Xenoblade Chronicles (видеоигра) - Xenoblade Chronicles (video game)

Xenoblade Chronicles
Обложка с изображением мифического меча Монадо и титана Мехониса.
Обложка: меч Монадо на переднем плане и титан Мехонис на заднем.
Разработчики) Монолит Софт
Издатель (ы) Nintendo
Директор (ы)
Производитель (и)
Дизайнер (ы) Кодзима
Программист (ы) Кацунори Итай
Художник (ы) Норихино Таками
Писатель (ы)
Композитор (ы)
Серии
Платформа (и)
Выпускать
10 июня 2010 г.
  • Wii
  • New Nintendo 3DS
  • Nintendo Switch
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

Xenoblade Chronicles - это ролевая игра с открытым миром, разработанная Monolith Soft и изданная Nintendo для Wii . Первоначально выпущенный в Японии в 2010 году, позднее он был выпущен в PAL регионах в 2011 годуа затем в Северной Америке в 2012 году порт для нового Nintendo 3DS была выпущена в 2015 году, и переиздание высокой четкости для коммутатора Nintendo был выпущен в Май 2020 года. Xenoblade Chronicles - первая запись в серии Xenoblade Chronicles , подсерии, которая является частью более крупныхметасерий Xeno . Хотя прямых повествовательных связей с предыдущимииграми Xeno не существует , они включают эстетические и повествовательные элементы как из фэнтези, так и из научной фантастики . В игре есть навигация по открытому миру, разделенному на зоны, побочные квесты, связанные с близостью членов группы, и боевая система в реальном времени, основанная на боевых действиях, которая включает в себя способность главного героя кратко заглядывать в будущее.

Действия Xenoblade Chronicles происходят на замороженных телах двух враждующих титанов, Биониса и Мехониса. Люди Биониса, в том числе человекоподобные Хомсы, ведут постоянную войну с мехонской расой машин Мехониса. Ключом к усилиям Хомов в борьбе с армией Мехон является Монадо, меч, которым, как говорят, владели Бионисы. Во время нападения на свою колонию главный герой Шалк обнаруживает свою способность владеть Монадо и отправляется на поиски мести со своим лучшим другом Рейном, к которым присоединяются другие по ходу игры.

Концепция Xenoblade Chronicles возникла в июне 2006 года, когда исполнительный директор и ведущий сценарист игры Тэцуя Такахаши визуализировал, а затем построил модель двух гигантских титанов, застывших на месте, с людьми, живущими на их телах. Разработка началась в 2007 году под названием Monado: The Beginning of the World , хотя в конечном итоге она была переименована в нынешнее название в честь предыдущей работы Такахаши. Над сценарием работали Такахаши, писатель-аниме Юичиро Такеда и писатель Nintendo Юрие Хаттори. Музыкой занимались шесть разных композиторов, в том числе начинающий и ведущий композитор Манами Киёта и ветераны индустрии Йоко Шимомура и Ясунори Мицуда , последний написал финальную тему.

Игра была анонсирована в 2009 году под своим первоначальным названием и выпущена в Японии в следующем году. Несмотря на то, что она была выпущена в Европе и Океании, ее релиз в Северной Америке оставался неподтвержденным до декабря 2011 года, когда фанатская кампания под названием Operation Rainfall привлекла к игре значительное внимание. После выпуска игра получила признание критиков как одна из лучших ролевых игр последнего времени, а ее порт для New Nintendo 3DS получил высокую оценку за успешное воссоздание игры в портативной форме. Особую похвалу получила сюжетная линия, которую многие критики назвали новаторской и удивительно сложной. Он также имел коммерческий успех как в Японии, так и на Западе. Духовный наследник той же команда разработчиков для Wii U , Xenoblade Chronicles X , был выпущен в 2015 году сиквел для Nintendo коммутатора, Xenoblade Chronicles 2 , был выпущен в 2017 году.

Геймплей

Шалк (в центре) и Рейн на ноге Биониса. Xenoblade Chronicles представляет собой обширную обширную среду, которая предоставляет игроку большую свободу для исследования.

Xenoblade Chronicles играет как видеоигры действия ролевой (RPG), где игрок управляет один персонаж из партии трех с помощью Wii Remote и Nunchuk или Classic Controller . В игре используется дизайн открытого мира , и игроки могут свободно перемещаться по взаимосвязанной среде. В игре существует дневной и ночной цикл, при этом время суток часто влияет на игровые события, квесты, силу врагов и доступность предметов: например, более сильные типы врагов появляются ночью. Хотя время течет автоматически, а дневной цикл повторяется примерно каждые десять минут в реальном времени, игроки могут в любой момент настроить игровые часы на нужное время. Кроме того, хотя игра посвящена исследованию, многие области, называемые «ориентирами», помогают пересекать землю, выступая в качестве точек деформации , позволяя игроку мгновенно вернуться в эту точку в любое время. Игра также поддерживает функцию « сохранять в любом месте», где игроки могут сохранять в любой момент вне боя. В игре также есть режим New Game + , который переносит большую часть прогресса игрока от его первого прохождения к будущим прохождениям.

Исследование, выполнение квестов и сбор предметов - важные составляющие игрового процесса. Игроку предлагается исследовать большие пространства, которые обычно позволяют ему посещать все, что можно увидеть на горизонте. Во время исследования игрок может выполнять побочные квесты от различных неигровых персонажей , населяющих игровой мир, поскольку они обычно включают поиск определенных предметов или убийство определенного количества вражеских персонажей . Когда необходимые требования выполнены, некоторые из квестов выполняются автоматически, и игроку не нужно вручную уведомлять игровых персонажей о своем завершении. Сбор предметов играет важную роль в игре в форме «Коллектопедии». По игре разбросаны светящиеся синие шары, и при соприкосновении с шаром игрок получает случайный предмет, который он может добавить в Коллектопедию; когда набирается определенное количество, игрок награждается новыми предметами. Помимо Collectopaedia, есть также кристаллы эфира, которые можно найти у павших врагов, или месторождения кристаллов эфира, которые дают игроку доступ к многогранной мини-игре «Создание драгоценных камней», позволяющей создавать драгоценные камни, которые могут повысить боевые характеристики при экипировке. .

Многие внутриигровые системы влияют на общий ход игрового процесса. Система «Affinity» отслеживает отношения между персонажами и локациями в игре. «Location Affinity» отслеживает межличностные отношения между всеми названными персонажами игры, показывая, в какой степени они ладят друг с другом, и общее восприятие городом контролируемой группы игрока. Выполнение квестов может изменить восприятие персонажей и открыть дополнительные сюжетные последовательности. Также существует «Партийная близость», которая представляет собой строго уровень привязанности между каждым членом партии, от безразличия до любви . Это сходство можно повысить, если персонажи будут вместе участвовать в битвах, дарить подарки или использовать систему «От сердца к сердцу». Эти «Сердца к сердцам» представляют собой интимные моменты между двумя персонажами, которые могут показать больше личности, истории или мыслей персонажа, и могут быть инициированы наличием определенного уровня близости между ними. Система сродства связана с тем, как эффективные персонажи работают вместе в битвах и при создании драгоценных камней. В игре также есть обширная система настройки, которая включает в себя изменение костюмов и оружия персонажей. Эти изменения напрямую отражаются в игре, появляясь на поле и даже во время сценарных роликов.

Боевая система

Битва между Шалком (игроком), Рейном и Фиорой против враждебной дикой природы в Xenoblade Chronicles .

Xenoblade Chronicles имеет боевую систему в реальном времени, основанную на действиях , где игрок вручную перемещает текущего ведущего персонажа в реальном времени, а члены группы будут «автоматически атаковать», когда враги входят в радиус их атаки. Атаки с вводом вручную, называемые «Искусство», также могут выполняться игроком, но ограниченным образом. Боевые искусства доступны только после периода "остывания", который происходит после каждого использования, в то время как специфические для персонажей "Таланты" становятся доступными только после выполнения достаточного количества автоатак. И члены группы, и враги имеют ограниченное количество очков здоровья , и атаки истощают это значение. Бой считается выигранным, когда все враги теряют свои HP, но игра проигрывается, если персонаж игрока теряет все свои HP и не имеет возможности возродиться. Здоровье может быть восстановлено игроком с помощью исцеляющих искусств в бою, или игрок может позволить персонажу восстанавливать здоровье автоматически вне боя. Победа в битвах приносит игроку очки опыта , что позволяет персонажам становиться сильнее, повышая уровень и изучая новые искусства. Искусства для каждого персонажа должны быть установлены игроком в их соответствующей настройке, называемой «Боевой палитрой», вне сражений.

Есть несколько других систем, влияющих на ход битвы. «Индикатор группы» медленно заполняется по мере того, как члены группы успешно наносят удары по вражеским игрокам, а заполнение шкалы позволяет игроку объединять несколько атак вместе для получения дополнительного урона. Все члены группы также имеют вокруг себя «агро-кольцо»; чем больше действий совершает персонаж, тем крупнее он становится. Более крупные агро-кольца заставляют врагов сосредотачивать свои усилия на соответствующем персонаже, что приводит к стратегическому аспекту заманивания и отвлечения внимания врагов. У каждого персонажа есть шкала «Напряжения», которая отображает боевой дух персонажа: на самом высоком уровне у персонажей есть высокая вероятность нанести критический удар и меньше шансов промахнуться по врагу. Система "Vision" в игре, где главный герой Шалк может видеть проблески будущих атак врагов, также влияет на битвы. Зная о потенциально опасной атаке врага, игрок может предотвратить ее, предупредив товарища по команде, позволив игроку активировать одно из своих Искусств или используя собственное Искусство, чтобы остановить атаку. Система Vision привязана к шкале "Party", которая наполняется за счет повышения боевого духа команды, использования Искусств со специальными эффектами и избегания или нанесения критических ударов. Трехуровневая шкала постепенно истощается вне боя, и один уровень нужен либо для оживления персонажей, либо для предупреждения товарища по команде о видении. Когда все три уровня заполнены, группа может выполнить цепную атаку.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Действие Xenoblade Chronicles происходит в мире, который был ничем иным, как бесконечным океаном, пока не появились два титана, Бионис и Мехонис, и сражались друг с другом, пока не остались только их замороженные трупы. В течение эонов после битвы они стали домом для множества форм жизни. Бионис является домом для органических форм жизни, в первую очередь гуманоидных хомов, которые практически идентичны людям как по внешнему виду, так и по биологии; миниатюрный и пушистый Нопон; и птичий гуманоид Высокая Энтия, чья продолжительность жизни охватывает столетия. Напротив, Mechonis является домом для механического гуманоида Machina, продолжительность жизни которого составляет несколько тысячелетий. Вещество, известное как эфир, выделяется всеми формами жизни и может использоваться как в форме магии, так и в качестве топлива. Monado - тезка Xenoblade - это мистический эфир контролирующего меч , используемый в Хомсе в борьбе с Mechonis, которая предоставляет видение будущего для своего владельца , когда полностью контролируется.

Главный герой игры - Шалк , молодой ученый из Хомса, живущий в Колонии 9 на Бионисе. Во время нападения воинов машины по имени Мехон, Шалк овладевает Монадо. Во время своего путешествия к Шалку присоединяется Рейн, один из друзей детства Шалка и упорный член Сил обороны; Данбан, бывший обладатель Монадо и брат друга детства и любовного интереса Шалка Фиоры, которая также присоединяется к Шалку; Шарла, медик и снайпер из колонии 6; Мелия Антиква, принцесса Высокой Энтии и гибрид Высокой Энтии и Хомса; и Рики, Нопон, выбранный героем своей деревни. Среди других важных персонажей - Занза, бог Биониса и главный антагонист игры; Леди Мейнет, богиня Мехониса; Наставник Шалка Диксон; Мумхар, трусливый солдат, который сражался бок о бок с Данбаном и хотел владеть Монадо для себя; Эгиль, самопровозглашенный лидер Машины; и Алвис, таинственный человек, который помогает Шалку в его путешествии.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition добавляет новую сюжетную линию Future Connected , действие которой происходит через год после событий основной истории. Действие Future Connected происходит на плече Биониса, области, не исследованной в оригинальной игре, и следует за Шалком, Мелией и дочерью Рики Нене и приемным сыном Кино, которые стремятся вернуть себе город Алкамот в Высокой Энтии.

участок

В начале игры подробно описываются события прошлого года, когда Диксон, Данбан и Мумхар сражались с армией Мехонов. Мумхар дезертирует, и в процессе победы над Мехоном Монадо парализует правую руку Данбана: в настоящее время Шулк изучает Монадо в Колонии 9, где живут Данбан и Фиора. Колония 9 вскоре подвергается нападению группы Мехонов во главе с особым Лицом Мехоном по имени Металлическое Лицо. Данбан почти убит, когда он снова пытается использовать Монадо, что побуждает Шалка использовать его: он с легкостью владеет им и получает от него видения будущего. В то время как мехоны отброшены, Металлическое лицо оказывается невосприимчивым к монадо и убивает Фиору, прежде чем сбежать. Шалк решает преследовать и убить Металлическое лицо. Шалк отправляется вместе с Рейном, и во время их путешествия к ним присоединяются Шарла, Данбан, Мелия и Рики. Руководствуясь видением Шалка, группа отправляется в столицу Высокой Энтии, чтобы попасть на Тюремный остров, к которым присоединились Мелия и Рики. Шалк также встречает Алвиса, который, как выясняется, разделяет способность Шалка владеть Монадо. Получив доступ, они сталкиваются с Занзой, существом, создавшим Монадо и предлагающим Шалку способность уничтожить Лицо Мехона, в котором оказалось, что это люди внутри мехов. Хотя Шалк соглашается и Монадо получает возможность уничтожать людей, Занза убит Металлическим Лицом и другим Мехоном по имени Лицо Немезида во время атаки на столицу. Во время последовавшей битвы Лицо Немезиды было повреждено, чтобы показать воссозданную и находящуюся в амнезии Фиору, контролирующую его.

Первоначально разочарованный этим, Шалк сплачивается своими товарищами и отправляется в погоню за Металлическим Лицом и Фиорой. Во время мирной встречи с Фиорой Металлическое Лицо снова атакует их, оказываясь Мумхаром. Затем вмешивается Эгиль, унося Фиору прочь. По пути к Мехонисам отряд наконец убивает Мумхара, а затем сталкивается с Эгилем и Фиорой. В результате боя Шалк и Фиора отделяются от группы. Во время их совместной жизни Шалк успешно пробуждает воспоминания Фиоры и узнает, что другое существо контролировало ее тело. Воссоединившись с группой, они встречаются с дружелюбной Машиной по имени Ваня. Она показывает, что Бионис и Мехонис изначально были в мире, прежде чем бог Биониса Занза предпринял неспровоцированную атаку. После битвы за год до этого Эгиль работал над преобразованием жизни Биониса в Мехон, чтобы сделать Монадо бесполезным. Идя лицом к лицу с Эгилем, Фиора захватывает другое присутствие, богиня машин Мейнет. Достигнув Эгиля, когда он активировал Мехонис и начал атаку на Бионис, стремясь помешать Бионису использовать его население в качестве пищи и спасти Мехониса от новой атаки, а людей Биониса - от вымирания. Несмотря на борьбу с ним, Шалку удается заставить его увидеть, что они оба желают возвращения к миру. В этот момент появляется Диксон и стреляет в Шалка, которым одержим Занза, хозяин Диксона. Занза использует Монадо, чтобы уничтожить Мехониса, похитив собственное Монадо Мейнет из тела Фиоры; группа едва не сбегает с телом Шалка, а Эгиль жертвует собой, чтобы они могли сбежать.

После разрушения Мехониса чистокровные Высокой Энтии начинают трансформироваться в Телетию, существ, единственная цель которых - очистить Биониса от жизни. В то время как группа изначально беспомощна перед Телетией, Шалк просыпается и ему удается победить рейд Телетии на Колонию 6, хотя Алвис оказывается учеником Занзы. Пробираясь на остров Тюрьмы, они побеждают сначала ученика Высокой Энтии, затем Диксона. Затем группа отправляется к Занзе, который объявляет, что жизнь Биониса - это просто его еда и сосуды, а затем предлагает Шалку шанс стать его учеником. Шалк отклоняет предложение и во время завязавшейся битвы производит новое Монадо; по побуждению Алвиса, духа Монадо, Шалк убивает Занзу. Затем Алвис показывает происхождение Шалка Занзы: Занза и Мейнет изначально были учеными-людьми, работавшими над созданием пузыря вселенной из планеты. Эксперимент закончился катастрофой, уничтожив вселенную и заставив Занзу и Мейнет возродиться богами. Алвис изначально был искусственным интеллектом экспериментальной станции. После рождения новой вселенной Занза и Мейнет создали жизнь по своему образу, а Занза создал цикл Биониса из страха, что он в конечном итоге исчезнет из существования, поскольку его творения забудут его и будут искать жизнь за пределами Биониса. Поскольку нынешняя вселенная находится под угрозой смерти, Алвис просит Шалка переделать вселенную. Шулк желает мира без богов, где каждый может сам решать свою судьбу. В новой вселенной выжившие с Биониса и Мехониса строят новое поселение и мирно живут вместе, Фиора возвращается в человеческий облик, и она и Шалк с нетерпением ждут обещания Алвиса бесконечных миров и рас за пределами их собственного мира.

Сценарий эпилога Definitive Edition "Future Connected" начинается год спустя. Пока идет восстановление мира, Шалк и Мелиа вместе отправились к остатку плеча Биониса после сообщений о том, что столица Высокой Энтии, Алкамот, снова появилась в сопровождении двух молодых безбилетных пассажиров Нопона, Кино и Нене. Их корабль атакован энергетическим лучом из черного тумана на Алькамоте, и они узнают от местного аванпоста Высокой Энтии, что на землю нападает Король Тумана, существо из-за пределов текущей реальности. Шалк и Мелия помогают разрешить этнические противоречия между гарнизоном и местным городком, в котором находится Машина, в то время как Мелия заключает мир с Тайрией, которая находится в этом районе и занимается исследованием Короля тумана. Шалк и Мелия в конечном итоге находят способ ослабить Короля тумана, используя выжившую Телетию, и вернуть Алкамот. Сценарий заканчивается тем, что Мелия становится Императрицей Высокой Энтии.

Разработка

Модель, изображающая двух гигантских богов, застывших в середине боя, создана Тэцуей Такахаши и Ясуюки Хонне по концепции Такахаши. Эта модель стала отправной точкой для разработки Xenoblade Chronicles .

Xenoblade Chronicles была разработана японской компанией-разработчиком Monolith Soft , а Тетсуя Такахаши сформировал оригинальную концепцию и выступил в качестве исполнительного директора игры. Такахаши ранее работал в 1990-х над Xenogears , а затем над трилогией Xenosaga после основания Monolith Soft в 1999. « Xenosaga» задумывался как сериал из шести частей, но низкие коммерческие показатели вынудили запланированную серию Xenosaga быть вдвое меньше. После этих событий вся команда разработчиков находилась в низком моральном духе. Первоначальная концепция Xenoblade Chronicles , изображающая людей, живущих на телах гигантских богов, пришла к Такахаши в июне 2006 года. Пораженный своей идеей, он немедленно зафиксировал ее на бумаге и показал черновик другим высокопоставленным сотрудникам, которые были впечатлены. Один из них, руководитель по имени Ясуюки Хонне , подумал, что из него получится хорошая 3D-модель, и купил материалы для ее создания. Строительство началось в июле: в течение этого периода молодые сотрудники выступали в качестве моделей, чтобы Такахаши мог установить, какие части тел богов можно использовать в качестве обитаемой и пригодной для плавания среды в различных позах.

После создания модели Такахаши решил объединить концепцию модели с не имеющей отношения к сюжету идеей, которая стала основой для новой игры после положительных отзывов от сотрудников. Позднее Такахаши сказал, что одной из основных причин разработки игры было поднять боевой дух команды после коммерческого провала игр Xenosaga . Команда впервые показала свое предложение Nintendo перед завершающей стадией разработки Disaster: Day of Crisis . Разработка началась более чем за четыре года до ее выпуска, первые прототипы игры были разработаны в апреле 2007 года. Именно в этот момент Nintendo пригласила со-директора Генки Йокота для решения любых проблем, связанных с системой из-за его предыдущего опыт работы с ролевыми играми. После того, как с ним связались по поводу Xenoblade Chronicles и другой Wii JRPG The Last Story , глава лицензионного отдела Nintendo Синдзи Хатано сказал, что игры должны быть созданы для широкой аудитории и с использованием «романтического подхода». Такахаши принимал участие во всех аспектах разработки игры, от ее первоначальной концепции до стадии отладки. В начале разработки игра должна была быть отдельной игрой, не связанной с серией Xeno , с названием Monado: The Beginning of the World . Позже тогдашний президент Nintendo Сатору Ивата изменил название на нынешнее, чтобы отметить как предыдущие игры Такахаши, так и усилия, которые он вкладывал в Xenoblade Chronicles . По словам Такахаши, обозначение « Xeno » было больше похоже на символы, напоминающие предыдущие работы Monolith Soft. Описывая значение названия, Такахаши описал « Ксено » как означающее «различную природу» или «уникальность», в то время как часть « Клинка » была тесно связана с повествованием, особенно с финалом игры.

Ключевым элементом игры для Такахаши было создание идеального баланса между геймплеем и сюжетом, чего, по его мнению, не хватало в других JRPG, которые слишком сосредоточены на сюжете. Предыдущий опыт Такахаши с играми Xenosaga и Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , которые были названы старомодными по сравнению с другими ролевыми играми того времени, повлиял на его работу в этом отношении. Механика того, как Шулк заглядывает в будущее, стала основой всей боевой системы. Такахаши ненадолго поэкспериментировал с пошаговой боевой системой, в которой была включена эта функция, но это не сработало. В отдельном выпуске Такахаши отказался от перехода между окружающей средой и боевой ареной, поскольку он чувствовал, что такой переход негативно прервет ход игрового процесса. В игре полностью открытый мир, который Такахаши описал как «подавляющий, как MMORPG », а размер мира примерно соответствует японскому архипелагу . Масштаб мира был основан на желании Такахаши продемонстрировать величие этого опыта. В дополнение к этому, количество и продолжительность кат-сцен были значительно сокращены по сравнению с теми, что присутствовали в играх Xenosaga , так как Такахаши считал такой метод разработки «тупиком». Желание обширного мира также было связано с желанием вознаградить игроков за исследования, что повлекло за собой создание огромного количества контента, такого как предметы и аксессуары. На игровой процесс повлияли как предыдущие японские ролевые игры, так и западные ролевые игры. Когда команда столкнулась с трудностями, Такахаши обратился в Nintendo в «спущенном» состоянии, чтобы предложить многочисленные способы уложиться в запланированные сроки игры. Ямагами отверг все предложения Такахаши и вместо этого настаивал на том, чтобы команда настаивала на своем видении, сказав, что он убедит Nintendo продолжить их поддержку.

Сценарий

Сценарий создали Такахаши, Юичиро Такеда и Юрие Хаттори. Такахаши отвечал за создание основной концепции, но, поскольку он собирался стать директором и исполнительным продюсером, он не смог также взять на себя все обязанности по написанию сценария, поэтому он попросил Такэду стать его партнером в создании сценария. Такеда был сценаристом аниме, который ранее сотрудничал с Такахаши над адаптацией первой игры Xenosaga , а также написал сценарий для Xenosaga I & II , римейка Xenosaga для Nintendo DS и его продолжения . Такахаши сознательно выбрал кого-то за пределами индустрии видеоигр, так как он хотел другого взгляда на ход сюжета. Хаттори была привлечена на ранних этапах разработки из-за ее опыта работы со сценариями для игр Nintendo, что позволило ей взглянуть на сценарий Такахаши и Такэды с объективной точки зрения. Ключевым элементом сценария было контрастное чувство масштаба, которое Такахаши описал как «противопоставление царства микро и макро», в то время как главными сюжетными темами были персонажи, отправляющиеся в большое и развивающееся путешествие и преодолевшие предопределенное будущее. Несмотря на множество элементов фэнтези, Xenoblade Chronicles основывается на научной фантастике, хотя в первой части игры такие элементы были сдержанными.

Несмотря на их более раннюю совместную работу, Такахаши и Такеда впервые были так тесно вовлечены в проект. Такеда нашел работу над проектом более сложной, чем он первоначально ожидал: его стандартная форма письма была для формата аниме-сериала, который был ограничен 20-25-минутными эпизодами. В Xenoblade Chronicles объем рассказов и писательской работы был намного больше и предлагал больше свободы для драматического выражения. Напротив, его предыдущий опыт позволил Такахаши легко спланировать структуру и расписание игры. На начальных этапах написания Такахаши не дал точных инструкций Такэде: вместо этого он дал примерный план, над которым они работали вместе, затем они вместе с продюсерами Синго Кавабата и Кодзима передали разрабатываемый сценарий, чтобы сгладить грубые элементы. . Такахаши сравнил это с игрой в улов, чем он не привык делать в своих игровых сценариях. Концовка претерпела изменения: в то время как Такахаши и Такеда чувствовали, что создали довольно пояснительную концовку, Хаттори все еще чувствовал себя неудовлетворенным. После второго взгляда Такахаши и Такеда поняли, что это может озадачить кого-то, кто не занимается написанием, поэтому они переписали его, чтобы сделать его более удобным для игроков. Окончательный сценарий содержал большое количество диалогов: большая громкость, включая диалоги, произносимые в бою, усложняла запись во время записи. Из-за всех усилий Такахаши настойчиво требовал использовать как можно больше, хотя иногда ему казалось, что этого слишком много. В конце концов, некоторые диалоги пришлось сократить, так как тестировщики посчитали, что персонажи слишком много говорят. Общий стиль письма Такахаши был намеренно сделан более зрелым и сдержанным, чем в других играх этого жанра.

Одним из элементов, который очень беспокоил Такахаши и Такэду, был главный герой Шулк. Такахаши заметил, что в большинстве ролевых игр главный герой слишком легко вызывал неприязнь, даже если другие персонажи становились фаворитами фанатов. Следовательно, одним из главных приоритетов было сделать Шулка максимально привлекательным для игроков. Во время этого процесса было предложено, чтобы Шалк был молчаливым главным героем , но персонал хотел, чтобы он выступил. В дополнение к этому, Такахаши нужно было столкнуться с проблемой, с которой сталкивается любая РПГ с озвученными персонажами, которая их соответствующим образом развивала и писала между ними соответствующие диалоги. Персонаж-компаньон Рики был назван Такэда своим фаворитом: на бумаге Рики казался неприятным персонажем, но его голос и внешность действовали как противовес его замечаниям. Одной из сцен, в которой участвовал Хаттори, была сцена между Шалком и Фиорой, которая продемонстрировала их связь: в исходной сцене Шалк касался щеки Фиоры, что, по мнению Харрори, выглядело "жутко" неожиданно. Сцена изменилась, поэтому вместо этого Шалк коснулся ее руки. Одна из первых концепций, предложенных Такэда, заключалась в том, что один из главных героев из партии предаст их и станет последним боссом, но Такахаши отверг эту идею, поскольку он чувствовал, что это противоречит ожиданиям игроков. В ходе разработки история претерпела столько изменений, что Такахаши забыл, в чем заключалась его первоначальная концепция, хотя базовая структура осталась неизменной.

Музыка

Йоко Шимомура , один из многих композиторов игры

Оригинальную музыку для Xenoblade Chronicles сочинили Манами Киёта, ACE + (музыкальная продюсерская группа, состоящая из Томори Кудо, Хиройо «CHiCO» Яманака и Кендзи Хирамацу) и Йоко Шимомура . Как и в других частях разработки, Такахаши был глубоко вовлечен, постоянно отклоняя детали из-за того, что, по его мнению, не подходило для игры. Он признал, что это произошло из-за ранних сэмплов, которые он дал команде из-за своего видения музыки, которому они следовали слишком точно, на его вкус. По просьбе Такахаши звукозаписывающий лейбл Нобуо Уэмацу Dog Ear Records помог с продюсированием.

Музыкальную команду возглавляла Шимомура, которую поначалу очень смущали странные названия треков, а также возможность использовать звуки, которые обычно не используются в композициях в других ее проектах, например, электрогитары. Киёта раньше только поверхностно работал над названиями видеоигр; она приняла предложение Dog Ear Records написать для нее музыку. ACE + был рекомендован Такахаши компанией Dog Ear Records. Киёта создавал экологические треки, в то время как ACE + отвечал за боевые треки в дополнение к другим музыкальным произведениям. Основной целью команды было создание музыки, выходящей за рамки типичного звучания ролевых игр. Оглядываясь назад, Яманака приписал гармонию работ шести композиторов организации и общему руководству Такахаши. Окончательный саундтрек содержал около девяноста треков. Одним из самых сложных треков для Шимомуры был девятиминутный трек, который Такахаши попросил сопоставить со сценой из фильма. Позже он сказал, что трек необходимо изменить на полпути, что, по сути, потребовало создания двух объединенных тем. Большую часть музыки для игры написали Kiyota и ACE +, а Шимомура написал одиннадцать треков. Музыка была записана на студии звукозаписи Burnish Stone в Токио. Хор исполняли Yamanaka, Kiyota и Masao Koori.

Ясунори Митсуда написал финальную тему игры «За пределами неба».

Финальная тема игры «За пределами неба» была написана Ясунори Мицудой и исполнена на английском языке австралийской певицей Сарой Алайнн. Митсуда был привлечен в музыкальную команду из-за его предыдущего опыта работы с саундтреками к Xenogears и первой игре Xenosaga , а также из-за длительных рабочих отношений Такахаши с ним. Такахаши лично написал оригинальные японские тексты для трека, которые были переведены на английский Лизой Гомамото. Когда с Мицудой связались, проект близился к завершению, и осталось очень мало работы по разработке и композиции. Несмотря на это, перед созданием основной темы Мицуда спросил, может ли он прочитать сценарий, который оказался намного больше, чем он ожидал. Трек вызвал большой стресс у Мицуды, которому было поручено создать самую важную песню игры, которая должна была объединить как разнообразие всего остального саундтрека, так и соответствовать великому видению Такахаши финала игры.

Официальный альбом саундтреков к игре, Xenoblade Original Soundtrack , был выпущен Dog Ear Records 23 июня 2010 года. Он вошел в чарт Oricon на 80-е место и оставался в чартах в течение пяти недель. После выпуска альбом получил похвалу от критиков: хотя многие критики были удивлены, что вклад Шимомуры и Мицуды был менее существенным, чем предполагалось изначально, они сочли, что большая часть музыки, написанной Киетой и ACE +, доставляет удовольствие. "Beyond the Sky" также получил единодушную похвалу.

Выпускать

Xenoblade Chronicles был анонсирован во время E3 2009 . Его официальное название и сроки выхода не были объявлены до начала 2010 года, одновременно с анонсом The Last Story . Игра была выпущена в Японии 10 июня 2010 года. Спустя год после ее выпуска в Японии она была подтверждена для выпуска на европейских территориях под названием Xenoblade Chronicles . Эта версия включала в себя как английскую, так и японскую озвучку. По словам Адама Хаудена, английского актера озвучивания Шалка, он не получил много информации перед прослушиванием и не получил полного сценария во время записи. По его словам, переведенный сценарий нужно было изменить, так как некоторые строки получались длиннее или короче, чем в японских оригиналах, и ему сказали дать Шулку нейтральный голос с британским акцентом. Что касается локализации игры, Такахаши заявил, что, хотя в английские версии игры были внесены некоторые незначительные изменения, такие как некоторые исправления ошибок, незначительные корректировки баланса игрового процесса и небольшое переписывание некоторого письменного контента, ни одно из изменений не привело к каким-либо существенным различиям. . Изначально запланированный к выпуску 2 сентября 2011 года, он был выпущен на две недели раньше, 19 августа. В дополнение к стандартной версии была выпущена специальная версия с Red Wii Classic Controller Pro. Позднее он был вновь выпущен в Европе на Wii U «s Nintendo Интернет - магазин 5 августа 2015 года.

Несмотря на то, что релиз Xenoblade Chronicles был подтвержден для европейского релиза, у него не было официального подтверждения релиза в Северной Америке. Вдобавок, хотя проект был анонсирован на E3 2009 , готовая игра вообще отсутствовала на E3 2011 . В интервью французскому телеканалу Nolife Матье Минель, менеджер по маркетингу Nintendo France, заявил, что Nintendo of Europe хотела показать игру на ней, но Nintendo of America не позволила этого, вызвав предположения, что это не будет выпущен в Северной Америке. В ответ на это была запущена специальная кампания для фанатов под названием Operation Rainfall . Его цель состояла в том, чтобы привлечь внимание фанатов к ситуациям, которые испытывают три ролевые игры для Wii: Xenoblade Chronicles , The Last Story и Pandora's Tower . Среди тактик кампании, использованной Operation Rainfall, были электронные письма, организованные кампании, онлайн-петиции, телефонные звонки и сообщения в учетных записях Nintendo в Facebook и Twitter. Одной из самых заметных попыток был призыв сделать предварительный заказ игры через оригинальный заполнитель « Monado: Beginning of the World » на Amazon.com . Их усилия привели к тому, что Xenoblade Chronicles заняла первое место в игровых чартах сайта для предзаказа, обогнав The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и комплект PlayStation 3 для Call of Duty: Black Ops . Кампания также получила поддержку от Mistwalker , разработчиков The Last Story , а также от писателя Xenogears и Xenosaga Soraya Saga . Позднее Такахаши заявил, что Monolith Soft разработала игру, предполагая, что она будет выпущена за рубежом.

В течение нескольких месяцев после этих мероприятий Nintendo of America официально заявила, что в настоящее время не планирует выпускать три востребованные игры в Северной Америке, несмотря на признание большого спроса на эти игры. В конце концов появились слухи, что игра будет выпущена в Северной Америке, когда она была размещена на веб-сайте игрового магазина GameStop . Вскоре после этого Nintendo официально объявила, что игра выйдет в этом регионе. В интервью 2013 года президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме сообщил, что Nintendo рассматривала возможность выпуска Xenoblade Chronicles в Америке, пока была активна операция Rainfall, и что, хотя кампания не повлияла на их решение, они знали об этом и приняли его. во внимание при принятии решения о том, будет ли выпуск прибыльным. Xenoblade Chronicles в конечном итоге был выпущен в Северной Америке 6 апреля 2012 года. Он был выпущен в Северной Америке как эксклюзив для американского магазина Nintendo, а также веб-сайта и магазинов GameStop. Версия интернет-магазина выпущена для Северной Америки с 28 апреля 2016 года.

Xenoblade Chronicles 3D

Порт для New Nintendo 3DS под названием Xenoblade Chronicles 3D был выпущен во всем мире в апреле 2015 года. Он поддерживает функцию StreetPass , а также совместим с Shulk Amiibo . Первоначально о переносе было объявлено в августе 2014 года вместе с New Nintendo 3DS. Порт был разработан совместно Monster Games , частым партнером Nintendo над хорошо принятыми портами. Их запросила на эту работу Nintendo, поскольку сотрудники Monolith Soft уже работали над следующей игрой Xenoblade . Разработка порта началась между осенью и зимой 2013 года, первоначально для оригинальной Nintendo 3DS , но первоначальное тестирование показало, что исходной платформе не хватало памяти и мощности для эффективного запуска игры, поскольку возможности обработки Wii были выше, чем у обычной 3DS. Услышав о новой 3DS, было решено использовать ее увеличенную вычислительную мощность, чтобы реализовать амбиции игры. Его увеличенная мощность сделала возможным порт, а его расположение кнопок с включением плечевых кнопок ZL и ZR и C-Stick означало, что исходное расположение кнопок контроллера Wii Classic можно было использовать без регулировки. В рамках изменений, внесенных в заголовок, большая часть экранной информации была перемещена вниз на нижний сенсорный экран, чтобы убрать загромождение верхнего экрана, в то время как макет был тщательно скомпонован, чтобы сохранить ощущение оригинала. насколько это возможно.

Чтобы поддерживать постоянную частоту кадров и плавные переходы между средами, использовались неуказанные «технические приемы». Они также упорно трудились, чтобы включить возможности 3D, несмотря на связанные с этим технические трудности. Самым сложным в разработке было заставить масштаб игры работать на новом оборудовании. Это повлекло за собой создание нового графического движка с настраиваемой выборкой видимости и сложными системами детализации . Все помещения были перестроены и оптимизированы для новой системы, сохранив при этом первоначальную эстетику. Причина, по которой игра переносилась на новую 3DS, а не на домашнюю консоль Wii U, заключалась в том, что продолжительность игры могла пугать современного геймера, который все больше привык к быстрым игровым сессиям на ходу.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Расширенный ремастер оригинальной игры Xenoblade Chronicles: Definitive Edition был объявлен в сентябре 2019 года во время презентации Nintendo Direct . Помимо улучшенных визуальных эффектов, обновленной музыки, обновленного пользовательского интерфейса и других улучшений качества жизни, Definitive Edition также включает новый сценарий эпилога под названием Future Connected , действие которого происходит через год после основных событий игры. Он был выпущен во всем мире для Nintendo Switch 29 мая 2020 года.

Прием

С момента своего выпуска Xenoblade Chronicles получил признание критиков, получив высшие баллы от Digital Spy , Joystiq , GamePro и RPGamer, и почти идеальные от большинства других веб-сайтов и журналов, посвященных видеоиграм. По мнению агрегатора обзоров Metacritic, игра получила «всеобщее признание» .

Многие назвали эту историю новаторской и приятной, несмотря на довольно стандартную предпосылку, в то время как ее открытый характер рассматривался как долгожданное изменение для жанра: критик IGN Кеза Макдональд сказала, что она была шокирована тем, что ожидала, что японские ролевые игры будут похожи на линейная и сюжетная Final Fantasy XIII . Его боевая система и управление квестами также получили похвалу, причем последнее было замечено как большое улучшение для жанра из-за его удобной работы. Единственный момент, который обычно вызывал критику, - это графика, и многие критики были разочарованы тем, что ей не хватало блеска, как у других современных консолей. IGN, Eurogamer и Edge Magazine назвали игру триумфальным возвращением JRPG и ярким примером этого жанра. Боевая система и, в некоторой степени, ее общий игровой процесс были одобрены многими критиками по сравнению с тем, что использовалось в Final Fantasy XII .

Согласно Metacritic, новый порт 3DS также получил "в целом положительные" отзывы. Порт в целом получил такую ​​же похвалу, как и оригинальная Xenoblade Chronicles : многие похвалы в отношении игрового процесса и истории были разделены с его оригинальной версией, в то время как новая похвала была дана тому факту, что РПГ такого масштаба была успешно перенесена на платформу. вообще. Несмотря на это, критики назвали снижение графической версии и тусклую реализацию 3D-эффектов вредными факторами, которые, как правило, приводили к снижению оценок для порта по сравнению с исходной игрой.

Награды

На церемонии вручения наград Japan Game Awards 2011 компания Xenoblade Chronicles получила награду «Превосходство». В награде IGN Best of 2012 игра была названа «Лучшей игрой для Wii / Wii U» и награждена «Лучшей историей для Wii / Wii U». Он также был номинирован в категориях «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая общая история». В награде RPGFan «Игра года» в том же году она была названа «Лучшей традиционной ролевой игрой» и заняла второе место в номинациях «Лучшая боевая» и «Лучшая ролевая игра», уступив обеим Mass Effect 3 . Он также был удостоен награды «Выбор читателей - лучшая ролевая игра», при этом 24% голосов читателей отдали Xenoblade Chronicles , обогнав по этой награде Persona 4 Golden . В награде RPGamer «Лучшая игра 2012 года» она была названа лучшей RPG года, наряду с получением наград в категориях «Лучшая история» и «Лучшая музыка». В 2012 году на Golden Joystick Awards игра была номинирована в категории «Лучшая ролевая игра», хотя проиграла The Elder Scrolls V: Skyrim . Журнал Slant назвал ее «Игрой года» в 2012 году.

Продажи

В течение своей первой недели Xenoblade Chronicles достигла вершины игровых чартов Японии, продав 80 000 единиц. К концу 2010 года игра была продана более 161 000 копий, что сделало ее восьмой самой продаваемой игрой для Wii года, а к концу 2013 года ее количество достигло почти 200 000 единиц. В британских чартах Xenoblade Chronicles дебютировала на 7 строчке. , и занял 2-е место в специальных чартах Wii, несмотря на нехватку товаров. Согласно Gamasutra , это была четвертая самая продаваемая игра в Великобритании за первую неделю. В игровых чартах США игра была исключена из ежемесячной оценки NPD Group из-за того, что она является эксклюзивной для розничных торговцев. По оценке инвестиционно-банковской компании Piper Jaffray, она стала одной из самых продаваемых игр в США в апреле 2012 года, наряду с Mass Effect 3 и Prototype 2 . В более позднем интервью было заявлено, что на Западе игра продавалась лучше, чем в Японии.

У Xenoblade Chronicles 3D дела обстоят хуже: за первую неделю в Японии было продано 56 932 экземпляра. К концу июня 2015 года было продано около 78 000 японских копий. В британских чартах игра дебютировала на 27 месте, став третьим самым продаваемым продуктом Nintendo на той неделе. По данным NPD Group, игра была продана менее чем за 75 000 экземпляров, не вошла в десятку лучших. Тем не менее, Nintendo заявила, что игра стала пятой по популярности эксклюзивной платформой на той неделе.

По состоянию на декабрь 2020 года было продано 1,52 миллиона копий Xenoblade Chronicles: Definitive Edition .

Наследие

Shulk был показан как играбельный персонаж в Super Smash Bros. кроссовер файтинг серии, появляющиеся в его Nintendo 3DS и Wii U и Ultimate , в рассрочку. Gaur Plain, локация в игре, появляется как сцена вместе с несколькими музыкальными треками; один из постоянных антагонистов игры, Metal Face, появляется на указанной сцене как опасность; Данбан и Рики (и Фиора в Ultimate ) сопровождают Шалка во время его Final Smash. Кроме того, Рики также появляется в качестве трофея-помощника, используя свои собственные Искусства, чтобы сбивать с толку противников. Позже Фиора была представлена ​​в качестве игрового персонажа в кроссовере Project X Zone 2 , представляя серию Xeno вместе с персонажем Xenosaga KOS-MOS, напротив Metal Face в качестве вражеского персонажа. Используя опыт, накопленный во время разработки Xenoblade Chronicles, и прислушиваясь к отзывам об игре, Такахаши и его команда начали работу над духовным преемником Wii U под названием Xenoblade Chronicles X , который был выпущен во всем мире в 2015 году. Продолжение для Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 была выпущена во всем мире в декабре 2017 года, и Шалк и Фиора могут появиться в качестве дополнительных клинков для набора через проход расширения DLC.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки