD Randnet входит модем для подключения к сети Randnet и пакет расширения RAM объемом 4 МБ. Другие аксессуары включают клавиатуру, мышь и порт захвата аудио-видео (гнездовой разъем RCA и линейный вход), который называется кассетой захвата (или картриджем).

Картридж модема со скоростью 22,8 кбит / с с питанием от процессора был разработан в сотрудничестве между Nexus Telocation Systems, Ltd. и Surf Communications. Он размещен на специальном картридже с портом для входящего в комплект модульного кабеля, который затем подключается к сети. Это единственный официальный продукт для подключения к Интернету для Nintendo 64, потому что первые переговоры между Surf и Nintendo о том, чтобы встроить его прямо в консоль, не материализовались.

По совпадению, нелицензионная альтернатива третьей стороны была создана InterAct для Америки в виде системы SharkWire Online .

Randnet

Recruit и Nintendo Co., Ltd.
[ sic ] создали совместное предприятие RandnetDD Co., Ltd., которое предоставляет услуги членской сети через Nintendo 64 и ее недавно выпущенное периферийное устройство 64DD в Японии. Совместное предприятие предлагает несколько сетевых услуг: просмотр веб-страниц; электронная почта; и издание электронных газет и журналов.

- Сайт рекрута, 30 июня 1999 г.

В апреле 1999 года Nintendo разорвала партнерство с St.GIGA, которая создала в Японии проприетарный онлайн-сервис Satellaview для Super Famicom , вещающий с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. Затем компания стала партнером японской медиакомпании Recruit, чтобы разработать совершенно новый проприетарный онлайн-сервис для 64DD под названием Randnet (от «Recruit and Nintendo network»). Об образовании совместной японской корпорации с долевым участием было объявлено 30 июня 1999 года под названием RandnetDD Co., Ltd. Действующая только когда-либо в Японии, с 13 декабря 1999 года по 28 февраля 2001 года служба Randnet позволяла геймерам выходить в Интернет, в том числе портал только для членов и для обмена пользовательскими игровыми данными. Плата за подписку включала коммутируемый интернет-аккаунт, системное оборудование 64DD и график доставки игровых дисков по почте. Сообщается, что Nintendo и несколько сторонних разработчиков игр изначально планировали, что многопользовательские онлайн-игры будут важнее, чем даже веб-браузер.

Картридж модема Nintendo 64 в комплекте с подпиской Randnet

В комплект Randnet Starter Kit входит периферийное устройство 64DD и все необходимое для доступа к услуге.

  • 64DD: дисковый накопитель объемом 64 МБ с возможностью записи.
  • Модем Nintendo 64
  • Пакет расширений : это расширение ОЗУ на 4 МБ увеличивает системную оперативную память Nintendo 64 до 8 МБ.
  • Диск браузера Randnet: Это позволяет пользователям прежней онлайн-службы получать доступ к странице обмена информацией «только для членов», а также к Интернету. После входа в сервис игроки могли выбрать один из следующих вариантов:
    • Инструмент редактирования: создавайте собственные аватары для взаимодействия с другими пользователями.
    • Обмен информацией: используйте онлайн-форумы и обменивайтесь электронной почтой с другими пользователями.
    • Сообщество: обменивайтесь сообщениями с программистами и продюсерами игр.
    • Интернет-серфинг : выходите в Интернет с помощью специального веб-браузера, отформатированного для просмотра на телевизоре.
    • Открытки: Mario Artist была предназначена для создания и печати открыток для отправки по почте.
    • Электронная коммерция: сервис GET Mall продавал компакт-диски, книги, игры 64DD и периферийные устройства.
    • Цифровой журнал: возможность проверять спортивные результаты, погоду и новости в Интернете была запланирована, но были выпущены только функции, связанные с скачками.

Изначально Nintendo обещала следующие, в конечном итоге, недоступные функции:

  • Игры NES : Доработан эмулятор для загружаемых игр NES.
  • Режим битвы: играйте против других игроков и обменивайтесь счетами. Mah-jongg был анонсирован с многопользовательским онлайн-режимом DT Bloodmasters с онлайн-торговлей картами, Ultimate War с онлайн-многопользовательским режимом и Wall Street с ежедневным онлайн-обновлением цен на акции.
  • Режим наблюдения: наблюдайте за игровыми сессиями других игроков.
  • Бета-тест: загрузите образцы уровней из будущих игр.
  • Распространение музыки: слушайте музыку, часть которой еще не поступила в продажу.

С 11 ноября 1999 г. по 11 января 2000 г. первый раунд регистрации членства в Интернет-сервисе Randnet был открыт для максимум 100 000 подписчиков по принципу «первым пришел - первым обслужен». Служба Randnet была доступна только через установку Nintendo 64 и 64DD, а оборудование и игры 64DD можно было купить только по почте вместе с подпиской Randnet; периферийное устройство не было в наличии ни в каких розничных магазинах. Все это было куплено за один раз, заполнив форму запроса по почте в некоторых розничных магазинах по всей Японии: мини-маркетах, магазинах игрушек и магазинах видеоигр. Оборудование было доставлено в ближайшее время, а в следующем году игры будут выпускаться в виде ежемесячных общенациональных выпусков.

План был доступен на двух уровнях: план покупки для пользователей, которые хотят купить только 64DD для добавления к своей существующей системе Nintendo 64, или план аренды с выкупом для тех, кто хочет как 64DD, так и специальную версию полупрозрачного черного цвета. Консоль Nintendo 64. Randnet был запущен с ежемесячными планами оплаты за обслуживание и комплект оборудования: 2500 иен (примерно 23,50 доллара США ) в месяц для плана покупки и 3300 иен ( 31 доллар США ) в месяц для аренды с выкупом в течение первого года и 1500 иен ( 14 долларов США ) в месяц за обслуживание Randnet в дальнейшем. Услуга была доступна за дополнительную плату в размере до 20 иен за минуту, первоначально только в Токио. Позже служба отказалась от модели ежемесячной оплаты в пользу модели с годовой предоплатой: 30 000 иен ( 290 долларов США ) в течение одного года за прямую покупку и 39 600 йен ( 380 долларов США ) за первый год аренды с правом владения. 64DD и некоторые более поздние игры в конечном итоге стали доступны для покупки напрямую в розницу.

В рамках подписки диски с игрой доставлялись не в первоначальном пакете, а по почте по расписанию: в декабре 1999 года вышли Гигант Дошин и Марио Художник: Paint Studio ; В феврале 2000 года были представлены Randnet Disk , SimCity 64 и Mario Artist: Talent Studio ; а в апреле 2000 года - F-Zero X Expansion Kit и Mario Artist: Polygon Studio . Окончательная версия подписки на стартовый набор Polygon Studio была внезапно отложена, а затем выпущена 29 августа 2000 года.

Мышь Nintendo 64 поставляется в комплекте только с игрой Mario Artist: Paint Studio для 64DD.

Одним из наиболее существенных серии игр , чтобы включать в себя поддержку Randnet является Mario Исполнитель серии, что позволило онлайн пользователям менять свои произведения творениями с другими. Периодически проводились конкурсы и другие специальные мероприятия. Papercraft был реализован путем моделирования персонажей в Mario Artist: Polygon Studio и использования Mario Artist: Communication Kit для загрузки данных модели в службу онлайн-печати Randnet. Пользователь может затем вырезать, сложить, и придерживаться полученной цветной бумаги в насыщенный 3D Papercraft фигуры.

Поскольку аппаратный пакет 64DD в основном продавался с обязательной подпиской на Randnet, услуга была довольно популярна среди ограниченной базы пользователей 64DD. В целом служба не набрала достаточно подписчиков, чтобы оправдать ее дальнейшее существование, и в октябре 2000 года было объявлено о предстоящем закрытии службы. Журнал 64 Dream передал заявление Nintendo по связям с общественностью о том, что на момент этого объявления было примерно 15 000 подписчиков Randnet, что указывает на то, что покупателям было продано как минимум такое же количество аппаратных средств. Nintendo предложила выкупить все потребительское оборудование, приобретенное Randnet, и предоставить бесплатное обслуживание всем пользователям с момента объявления о закрытии до того дня, когда оно фактически отключилось. Служба Randnet закрылась 28 февраля 2001 года, а акционерное партнерство Nintendo с RandnetDD Co., Ltd. было ликвидировано с 30 июня 2001 года по 31 января 2002 года.

Игры

Выпущенный

Всего для 64DD было выпущено десять дисков, которые содержат девять игр и один диск с утилитами для удаленного доступа.

Заголовок Дата выхода
Mario Artist: Paint Studio
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト ペ イ ン ト ス タ ジ オ)
13 декабря 1999 г.
Дошин-великан
(巨人 の ド シ ン 1 , Kyojin no Doshin 1 )
Randnet Disk
(ラ ン ド ネ ッ ト デ ィ ス ク)
23 февраля 2000 г.
Mario Artist: Студия талантов
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト タ レ ン ス タ ジ オ)
SimCity 64
(シ ム シ テ ィ ー 64 )
Комплект расширения F-Zero X
(エ フ ゼ ロ エ ッ ク ス エ ク ス パ ン シ ョ ン キ ッ ト)
21 апреля 2000 г.
Japan Pro Golf Tour 64
(日本 プ ロ ゴ ル フ ツ ア ー 64 , Nippon Puro Gorufu Tsua 64 )
2 мая 2000 г.
Гигант
Дошин : Фронт освобождения звенящих малышей! Собери!

(巨人 の ド シ ン 解放 戦 線 チ ビ コ チ ッ コ 大 集合,
Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō
)
17 мая 2000 г.
Mario Artist: Набор для общения
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン キ ッ ト)
29 июня 2000 г.
Mario Artist: Polygon Studio
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト ポ リ ゴ ン ス タ ジ オ)
29 августа 2000 г.

Предложил

Для 64DD было анонсировано более 60 игр, которые в итоге были выпущены только для формата картриджа Nintendo 64, были полностью отменены из-за задержек системы или коммерческого сбоя или были перенесены на другую консоль, такую ​​как Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 или Microsoft Xbox .

Прием

Оценивая общую систему на 6,0 из 10,0, Пэр Шнайдер из IGN считает, что язык промышленного дизайна 64DD и его аксессуаров идеально сочетается и интегрируется с языком Nintendo 64, без доступных для пользователя движущихся частей, одной механической кнопки извлечения, совместное использование кнопки питания N64 и удобство использования для детей. Установка считается «быстрой и безболезненной», эксплуатация «еще проще», а вся система «не может быть проще в использовании». Время загрузки программного обеспечения описывается как «минимальное», когда наиболее сложная из возможных точек системной библиотеки достигает примерно пяти секунд. На сайте говорится, что популярность 64DD была изначально ограничена, отчасти из-за ее ограниченного выпуска в Японии, стране, в которой было ограничено использование Nintendo 64 и коммутируемого подключения к Интернету.

Шнайдер обнаружил, что сочетание веб-браузера Randnet и мыши обеспечивает «удовлетворительное качество серфинга». Он охарактеризовал частный контент портала как «слишком ограниченный», где «[никто], кто пользовался Интернетом, посмеялся бы над отсутствием актуального контента или инструментов, предлагаемых на Randnet». Он был разочарован тем, что компании не смогли предоставить определенные обещанные онлайн-функции, такие как бета-тестирование игр и распространение музыки. Но он предоставляет новым пользователям «простую сеть, [которая] функционирует как первые детские шаги в огромный мир Интернета».

Шнайдеру понравилась общая стоимость продукта, предоставляемого Randnet Starter Kit, включая оборудование, игры, аксессуары и подписку на Интернет. Тем не менее, внезапное прекращение поддержки платформы ограничило обращение к отдельным элементам, а не в целом. Поскольку эти предметы продавались только в виде набора, выпуск которого скоро прекращается, и все с таким, в конечном счете, ограниченным применением, он обнаружил, что более низкие цены на диски суммируются до уровня картриджей.

Он обнаружил, что серия Mario Artist (особенно « убийственное приложение » 64DD , Talent Studio ) является уникально привлекательной с точки зрения творчества, которую «невозможно сделать ни на одной другой игровой консоли на рынке», используя возможность записи на диски и »[ оставив] системы компакт-дисков позади ". IGN считает, что хорошо продуманная функциональность Paint Studio для создания произведений искусства является одновременно и недорогой программой рисования, и учебно-развлекательной программой, похожей на Adobe Photoshop для детей. Зная заявленные планы Nintendo, он предположил, что, если бы платформа не была внезапно отменена, Nintendo использовала бы Paint Studio в качестве источника пользовательского художественного контента для значительной библиотеки настраиваемых игр.

Шнайдер признает видение Nintendo, объясняя падение системы в целом резким изменением рынка в течение нескольких лет задержки до выпуска системы. Он резюмировал 64DD как «привлекательный пакет для творчества», «нацеленный на определенный тип пользователей», «который обеспечивает хорошо продуманный пользовательский интерфейс» - и «одновременно ограниченный онлайн-эксперимент», который частично соответствовал требованиям президента Nintendo. Хироши Ямаути «давняя мечта о сети, которая соединит консоли Nintendo по всей стране».

Nintendo сообщила, что на момент объявления в октябре 2000 года о приближающемся закрытии сервиса было 15 000 подписчиков Randnet, что подразумевает продажу как минимум такого же количества необходимых устройств 64DD.

Наследие

Все начинается с 64DD. —Итои

Не волнуйся.
Не беспокойтесь о 64DD. —Миямото

Новые жанры игр были разработаны благодаря появлению перезаписываемого запоминающего устройства 64DD, часов реального времени (RTC) и функциональности интернет-устройств . Однако коммерческий сбой системы потребовал, чтобы многие игры 64DD были выпущены только на традиционных картриджах Nintendo 64, перенесены на другие консоли или отменены.

Некоторые из этих автономных выпусков картриджей для Nintendo 64 включают в себя эквивалент чипа RTC 64DD прямо на борту картриджа, как в случае с японским Animal Forest . Пакет расширения RAM объемом 4 МБ стал иногда обязательным элементом разработки игр для Nintendo 64, будучи упакованным вместе с несколькими играми на картриджах. Все последующие консоли Nintendo будут напрямую включать функции RTC.

Концепция популярной мультиплатформенной серии Animal Crossing возникла из перезаписываемого хранилища 64DD и RTC. Возможный первоначальный выпуск серии был адаптирован для использования только формата картриджа Nintendo 64 со встроенным RTC в виде японского Animal Forest . Эта игра была косметически адаптирована для GameCube (со встроенным RTC консоли и ее съемными и перезаписываемыми картами памяти ) под новым названием Animal Crossing . Во все игры этой серии играют в постоянном игровом мире в реальном времени , с записью времени на записываемые носители. Эффект в реальном времени отражает реальные времена года , настоящие праздники , виртуальный рост растений, развитие виртуальных отношений и другие события. Взаимодействие между реальными людьми-игроками на разных последующих поколениях консолей стало возможным благодаря замене записываемых карт памяти различных консолей Nintendo или через онлайн- связь.

Наследие того, что сейчас называется серией Nintendogs, возникло благодаря 64DD в виде прототипа разведения домашних животных под названием Cabbage . Так и не выпущенный, он был разработан Сигэсато Итои (дизайнер EarthBound ), Цунэкадзу Исихара (дизайнер Pokémon ) и Сигэру Миямото . Его разрекламированная четырехлетняя разработка была в основном обеспечена часами реального времени и возможностью массовой записи, где Миямото объяснил: «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать часы так, чтобы даже при отключении питания [ game] все еще может поднять существо »и с дополнительными данными улучшения, которые можно приобрести. Подмножество функций обслуживания существ переносится на Game Boy через Transfer Pak для синхронизации с диском 64DD. В 2006 году Миямото пришел к выводу, что «разговоры и методы проектирования, которые возникли, когда мы создавали Cabbage , конечно же, связаны с Nintendogs и другими вещами, которые мы делаем сейчас».

Концепция приложения для создания личного аватара, которая началась с прототипов для Famicom, была закреплена в Mario Artist: Talent Studio, а затем была представлена ​​на всех последующих консолях Nintendo. Эти аватары Talent Studio можно импортировать в избранные игры 64DD, включая игру SimCity 64 . Дизайнер Nintendo Ямасита Такаюки считает, что его работа над Talent Studio стала основой его концепции и разработки всего компонента Mii на платформе Wii десять лет спустя. Сообщается, что концепция игры была заложена в основу персонажей Wii Tennis .

Концепция графических штампов, которые используются в различных играх, поддерживаемых Miiverse, можно найти в Mario Artist: Paint Studio и Mario Paint .

Создание пользователем графики, анимации, уровней и мини-игр, которые можно увидеть в сериях Mario Artist и F-Zero X Expansion Kit , пересмотрены в более поздних поколениях консолей. Идея мини-игр получила широкое распространение во время пятого поколения игровых консолей Nintendo 64 . Некоторые ранние мини-игры можно создать в Mario Artist: Polygon Studio в стиле, который позже будет использоваться в серии игр WarioWare . Некоторые мини-игры буквально зародились там, как объяснил Горо Абэ из так называемой Wario Ware All-Star Team Nintendo R&D1 : «В Polygon Studio вы могли создавать 3D-модели и анимировать их в игре, но была и дополнительная игра. внутри. В этой игре вам придется играть в короткие партии, которые приходят одна за другой. Отсюда и возникла идея Wario Ware ».

В 2018 году историк Крис Колер сказал, что 64DD, являясь одним из «самых странных» продуктов Nintendo, «теперь является востребованным предметом коллекционирования и уникальным элементом долгой, долгой истории смелых экспериментов компании».

Смотрите также

Примечания

использованная литература