Супер Марио 64 -Super Mario 64

Супер Марио 64
Художественное произведение горизонтальной прямоугольной коробки.  Марио летит со своей усиленной кепкой-крылышком на синем фоне с облаками, Гумбой и замком принцессы Пич вдалеке.  В нижней части написано «Super Mario 64» красными, синими, желтыми и зелеными печатными буквами.
Североамериканская обложка
Разработчики) Нинтендо ЕАД
Издатель (ы) Нинтендо
Директор (ы) Сигеру Миямото
Производитель (ы) Сигеру Миямото
Дизайнер(ы)
Программист (ы)
Художник (ы)
Писатель (ы) Лесли Свон
Композитор (ы) Кодзи Кондо
Серии супер Марио
Платформа(ы) Нинтендо 64 , iQue плеер
Выпускать Нинтендо 64 iQue Player
Жанр (ы) Платформа
Режим(ы) Одиночная игра

Super Mario 64 — платформер 1996для Nintendo 64 . Разработанная Nintendo Entertainment Analysis and Development и опубликованная Nintendo , это перваяигра Super Mario с трехмерным игровым процессом, сочетающая традиционный игровой процесс Super Mario , визуальный стиль и персонажей в большом открытом мире. Его предпосылка состоит в том, что Боузер , один из главных антагонистовфраншизы Super Mario , вторгается в замок принцессы Пич и скрывает источники защиты замка, Power Stars, во многих разных мирах за волшебными картинами. Играя за Марио , игрок собирает Power Stars, чтобы разблокировать достаточное количество замков принцессы Пич, чтобы добраться до Баузера и спасти принцессу Пич.

Режиссер Сигэру Миямото задумал 3D -игру Super Mario во время создания Star Fox (1993). Разработка длилась почти три года: около года на проектирование и двадцать месяцев на производство, начиная с проектирования системы виртуальной камеры . Команда продолжила иллюстрацию 3D-моделей персонажей — в то время это была относительно нерешаемая задача — и уточнение движений спрайтов . Звуковые эффекты игры были записаны Ёдзи Инагаки, а музыку написал Кодзи Кондо .

Журналисты и зрители, занимающиеся видеоиграми , с нетерпением ждали Super Mario 64 , чему способствовали рекламные кампании и показы на выставке E3 1996 года . Она получила признание критиков и считается одной из величайших видеоигр всех времен . Рецензенты хвалили его амбиции, визуальные эффекты и игровой процесс, а некоторые критиковали систему виртуальной камеры. Это самая продаваемая игра для Nintendo 64 : к 2015 году было продано почти двенадцать миллионов копий.   

Многие разработчики отмечают, что Super Mario 64 оказала влияние на трехмерные платформеры с его динамической системой камер и аналоговым управлением на 360 градусов , создав новый архетип для жанра, во многом так же, как Super Mario Bros. сделала для платформеров с боковой прокруткой . Он был переделан как Super Mario 64 DS для Nintendo DS в 2004 году и с тех пор перенесен на другие консоли Nintendo. Игра привлекла культ поклонников, породив множество фанатских игр , большое количество спидранов и постоянные слухи об особенностях игры.

Геймплей

Элементы управления

Три скриншота, демонстрирующие систему виртуальной камеры в Super Mario 64.
Слева направо по часовой стрелке интерфейс показывает количество дополнительных жизней , оставшихся очков здоровья , полученных монет, звезд силы, собранных на протяжении всей игры, и конфигурацию камеры. Три снимка экрана показывают, что камера автоматически поворачивается, чтобы показать путь.

Super Mario 64 — это 3D-платформер, в котором игрок управляет Марио на различных уровнях. Способности Марио гораздо разнообразнее, чем в предыдущих играх. Он может ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, карабкаться, плавать, пинать, хватать предметы и наносить удары, используя аналоговый джойстик и кнопки игрового контроллера . Он также может выполнять специальные прыжки, комбинируя обычный прыжок с другими действиями, включая двойной и тройной прыжок, прыжок в длину , сальто назад и прыжок от стены . Игрок также может настроить камеру, управляемую Лакиту , транслирующим Марио, и переключаться между видом от первого и третьего лица.

Здоровье, жизни и бонусы

В отличие от многих своих предшественников, в Super Mario 64 используется система очков здоровья , представленная в виде круга, состоящего из восьми сегментов. Если Марио получил урон, он может пополнить свое здоровье, собирая монеты трех типов — желтые, восполняющие один сегмент; красный, равный двум желтым монетам; и синий, равный пяти желтым монетам, или проходя через вращающееся сердце. Вместо этого здоровье Марио под водой показывает, как долго он может задерживать дыхание, медленно уменьшаясь под водой и пополняя его, когда он всплывает на поверхность. Как и в предыдущих играх Super Mario , он начинает с рядом дополнительных жизней , которые теряются, когда его здоровье истощается или он падает в бездонную яму. Игра заканчивается , если Марио теряет все свои жизни. Когда Марио заканчивает курс, он получает жизнь за каждые пятьдесят желтых монет, собранных игроком, а дополнительные жизненные грибы спрятаны в различных местах, например на деревьях, и могут преследовать Марио по воздуху или упасть на землю и вскоре исчезнуть, если их не собрать.

Из-за отсутствия бонусов, обычно встречающихся в предыдущих играх, таких как Super Mushroom и Fire Flower , на многих этапах появляются полупрозрачные блоки трех цветов: красный, зеленый и синий. Три переключателя одного цвета можно найти в секретных областях, которые превращают соответствующие блоки в сплошные и позволяют Марио получить три типа специальных усилений крышки. Крыло позволяет Марио летать после тройного прыжка или выстрела из пушки ; Металлическая шапка делает его невосприимчивым к врагам, огню, ядовитым газам, позволяет ему противостоять ветру и водным течениям, совершать движения на суше под водой и иметь неограниченный запас воздуха под водой; а Vanish Cap делает его частично нематериальным и неуязвимым и позволяет ему преодолевать некоторые препятствия. Раковина остается после топания Koopa Troopa , которую Марио может использовать для серфинга по воде, лаве и зыбучим пескам.

Установка и цель

Действие главного мира происходит в замке принцессы Пич , который состоит из трех этажей, башни и подвала, а также рва и двора за пределами замка. Основная цель игрока - искать картины, которые приводят его на курсы, содержащие Power Stars, которые после их сбора открывают больше мира центра замка. На каждом из пятнадцати уровней есть семь звезд силы, а еще пятнадцать скрыты как секреты и бонусы, всего 120 звезд силы во всей игре.

Курсы заполнены врагами, а также дружелюбными существами, которые оказывают помощь или просят об одолжении, например, приятели Боб-омб , которые позволяют Марио получить доступ к пушкам по запросу. Некоторые Power Stars появляются только после выполнения определенных задач, на что часто намекает название курса. Эти задачи включают в себя сбор ста желтых монет или восьми красных монет на уровне, победу над боссом , гонку с противником и решение головоломок. Последний уровень игры перекрыт «бесконечными лестницами», но Марио может обойти их, собрав семьдесят Звезд Силы. В замке есть много скрытых мини-курсов и других секретов, которые могут содержать дополнительные звезды силы, необходимые для полного прохождения игры. Если игрок вернется в игру после сбора всех 120 Звезд Силы, Йоши можно будет найти на крыше Замка Принцессы Пич, который передаст игроку сообщение от разработчиков, сопровождаемое сотней дополнительных жизней и улучшенным тройным прыжком.

Сюжет

Игра начинается с письма от принцессы Пич , приглашающей Марио прийти в ее замок за тортом, который она испекла для него. Когда он прибывает, Марио обнаруживает, что Баузер вторгся в замок и заточил в нем принцессу и ее слуг, используя силу 120 Звезд Силы замка. Звезды Силы спрятаны в картинах замка, которые служат порталами в другие миры, где миньоны Баузера охраняют Звезды. Марио исследует замок и входит в эти миры, получая доступ к большему количеству комнат по мере того, как он восстанавливает больше звезд. Дважды в своем приключении Марио открывает двери на разные этажи замка ключами, полученными после победы над Боузером в скрытых мирах. Он получает не менее семидесяти из 120 звезд, разрушая проклятие бесконечных лестниц, блокирующих вход в последнее убежище Боузера. После того, как Марио побеждает Баузера в финальной битве, он получает особую Звезду Силы, которая дает ему Крыло, и он летит обратно в замок. Затем Пич выпускают из витража над входом в замок, и она награждает Марио, целуя его в нос и испекая обещанный ему торт.

Разработка

Сигеру Миямото на конференции разработчиков игр 2007 г.
Ёсиаки Коидзуми на саммите Международных игр в Монреале в 2007 г.
Режиссер Сигеру Миямото и помощник режиссера Ёсиаки Коидзуми

В начале 1990-х создатель Super Mario Сигэру Миямото задумал 3D- дизайн Марио при разработке игры Star Fox (1993) для Super Nintendo Entertainment System . Star Fox использовала графический чип Super FX , который увеличил вычислительную мощность; Миямото рассматривал возможность использования чипа для разработки игры для Super NES, Super Mario FX , с геймплеем, основанным на «целом мире в миниатюре, подобном миниатюрным поездам». По словам инженера Дилана Катберта, работавшего над Star Fox , Super Mario FX никогда не было названием игры, а было кодовым названием чипа Super FX. Миямото переформулировал идею Nintendo 64 не из-за ее большей мощности, а потому, что на ее контроллере больше кнопок для игрового процесса. На выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе  1993 года, где дебютировала Star Fox , стенд Nintendo продемонстрировал говорящую трехмерную полигональную анимацию головы Марио; он вернулся на стартовый экран игры, запрограммированный Джайлзом Годдардом .

Производство Super Mario 64 началось 7 сентября 1994 года и завершилось 20 мая 1996 года. По словам Миямото, большую часть времени над игрой работали от пятнадцати до двадцати человек. Разработка началась с персонажей и системы камер ; месяцы ушли на выбор вида и макета. По словам Джайлза Годдарда, первоначальная концепция включала в себя фиксированный путь изометрической игры, такой как Super Mario RPG , которая перешла к свободно перемещающемуся 3D-дизайну с некоторыми линейными путями, в частности, чтобы заставить игрока попасть в логово Боузера.

«В то время [не было] прыжков в 3D, на которые мы могли бы ссылаться, поэтому мы разделили удовольствие от прохождения всех проб и ошибок с г-ном Миямото и другими членами команды. Возможно, это была тяжелая работа, но это чувство сменилось радостью от инноваций в новой области».

— Ёсиаки Коидзуми, The Washington Post , 2020 г. , интервью

Super Mario 64 — одна из первых игр, для которой Nintendo создавала свои иллюстрации самостоятельно, а не на стороне . Графика была сделана с помощью N-World , инструментария на основе Silicon Graphics (SGI). Команда разработчиков уделяла первостепенное внимание движению Марио и, прежде чем создавать уровни, тестировала и дорабатывала анимацию Марио на простой сетке. 3D-иллюстрации были созданы Шигефуми Хино , Хисаси Ногами , Хидэки Фуджи, Томоаки Куроуме и Юсуке Накано , а анимацию игры сделали содиректоры Йошиаки Коидзуми и Сатору Такиваза. Ёити Котабэ , иллюстратор и дизайнер персонажей серии Марио , сделал 3D-рисунок Марио с разных ракурсов и руководил созданием моделей персонажей. В интервью The Washington Post Ёсиаки Коидзуми вспоминал, что его задачей была беспрецедентная анимация 3D-моделей игры. Чтобы помочь игрокам с восприятием глубины , команда разместила искусственную тень прямо под каждым объектом, независимо от освещения области. Ёсиаки Коидзуми описал эту функцию как «железную необходимость», которая «может быть нереалистичной, но играть в нее намного проще».

Руководящая философия дизайна Миямото заключалась в том, чтобы включить больше деталей, чем в более ранние игры, за счет использования возможностей Nintendo 64 для отображения «всех эмоций персонажей». Он сравнил стиль игры с трехмерным интерактивным мультфильмом. Некоторые детали были вдохновлены личной жизнью разработчиков; например, Боос основан на жене помощника режиссера Такаши Тэдзуки , которая, как объяснил Миямото, «обычно очень тихая, но однажды она взорвалась, обезумев от всего времени, которое Тэдзука провел на работе».

Кодзи Кондо на конференции разработчиков игр 2007 г.
Композитор Кодзи Кондо

Сначала игра запускалась на эмуляторе SGI Onyx, который эмулировал только программный интерфейс игры, а не аппаратное обеспечение. В первом тестовом сценарии управления и физики Марио взаимодействовал с золотым кроликом, названным «MIPS» в честь процессоров архитектуры MIPS Nintendo 64 ; кролик был включен в финальную игру как обладатель Power Star. В Super Mario 64 больше головоломок, чем в предыдущих играх Mario . Она разрабатывалась одновременно с The Legend of Zelda: Ocarina of Time , но, поскольку Ocarina of Time вышла более чем на два года позже, некоторые головоломки были взяты для Super Mario 64 . Разработчики пытались включить многопользовательский кооперативный режим, в котором игроки могли бы управлять Марио и его братом Луиджи на разделенном экране , но не смогли заставить его работать удовлетворительно.

Музыка была написана композитором-ветераном Кодзи Кондо , который создал новые интерпретации знакомых мелодий из более ранних медиа, а также новый материал. Ёдзи Инагаки отвечал за звуковой дизайн, ему было поручено создать сотни звуковых эффектов. Он и Кондо считали, что музыка и звуковые эффекты одинаково важны. По словам Инагаки, средняя игра для Nintendo 64 имела около 500 звуковых эффектов и сравнивалась с Ocarina of Time с 1200 и The Legend of Zelda: Majora's Mask с 2000.

Super Mario 64 — одна из первых игр, в которой Чарльз Мартине озвучивает Марио, а Лесли Свон — в то время старший редактор Nintendo Power и английский локализатор Super Mario 64 — озвучивает принцессу Пич.

Выпускать

Super Mario 64 впервые был показан в качестве игрового прототипа в ноябре  1995 года на Nintendo Space World. Эта версия игры была завершена только на пятьдесят процентов, и только около двух процентов наложения текстур было завершено. В нем было тридцать два курса. Миямото надеялся создать больше, возможно, до сорока, но в конечном итоге его сократили до пятнадцати. По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна , желание Миямото добавить больше было основным фактором в решении отложить выпуск Nintendo 64 с Рождества  1995 года до апреля  1996 года. Президент Nintendo Хироси Ямаути позже сказал: компромисс. Но у пользователей острый глаз. Они скоро узнают, скомпрометированы ли игры. [Миямото] попросил еще два месяца, и я дал их ему безоговорочно». Позже игра была показана на E3  1996 с несколькими Nintendo 64, настроенными для людей, чтобы играть в нее. По словам Джайлза Годдарда, стресс от работы над игрой заставил некоторых программистов либо уйти, либо перейти в другой отдел.

Реклама и продажи

Питер Мейн, вице-президент Nintendo по маркетингу в то время, заявил, что Super Mario 64 задумывалась как убийственное приложение для Nintendo 64. Маркетинговая кампания игры стоимостью 20  миллионов долларов США включала видеокассеты, разосланные более чем пятистам тысячам подписчиков Nintendo Power , и рекламу, показанную на MTV , Fox и Nickelodeon .

Super Mario 64 была выпущена в Японии в июне  1996 года, в Северной Америке в сентябре, а также в Европе и Австралии в марте  1997 года. За первые три месяца продаж в Северной Америке игра была продана тиражом более двух  миллионов копий и собрала 140  миллионов долларов в год. США, став самой продаваемой видеоигрой 1996 года . Это также была самая продаваемая игра с 1995 по 2002 год. В течение первых трех месяцев 1997 года она была второй самой продаваемой консольной игрой с тиражом 523 000 единиц. К началу 2001 года было продано 5,5 миллиона единиц, а к сентябрю 2002  года - 5,9 миллиона.  

На фестивале Milia в Каннах в 1999 году он получил золотой приз ECCSELL за доход, превышающий 21  миллион евро в Европейском союзе в 1998 году. К июню 2007 года игра стала второй по популярности игрой на виртуальной консоли Wii после Super Mario . Bros. К марту 2008 года было продано 11,8 миллиона копий Super Mario 64 по всему миру, что стало самой продаваемой игрой для Nintendo 64. К 2015 году Super Mario 64 была 12-й самой продаваемой игрой Mario с 11,91 миллионами проданных копий.     

Переиздания

Супер Марио 64 ДС

Улучшенный ремейк Super Mario 64 DS был выпущен для Nintendo DS в 2004 году. Как и в оригинале, сюжет сосредоточен на сборе Power Stars и спасении принцессы Пич от Боузера. В отличие от оригинала, Йоши является начальным персонажем, а Марио, Луиджи и Варио — разблокируемыми персонажами. В игре улучшенная графика, слегка измененные курсы, новые области, бонусы и враги, больше звезд силы для сбора, мини-игры с сенсорным экраном и многопользовательский режим. Отзывы были в основном положительными: критики хвалили графику и дополнения к оригинальной игре, но критиковали элементы управления и многопользовательский режим. К сентябрю  2021 года  по всему миру было продано 11,06 миллиона копий.

Другие переиздания

Версия Super Mario 64 использовалась в качестве технической демонстрации для дисковода 64DD на выставке Nintendo Space World в 1996 году. Как и Wave Race 64 , Super Mario 64 была переиздана в Японии 18 июля 1997 года как Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version , в которой добавлена ​​поддержка периферийного устройства Rumble Pak и включена озвучка из английской версии.

В ноябре  2003 года он был перенесен на китайский iQue Player в виде демо-версии с ограниченным выпуском. В конце 2006 года он был выпущен в сервисе виртуальной консоли Wii, в котором добавлено улучшенное разрешение и совместимость с контроллерами GameCube и Super Famicon Classic . В сентябре  2020 года Super Mario 64 стала одной из трех игр Super Mario , вошедших в коллекцию Super Mario 3D All-Stars на Nintendo Switch . Он еще раз появился на Nintendo Switch в октябре  2021 года как часть линейки Nintendo 64 для Nintendo Switch Online + Expansion Pack.

Прием

Критические обзоры

Super Mario 64 был встречен восторженно перед выпуском. GamePro прокомментировал плавность прототипа 1995 года и то, что действие в игре «было взрывным», несмотря на то, что в то время игра была завершена только на пятьдесят процентов. Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly согласился, высоко оценив новую 3D-анимацию персонажей Марио , которая раньше показывалась только в 2D. Ларри Маркус, аналитик Алекса. Brown & Sons вспоминает, что Super Mario 64 была самой ожидаемой игрой на E3  1996, вспоминая группу подростков, «толкающихся за пробный запуск».

После выпуска игра получила признание критиков, получив оценку 94 из 100 от агрегатора обзоров Metacritic на основе тринадцати обзоров и оценку 96% от агрегатора обзоров GameRankings на основе двадцати двух обзоров.

Дизайн игры, разнообразие элементов управления и использование трехмерного игрового процесса получили высокую оценку изданий по видеоиграм . Максимум обнаружил, что его самыми сильными сторонами были чувство свободы и возможность воспроизведения, сравнивая игру с Super Mario World и ссылаясь на аналогичный трюк, позволяющий получить доступ к новым областям при обнаружении переключателей. Один из четырех обозревателей GameFan , Э. Сторм, назвал уровни воды в Super Mario 64 « безмерной радостью» и использовал их как доказательство того, что игра погрузилась в «совершенно новую игровую сферу». Официальный журнал Nintendo Magazine назвал игру «красивой как по внешнему виду, так и по дизайну». Дуг Перри из IGN согласился с тем, что игра идеально перенесла серию в 3D. Electronic Gaming Monthly рассказал об уровнях игры в своем первоначальном обзоре, похвалив их за их размер и сложность, а позже поставил ее на четвертое место среди лучших консольных игр всех времен, утверждая, что она прорвала весь жанр 3D-игр, работая практически безупречно.

Редактор компьютерных и видеоигр Пол Дэвис похвалил трехмерную среду и сказал, что она улучшает взаимодействие с игрой, а также описал схему управления как интуитивно понятную и универсальную. Общий! назвали игровой процесс настолько творческим и разнообразным, что их обозреватели все еще были «зацеплены» после одного месяца игрового процесса. В статье для AllGame Джонти Дэвис прокомментировал разнообразие игрового процесса и обилие занятий на каждом уровне. Корби Диллард из Nintendo Life согласился , назвав разнообразие игры «величайшим гением». В своей статье для GameRevolution Небойша Радакович описал игру как один из немногих «настоящих 3D-платформеров». Журнал N64 сравнил игру с огромной игровой площадкой, на которой было приятно экспериментировать, но высказал мнение, что элемент исследования был немного снижен из-за большого количества подсказок и подсказок. Виктор Лукас из EP Daily согласился, похвалив свободу, но предложив игрокам «пропустить все указатели».

Игра также получила похвалу за графику. GameSpot похвалил графику за то, что она «чистая, но простая» и не отвлекает от деталей игрового мира. GamePro особо похвалил сочетание беспрецедентных технических характеристик и художественного оформления, назвав ее «самой визуально впечатляющей игрой всех времен». Пол Дэвис описал графику как «настолько удивительную, что вы останавливаетесь, чтобы полюбоваться [ней]». Джонти Дэвис назвал визуальные эффекты феноменальными, а частоту кадров приличной.Дуг Перри нашел графику простой, но великолепной, и Next Generation разделяет это мнение . Обозреватель Hyper Нино Алегеропулос назвал ее самой красивой консольной игрой на сегодняшний день и высказал мнение, что из-за высокого разрешения и частоты кадров она выглядела «несравненно лучше, чем мультфильм». Общий! сказал, что отсутствие пикселизации и неровных краев графики делает ее похожей на «графическую рабочую станцию ​​высшего класса».

Система камер в игре получила неоднозначную оценку. Next Generation отметила, что игра была менее доступной, чем предыдущие игры Mario , из-за случайных беспорядочных движений камеры и отсутствия оптимального угла. Небойша Радакович и Дуг Перри добавили, что камера иногда блокировалась объектами или проходила сквозь них. Дэн Сюй, Шон Смит и Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly сняли свои оценки на полбалла, заявив, что камера иногда не могла двигаться под нужным углом или быстро смещалась нежелательным образом. Критика, которая вернулась в Electronic Gaming . Ежемесячный список 100 лучших игр всех времен . Game Informer заявил в своем повторном обзоре 2007 года, что по современным стандартам камера «почти считается сломанной». Nintendo Power также отметила кривую обучения смещающейся камере. Напротив, Корби Диллард утверждал, что у камеры не было никаких проблем и что ей удалось помочь игроку перемещаться по сложной среде. Это мнение разделяет Total! , утверждая, что было очень мало случаев, когда камера находилась под неоптимальным углом. Пол Дэвис признал, что он критически относился к камере, заявив, что в некоторых случаях ее было трудно идеально расположить, но в конечном итоге отверг это как «один сбой» в «революционной» игре.

Награды

Super Mario 64 получила множество наград, в том числе различные награды «Игра года» от представителей игровых СМИ, а также вошла в собственный бестселлер Nintendo «Выбор игрока». Многие обозреватели, включая IGN , Game Informer , Edge , Official Nintendo Magazine, Electronic Gaming Monthly и Nintendo Power , поставили ее на первое место в списках « величайших игр всех времен » . Electronic Gaming Monthly присудил ему золотую награду в своем первоначальном обзоре, и он стал игрой года Electronic Gaming Monthly как по мнению редакторов, так и по мнению читателей, а также как игра года для Nintendo 64, приключенческая игра года и Лучшая графика. На конференции разработчиков компьютерных игр 1997 года она была удостоена награды Spotlight Awards за лучшее использование инновационных технологий, лучшую консольную игру и лучшую игру 1996 года . величайшая игра, которую журнал когда-либо рецензировал. Digitiser назвал ее лучшей игрой 1997 года, опередив Final Fantasy VII и заняв второе место.

Список наград
Свидание Публикация награды Категория Результат Ссылка
1996 г. Максимум Игра месяца (июнь) Выиграл
Ежемесячный выпуск электронных игр Игра месяца (сентябрь) Выиграл
Золотая награда Выиграл
Игра года для Nintendo 64 Выиграл
Приключенческая игра года Выиграл
Лучшая графика Выиграл
Игра года Выиграл
Информатор игр Выиграл
Награды в центре внимания Выиграл
Лучшее использование инновационных технологий Выиграл
Лучшая консольная игра Выиграл
1997 г. Дигитайзер Игра года Выиграл
Компьютерные и видеоигры Выиграл
Золотой джойстик Выиграл
Самая красивая игра Выиграл
Официальный журнал Nintendo Лучшая игра для Nintendo 64 Выиграл
1998 г. Награды ECCSELL Золотая награда Выиграл

Наследие

[...] если верить игровой прессе, Super Mario 64 должна была стать величайшей игрой, когда-либо выпущенной где-либо, и она могла бы также вылечить рак и накормить голодающих детей мира.

Правило о том, что консоль должна иметь широкий спектр стартовых игр, чтобы понравиться североамериканской аудитории, в целом было верным, но Nintendo нашла исключение: одна потрясающая игра с хорошо реализованным 3D-геймплеем, с которым большинство консольных игроков никогда не сталкивались, могла нести вес всей системы на своих плечах.

- Ли Хатчинсон из Ars Technica в 2013 г.

Super Mario 64 был ключом к раннему успеху и ожиданиям Nintendo 64. Ли Хатчинсон, бывший сотрудник Бэббиджа , отмечает, как игра была подстегнута лихорадочной прессой о видеоиграх и как успех игры бросил вызов правилу, согласно которому Для широкой привлекательности было необходимо большое разнообразие запускаемых игр. В конце концов, Nintendo 64 уступила большую часть своей доли рынка Sony PlayStation , отчасти из-за решений по дизайну картриджей и контроллеров, которые, как сообщается, были реализованы Миямото для Super Mario 64 .

В 2012 году Super Mario 64 был среди 80 работ на выставке « Искусство видеоигр » Смитсоновского музея американского искусства .

Влияние

Super Mario 64 создал множество прецедентов для 3D-платформеров как одна из самых влиятельных видеоигр. Игра известна своей нелинейной и открытой свободой, которую высоко оценили разработчики видеоигр и журналисты. 1Up.com написал о своем центральном мире-хабе, который предоставляет безопасное обучение и селектор уровней и теперь является основным продуктом жанра 3D-платформеров. По мере развития жанра многие условности сериала были радикально переосмыслены, с упором на исследование, а не на традиционные прыжки с платформы или действия «прыгай и прыгай». Хотя некоторые оспаривали его качество, другие утверждали, что он установил для сериала совершенно новый жанр. Его дизайн уровней, основанный на миссиях, вдохновил таких дизайнеров игр, как продюсер и режиссер GoldenEye 007 (1997) Мартин Холлис , а также команду разработчиков Tony Hawk's Pro Skater . Дэн Хаузер , видная фигура в разработке серии Grand Theft Auto , заявил: «Любой, кто делает 3D-игры и говорит, что не позаимствовал что-то у Марио или Зельды [для Nintendo 64], лжет». Square Enix заявила, что случайная встреча с сотрудниками Disney привела к созданию серии Kingdom Hearts , вдохновленной использованием Super Mario 64 3D - среды и исследований. Крис Сазерленд, занимавший должность ведущего дизайнера Banjo-Kazooie , согласился с тем, что Super Mario 64 установила эталон для 3D-платформеров, и заявил, что любая другая игра в этом жанре на Nintendo 64 неизбежно будет сравниваться с Super Mario 64 .

В Super Mario 64 появилась свободно плавающая камера, которой можно управлять независимо от персонажа. Чтобы увеличить свободу исследования и плавный контроль в трехмерном мире, дизайнеры Super Mario 64 создали динамическую виртуальную видеокамеру , которая поворачивается и ускоряется в соответствии с действиями персонажа. Эта система камер стала стандартом для 3D-платформеров. Nintendo Power высоко оценила движение камеры в игре, а также добавление в The Legend of Zelda: Ocarina of Time фиксирующей камеры и пришла к выводу, что эти две игры стали первопроходцами в эпоху 3D. К. Тор Дженсен из журнала PC Magazine считает Super Mario 64 первым по-настоящему реализованным 3D-платформером с интеграцией управления камерой в основной игровой процесс, что он назвал настоящим эволюционным скачком в среде.

Использование аналогового джойстика в Super Mario 64 было новшеством, предлагая более точные и широкие движения персонажей, чем цифровые крестовины других консолей. В то время 3D-игры обычно позволяли игроку управлять персонажем либо в отношении фиксированного угла камеры, либо в отношении перспективы персонажа. Элементы управления Super Mario 64 , напротив, полностью аналоговые и интерпретируют 360-градусный диапазон движения в навигации по трехмерному пространству относительно камеры. Аналоговый джойстик позволяет точно контролировать такие тонкости, как скорость бега. В 2005 году Electronic Gaming Monthly назвал Super Mario 64 самой важной игрой с момента их публикации в 1989 году, заявив, что, хотя до нее были 3D-игры, «Nintendo первой разработала правильную схему управления».

В июле  2021 года нетронутая запечатанная копия Super Mario 64 была продана с аукциона за 1 560 000 долларов , что стало самой большой суммой, когда-либо уплаченной за видеоигру. Специалист по видеоиграм Heritage Auctions сказал: «Кажется, невозможно переоценить важность этого названия не только для истории Марио и Nintendo, но и для видеоигр в целом».

Преемники

Планировалось продолжение дополнения 64DD под кодовым названием Super Mario 128 . В июле  1996 года инсайдеры Nintendo заявили, что Миямото собирает команду, состоящую в основном из разработчиков, работавших над Super Mario 64 . Миямото подтвердил, что работа над сиквелом началась только во время  съезда E3 1997 года. Проект был закрыт из-за отсутствия прогресса и коммерческого провала 64DD.

Преемники Super Mario 64 включают Super Mario Sunshine для GameCube и Super Mario Galaxy для Wii, основанные на основном дизайне бонусов и трехмерном открытом игровом процессе. Super Mario Galaxy 2 включает ремейк уровня Whomp's Fortress из Super Mario 64 под названием Throwback Galaxy. Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World - это отход от открытого дизайна, вместо этого ориентированный на платформер, напоминающий 2D-игры.

Игра Super Mario Odyssey для Nintendo Switch возвращается к открытому дизайну Super Mario 64 ; он включает многочисленные ссылки на последнее. « Костюм Марио 64 » и « Кепка Марио 64 », которые меняют внешний вид Марио на его в Super Mario 64 , можно приобрести после прохождения основной сюжетной линии. Кроме того, Марио может отправиться в Грибное королевство, которое включает в себя замок принцессы Пич и его внутренний двор. Power Moons Королевства напоминают Power Stars из Super Mario 64 .

Слухи, теории заговора и глюки

Слухи быстро распространились после выхода игры. Самым популярным был распространенный слух о том, что Луиджи существует как разблокируемый персонаж. В 1996 году IGN предложил приз в размере 100 долларов, если игрок сможет найти Луиджи, но безрезультатно. Слуху подпитывало очень расплывчатое сообщение на статуе во дворе Замка принцессы Пич, которая, как предполагалось, говорила: «L реальна, 2401». Это было опровергнуто в 1998 году, когда фанат получил письмо от Nintendo о том, что программисты включили текст в качестве шутки и он не должен был ничего говорить. В июле  2020 года, через 24 года и 1 месяц после первоначального выпуска Super Mario 64 , в файлах разработки игры были обнаружены неиспользованные активы Луиджи из удаленного многопользовательского режима в ходе события, известного как Nintendo Gigaleak .

Сатирические теории заговора об игре стали популярными в 2020 году и были сгруппированы в « Айсберг Super Mario 64 », интернет-мем об айсберге , причем менее вероятные теории представляют места ближе ко дну «океана». Они были похожи на другие мемы об айсбергах, основанные на других темах и популярной культуре, которые были созданы раньше и сейчас. Одним из популярных слухов является «Привидение Варио», основанное на  презентации E3 1996 года, в которой Чарльз Мартине озвучивал бестелесную голову Варио. Некоторые фанаты считали, что голова Варио осталась в некоторых копиях игры. Конспирологи также распространили слух о том, что «каждая копия Super Mario 64 персонализирована», утверждая, что феномен существовал не во всех копиях игры.

Игроки использовали сбои для доступа к ранее недоступным частям игры, в том числе в 2014 году к монете, которую нельзя было собирать. Методы ускоренного прохождения включают пропуск Лакиту, сбой, который отключает длинный диалог Лакиту об обучающих программах по работе с камерой; клип «Боб-омб», в котором Марио выбирает Боб-омб, чтобы пересечь стены; и сбой прыжка в длину назад, при котором игрок выполняет повторяющееся движение, «прыжок в длину назад», когда Марио должен пересечь бесконечную лестницу на последний уровень раньше запланированного; последний из которых был исправлен в переиздании Shindō 1997 года. В переиздании Super Mario 3D All-Stars это также было исправлено, поскольку оно было основано на версии Shindō . В 2013 году ютубер Vinesauce выложил подборку роликов извращений игры, воспроизведенных с помощью программы naughty . Высокотехнический анализ сбоев и механик Super Mario 64 , проведенный Pannenkoek2012 , много раз освещался в игровой прессе.

Фан-проекты

Super Mario 64 привел к созданию фанатских ремейков, модификаций и взломов ПЗУ :

  • Super Mario 64: Chaos Edition , версия оригинала, эмулированная для ПК, которая загружает коды, вызывающие странное поведение. Игра получила широкое освещение после того, как стриминговая группа Vinesauce опубликовала прохождение игры.
  • Super Mario Run 64 , превращающая игру в 2.5D беговую игру в духе Super Mario Run .
  • Super Mario 64 Online , поддерживающая сетевую многопользовательскую игру . Он был удален после предупреждения Nintendo о нарушении авторских прав. Позже он был перезалит и переименован в Net64 .
  • Super Mario 64 Maker — редактор уровней , похожий на Mario Maker .
  • Super Mario 64 Odyssey с уровнями, основанными на Super Mario Odyssey , и добавлением механики захвата врагов с помощью броска шляпы Марио.
  • Super Mario 64: Last Impact — оригинальная игра, вобравшая в себя элементы из других игр про Марио , таких как Огненный цветок из Super Mario Bros. , пушка FLUDD из Super Mario Sunshine и Пчелиный гриб из Super Mario Galaxy .
  • Super Mario 64: Ocarina of Time , в которой мир The Legend of Zelda: Ocarina of Time воссоздан на движке Super Mario 64 с новыми элементами игрового процесса, головоломками и сюжетом.
  • Open World Mario 64 , мод в стиле королевской битвы , установленный на огромной карте, состоящей из всех уровней Super Mario 64 , в стиле Fortnite Battle Royale и PlayerUnknown's Battlegrounds .
  • Mario 64 от первого лица , модификация исправляет конфигурацию камеры для вида от первого лица , что часто делает игру намного сложнее из-за того, что игра требует акробатических движений и того, что игра не отображает объекты, когда они находятся слишком близко к камере.
  • Super Mario 64 FPS , ремейк шутера от первого лица оригинала, ускоренный ютуберами Falsepog и Alpharad .
  • Super Mario 64 HD , ремейк первого уровня Super Mario 64 , Bob-Omb Battlefield, с использованием игрового движка Unity в высоком разрешении . Проект был закрыт после иска Nintendo о нарушении авторских прав.
  • В 2019 году фанаты декомпилировали исходный образ ПЗУ в исходный код C , что позволило портировать Super Mario 64 нативным образом в любую систему.

Медицинская литература

В 2013 году было проведено исследование, чтобы увидеть влияние пластичности на человеческий мозг после игры в Super Mario 64 , выбранной из-за его навигационного элемента и способности играть в трехмерной среде, по крайней мере по тридцать минут каждый день в течение двух месяцев. Исследование пришло к выводу, что выполнение ранее упомянутой деятельности привело к увеличению серого вещества (основной части центральной нервной системы ) в правой формации гиппокампа и правой дорсолатеральной префронтальной коре — областях мозга, которые, как считается, способствуют пространственной навигации , рабочей памяти и памяти. планирование мотора .

Заметки

Примечания об инфляции

использованная литература

Сноски

Источники

внешние ссылки