Последняя история -The Last Story

Последняя история
Коробка с последней историей Art.jpg
Европейская обложка
Разработчики) Mistwalker
AQ Interactive
Издатель (ы) Nintendo
Директор (ы) Хиронобу Сакагути
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
Художник (ы) Кимихико Фудзисака
Писатель (ы)
Композитор (ы) Нобуо Уэмацу
Платформа (и) Wii
Выпускать
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы)

The Last Story - это японская ролевая игра , разработанная Mistwalker и AQ Interactive дляигровой консоли Wii . Nintendo опубликовала название во всех регионах, кроме Северной Америки, где оно было опубликовано Xseed Games . Первоначально выпущенная в Японии в 2011 году, игра была выпущена на западных территориях до 2012 года. Действие «Последней истории» происходит на острове-крепости Лазулис, в мире, который постепенно лишается жизни неизвестной силой. История фокусируется на группе наемников, ищущих работу на Лазулисе; один из их числа, Заэль, мечтает стать рыцарем. Получив мистический «Знак Постороннего», Заэль вместе с дворянкой по имени Калиста участвует в продолжающейся войне между людьми и звероподобным Гораком. Во время игрового процесса игрок управляет Заэлом, поскольку он и группа наемников, к которой он принадлежит, выполняют миссии на Лазулисе. Заэль может командовать остальной частью отряда наемников во время миссий и сражаться в битвах, включающих боевые, тактические и скрытные элементы. Также присутствовало несколько сетевых многопользовательских режимов.

Режиссером и соавтором игры был Хиронобу Сакагути , создатель Final Fantasy , у которого возникла первоначальная идея названия после того, как он увидел неоднозначную реакцию на Blue Dragon и Lost Odyssey . Вместе с дизайнером Такуя Мацумото Сакагути решил создать игру, которая будет отличаться от его предыдущих работ и большинства других ролевых игр. По разным данным, разработка заняла от трех до четырех лет. Его история изначально была основана на научной фантастике, но по настоянию Nintendo она была изменена, чтобы в первую очередь основываться на фэнтези. Среди сотрудников были композитор Final Fantasy Нобуо Уэмацу и иллюстратор Кимихико Фудзисака. Первоначально он собирался быть эксклюзивным для Японии, но позже его выпуск в Северной Америке вызывал сомнения после того, как было объявлено о выпуске в Европе и Австралии. В это время фанатская кампания под названием Operation Rainfall привлекла к названию значительное внимание. Игра имела коммерческий успех и получила в целом положительные отзывы во всем мире: хотя игровой процесс в целом встречал похвалы, мнения разошлись по сюжету и графике.

Геймплей

Персонаж игрока Заэль и его группа сталкиваются с одним из боссов игры.

The Last Story - это ролевая игра в жанре экшн (ARPG), включающая элементы тактического и скрытного игрового процесса. Игрок управляет главным героем Заэлом на протяжении большей части игры. Zael в основном управляется с помощью Wii Remote с фиксированного вида от третьего лица. Игрой можно управлять с помощью пульта Wii Remote и Nunchuk или классического контроллера , но не использует элементы управления движением. Главный центр игры - это трактир на острове Лазулис, где также находится точка сохранения для игроков. Lazulis City - это основной сеттинг для большей части игры, который предоставляет игроку доступ к побочным квестам, магазинам и областям для сбора предметов, когда он не участвует в основной истории. В дополнение к окружающей среде внутри миссий, такой как руины и леса, где встречаются и сражаются враги, есть арена, где игрок может улучшить группу и их боевые способности. Если партия победила, она может забрать деньги и предметы у неигровых персонажей, сделав ставку на бой.

В бою игрок управляет Заэлом в одиночку, а остальная часть группы контролируется игровым искусственным интеллектом (ИИ) и управляется командами игрока. Группы состоят из шести персонажей, каждый с пятью «жизнями», которые автоматически оживают через определенное время, если Заэль не может оживить их вручную. Направления атаки как партийных персонажей, так и врагов представлены линиями, соединяющими разных персонажей. Бой происходит в реальном времени, атаки происходят автоматически, когда персонаж находится в пределах досягаемости, или вручную. Такие действия, как уклонение и движение, выполняются вручную. Блокировка и такие действия, как прыжок через низкие препятствия, выполняются удерживанием кнопки B. Заэль также может двигаться, чтобы укрыться за объектами, что позволяет им нарушать линию обзора врага или ползать по стенам. Во время боя шкала Напряжения персонажа заполняется, позволяя выполнять специальные движения: они могут варьироваться от нанесения урона врагам на обширной территории до оживления бессознательных союзников.

Собирание - это уникальное умение Заэла: при активации все враги в пределах области будут сосредотачивать свое внимание на нем, позволяя другим членам команды действовать без перерыва. По ходу игры Заэль может отдавать команды другим членам команды, при этом перспектива переключается на вид сверху вниз для этого действия. В дополнение к стандартному бою игроки могут переключиться на перспективу из-за плеча, чтобы вручную стрелять из арбалета Заэля, который может запускать различные боеприпасы по врагам и объектам. Враги в поле зрения Заэла обнаружат свои слабости и способности. В бою разрушаемые объекты в окружающей среде могут быть использованы партией для победы над врагами; эти объекты регенерируют через некоторое время, а не остаются разрушенными. Магия, наложенная определенными персонажами с этой способностью, покидает область применения, временно наполняясь элементальными свойствами заклинания, создавая магический круг. Эти круги могут наносить стихийный урон или эффекты противникам в пределах области, или они могут наполнять оружие персонажей, которые входят в круг, указанным элементом. В конце концов, Заэль научится «рассеивать» магические круги, которые будут распространять эффект заклинания, который варьируется в зависимости от элемента. .

В дополнение к однопользовательской кампании игроки имеют доступ к сетевой многопользовательской игре через главное меню игры. Многопользовательский режим включает два режима: соревновательный режим, в котором игроки сталкиваются друг с другом на разных этапах, и кооперативный режим, в котором команда игроков сталкивается с боссами из одиночной кампании. В соревновательном матче игрок может выбирать из нескольких союзных и вражеских персонажей, а все дары, предоставляемые экипировкой или уровнями опыта, удаляются, чтобы выровнять игровое поле. Для командных матчей могут быть сформированы команды до шести игроков. Игроки получают или теряют очки, когда они побеждают или проигрывают противнику, а побежденные враги возрождаются на поле битвы. Когда все противники побеждены, все игроки награждаются предметами и снаряжением, которые можно перенести в однопользовательскую кампанию: те, кто показал лучшие результаты, получают более качественное снаряжение и «титулы», чтобы отличить их от других игроков. Кооперативные сражения позволяют игрокам переносить свое снаряжение и уровни персонажей из одиночной игры, при этом доступные персонажи ограничиваются группой наемников Заэла. Победа над боссом приносит игрокам предметы, связанные с ним. В обоих режимах игроки общаются, используя набор сценариев ответов, взятых из однопользовательской кампании и специально созданных для многопользовательской игры.

Синопсис

Действие «Последней истории» происходит на острове Лазулис, огромной морской крепости, управляемой графом Аргананом и связанной с неназванной человеческой империей в разгар кризиса, когда земля разлагается и умирает. Дагран, наемник, отправляется в Лазулис в поисках работы в отряде наемников, который он возглавляет: Заэль, Сиренна, Юрик, Лоуэлл и Мирания. Во время путешествия Заэль, который мечтает стать рыцарем, встречает таинственную силу и заклеймен на руке, наделяя его магической силой. Находясь по делам в городе, Заэль встречает женщину по имени Лиза и помогает ей сбежать от городской стражи. Нанятый охранником графа Арганана на свадьбе его племянницы, леди Калисты, с лордом Джираллом, Заэль встречает Калисту и узнает в ней «Лизу». Группа также встречает генерала Астара и его протеже Териуса, когда Сирена вступает в бой с Териусом. После того, как Калиста наедине объясняет Заэлу, что ее брак по договоренности, на Лазулиса нападают гураки, раса, когда-то изгнанная из Лазулиса людьми, а теперь объединившаяся под своим правителем Зангураком. Чтобы не быть убитыми последовавшим за этим артиллерийским огнем, Заэль, Дагран и Калиста укрылись на корабле гураков и в конечном итоге захватили его. Группу возвращают в Лазулис рыцари острова. На Лазулисе наемники обвиняются в помощи Гураку рыцарем Джираллом, который пытается скрыть свое трусливое поведение во время нападения, заключая в тюрьму любого, кто был его свидетелем. Дагран убеждает Арганана освободить их после того, как показал ему метку Заэла, которая оказывается мистической «Меткой Чужого», данной тому, кому суждено спасти Лазулиса.

Арганан пытается переманить Заэла на свою сторону, предлагая ему рыцарство и руку Калисты в браке. Заэль клянется в верности Арганану, который приказывает Заэлу направить Лазулиса к землям Гураков. В это время Астар принимает Заила в качестве нового ученика и вручает ему медаль после успешного спарринга. Вскоре после этого убийцы Гурака убивают Астар, который говорит Заэлю, что медаль - это ключ перед смертью. Заэль обвиняется в убийстве Астар Джираллом и заключен в тюрьму, но Калиста освобождает его. Дагран предполагает, что Джиралл - настоящий убийца, и побуждает Заэла обыскать комнату Джиралла, где он находит орудие убийства и письмо, раскрывающее отношения с Гураком. Джиралл заключен в тюрьму, хотя Дагран признает, что доказательства были ложными, несмотря на вину Джиралла. Лазули прибывают в земли Гураков и захватывают их крепость с минимальным сопротивлением. Заэль узнает там, что Гураки страдают от такой же деградации земли, как и люди, что послужило причиной их вторжения. Видя жестокость солдат Лазулиса по отношению к мирным жителям Гурака, Заэль сомневается в его верности Лазулису. Пока Калиста утешает, клеймо Заэла реагирует кровью Калисты и медалью Астар, открывая секретное место на Лазулисе. Вместе с Териусом они находят призрак колдуньи, которая показывает, что «Чужой» является внеземное существо. По приказу своего возлюбленного, предка Арганана, она призвала Чужого на планету в попытке положить конец конфликту. Поняв, что он истощает энергию земли, они разделили ее на две половины, чтобы замедлить смерть земли. Если две половины, теперь соответственно контролируемые людьми и гураками, воссоединятся и освободятся, разложение земли остановится и война закончится.

Осознавая соучастие Арганана, Заэль отказывается от своего рыцарского титула и вместе с Калистой отправляется уничтожить пушку Лазулиса, которая питается от его половины Чужого. Когда гураки атакуют лазуритов, они вынуждены вместо этого помочь Арганану использовать пушку, чтобы отразить атаку. Пушки оказывается недостаточно, и Арганан убит силой Постороннего. Заэль и наемники помогают людям, пока Териус сдерживает атакующий Гурак. Затем Заэль вместе с Калистой и наемниками отправляется за половиной Чужого Зангурака. Заэль побеждает Джиралла, а затем Зангурака; во время последней битвы Лоуэлл получает смертельные травмы. Затем группа находит Даграна с Посторонним, утверждая, что он использовал наемников в своем собственном стремлении отомстить рыцарям лазурита, убившим его семью. Поглотив силу Чужого, Дагран побежден; он примиряется с группой перед смертью, затем его дух использует энергию Постороннего, чтобы воскресить Лоуэлла. Заэль и Калиста воссоединяют две половины Чужого, покидающего планету. Благодаря усилиям Заэла и Калисты людям и Гураку удается начать сосуществовать, делясь своими технологиями и используя Лазулис как нейтральную землю. В эпилоге Териус решает обучать новых рыцарей в империи, оставляя Лазулиса на попечение Заэля; Заэль и Калиста женятся в ее старинном семейном доме; наемники следят за Даграном; и Калиста наконец сделала Заэля рыцарем.

Разработка

Режиссер, соавтор сценария и соавтор сценария Хиронобу Сакагути на Tokyo Game Show 2006 года .

Первоначальные концепции The Last Story пришли к Хиронобу Сакагути после его ухода из Square (ныне Square Enix ) в 2003 году. После периода работы над играми в своей новой студии Mistwalker Сакагути понял, что его стиль игры не соответствует нынешним играм. тенденции. Позже он пояснил, что The Last Story в первую очередь родился из размышлений над ошибками дизайна, которые он допустил во время разработки Blue Dragon (2006) и Lost Odyssey (2007): хотя они пытались внести новшества в историю, они сохранили игровой процесс очень традиционным. . Сакагути разработал проектную документацию для игры и примерно в то же время встретился с Такуей Мацумото, дизайнером из AQ Interactive, который работал с Сакагути над Blue Dragon . Они оба поняли, что придерживаются одинаковых взглядов на то, что сдерживает их игры на текущем рынке, и решили сотрудничать над игрой с целью создания чего-то нового. В интервью IGN Сакагути сказал, что разработка заняла три года: первый год был посвящен процессу разработки боевой системы методом проб и ошибок. В другом интервью Gamasutra Мацумото сообщил о более продолжительном сроке разработки, составляющем четыре года . По словам Мацумото, руководители команд ежегодно посещали выставку Electronic Entertainment Expo (E3) и были уверены, что их игра идет в ногу с текущими тенденциями игрового процесса. Производство The Last Story было сотрудничество между Mistwalker, AQ Interactive и Nintendo , и была первой работой Сакагучи как режиссер , так как Final Fantasy V (1992). К апрелю 2010 года игра проходила завершающую стадию разработки и, по словам Сакагути, была «завершена» к декабрю того же года.

Хотя предыдущие ролевые игры Сакагути от Mistwalker были выпущены для Xbox 360 , The Last Story была создана для Wii . По словам Сакагути, это произошло из-за того, что Синдзи Хатано из Nintendo поделился своим видением ролевой игры, которая не следовала бы преобразованиям жанров, и поэтому Сакагути принял его предложение о сотрудничестве. После того, как с ним связались по поводу The Last Story и других разработчиков Wii ARPG Xenoblade Chronicles , Хатано сказал, что игры должны быть созданы для широкой аудитории и с использованием «романтического подхода». Объясняя, почему The Last Story была эксклюзивной для Wii, Сакагути сказал, что это произошло потому, что большая часть сотрудников поздних разработчиков, включая тестировщиков, пришла из Nintendo. В более позднем интервью он сказал, что работа с Wii, в которой не использовалась графика высокой четкости, представляла проблемы, поскольку некоторые из его идей не могли быть реализованы из-за технических ограничений. Несмотря на это, команда стремилась создать игру, которая бы хорошо смотрелась по сравнению с играми на консолях с высоким разрешением. Мацумото заявил, что Nintendo оказала сильное влияние на игру, что не всегда ему нравилось, несмотря на их предложения по улучшению игры. Он также заявил, что творческая помощь и помощь разработчикам Nintendo в доработке игры стала причиной ее расширенной разработки.

Основную историю придумали Сакагути и Мацумото, а сценарий написали Сакагути, Масару Хатано и Такатоши Аоки. В создании истории участвовали несколько сотрудников, которые иногда раздражали Сакагути, когда они предлагали что-то, что не соответствовало бы характеру одного из участников. По словам Сакагути, первоначальная версия с научно-фантастическим сюжетом была «сбита» Nintendo, что вынудило команду начать все сначала с новым сеттингом и персонажами. Несмотря на то, что в сюжете по-прежнему используются элементы научной фантастики, команда работала над тем, чтобы отделить сеттинг от этих элементов, сосредоточившись на ярких, естественных цветах окружающей среды. Биографии главных героев складывались во время создания повести. Первоначально, по словам Хатано, тема игры должна была быть «важнейшей драмой, которая происходит между мужчиной и женщиной», но по мере развития она была изменена на тему общего товарищества, хотя оригинальная история оставалась тем же. Хатано предложил включить диалог в игровой процесс, а не ограничивать его кат-сценами. Этот подход был вдохновлен как Uncharted, так и телесериалом The West Wing . Изначально эта концепция была выдвинута как шутка о привычке Заэла пинать двери и о том, как его товарищи прокомментировали, как он всегда это делал. Получив положительный отзыв, они внедрили его и сохранили поведение Заэля. Сакагути использовал этот внутриигровой диалог, чтобы помочь передать характеры персонажей: в него были включены адлибы от актеров, и в сценарий постоянно вносились корректировки. Иллюстрации персонажей также побудили Сакагути внести изменения, чтобы персонажи лучше соответствовали их представлению. Озвученный диалог в игре оценивался в 12 000 строк. Возможность пропускать диалоги была особенностью, которую Сакагути не любил, но он знал, что некоторым игрокам не понравятся необходимые длинные кат-сцены, поэтому дал им возможность пройти их, продолжая следить за сюжетом. Это означало, что все кат-сцены нужно было делать с использованием внутриигрового движка, а не предварительно визуализированной графики.

Персонажи были созданы Кимихико Фудзисакой. Фудзисака, который был знаком с Сакагути, с самого начала был привлечен к участию в проекте. На тот момент был создан только простой план сюжета, и Сакагути показал его Фудзисаке и спросил, что он из него визуализировал. Из-за этого у Фудзисаки была большая свобода действий в своих проектах. Из-за того, что Сакагучи жил на Гавайях во время разработки игры, Фудзисака сначала нервничал по поводу работы с ним над проектом, но в конечном итоге он нашел их рабочие отношения положительными. Аспектом, который беспокоил Фудзисаку на ранних этапах, было решение дать персонажам возможность менять свою одежду: их первоначальный внешний вид был спроектирован в соответствии с их линиями, и, хотя создание дополнительных нарядов оказалось трудным, он в конечном итоге получил удовольствие от этого опыта. Фудзисака также работал мировым дизайнером, изначально чувствуя себя ограниченным из-за ограниченной графики консоли. По словам Фудзисаки, центр города начал формироваться в 2009 году, что было относительно рано. Первоначально созданный им дизайн мира был довольно мрачным, но после того, как Nintendo настояла на изменении сценария, он переработал его в соответствии с более яркой эстетикой фэнтези.

Разработка игрового процесса началась в самом начале разработки, при этом была создана тестовая среда для разработки и уточнения основ боевой системы. Работа над тестовой сборкой длилась примерно полтора года. Создавая боевую систему, сотрудники решили, что ключевыми словами должны быть «порядок» и «хаос»: тот, кто установит порядок на поле боя, будет победителем. Одной из концепций, которые возникли из этого, было Собирание, способность Заэла направлять на себя внимание всех врагов. Сначала Gathering создавал нежелательное количество хаоса на поле битвы, и это привело к тому, что он продолжался долгое время методом проб и ошибок. Самой большой проблемой после того, как концепция была завершена, стала корректировка ее эффективности на поле боя в зависимости от ситуации и типов врагов. Концепция, которая не вошла в финальную версию игры, называлась «Повтор»: после того, как враг успешно наложил заклинание, игроки могли пересмотреть последние несколько секунд битвы с высоты птичьего полета, чтобы увидеть, что это за тип, и учесть это в своей стратегии. Это слишком сильно замедлило темп боя, поэтому концепция была полностью удалена. Похмелье включает в себя возможность останавливать время во время определенных действий и вид сверху при командовании членами группы. Система укрытий была разработана с учетом ограничений управления камерой, порожденных схемой управления Wii Remote.

Мацумото отвечал за дизайн уровней. При подготовке разрушаемых элементов в окружающей среде персонал позаботился о том, чтобы игрок мог их легко распознать. Чтобы создать более непосредственный опыт, чем в других японских ролевых играх, обзор камеры был намеренно ограничен вокруг Заэла, чтобы игрок оставался в пределах своей точки зрения. Сложной частью разработки было уравновешивание сюжета и игрового процесса, что иногда приводило к столкновениям между Сакагути и Мацумото, так как Мацумото нарушал баланс и требовал от Сакагути его перенастройки. Боевая система и ИИ были усовершенствованы тем, что Мацумото описал как «королевские хаотические битвы между более чем 20 людьми, владеющими мечами, магией и оружием или системами командования союзников». Возможность стрелять снарядами сильно повлияла на конструкцию боевой системы. Эта концепция возникла в результате зарождения игры как научно-фантастического рассказа. Что касается многопользовательской игры, Сакагути избегает возможности грубости игроков друг с другом, ограничивая их диалог фрагментами из однопользовательской кампании. Это было возможно, учитывая большое количество окружающих диалогов в игре.

Музыка для игры была написана Нобуо Уэмацу , давним сотрудником Сакагути, который работал над сериалами Final Fantasy , Blue Dragon и Lost Odyssey . Поначалу Уэмацу пришлось нелегко: первые три присланных им музыкальных произведения были отклонены, а затем Уэмацу некоторое время не отвечал. Сакагути опасался, что Уэмацу может вообще выйти из проекта. Фактически, Уэмацу осознал желание Сакагути относительно титула и был вынужден полностью переосмыслить свой подход. Во втором представлении Уэмацу заявил, что может уйти, если его музыка по-прежнему не подходит, но это произошло, и он остался в качестве композитора. В отличие от большинства своих ранних работ, в которых интенсивно использовались чисто мелодические пьесы и «музыка для бега», Уэмацу сосредоточился на смеси музыки из видеоигр и фильмов, чтобы подчеркнуть эмоции и окружающие звуки. Он также старался избегать создания фирменных джинглов и фанфаров. Самыми сложными для него были боевые треки: основная битва длилась семь минут, но разбивалась на маленькие части, которые варьировались в зависимости от ситуации и могли быть включены в зависимости от того, что происходило на поле битвы. Музыкальная тема игры «Toberu Mono» (翔 べ る も の, букв. «The Flying One») была написана Уэмацу на слова Сакагути. Его тексты повествуют о мире, в котором кто-то находится не там, где он должен быть, а фраза «иду домой» постепенно используется в песне. По словам Сакагути, эта тема была для него довольно личной, а также демонстрирует «чуждость» игры.

Выпускать

Сакагути сообщил, что работает над новой игрой в июле 2009 года. Изначально намеченный для раскрытия в том году, это было отложено по неизвестным причинам до 2010 года. Игра была анонсирована Nintendo в январе 2010 года вместе с платформой и логотипом. Он был выпущен 27 января 2011 года. Несмотря на то, что после официального анонса, незадолго до его выпуска в Японии, Nintendo объявила, что «Последняя история» останется эксклюзивной для Японии , несмотря на то, что она вызвала интерес со стороны поклонников жанра на Западе . Nintendo объяснила, что усилия по распространению The Last Story за границей потребуют слишком много работы над другими важными релизами, такими как Kirby's Epic Yarn и названиями для Nintendo 3DS . Несмотря на это, Nintendo заявила, что существует большая вероятность ее выпуска в Великобритании из-за растущего рынка ролевых игр. Он был официально объявлен для Европы в июне 2011 года. Европейской локализацией занималась Nintendo of Europe с помощью той же команды, что и Xenoblade Chronicles . Для озвучивания использовались британские актеры озвучивания, используя разные акценты для разных персонажей. Некоторые из первоначальных программистов помогли с реализацией локализации, и она претерпела неуказанные корректировки. Игра вышла в Европе 24 февраля 2012 года. Она была выпущена ограниченным тиражом, в который вошли компакт-диск с семью музыкальными треками и артбук. Он также был выпущен в Австралии 23 февраля.

После продолжающегося отсутствия подтверждения выпуска в Северной Америке, в том числе его отсутствия в графике выпуска Nintendo на 2011 год, фанатское движение под названием Operation Rainfall начало кампанию по повышению осведомленности о The Last Story , Xenoblade Chronicles и другой ролевой игре Wii под названием Башня Пандоры . Эта кампания включала письмо в Nintendo и петиции о выпуске игры за границей. Несмотря на признание усилий, Nintendo заявила, что не планирует выпуск в Северной Америке. Мацумото был сильно разочарован этим решением и думал, что «Последняя история» никогда не попадет в Северную Америку. В этот момент компания Xseed Games , зарекомендовавшая себя издателем нишевых японских игр, заинтересовалась публикацией названия. Первоначально обращаясь к Nintendo в 2011 году, Nintendo подтвердила, что не планирует выпускать игру самостоятельно. Пройдя через японскую копию игры, сотрудники были впечатлены и решили обратиться к Nintendo за правами на публикацию игры в Северной Америке. Им помогли связи между материнской компанией AQ Interactive и Mistwalker. Xseed Games была первым издателем, спросившим Nintendo о The Last Story , и после положительного впечатления от их предложения Nintendo предоставила Xseed Games права на публикацию. Пока рассматривался вариант новой локализации для Северной Америки, было решено использовать локализацию Nintendo of Europe, поскольку она лучше соответствовала атмосфере и эстетике игры. Он официально выпущен в Северной Америке 14 августа, но проблемы со складскими запасами вынудили Amazon и GameStop приостановить заказы и перенести даты выпуска.

Прием

Критический ответ

Сюжет игры получил в целом положительные отзывы критиков, хотя некоторые критиковали его за отсутствие оригинальности в жанре RPG. Хотя они особо не комментировали историю, Famitsu назвал The Last Story «очень классической ролевой игрой». Мартин Робинсон из Eurogamer счел персонажей самой привлекательной частью игры - мнение, разделяемое Франческо Дагостино из 1UP.com , который особенно процитировал изображение Сиренны. Марк Уолтон из GameSpot разделил это мнение, но при этом высоко оценил масштабность истории. Кеза Макдональд из IGN сказала, что он представил хорошую историю и персонажей в знакомых темах и обстановке. Edge Magazine посчитал историю довольно традиционной, несмотря на сильный актерский состав и эмоциональную силу, в то время как Мэтью Касл из Computer and Video Games похвалил усилия, предпринятые для того, чтобы конкретизировать членов группы в побочных миссиях, несмотря на то, что основное повествование было названо «утомительным». GameTrailers , отметив знакомые сюжетные линии, которые исследовала игра, сказал, что The Last Story справился со своим сюжетом лучше, чем другие в своем роде, высоко оценив развитие персонажа. Game Informer ' s Джо Джуба был весьма критичен, находя историю слишком предсказуемы и неглубоко символов. Джейсон Вишнов из G4 также был критически настроен по отношению к персонажам и сюжету, назвав первый « однотонным », несмотря на убедительное дух товарищества и хорошо написанные внутриигровые диалоги, а второму препятствовали проблемы с шаблонным написанием, несмотря на некоторые повороты в конце игры. Саймон Паркин, писавший для Official Nintendo Magazine , нашел персонажей симпатичными, несмотря на предсказуемую историю; Nintendo Power поделилась похвалами с другими обозревателями, помимо похвалы за роман Заэла и Калисты, заявив, что он скрепил игру во время некоторых спотыканий в середине игры. Алекс Фуллер из RPGamer сказал, что история великолепна, несмотря на то, что в ней используются заезженные клише. Многие критики высоко оценили озвученную британцами локализацию.

Геймплей в целом был принят хорошо. Famitsu похвалил боевую систему, сказав, что она удобна для случайных игроков. Макдональд также хвалил боевую систему как «одну из лучших боевых систем, с которыми я играл в любой ролевой игре, японской или какой-либо другой». Уолтон нашел боевую систему забавой и наслаждался количеством побочных квестов, в то время как Дагостино очень положительно оценил успешные попытки игры отойти от жанровых традиций. Джубе понравился многопользовательский режим, и он похвалил игру за отход от традиционных боевых систем жанра, несмотря на недостатки в их общей реализации, в то время как Робинсон обнаружил, что игровой процесс страдает от целей дизайна, которые подпитывали его создание. Касл положительно отозвался о разнообразии игрового процесса и тактических элементов, несмотря на некоторую жесткую боевую механику, но отметил невозможность изменить сложность, что является фактором против игры. Вишнов похвалил быстрый темп и разнообразие боя, но обнаружил, что более громоздкие элементы ролевой игры и отсутствие общего контроля отрицательно сказываются на опыте. GameTrailers в целом хвалили игровой процесс и боевые действия, несмотря на некоторые "неуклюжие" моменты, но были менее позитивны в отношении баланса и разнообразия многопользовательской игры. Edge , отмечая множественные общие черты с другими играми этого жанра, обнаружил, что другие элементы объединились, чтобы сделать его более динамичным кинематографическим опытом, чем в других традиционных ролевых играх; Фуллеру нравилась боевая система, но он считал, что в ней нет проблем, и у нее были трудности с камерой. Паркин в целом положительно относился к бою, особенно к смешиванию и постепенному росту способностей персонажей, в то время как Nintendo Power назвала боевую систему «удовлетворительной», а многопользовательский режим «удивительно полезной». Несколько рецензентов прокомментировали линейную структуру игры, от безразличных до отрицательных.

Мнения о визуальном стиле игры разошлись. Уолтон назвал визуальные эффекты игры «одними из лучших, которые когда-либо видели на Wii», что в некоторой степени поддержал Макдональд. Касл в целом положительно оценил эстетику игры, назвав водные эффекты особенно хорошими. Эдж был довольно смешанным, заявив, что хорошо выполненные эффекты окружающей среды или построение мира с помощью подшучивания персонажей были испорчены некачественными текстурами и неестественной анимацией персонажей. Джуба похвалил модели персонажей, но обнаружил, что окружающая среда «по сравнению с ними уродливая и грязная»; Фуллер, хотя и не критиковал их, сказал, что игроки, привыкшие к консолям с высоким разрешением, будут разочарованы. GameTrailers обнаружил, что количество деталей, помещенных в среду, «замечательно» для оборудования Wii, несмотря на отсутствие масштаба, в то время как Паркин нашел визуальные эффекты в целом не впечатляющими, несмотря на несколько выдающихся моментов. Nintendo Power заявила, что графика придала игре «аутентичный» вид, несмотря на некоторые текстуры с низким разрешением, в то время как Eurogamer похвалил их за их «оттенок сепии». Рецензенты обычно отмечали снижение частоты кадров в моменты высокой активности. Случайный выигрыш Уэмацу также получил похвалу от множества критиков.

Продажи и награды

После выпуска The Last Story возглавила японские игровые чарты, продав 114 722 экземпляра. По оценкам Media Create , хотя игра достигла более высоких продаж, чем Xenoblade Chronicles из-за более высокого интереса к названию, продажи оборудования Wii оставались низкими, что указывает на то, что игра в основном покупалась геймерами, у которых уже была консоль Wii. К концу 2011 года было продано чуть более 157 000 единиц игры. После выпуска в Великобритании он дебютировал на 15-м месте. После выпуска The Last Story в Северной Америке, Xseed Games опубликовали заявление, в котором говорилось, что The Last Story была их самой успешной игрой на сегодняшний день, поскольку ее Premium Edition быстро распродается и ее необходимо заменить другим специальным изданием.

После выпуска игра получила признание критиков, получив общую оценку 80/100 на Metacritic на основе 61 отзыва критиков. GamesRadar и Forbes назвали ее одной из лучших игр года. Точно так же 1UP.com назвал ее одной из десяти лучших ролевых игр для Wii. Кроме того, она была номинирована на премию Spike Video Game Awards 2012 в категории «Лучшая игра для Wii / Wii U» и в категории « Ролевая игра года» от GameSpot . В награде IGN «Лучшее за 2012 год» он был отмечен как «Лучший звук для Wii U / Wii».

Примечания

использованная литература

внешние ссылки