Нинтендо 64 -Nintendo 64

Нинтендо 64
Логотип Nintendo 64.svg
N64-Консоль-Set.jpg
Темно - серый Nintendo 64 (справа) и светло-серый контроллер Nintendo 64 .
Также известен как
Разработчик Нинтендо ИРД
Производитель Нинтендо
Тип Домашняя игровая приставка
Поколение Пятое поколение
Дата выхода
Срок жизни 1996 –2002 гг. ( 1996 ) ( 2002 )
Снято с производства
Проданных единиц ( подробности )
СМИ
Процессор 64-битный NEC VR4300 @ 93,75  МГц
Память 4  МБ Rambus RDRAM (8  МБ с пакетом расширения)
Хранилище 4–64 МБ игрового пакета
Съемное хранилище Пакет контроллера 32 КБ
Графика SGI RCP @ 62,5  МГц
Звук 16-бит, 48 или 44,1  кГц стерео
Вход контроллера Контроллер Нинтендо 64
Сила Импульсный источник питания, 12  В и 3,3  В постоянного тока
Онлайн-сервисы
Габаритные размеры 2,87 дюйма × 10,23 дюйма × 7,48 дюйма (72,9 мм × 259,8 мм × 190,0 мм)
масса 2,42 фунта (1,10 кг)
Самая продаваемая игра Super Mario 64 , 11,62 миллиона (по состоянию на 21 мая 2003 г.)
Обратная
совместимость
Game Boy и Game Boy Color (через аксессуары )
Предшественник Супер РЭШ
Преемник GameCube
Веб-сайт www.nintendo.com/consumer/systems/nintendo64/index.jsp _ _ _ _ _ _ _

Nintendo 64 ( N64 ) — домашняя игровая приставка , разработанная Nintendo . Преемник Super Nintendo Entertainment System , он был выпущен 23 июня 1996 года в Японии, 29 сентября 1996 года в Северной Америке и 1 марта 1997 года в Европе и Австралии. Это была последняя крупная домашняя консоль, которая использовала картриджи в качестве основного формата хранения до Nintendo Switch в 2017 году. Она конкурировала в первую очередь с Sony PlayStation и Sega Saturn .

Разработка началась в 1993 году в партнерстве с Silicon Graphics под кодовым названием Project Reality, затем была тестовая модель и аркадная платформа под названием Ultra 64. Окончательный дизайн был назван в честь 64-битного процессора , который способствовал возможностям консоли в 3D . Его дизайн был в основном завершен к середине 1995 года, а запуск был отложен до 1996 года из-за завершения запуска игр Super Mario 64 , Pilotwings 64 и Saikyō Habu Shōgi (эксклюзивно для Японии). За угольно-серой консолью последовала серия цветовых вариантов. Для некоторых игр требуется аксессуар Expansion Pak для увеличения системной оперативной памяти с 4 МБ до 8 МБ для улучшения графики и функциональности. Консоль в основном поддерживает хранение сохраненных игр либо на встроенных картриджах, либо на аксессуаре Controller Pak . Периферийный привод 64DD содержит как эксклюзивные игры , так и дополнительный контент для картриджей, а также множество дополнительных аксессуаров, а также несуществующий интернет-сервис Randnet , но это был коммерческий провал и он был выпущен только в Японии.

Time назвал ее Машиной года в 1996 году, а в 2011 году IGN назвал ее девятой по величине игровой приставкой всех времен. Nintendo 64 была снята с производства в 2002 году после запуска в 2001 году ее преемника, GameCube . Nintendo 64 была встречена критиками и остается одной из самых узнаваемых игровых консолей.

История

Фон

«В основе системы [Project Reality] будет версия MIPS(r) Multimedia Engine, набор микросхем, состоящий из 64-битного микропроцессора MIPS RISC, чипа графического сопроцессора и специализированных интегральных схем ( ASIC)». «Продукт, который будет разработан специально для Nintendo, будет представлен в игровых автоматах в 1994 году и будет доступен для домашнего использования к концу 1995 года. Целевая цена домашней системы в США составляет менее 250 долларов». «Впервые передовая микропроцессорная технология MIPS RISC будет использоваться в индустрии видеоразвлечений [и уже] используется в компьютерах, начиная от ПК и заканчивая суперкомпьютерами».

— Пресс-релиз SGI, 23 августа 1993 г.

После краха видеоигр в 1983 году Nintendo возглавила отрасль со своей первой домашней игровой консолью Famicom , первоначально выпущенной в Японии в 1983 году, а затем выпущенной на международном уровне как Nintendo Entertainment System (NES), начиная с 1985 года. Хотя NES и ее преемник , Super Nintendo Entertainment System (SNES), были коммерчески успешными, продажи SNES снизились в результате рецессии в Японии . Конкуренция со стороны 32-битной консоли Saturn от Sega по сравнению с 16-битной SNES от Nintendo подчеркнула необходимость разработки улучшенного оборудования SNES, иначе она рискует уступить доминирующее положение на рынке своим конкурентам. Atari 5200 , 7800 , Lynx и Jaguar в это время также конкурировали с Nintendo .

Nintendo стремилась расширить возможности SNES за счет аутсорсинга существующих медиа-компаний в качестве лицензированных разработчиков предлагаемого периферийного устройства SNES CD-ROM . Philips и Sony были предшественниками концепции дополнений Nintendo, но контракты обеих компаний были расторгнуты без производства периферийных устройств. Philips продолжала использовать лицензии, предоставленные Nintendo, для выпуска игр Mario и Zelda на своей консоли CD-i , в то время как Sony использовала эту технологию для разработки первой PlayStation . Еще больше усложняет ситуацию то, что Nintendo также столкнулась с негативной реакцией сторонних разработчиков, недовольных строгой политикой лицензирования Nintendo.

Разработка

Компания Silicon Graphics, Inc. (SGI), давний лидер в области визуализации графики и суперкомпьютеров, была заинтересована в расширении своего бизнеса путем адаптации своей технологии к потребительским товарам с большим объемом продаж, начиная с рынка видеоигр. Основываясь на своем семействе процессоров для суперкомпьютеров и рабочих станций MIPS R4000 , SGI разработала процессор , требующий лишь части ресурсов — потребляя всего 0,5 Вт мощности вместо 1,5–2 Вт, с ориентировочной целевой ценой 40 долларов США вместо 80–200 долларов США. . Компания создала предложение по дизайну системы видеоигр в поисках надежного партнера на этом рынке. Джим Кларк , основатель SGI, сделал предложение Тому Калинске , который был генеральным директором Sega of America . Следующим кандидатом будет Nintendo.

Калинске сказал, что он и Джо Миллер из Sega of America были «весьма впечатлены» прототипом SGI и пригласили свою команду по аппаратному обеспечению приехать из Японии, чтобы встретиться с SGI. Инженеры Sega Enterprises заявили, что их оценка раннего прототипа выявила несколько аппаратных проблем. Впоследствии они были решены, но Sega уже отказалась от дизайна SGI. Nintendo оспаривала эту версию, утверждая, что SGI выбрала Nintendo, потому что Nintendo была более привлекательным партнером. В то время как Sega требовала исключительных прав на чип, Nintendo была готова лицензировать технологию на неисключительной основе. Майкл Слейтер, издатель Microprocessor Report , сказал: «Сам факт деловых отношений там имеет большое значение из-за феноменальной способности Nintendo увеличивать объемы. Если это вообще сработает, это может вывести MIPS на уровни объема [SGI], о которых [SGI] даже не мечтали. "

Джим Кларк встретился с тогдашним генеральным директором Nintendo Хироши Ямаути в начале 1993 года, инициировав Project Reality. 23 августа 1993 года компании объявили о глобальном соглашении о совместной разработке и лицензировании Project Reality, предполагая, что пока еще неназванный продукт будет «разработан специально для Nintendo, будет представлен в игровых автоматах в 1994 году и будет доступен для домашнего использования компаниями. конец 1995 г. ... ниже 250 долларов ». Это объявление совпало с выставкой Nintendo Shoshinkai в августе 1993 года .

«Технология погружения в реальность» — это название, которое SGI дала набору основных компонентов, которые будут впервые использоваться в Project Reality: ЦП MIPS R4300i , сопроцессор MIPS Reality и встроенное программное обеспечение. Некоторые технологии и производство чипов были предоставлены NEC , Toshiba и Sharp . SGI недавно приобрела MIPS Computer Systems (переименованную в MIPS Technologies ), и они вместе работали над разработкой чипов Reality Immersion Technology под руководством технического директора Джима Форана и главного архитектора оборудования Тима Ван Хука.

Настольный оникс

Первоначальная платформа для разработки игр Project Reality была разработана и продана SGI в виде суперкомпьютера Onyx стоимостью от 100 000 до 250 000 долларов США (что эквивалентно 457 061 доллару США в 2021 году) и загружена одноименными графическими платами RealityEngine 2 стоимостью 50 000 долларов США и четырьмя процессорами R4400 с частотой 150 МГц. . Его программное обеспечение включает раннее приложение Project Reality и API-интерфейсы эмуляции на основе Performer и OpenGL . Эта графическая суперкомпьютерная платформа послужила исходным проектом, который SGI сократила до уровня Reality Immersion Technology для Project Reality.

Команда Project Reality создала прототип игрового контроллера для системы разработки, модифицировав контроллер Super NES, чтобы он имел примитивный аналоговый джойстик и Z-триггер. В условиях максимальной секретности даже от остальной части компании разработчик LucasArts сказал, что его команда «тайком спрячет прототип контроллера в картонной коробке, пока мы его используем. В ответ на неизбежные вопросы о том, что мы делаем, мы в шутку ответили, что это был новый тип контроллера — чаша с жидкостью, которая поглощала ваши мысли кончиками пальцев. Конечно, вы должны были думать по-японски…»

23 июня 1994 года Nintendo объявила о новом официальном названии еще незаконченной консоли «Ultra 64». Первая группа элитных разработчиков, отобранных Nintendo, получила прозвище «Команда мечты»: Silicon Graphics, Inc .; Псевдоним Research, Inc .; Создание программного обеспечения ; Рамбус, Инк .; МультиГен, Инк.; Rare, Ltd. и Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Признание Entertainment, Inc .; Уильямс Энтертейнмент, Инк .; Paradigm Simulation, Inc .; спектральный голобайт ; ООО «ДМА Дизайн» ; Студии Ангела ; океан ; Тайм Уорнер Интерактив ; и Мысль .

Приобретая и разрабатывая графическую суперкомпьютерную платформу Project Reality, Nintendo и ее Dream Team могли начать прототипирование своих игр в соответствии с предполагаемым профилем производительности консоли SGI до окончательной доработки спецификаций аппаратного обеспечения консоли. Когда аппаратное обеспечение Ultra 64 было завершено, эта платформа для прототипирования на основе суперкомпьютера была позже заменена гораздо более дешевой и полностью точной консольной симуляционной платой, которая размещалась на недорогих рабочих станциях SGI Indy в июле 1995 года. Ранние оценки производительности SGI основаны на ее супервычислениях. В конечном итоге сообщалось, что платформа была довольно точной по сравнению с окончательным продуктом Ultra 64, что позволило разработчикам LucasArts перенести свой прототип игры «Звездные войны » на эталонное консольное оборудование всего за три дня.

Дизайн консоли был впервые публично представлен в конце второго квартала 1994 года. На изображениях консоли был изображен логотип Nintendo Ultra 64 и картридж ПЗУ , но не было контроллера. Форм-фактор этой консоли-прототипа будет сохранен продуктом, когда он в конечном итоге будет запущен. Первоначально указав на возможность использования все более популярного CD-ROM , если будут решены местные проблемы с производительностью носителя, теперь компания объявила о гораздо более быстрой, но ограниченной по объему системе на основе картриджей, что вызвало открытый анализ игровой прессы. Система часто позиционировалась как первая в мире 64-битная игровая система, часто заявляя, что консоль была более мощной, чем первые компьютеры для посадки на Луну. Atari уже заявила, что создала первую 64-битную игровую консоль со своим Atari Jaguar , но Jaguar использует только общую 64-битную архитектуру в сочетании с двумя 32-битными процессорами RISC и 16/32-битной Motorola 68000 .

Позже, во втором квартале 1994 года, Nintendo подписала лицензионное соглашение с материнской компанией Midway , которое позволило Midway разрабатывать и продавать аркадные игры под брендом Ultra 64, и сформировала совместное предприятие под названием «Williams/Nintendo» для продажи эксклюзивных домашних конверсий Nintendo. из этих игр. В результате появились две аркадные игры под брендом Ultra 64: Killer Instinct и Cruis'n USA . Не производная от консольной ветви Ultra 64 Project Reality, аркадная ветвь использует другой ЦП MIPS, не имеет сопроцессора Reality и использует встроенные микросхемы ПЗУ и жесткий диск вместо картриджа. Killer Instinct включает в себя 3D -графику персонажей, предварительно преобразованную в 2D-форму , и компьютерные фоны фильмов, которые передаются с жесткого диска и анимируются, когда персонажи перемещаются по горизонтали.

Ранее планировалось выпустить консоль под названием «Ultra Famicom» в Японии и «Nintendo Ultra 64» на других рынках. Ходили слухи, что изменение названия связано с возможностью судебного иска со стороны Konami , владеющей товарным знаком Ultra Games . Nintendo заявила, что проблемы с товарными знаками не являются фактором, и единственная причина любого изменения названия заключалась в создании единого всемирного бренда и логотипа для консоли. Новое глобальное название «Nintendo 64» было предложено разработчиком серии Earthbound Шигесато Итои . Префикс схемы нумерации моделей аппаратного и программного обеспечения на платформе Nintendo 64 — «NUS-», отсылка к оригинальному названию консоли «Nintendo Ultra Sixty-four».

Объявление

Недавно переименованная консоль Nintendo 64 была полностью представлена ​​публике в игровой форме 24 ноября 1995 года на 7-й ежегодной торговой выставке Nintendo Shoshinkai . Стремясь к предварительному просмотру, «орды японских школьников сгрудились на холоде снаружи ... электричество предвкушения явно пробегает по их рядам». Два дня спустя журнал Game Zero распространил фотографии с мероприятия. Официальное освещение Nintendo последовало позже через веб-сайт Nintendo Power и печатный журнал.

Первоначально консоль планировалось выпустить к Рождеству 1995 года. В мае 1995 года Nintendo отложила выпуск до апреля 1996 года. важный сезон рождественских покупок. Редактор Electronic Gaming Monthly Эд Семрад даже предположил, что Nintendo, возможно, объявила дату выпуска в апреле 1996 года, имея в виду эту цель, заранее зная, что система не будет готова к этой дате.

В своем объяснении задержки Nintendo заявила, что ей нужно больше времени, чтобы программное обеспечение Nintendo 64 созрело, а сторонние разработчики могли создавать игры. Адриан Сфарти, бывший инженер SGI, объяснил задержку аппаратными проблемами; он утверждал, что чипы показали себя хуже при тестировании и были переработаны. В 1996 году комплект для разработки программного обеспечения Nintendo 64 был полностью переработан японской компанией Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. в систему Partner-N64 на базе Windows.

Позже дата выпуска Nintendo 64 была снова перенесена на 23 июня 1996 года. Nintendo заявила, что причина этой последней задержки и, в частности, отмены планов по выпуску консоли одновременно на всех рынках мира заключалась в том, что маркетинговые исследования компании сейчас указали, что они не смогут произвести достаточно устройств, чтобы удовлетворить спрос к апрелю 1996 года, что потенциально может разозлить розничных продавцов так же, как Sega сделала неожиданный ранний запуск Saturn в Северной Америке и Европе.

Чтобы противодействовать возможности того, что геймеры потеряют терпение в ожидании Nintendo 64 и купят одну из нескольких конкурирующих консолей, уже представленных на рынке, Nintendo запустила рекламу системы задолго до объявленных дат ее выпуска с такими лозунгами, как «Ждите». это..." и "Стоит ли ждать? Только если вы хотите лучшего!"

Выпускать

Popular Electronics назвала запуск «очень разрекламированным и долгожданным моментом». За несколько месяцев до запуска GamePro сообщила, что многие геймеры, в том числе значительная часть их собственного редакционного персонала, уже говорили, что предпочитают Nintendo 64 Saturn и PlayStation.

Консоль была впервые выпущена в Японии 23 июня 1996 года. Хотя первоначальная партия в 300 000 единиц была распродана в первый же день, Nintendo успешно избежала повторения столпотворения в день запуска Super Famicom, отчасти за счет использования более широкой розничной сети, которая включала магазины. Остальные 200 000 единиц первой партии были отправлены 26 и 30 июня, причем почти все они зарезервированы заранее. В месяцы между запуском в Японии и Северной Америке Nintendo 64 активно продавалась на американском сером рынке , а импортные магазины брали за систему 699 долларов плюс доставка. Nintendo 64 впервые была продана в Северной Америке 26 сентября 1996 года, хотя рекламировалась она 29 сентября. Он был запущен всего с двумя играми в США: Pilotwings 64 и Super Mario 64 ; Cruis'n USA была исключена из линейки менее чем за месяц до запуска, потому что она не соответствовала стандартам качества Nintendo. В 1994 году, перед запуском, председатель Nintendo of America Говард Линкольн подчеркнул качество собственных игр, сказав: «... мы убеждены, что несколько отличных игр при запуске важнее, чем отличные игры, смешанные с большим количеством игр». собак». Версия консоли для PAL была выпущена в Европе 1 марта 1997 года, за исключением Франции, где она была выпущена 1 сентября того же года. По словам представителей Nintendo of America, Nintendo планировала одновременный запуск в Японии, Северной Америке и Европе, но исследования рынка показали, что мировой спрос на систему намного превышает количество единиц, которые они могли бы подготовить к запуску, что потенциально может привести к потребительскому спросу. и разочарование продавца.

Первоначально предполагалось, что цена консоли составит 250 долларов США , но в конечном итоге она была запущена по цене 199,99 долларов США , чтобы сделать ее конкурентоспособной с предложениями Sony и Sega, поскольку ранее тем летом и Saturn, и PlayStation были снижены до 199,99 долларов США. Nintendo оценила консоль как импульсивную покупку, стратегию индустрии игрушек. Цена консоли в США была дополнительно снижена в августе 1998 года.

Продвижение

Запуск Nintendo 64 в Северной Америке был поддержан маркетинговой кампанией Leo Burnett Worldwide стоимостью 54 миллиона долларов (что означает более 100 долларов на маркетинг на единицу, произведенную к этому моменту в Северной Америке). В то время как конкурирующие Saturn и PlayStation устанавливали своей целевой аудиторией подростков и взрослых, целевой аудиторией Nintendo 64 были подростки.

Чтобы увеличить продажи во время медленного послерождественского сезона, Nintendo и General Mills вместе работали над рекламной кампанией, которая началась в начале 1999 года. Рекламная кампания Саатчи и Саатчи , Нью-Йорк, началась 25 января и призвала детей покупать закуски Fruit by the Foot. советы, которые помогут им с играми для Nintendo 64. Было доступно девяносто различных наконечников, три варианта по тридцать наконечников в каждом.

Nintendo рекламировала свою серию периферийных устройств Funtastic с помощью кампании в печати и на телевидении стоимостью 10 миллионов долларов с 28 февраля по 30 апреля 2000 года. Лео Бернетт Уорлдуайд снова возглавил компанию.

Аппаратное обеспечение

Технические характеристики

ЦП VR4300
2-чиповая RDRAM
64-битный «Сопроцессор реальности»
ЦП VR4300 2-чиповая RDRAM 64-битный «Сопроцессор реальности»
РКП
Основная материнская плата
Основная материнская плата
НЭК VR4300 Материнская плата (внизу) Материнская плата (сверху)

Основным микропроцессором консоли является 64-битный ЦП NEC VR4300 с тактовой частотой 93,75 МГц и производительностью 125 MIPS . Popular Electronics заявила, что его мощность аналогична процессорам Pentium , используемым в настольных компьютерах. За исключением более узкой 32-битной системной шины , VR4300 сохранил вычислительные возможности более мощного 64-битного MIPS R4300i, хотя программное обеспечение редко использовало преимущества 64-битных операций с точностью данных . В играх Nintendo 64 обычно использовались более быстрые и компактные 32-битные операции с данными, поскольку их было достаточно для создания данных 3D-сцены для блока консоли RSP (Reality Signal Processor). Кроме того, 32-битный код выполняется быстрее и требует меньше места для хранения (что является большим преимуществом для картриджей Nintendo 64).

Что касается оперативной памяти (ОЗУ), Nintendo 64 была одной из первых консолей, в которых реализована унифицированная подсистема памяти вместо отдельных банков памяти для ЦП, аудио и видео операций. Сама память состоит из 4 мегабайт оперативной памяти Rambus RDRAM , которую можно расширить до 8 МБ с помощью Expansion Pak . В то время Rambus был довольно новым продуктом и предлагал Nintendo способ обеспечить большую пропускную способность по относительно низкой цене.

Звук может обрабатываться сопроцессором Reality или ЦП и выводится на ЦАП с частотой дискретизации до 48,0 кГц .

Система позволяет выводить видео в двух форматах: композитное видео и S-Video . Композитный кабель и кабель S-Video такие же, как те, которые использовались в предыдущей версии Super NES и последующих платформах GameCube .

Nintendo 64 поддерживает 16,8 миллиона цветов . Система может отображать изображения с разрешением от 320×240 до 640×480 пикселей. Для большинства игр, в которых используется режим более высокого разрешения системы, требуется обновление оперативной памяти Expansion Pak; хотя некоторые этого не делают, например, серия NFL Quarterback Club от Acclaim и игры Madden , FIFA , Supercross и NHL второго поколения от EA Sports . В большинстве игр используется системный режим низкого разрешения 320×240. Многие игры поддерживают соотношение видеоизображения до 16:9 с использованием анаморфотного широкоэкранного режима или почтового ящика .

Контроллер

Серый контроллер Nintendo 64.

Контроллер Nintendo 64 выполнен в форме буквы «М» и имеет 10 кнопок, один аналоговый джойстик и джойстик .

Nintendo 64 — одна из первых игровых консолей с четырьмя портами для контроллеров. По словам Сигэру Миямото, Nintendo решила использовать четыре порта для контроллеров, потому что Nintendo 64 — первая консоль компании, которая может работать с разделенным экраном для четырех игроков без значительного замедления.

Игровые пакеты

Открытые и неоткрытые игровые пакеты Nintendo 64

Игры для Nintendo 64 основаны на картридже ПЗУ . Размер картриджа варьируется от 4 до 64 МБ. Многие картриджи включают возможность внутреннего сохранения игр.

Nintendo назвала несколько преимуществ использования картриджа Nintendo 64. В первую очередь упоминалось очень быстрое время загрузки картриджей ПЗУ по сравнению с играми на дисках . Хотя загрузочные экраны появляются во многих играх для PlayStation , в играх для Nintendo 64 они встречаются редко. Хотя картриджи уязвимы для долговременного повреждения окружающей средой, они гораздо более устойчивы к физическим повреждениям, чем компакт-диски. Nintendo также сослалась на тот факт, что картриджи сложнее пиратить, чем компакт-диски, что препятствует нарушению авторских прав , хотя и за счет снижения прибыли Nintendo. Хотя позже были разработаны неавторизованные интерфейсные устройства N64 для ПК, эти устройства встречаются редко по сравнению с обычным дисководом компакт-дисков, используемым на PlayStation, который подвергся широко распространенным нарушениям авторских прав.

Большой силой был патрон N64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и передаем все данные уровней, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время игры. С окончательным размером уровней и количеством текстур оперативной памяти N64 никогда бы не хватило даже отдаленно на любой отдельный уровень. Так что картриджная технология действительно спасла положение.

Фактор 5, перенос Инди на N64 на IGN

С другой стороны, картриджи производились дольше, чем компакт-диски, и каждый производственный цикл (от заказа до доставки) занимал две недели и более. Это означало, что издатели игр для Nintendo 64 должны были попытаться предсказать спрос на игру до ее выпуска. Они рисковали остаться с избытком дорогих картриджей для неудачной игры или недельной нехваткой товара, если недооценили популярность игры. Стоимость производства картриджа для Nintendo 64 также была намного выше, чем для компакт-диска. Издатели переложили эти расходы на потребителя. Игры для Nintendo 64 стоят в среднем на 10 долларов больше, чем игры для конкурирующих консолей. Более высокая стоимость также создавала вероятность гораздо больших потерь для издателя игры в случае провала, что делало менее рискованный носитель компакт-диска заманчивым для сторонних компаний. Некоторые сторонние компании также жаловались, что они оказались в невыгодном положении по сравнению с первоначальными разработчиками Nintendo при публикации игр для Nintendo 64, поскольку Nintendo владела заводом-изготовителем, на котором производятся картриджи для их консолей, и поэтому могла продавать свои собственные игры по более низкой цене. Сниженная цена.

По мере того , как игры пятого поколения становились все более сложными по содержанию, звуку и графике, игры стали выходить за пределы емкости картриджа. Картриджи Nintendo 64 содержали максимум 64 МБ данных, тогда как компакт-диски содержали 650 МБ. Los Angeles Times первоначально защищала стимулы контроля качества, связанные с работой с ограниченным объемом памяти на картриджах, сославшись на позицию Nintendo, согласно которой разработчики игр на картриджах склонны «предпочтительнее использовать содержание, а не флэш-память», и отметила, что игры, запускаемые для N64, не содержат « плохих сыгранные сцены из живых выступлений или полусырые музыкальные увертюры», которые, по его словам, обычно можно найти в играх на компакт-дисках. Однако ограничения картриджа стали очевидны с программным обеспечением, перенесенным с других консолей, поэтому версии кроссплатформенных игр для Nintendo 64 были усечены или переработаны с учетом ограничений хранилища картриджа. Например, это означало меньшее количество текстур и / или более короткие музыкальные треки, в то время как полноэкранное видео обычно было невозможно использовать в кат -сценах , если только оно не было сильно сжато и имело очень короткую длину.

Конкурирующие системы той эпохи от Sony и Sega (PlayStation и Saturn соответственно) использовали диски CD-ROM для хранения своих игр. В результате разработчики игр, которые традиционно поддерживали игровые приставки Nintendo, теперь разрабатывали игры для конкурентов. Некоторые сторонние разработчики, такие как Square и Enix , чьи Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII изначально планировались для Nintendo 64, перешли на PlayStation, сославшись на недостаточную емкость картриджей N64. Некоторые из оставшихся выпустили меньше игр для Nintendo 64; Konami выпустила пятьдесят игр для PlayStation, но только двадцать девять для Nintendo 64. Новые игры для Nintendo 64 выпускались нечасто, в то время как новые игры для PlayStation выходили быстро.

Несмотря на трудности с третьими сторонами, Nintendo 64 поддерживала популярные игры, такие как GoldenEye 007 , что обеспечило ей долгую жизнь на рынке. Кроме того, сильные собственные франшизы Nintendo, такие как Mario , имели сильную привлекательность бренда. Помогли вторые партии Nintendo, такие как Rare .

Спорный выбор Nintendo носителя картриджа для Nintendo 64 был назван ключевым фактором, повлиявшим на потерю Nintendo своего доминирующего положения на игровом рынке. Картриджи ROM ограничены небольшой емкостью и высокими производственными затратами по сравнению с форматом компакт-диска, используемым его основными конкурентами. Разработчикам сложно проявить некоторые преимущества картриджа, что требует инновационных решений, которые появились только на поздних этапах жизненного цикла консоли. Еще одним из его технических недостатков является кеш текстур ограниченного размера , из-за которого текстуры ограниченных размеров и уменьшенной глубины цвета выглядят растянутыми при покрытии игровых поверхностей. Некоторые сторонние издатели, которые поддерживали предыдущие консоли Nintendo, сократили выпуск или прекратили публикацию для консоли; большинство самых успешных игр для Nintendo 64 были созданы сторонними или сторонними студиями .

Цветовые варианты

Консоль Nintendo 64 и контроллер огненно-оранжевого цвета.

Nintendo 64 выпускается в нескольких цветах. Стандартный Nintendo 64 темно-серый, почти черный, а контроллер светло-серый (более поздние выпуски в США, Канаде и Австралии включали бонусный второй контроллер в цвете Atomic Purple). Были выпущены различные окраски и специальные выпуски.

Большинство игровых картриджей для Nintendo 64 имеют серый цвет, но в некоторых играх используются цветные картриджи. В четырнадцати играх используются картриджи черного цвета, а другие цвета (например, желтый, синий, красный, золотой и зеленый) использовались в шести или менее играх. Несколько игр, таких как The Legend of Zelda: Ocarina of Time , были выпущены как в стандартном сером цвете, так и в цветных версиях ограниченным тиражом.

Характеристики программирования

Программные характеристики Nintendo 64 представляют собой уникальные проблемы с явными потенциальными преимуществами. The Economist охарактеризовал эффективное программирование для Nintendo 64 как «ужасно сложное». Как и в случае со многими другими игровыми консолями и другими типами встроенных систем, архитектурная оптимизация Nintendo 64 отличается уникальной остротой из-за сочетания недосмотра со стороны разработчиков оборудования, ограничений 3D-технологий того времени и производственных возможностей.

Когда жизненный цикл Nintendo 64 подошёл к концу, руководитель отдела разработки аппаратного обеспечения Гэньо Такэда неоднократно упоминал о проблемах программирования, используя слово хансей (反省, «рефлексивное сожаление») . Оглядываясь назад, Такеда сказал: «Когда мы делали Nintendo 64, мы думали, что это логично, если вы хотите делать продвинутые игры, это становится технически сложнее. Мы ошибались. Теперь мы понимаем, что важна крейсерская скорость, а не мгновенная вспышка. пиковой мощности».

Региональный локаут

В отличие от NES и Super NES — с уникальными названиями и дизайном оборудования в Японии — Nintendo разработала один и тот же бренд и дизайн оборудования для Nintendo 64 во всех регионах мира. Первоначально компания заявила, что чипы региональной блокировки будут главным отличием локализации игр. После запуска в Северной Америке было заявлено, что региональная блокировка обеспечивается уникальными выемками на задней части картриджей, а не чипами.

Игры

Всего для Nintendo 64 было выпущено 393 игры, хотя некоторые из них продавались исключительно в Японии. Для сравнения, конкуренты PlayStation и Sega Saturn получили около 1100 игр и 600 игр соответственно, в то время как для предыдущих консолей Nintendo, таких как NES и Super NES, в США было выпущено 768 и 725 игр. Значительно меньшая игровая библиотека Nintendo 64 объясняется спорным решением не использовать компакт-диск и трудностями программирования для его сложной архитектуры (см. Выше). Эта тенденция также видна в результате стратегии Хироси Ямаути, объявленной во время его выступления на презентации Nintendo 64 в ноябре 1995 года, согласно которой Nintendo будет ограничивать количество игр, производимых для Nintendo 64, чтобы разработчики сосредоточились на разработке игр для более высокого уровня. стандарт вместо того, чтобы пытаться превзойти своих конкурентов количеством. The Los Angeles Times также отметила, что это было частью «стремления Nintendo к совершенству», поскольку «в то время как другие платформы предлагают довольно много мусора, Nintendo регулярно приказывает разработчикам игр вернуться к советам директоров, чтобы исправить несовершенные игры».

Несмотря на меньшую стороннюю поддержку, чем у конкурирующих консолей, сильные собственные франшизы Nintendo, такие как Mario , пользовались широкой популярностью бренда. Второстепенные компании Nintendo, такие как Rare , выпустили новаторские игры. Следовательно, игровая библиотека Nintendo 64 включала большое количество получивших признание критиков и широко продаваемых игр. Согласно отчетам TRSTS, три из пяти самых продаваемых игр в США в декабре 1996 года были играми для Nintendo 64 (обе из оставшихся двух были играми для Super NES). Super Mario 64 — самая продаваемая консольная игра поколения: было продано 11 миллионов единиц, что превышает продажи Gran Turismo для PlayStation (10,85 миллиона) и Final Fantasy VII (9,72 миллиона). Игра также получила высокую оценку критиков и помогла разработать схемы трехмерного управления. GoldenEye 007 сыграл важную роль в эволюции шутеров от первого лица и был назван одним из величайших в жанре. The Legend of Zelda: Ocarina of Time установила стандарт для будущих приключенческих 3D-игр , и многие считают ее одной из величайших игр, когда-либо созданных.

Графика

Самые требовательные к графике игры для Nintendo 64, выпущенные на более крупных картриджах емкостью 32 или 64 МБ, являются самыми продвинутыми и детализированными в 32-битном/64-битном поколении. Чтобы максимально использовать аппаратное обеспечение Nintendo 64, разработчикам пришлось создать собственный микрокод . Игры для Nintendo 64, работающие на пользовательском микрокоде, выиграли от гораздо большего количества полигонов в тандеме с более продвинутым освещением, анимацией, физикой и искусственным интеллектом, чем его 32-битные конкуренты. Conker's Bad Fur Day , возможно, является вершиной своего поколения, сочетающей в себе разноцветное освещение в реальном времени, которое освещает каждую область с тенями в реальном времени и детализированным текстурированием, дополненным полноценной системой лицевой анимации в игре. Графический чип Nintendo 64 способен выполнять гораздо более продвинутые и сложные методы рендеринга, чем его конкуренты. Это первая домашняя консоль с трилинейной фильтрацией , которая позволяла текстурам выглядеть очень плавно. Это контрастировало с Saturn и PlayStation , которые использовали интерполяцию ближайшего соседа и создавали более пиксельные текстуры. Однако в целом результаты системы картриджей Nintendo были неоднозначными, и это было связано в первую очередь с ее носителем.

Меньший объем памяти картриджей ПЗУ ограничивал количество доступных текстур. В результате во многих играх, в которых использовались гораздо меньшие картриджи емкостью 8 или 12 МБ, текстуры вынуждены растягиваться на большие поверхности. В сочетании с ограничением в 4096 байт встроенной памяти текстур конечным результатом часто является искаженный, непропорциональный внешний вид. Многие игры с более крупными картриджами на 32 или 64 МБ полностью избегают этой проблемы, включая Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth и Conker's Bad Fur Day , что позволяет использовать более детализированную графику с несколькими многослойными текстурами на всех поверхностях.

Эмуляция

Несколько игр для Nintendo 64 были выпущены для служб Wii и Wii U Virtual Console (VC), и в них можно играть с помощью классического контроллера , контроллера GameCube , контроллера Wii U Pro или Wii U GamePad . Между этими версиями и оригинальными версиями картриджей есть некоторые отличия. Например, игры работают в более высоком разрешении и с более стабильной частотой кадров, чем их аналоги для Nintendo 64. Некоторые функции, такие как Rumble Pak, недоступны в версиях для Wii. Некоторые функции также изменены в выпусках Virtual Console. Например, версия Pokémon Snap для VC позволяет игрокам отправлять фотографии через службу сообщений Wii, а внутриигровой контент Wave Race 64 был изменен из-за истечения срока действия лицензии Kawasaki . Несколько игр, разработанных Rare, были выпущены на сервисе Microsoft Xbox Live Arcade , включая Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie и Perfect Dark , после приобретения Microsoft Rareware в 2002 году. Единственным исключением является Donkey Kong 64 , выпущенная в апреле 2015 года на Wii U. Виртуальная консоль, так как Nintendo сохранила за собой права на игру. Несколько игр для Nintendo 64 через Nintendo Switch Online + Expansion Pack в качестве расширенного уровня Nintendo Switch Online были выпущены 25 октября 2021 года в Северной Америке и 26 октября 2021 года в других странах.

Было разработано несколько неофициальных эмуляторов, чтобы играть в игры для Nintendo 64 на других платформах, таких как ПК , Mac и мобильные телефоны.

Аксессуары

Аксессуары для Nintendo 64 включают Rumble Pak и Transfer Pak.

Контроллер имеет форму буквы «М» с джойстиком в центре. Popular Electronics назвала его форму «напоминающей какой-то инопланетный космический корабль». Отмечая, что три рукоятки могут сбивать с толку, в журнале говорится, что «отдельные рукоятки позволяют использовать разные положения рук для разных типов игр».

64ДД

Nintendo 64 с установленной 64DD (ниже)

Nintendo выпустила периферийную платформу под названием 64DD, где «DD» означает «Диск». Подключаясь к слоту расширения в нижней части системы, 64DD превращает консоль Nintendo 64 в интернет-устройство, мультимедийную рабочую станцию ​​и расширенную игровую платформу. Это большое периферийное устройство позволяет игрокам играть в дисковые игры Nintendo 64, захватывать изображения с внешнего источника видео и позволяет игрокам подключаться к ныне несуществующей онлайн-службе Randnet в Японии. Вскоре после его ограниченного выпуска по почте периферийное устройство было снято с производства. Было выпущено всего девять игр, включая четыре игры Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit и Polygon Studio ). Многие запланированные игры в конечном итоге были выпущены в формате картриджа или на других игровых консолях. 64DD и сопутствующий онлайн-сервис Randnet были выпущены только в Японии, несмотря на то, что они были объявлены для Америки и Европы.

Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр в Nintendo, ведущий дизайнер Шигесато Итои сказал: «Благодаря 64DD у меня появилось много идей. Все начинается с 64DD. не позволили бы придумать, если бы у нас не было 64DD». Сигэру Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD… Сначала мы делаем игру на картридже, а затем добавляем технологию, которую мы разработали, чтобы закончить ее как полноценный 64DD. игра".

iQue Player

iQue Player — портативная телевизионная игровая система Nintendo 64, выпущенная только в Китае 17 ноября 2003 года, после того как Китай запретил игровые приставки. Игры, выпущенные при жизни iQue Player (с 2003 по 2016 год): Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash . Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo и Animal Crossing .

Прием

Критический прием

Nintendo 64 получила признание критиков. Рецензенты высоко оценили продвинутую 3D-графику и игровой процесс консоли, критикуя при этом отсутствие игр. В фильтре G4techTV Nintendo 64 заняла первое место среди зарегистрированных пользователей.

В феврале 1996 года журнал Next Generation назвал Nintendo Ultra 64 «самой тщательно охраняемой тайной в видеоиграх» и «самой мощной игровой машиной в мире». Он назвал презентацию системы 24 ноября 1995 года на Шошинкай «самым ожидаемым событием в области видеоигр 1990-х, а возможно, и всех времен». Предварительно анонсируя Nintendo 64 незадолго до ее запуска, журнал Time высоко оценил реалистичные движения и игровой процесс, обеспечиваемые сочетанием быстрой обработки графики, чувствительного к давлению контроллера и игры Super Mario 64 . В обзоре хвалили «самое быстрое и плавное игровое действие, доступное с помощью джойстика на службе столь же виртуозного движения», где «[f] или один раз движение на экране кажется реальным». На вопрос, должны ли потребители покупать Nintendo 64 при запуске, купить ее позже или купить конкурирующую систему, группа из шести редакторов GamePro почти единогласно проголосовала за покупку при запуске; один редактор сказал, что потребители, которые уже владеют PlayStation и имеют ограниченный бюджет, должны купить ее позже, а все остальные должны купить ее при запуске.

При запуске Los Angeles Times назвала систему «просто самой быстрой и изящной игровой машиной на рынке». Его форм-фактор был описан как маленький, легкий и «созданный для тяжелых игр детьми», в отличие от «относительно хрупкой Sega Saturn». В обзоре, демонстрирующем озабоченность по поводу запуска крупного консольного продукта во время резкого, продолжавшегося несколько лет, спада на рынке игровых консолей, говорится, что давно откладываемая Nintendo 64 «стоила ожидания» в стремлении компании к качеству. Хотя Times выразила обеспокоенность тем, что к Рождеству в розничной продаже будет выпущено только две игры, а к Рождеству ожидается двенадцать, это было высказано предположением, что это часть «склонности Nintendo к совершенству», поскольку «в то время как другие платформы предлагают довольно много хлама, Nintendo регулярно заказывает разработчикам игр вернуться к доскам, чтобы исправить несовершенные заголовки». Описывая стимулы контроля качества, связанные с разработкой на основе картриджей, Times процитировала позицию Nintendo о том, что разработчики игр на картриджах, как правило, «делают ставку на содержание, а не на флэш-память», и отметила, что в запускаемых играх отсутствуют «плохо сыгранные сцены с живыми актерами или наполовину «испеченные музыкальные увертюры», которые, по его словам, обычно можно найти в играх на компакт-дисках. В обзоре был сделан вывод о том, что Nintendo 64 на основе картриджа обеспечивает невероятную скорость и четкую графику, восхваляя спорный выбор картриджа Nintendo с его «несуществующим» временем загрузки и «компакт-диски с непрерывным динамичным действием просто не могут обеспечить». которые неслыханны для персональных компьютеров и делают конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega и Sony совершенно медлительными».

Time назвал его Машиной года 1996 года, заявив, что машина «сделала с видеоиграми то же, что Боинг 707 сделал с авиаперелетами». В журнале говорится, что консоль дала «самый реалистичный и убедительный трехмерный опыт, когда-либо представленный компьютером». Time приписал Nintendo 64 оживление рынка видеоигр, «спасая эту индустрию от свалки истории развлечений». Журнал предположил, что Nintendo 64 сыграет важную роль в знакомстве детей с цифровыми технологиями в последние годы 20-го века. В заключении статьи говорилось, что консоль уже дала «первый проблеск будущего, в котором чрезвычайно мощные вычисления будут такими же обычными и простыми в использовании, как наши телевизоры». Консоль также получила награду Spotlight Award 1996 года за лучшую новую технологию.

Popular Electronics похвалила аппаратное обеспечение системы, назвав ее характеристики «весьма впечатляющими». Было обнаружено, что контроллер «удобно держать, а элементы управления точны и отзывчивы».

В обзоре на конец 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly дала Nintendo 64 оценки 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 и 9,0. Они высоко оценили мощность аппаратного обеспечения и качество собственных игр, особенно тех, которые были разработаны внутренними студиями Rare и Nintendo, но также отметили, что сторонние продукты на сегодняшний день были посредственными, а собственные продукты было недостаточно, чтобы обеспечить владельцев Nintendo 64 стабильным потоком хороших игр или всех жанров. В обзоре компании Next Generation на конец 1997 года была выражена аналогичная озабоченность по поводу поддержки сторонних производителей, а также отмечены признаки того, что производительность сторонних производителей улучшается, и было высказано предположение, что появление Nintendo 64 в конце своего поколения может привести к раннему устареванию, когда Sony и преемница Sega консоли запущены. Однако они сказали, что для некоторых надежное высококачественное программное обеспечение Nintendo перевесит эти недостатки, и дали системе 3 1/2 из 5 звезд.

Разработчик Factor 5 , который создал некоторые из самых технологически продвинутых игр для системы вместе с системными инструментами разработки звука для Nintendo, сказал: «[T] он N64 действительно сексуален, потому что он сочетает в себе производительность машины SGI с картриджем. Мы' Это большие поклонники аркад, и картриджи по-прежнему лучше всего подходят для аркадных игр или, возможно, действительно быстрого CD-ROM. Но для консолей такого еще не было [по состоянию на 1998 год]».

Продажи

После выпуска Nintendo 64 пользовалась большим спросом. Дэвид Коул, отраслевой аналитик, сказал: «Люди борются за то, чтобы получить это в магазинах». Time назвал покупательский интерес «этим редким и великолепным сумасшествием кукольной куколки Cabbage Patch среднего класса». Журнал сообщил, что знаменитости Мэтью Перри , Стивен Спилберг и игроки « Чикаго Буллз » звонили в Nintendo, чтобы попросить об особом обращении, чтобы заполучить консоль. На консоли было только две игры для запуска, с Super Mario 64 в качестве основного приложения .

За первые три дня существования системы на рынке розничные продавцы продали 350 000 из 500 000 доступных консолей. За первые четыре месяца продажи консоли в Северной Америке составили 500 000 единиц. В начале 1997 года Nintendo успешно превзошла продажи Sony и Sega в США; и к концу первого полного года в США было продано 3,6 миллиона единиц. BusinessWire сообщил, что Nintendo 64 была ответственна за рост продаж Nintendo на 156% к 1997 году. Продажи пяти различных игр для Nintendo 64 превысили 1 миллион в течение 1997 года.

Говорят, что после удачного года запуска решение использовать формат картриджа способствовало снижению темпов выпуска и более высокой цене игр по сравнению с конкурентами, и, таким образом, Nintendo не смогла сохранить свое лидерство в Соединенных Штатах. Консоль продолжала продаваться лучше Sega Saturn на протяжении всего поколения, но отставала от PlayStation .

Усилия Nintendo по достижению доминирующего положения в ключевом сезоне праздничных распродаж 1997 года также пострадали из-за задержек с играми. Пять громких игр Nintendo, выпуск которых должен был состояться к Рождеству 1997 года ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story и Major League Baseball с участием Кена Гриффи-младшего ), были отложены до 1998 года, а Дидди Конг Гонки были объявлены в последнюю минуту, чтобы хоть как-то заполнить пробелы. Стремясь устранить недостаток цен на программное обеспечение консоли, Nintendo работала над снижением производственных затрат на картриджи Nintendo 64, и в преддверии сезона праздничных покупок 1997 года объявила о новой структуре ценообразования, которая составила примерно 15% снижение цен на оба картриджа. собственные и сторонние игры. Реакция сторонних издателей была положительной: ключевой сторонний издатель Capcom заявил, что этот шаг заставил их пересмотреть свое решение не публиковать игры для консоли.

В Японии консоль не имела такого успеха, поскольку не смогла превзойти по продажам PlayStation и даже Sega Saturn. Бенимару Ито, разработчик Mother 3 и друг Сигеру Миямото, в 1997 году предположил, что низкая популярность Nintendo 64 в Японии связана с отсутствием ролевых видеоигр . Генеральный директор Nintendo Хироши Ямаути также сказал, что более низкая популярность консоли в Японии, скорее всего, связана с отсутствием ролевых игр и небольшим количеством выпущенных игр в целом.

Nintendo сообщила, что продажи устаревшего оборудования и программного обеспечения системы прекратились к 2004 году, через три года после запуска GameCube; по состоянию на 31 декабря 2009 г. за весь срок службы Nintendo 64 было продано 5,54 миллиона системных единиц в Японии, 20,63 миллиона в Америке и 6,75 миллиона в других регионах, всего 32,93 миллиона единиц. Aleck 64 — это дизайн Nintendo 64 в аркадной форме, разработанный Seta в сотрудничестве с Nintendo и продававшийся с 1998 по 2003 год только в Японии.

Наследие

Nintendo 64 остается одной из самых узнаваемых игровых систем в истории, а игры, которые она породила, оказали неизгладимое влияние на игровую индустрию; в частности, консоль породила множество новых франшиз, а также создала процветающее сообщество скоростных бегунов , которое существует и по сей день. Многие из его игр были перенесены или обновлены для более новых консолей.

Разработанные в тандеме с контроллером Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time широко признаны критиками и публикой двумя величайшими и наиболее влиятельными играми всех времен. GoldenEye 007 — одна из самых влиятельных игр в жанре шутеров.

Смотрите также

Заметки

использованная литература

внешние ссылки