Онлайн-консольные игры - Online console gaming

Онлайн-консольные игры включают в себя подключение консоли к сети через Интернет для получения услуг. Благодаря этому соединению он предоставляет пользователям возможность играть в игры с другими пользователями в сети в дополнение к другим онлайн-сервисам.

Три наиболее распространенных сетей в настоящее время являются Microsoft 's Xbox Live , Sony ' s PlayStation Network и Nintendo «s Nintendo коммутатор Интернет и Nintendo Network . Эти сети обладают кросс-платформенными возможностями, что позволяет пользователям использовать одну учетную запись. Однако услуги, предоставляемые обоими, по-прежнему ограничены подключенной консолью (например, Xbox One не может загрузить игру для Xbox 360 , если игра не является частью программы обратной совместимости Xbox 360 с Xbox One).

Дополнительные услуги, предоставляемые этими сетями, включают возможность покупки дополнительных игр, онлайн-чата, загружаемого контента и демонстрационных версий игр .

Ранние попытки

Самые ранние эксперименты, связанные с подключением к сети на игровых консолях, проводились еще в начале 1980-х годов. Для некоторых консолей подключение к Интернету по коммутируемому доступу было доступно с помощью специальных картриджей вместе с адаптером. GameLine для Atari 2600 и PlayCable для Intellivision два примечательных примеров. Подобные сервисы не имели возможности многопользовательских онлайн-игр, но позволяли пользователям загружать игры с центрального сервера и играть в них, обычно требуя платы за постоянный доступ. Однако ни GameLine, ни PlayCable не стали популярными, и обе службы были закрыты во время краха видеоигры в 1983 году .

В течение 1990-х годов для домашних консолей был введен ряд сетевых игровых сетей, но из-за множества проблем они не смогли оказать существенного влияния на индустрию консольных игр. В течение ряда лет такие сети были ограничены японским рынком. В интервью в ноябре 1996 года Сигэру Миямото отметил, что многопользовательские онлайн-игры не достигли массового успеха и не скоро будут, потому что технологии того времени не могли обеспечить быстрый и легкий запуск, который хотели бы получить обычные потребители. консоль " подключи и работай ".

Первой сетевой инициативой Nintendo была Семейная компьютерная сетевая система для Famicom , выпущенная для Японии только в 1988 году. Это устройство позволяло пользователям получать доступ к таким вещам, как чит-коды к играм , биржевые торги, отчеты о погоде и некоторый загружаемый контент для своих игр. Это не прижилось.

Система Sega Net Work (Sega Meganet) была сетевой службой в Японии для людей, использующих Sega Mega Drive . Дебютировав в 1990 году, этот сервис работал с картриджем Game Toshokan (буквально означает «Библиотека игр») для загрузки игр на консоль (что означает, что игру приходилось каждый раз загружать заново). Игроки подключили мегамодем ( модем со скоростью от 1600 до 2400 бит / с) к порту «EXT» DE-9 на задней панели Mega Drive и использовали его для дозвона другим игрокам, чтобы они играли в игры. Ежемесячная плата составляла 800 иен. Услуга также была представлена ​​в Северной Америке под названием «Tele-Genesis» на Зимней выставке бытовой электроники (Winter CES) в январе 1990 года, но так и не была выпущена для этого региона.

Затем Sega представила аналогичный онлайн-сервис в Северной Америке, Sega Channel , дебютировавший в декабре 1994 года. Sega Channel предоставил пользователям возможность загружать новые игры прямо на свои консоли, купив аналогичный картридж, продаваемый через General Instruments. Услуга стоила 15 долларов в месяц, и в какой-то момент у нее было более 250 000 американских подписчиков, а также было построено следующее за рубежом, но Sega решила остановить проект и создать онлайн-портал на своей новой консоли Sega Saturn .

AT&T представила Edge-16, периферийное устройство для онлайн-игр, которое обеспечивает одновременную передачу голоса и данных на выставке Consumer Electronics Show в 1993 году . Однако AT&T отменила его в 1994 году, решив, что его цена в 150 долларов (долларов США) и отсутствие сопутствующей услуги (что означает, что игрокам придется самим искать кого-то, с кем можно будет поиграть в сети) помешают ему добиться какой-либо популярности.

В 1994 году американская компания Catapult Entertainment разработала XBAND , стороннее периферийное устройство, которое предоставило клиентам возможность связываться с другими пользователями и играть в игры через сетевые соединения. Периферийное устройство стоит 19,99 доллара США и требует ежемесячной платы в размере 4,95 доллара США за 50 сеансов в месяц или 9,95 доллара США за неограниченное использование. Xband поддерживал консоли Super NES и Sega Genesis и получил растущую установленную базу (число пользователей увеличилось в четыре раза за вторую половину 1995 года), но как только популярность Super NES и Sega Genesis пошла на убыль, периферийное устройство было прекращено.

Satellaview был запущен в середине 1995 года для Super Famicom в Японии. Доступ предоставлял загружаемые версии популярных игр бесплатно для пользователя, но требовал, чтобы пользователь загружал игры только в определенное время через телевизионную антенну, аналогично записи телешоу.

NET Link для Sega Saturn предоставил пользователям возможность просматривать веб-страницы, проверять электронную почту и играть в многопользовательские онлайн-игры. Периферийный модем, выпущенный в 1996 году, стоил 199 долларов (USD) и поставлялся с программой веб-браузера и месяцем бесплатного доступа. Несмотря на низкую цену устройства, его широкие функциональные возможности и выдающийся маркетинг, менее 1% владельцев Saturn приобрели NetLink в 1996 году, и этот результат был назван доказательством того, что идея онлайн-консольных игр еще не вызвала широкого интереса. Фил Харрисон из Sony Computer Entertainment так прокомментировал вопрос об онлайн-консольных играх во время круглого стола 1997 года :

Я думаю, что онлайн-игры - это немного миф. Многие потребители, когда их спрашивают, хотят ли они онлайн-игры, автоматически отвечают «да», потому что на самом деле они не знают, что это такое - очень немногие люди действительно имели такой опыт. Это как спросить кого-то, не хотят ли они Ferrari . Они говорят «да», но потом обнаруживают, что его запуск стоит дорого, он будет все время в магазине и будет жрать бензин. И в настоящее время это тот опыт, который получают большинство потребителей, играя онлайн.

Первая домашняя консоль со встроенным подключением к Интернету, Apple Pippin , была выпущена в 1996 году. Однако ее цена в 599 долларов не позволяла ей эффективно конкурировать с другими вариантами интернет-игр (для сравнения, Sega Saturn и отдельно продаваемое устройство Netlink вместе взятые стоимость менее 400 долларов).

Philips CD-я и его CD-Online сервис (выпущен в 1996 году) также позвонил в менее чем Пиппина, но страдал от посредственного функциональности.

В 1999 году Nintendo решила сделать еще один шанс на онлайн-игры с Nintendo 64DD . Новое периферийное устройство часто откладывалось и выпускалось только в Японии, оно давало пользователям возможность связываться друг с другом, делиться внутриигровым артом и дизайном и даже играть в игры онлайн после покупки периферийного устройства за 30 000 иен. 64DD не смог повлиять на геймеров, поскольку он был выпущен незадолго до того, как Nintendo объявила о выпуске своей новой консоли GameCube , и только девять игр будут выпущены с поддержкой нового периферийного устройства.

Dreamcast

SegaNet стала недолговечным интернет-сервисом, управляемым Sega , предназначенным для онлайн-игр на основе коммутируемого доступа на их игровой консоли Dreamcast . Замена оригинального игрового онлайн-сервиса Sega , Heat.net , изначально была довольно популярна, когда была запущена 10 сентября 2000 года. В отличие от стандартного интернет-провайдера , игровые серверы подключались непосредственно к внутренней сети SegaNet, обеспечивая очень низкое соединение. задержка между консолями и серверами наряду со стандартным доступом в Интернет . ChuChu Rocket! была первой сетевой многопользовательской игрой для Dreamcast.

Современные сети

Современные консоли включают в себя порт Ethernet, позволяющий пользователям подключаться к игровой сети онлайн. Это расположение порта Ethernet на тонкой модели Xbox360.

Xbox Live

Xbox Live ( торговую марку , как Xbox LIVE ) является онлайн многопользовательские игры и цифровой медиа служба доставки создается и управляется корпорацией Microsoft . Впервые она была доступна для системы Xbox в 2002 году. Обновленная версия службы стала доступна для консоли Xbox 360 при запуске этой системы в 2005 году. В 2007 году услуга была расширена на платформе Windows под названием Games for Windows - Live , что делает большинство аспектов системы доступными на компьютерах с Windows. Microsoft объявила о планах распространить Live на другие платформы, такие как карманные компьютеры и мобильные телефоны, в рамках инициативы Live Anywhere . С Windows Phone 7 от Microsoft полная функциональность Xbox Live была интегрирована в новые телефоны с Windows, выпущенные в конце 2010 года.

Служба Xbox Live доступна как бесплатная, так и по подписке, известная как Xbox Live Free и Xbox Live Gold соответственно, с некоторыми функциями, такими как онлайн-игры, ограниченными службой Gold. До октября 2010 года бесплатная услуга была известна как Xbox Live Silver . 10 июня 2011 года было объявлено, что сервис будет полностью интегрирован в Windows 8 от Microsoft .

PlayStation Network

PlayStation Network , часто сокращенно PSN , - это многопользовательская онлайн- игра и служба доставки цифрового мультимедиа, предоставляемая / управляемая Sony Computer Entertainment для использования с игровыми консолями PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable и PlayStation Vita .

Nintendo Network

Nintendo Network является Nintendo второй онлайн - сервис «s после Nintendo Wi-Fi Connection , чтобы обеспечить онлайн - игры для Nintendo 3DS и Wii U совместимых игр. Об этом было объявлено 26 января 2012 года на конференции инвесторов. Президент Nintendo Сатору Ивата сказал: «В отличие от Nintendo Wi-Fi Connection, которая была сосредоточена на определенных функциях и концепциях, мы стремимся создать платформу, на которой различные сервисы, доступные через сеть для наших потребителей, будут подключаться через сервис Nintendo Network. чтобы компания могла делать потребителям исчерпывающие предложения ». В планы Nintendo входят личные учетные записи для Wii U, пакетное программное обеспечение, распространяемое в цифровом виде, и платный загружаемый контент.

Wii (онлайн)

Консоль Wii может подключаться к Интернету через встроенный 802.11b / g Wi-Fi или через адаптер USB-to-Ethernet, причем оба метода позволяют игрокам получить доступ к установленной службе Nintendo Wi-Fi Connection . Поддерживается беспроводное шифрование с помощью WEP , WPA (TKIP / RC4) и WPA2 (CCMP / AES). Поддержка AOSS была незаметно добавлена ​​в системное меню версии 3.0. Как и в случае с Nintendo DS, Nintendo не взимает плату за игру через службу, а 12-значная система Friend Code контролирует, как игроки подключаются друг к другу. У каждой Wii также есть свой уникальный 16-значный код Wii, который можно использовать с неигровыми функциями Wii. В этой системе также реализовано консольное программное обеспечение, включая Wii Message Board. Также можно подключиться к Интернету со сторонних устройств.

использованная литература