Монолит Софт - Monolith Soft

Monolith Software Inc.
Монолит Софт
Родное имя
株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト
Кабушики гайша Монорису Софуто
Тип
Промышленность Видеоигры
Жанр Разработчик видеоигр
Основан 1 октября 1999 г . ; 22 года назад в Токио, Япония ( 1999-10-01 )
Учредители
Штаб-квартира Башня Накамегуро GT, 2-1-1 Камимегуро,
Мегуро, Токио
,
Япония
Количество локаций
4 студии (2020)
Действующие лица
Продукты Игры
Бренды
Увеличивать 491 миллион иен  (2020)
Количество работников
275 (2021 год)
Родитель
Веб-сайт www .monolithsoft .co .jp
Сноски / ссылки

Monolith Software Inc. , известная как Monolith Soft , является японской студией по разработке видеоигр, первоначально принадлежавшей Namco (позже Bandai Namco ), пока ее не выкупила Nintendo в 2007 году. Компания была основана в 1999 году Тетсуей Такахаши при поддержке и сотрудничестве Масая Накамура , основатель Namco. Их первый проект был Xenosaga серии, духовный преемник на площади -developed Xenogears . К Такахаши в Monolith Soft присоединятся несколько сотрудников Square, в том числе Хирохиде Сугиура и Ясуюки Хонне .

В дополнение к серии Xenosaga , Monolith Soft работал над другими проектами, включая Baten Kaitos и Namco × Capcom , предшественником их более поздней серии Project X Zone , а также помогал другим разработчикам в проектах. Хотя некоторые из ее игр были выпущены на PlayStation 2 , большинство игр выпущено на платформах Nintendo. По состоянию на 2019 год Monolith Soft управляет четырьмя студиями. Его главная студия находится в Мегуро , Токио , и занимается производством оригинальной продукции для видеоигр; вторичный Nakameguro GS и Osaki Studio также базируются в Токио, а студия в Киото действует как вспомогательный разработчик как для Monolith Soft, так и для некоторых игр Nintendo .

Подходы к дизайну Monolith Soft изменились с течением времени: ранние игры, такие как Xenosaga и Baten Kaitos , отличались насыщенным повествованием подходом, в то время как более поздние игры были больше сосредоточены на игровом процессе. Заявленные цели компании - создавать проекты с широкой творческой свободой и позволять молодым разработчикам вносить свой вклад в эти проекты. В отличие от большинства других японских разработчиков игр, компания также примечательна своей ориентацией на создание комфортной рабочей среды с минимальным или отсутствующим сверхурочным временем, а также сотрудничество с другими студиями и компаниями.

История

Происхождение

Monolith Soft была основана Тэцуей Такахаши , разработчиком, который ранее работал в Nihon Falcom, а затем в Square , в котором последняя была объединена с Enix в 2003 году и образовала Square Enix . Находясь на Square, он и его жена Каори Танака (также известная как Soraya Saga) внесут свой вклад в разработку нескольких игр, включая игры из серии Final Fantasy . После работы над Final Fantasy VI Такахаши и Танака создали предложение для Final Fantasy VII ; хотя они были сочтены слишком мрачными для серии Final Fantasy , им было разрешено разработать ее как собственный проект под названием Xenogears . Амбиции и стремление Такахаши побудили создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагути , тогдашнего исполнительного вице-президента Square, назначить его директором. Такахаши также написал сценарий вместе с Танакой. После выпуска Xenogears Такахаши стал недоволен бизнес-подходом Square в то время, который отдавал приоритет их основной интеллектуальной собственности, включая Final Fantasy . Это оставило Такахаши без финансирования или творческого пространства для развития дальнейших независимых проектов или продолжения запланированной серии Xenogears .

В 1999 году Такахаши разговаривал с Хирохидэ Сугиура, который тоже работал в Square и начинал расстраиваться из-за отсутствия творческой свободы. Обсудив этот вопрос, они решили создать свою собственную компанию и заняться проектами, которые они хотели создать. Планируя свою новую компанию, Такахаши и Сугиура решили, что им нужен издатель со значительным присутствием на рынке, который им помогал бы, а не независимая студия. Такахаши и Сугиура обратились за поддержкой к нескольким компаниям, но большинство компаний, с которыми они связались, категорически отклонили их предложение, поскольку считали, что Monolith Soft должна быть независимой компанией. Однако Namco была заинтересована в инвестировании в Monolith Soft в качестве специализированной дочерней компании, одновременно занимаясь логистикой и маркетингом, чтобы основной персонал мог сосредоточиться на разработке игр. Важным сторонником Monolith Soft был основатель Namco Масая Накамура , который разделял многие цели и идеалы Такахаши и Сугиуры. Monolith Soft отмечена как одна из группы компаний по производству видеоигр, наряду с Sacnoth , Love-de-Lic и Mistwalker, основанная сотрудниками Square, которые работали над известными играми, выпущенными в течение 1990-х годов. Компания была официально основана 1 октября 1999 года Такахаши, Сугиура и Ясуюки Хонне , которые работали в Square над серией Chrono и с Такахаши над Xenogears . Офисы компании изначально располагались в Иокогаме .

2000-е

Эпоха Namco

Первым проектом Monolith Soft была Xenosaga Episode I , ролевая игра (RPG) для PlayStation 2 . Xenosaga был духовным преемником на Xenogears ; разработка началась в 2000 году, когда было набрано достаточное количество сотрудников, рассчитанных примерно на два года. Как и в случае с Xenogears , сценарий игры был написан Такахаши и Танакой, которые планировали серию Xenosaga как гексалогию . В 2001 году продюсер Namco Синдзи Ногучи и Тадаши Номура из Monolith Soft разработали новый IP-адрес для GameCube, не связанный с Xenosaga . Разработка под названием Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean началась через шесть месяцев после того, как концепция была сформирована, а Хонне выступил в качестве директора. Команда разработчиков игр теперь была разделена между серией Xenosaga и Baten Kaitos , последним проектом руководили более молодые разработчики из Monolith Soft. Baten Kaitos был разработан совместно с tri-Crescendo , что произошло из-за того, что оба представили проекты в Namco, которая предложила им работать вместе над проектом. В 2003 году тогдашний генеральный директор Nintendo Сатору Ивата обратился к Хонне с предложением разработать новую игру в серии Mother для GameCube. Хонне создал сцену, посвященную « воссозданию Америки 80-х в стиле войлока », но создатель сериала Сигесато Итои категорически отверг эту идею .

После выпуска первой игры Xenosaga Такахаши и Сагиура пересмотрели внутреннюю структуру Monolith Soft, определив, что нынешние ведущие разработчики слишком стары, что противоречит намеченным целям компании по развитию молодых талантов. С таким мировоззрением Такахаши отказался от своей главной роли в сериале « Ксеносага ». Он продолжал работать в компании в качестве наблюдателя, предоставляя наброски сценариев сериала, в то время как более молодые сотрудники продолжали разработку сериала. Этот шаг также дал Такахаши большую степень творческой свободы в ряде проектов, в отличие от привязки к одной серии. В мае 2002 года Monolith Soft переехала из Йокогамы в свой нынешний офис в Мегуро , Токио . Следующая запись в Xenosaga серии Xenosaga Эпизод II , началось развитие в новой команде после выхода Episode I . При разработке Эпизода II сотрудники сместили акцент с основной серии, чтобы помочь рассказать историю с помощью различных средств массовой информации. Среди этих дополнительных проектов был Xenosaga: Pied Piper , побочный продукт для мобильных устройств, разработанный совместно с Tom Create и Namco Mobile. Крысолов был последней работой Танаки в сериале « Ксеносага ». Начиная с 2003 года, Monolith Soft также разработала Namco × Capcom , кроссовер для PlayStation 2, в котором представлены персонажи из различных видеоигр Namco и Capcom . Идея была предложена компанией «Монолит Софт», разработка длилась два года.

В 2006 году «Монолит Софт» участвовала в четырех выпущенных играх; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Episode III и Baten Kaitos Origins . Dirge of Cerberus был разработан Square Enix при поддержке Monolith Soft. Xenosaga I & II была расширенным переосмыслением первых двух игр для Nintendo DS и примечательна тем, что стала первой игрой Monolith Soft для портативных игровых консолей . Игра была разработана Tom Create совместно с несколькими сотрудниками, которые работали над аниме-адаптацией первой Xenosaga . Разработка Xenosaga Episode III началась в 2004 году. Хотя Xenosaga планировалась как гексалогия, новая команда решила преобразовать серию в трилогию. Эпизод III был последней запланированной частью серии, и дальнейшие игры будут зависеть от ее коммерческого успеха. Смешанная коммерческая и критическая производительность серии Xenosaga оставила команду разработчиков Monolith Soft в состоянии низкого морального духа. Baten Kaitos Origins , снова разработанный совместно с tri-Crescendo, был выпущен в конце жизненного цикла GameCube, незадолго до выпуска новой домашней консоли Nintendo, Wii . Baten Kaitos игра для DS также в развитии у Monolith Soft, но Namco, который к этому моменту уже слился с Bandai стать Namco Bandai , отменил проект. По словам Хонне, третья игра Baten Kaitos находилась на ранней стадии разработки «долгое время», но была отменена по неустановленным обстоятельствам. Дальнейшие усилия по созданию этой серии зависели как от спроса со стороны поклонников, так и от сотрудничества владельцев интеллектуальной собственности Namco.

Эпоха нинтендо

По словам Сугиуры, отношения Monolith Soft с Namco претерпели негативные изменения после того, как Накамура ушел с поста главы Namco в 2002 году, за три года до слияния с Bandai. Компания претерпела изменения, и Monolith Soft почувствовали, что им дают меньше творческой свободы, а недавно созданная Bandai Namco была менее склонна идти на творческий риск. Затем компания получила консультацию от Синдзи Хатано, исполнительного директора Nintendo, который посоветовал им продолжать создавать инновационные проекты. Вдохновленная поддержкой Хатано, Monolith Soft решила отделиться от Bandai Namco и стать дочерней компанией Nintendo; это предоставило Monolith Soft творческую свободу в обмен на эксклюзивные права на разработку программного обеспечения для платформ Nintendo. О покупке Nintendo большей части акций Monolith Soft у Bandai Namco Holdings было публично объявлено в апреле 2007 года. Nintendo стала мажоритарным акционером Monolith Soft с 80% акций, в то время как Bandai Namco сохранила 16% и осталась партнером по разработке. Namco Bandai заявила, что обмен акциями Monolith Soft укрепит их отношения с Nintendo. Оставшиеся акции были поделены между Такахаши, Сугиура и Хонне. Приобретение Nintendo компании Monolith Soft контрастировало с предыдущим публичным подходом компании к отказу от участия в слияниях и поглощениях других студий и компаний. В заявлении по этому поводу Ивата сказал, что сделка была инициирована благодаря позитивным отношениям между Sugiura и Nintendo, а также параллельным философиям проектирования и разработки двух компаний.

Первые выпуски Monolith Soft по итогам его приобретения Nintendo были Soma Bringer и Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier для Nintendo DS и Бедствие: День Кризиса для Wii, все выпущенные в 2008 году Soma Bringer был первый портативный название компании, чтобы быть полностью разработанная собственными силами, она была разработана как игра, основанная на игровом процессе, а не на повествовании. Несколько вернувшихся сотрудников из серии Xenosaga, включая Такахаши и Танаку, внесли свой вклад в игру. Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier , кроссоверная ролевая игра, была разработана совместно с Banpresto и включала эпизодические роли из серии Xenosaga от Monolith Soft . Disaster: Day of Crisis , первая и на сегодняшний день единственная не-RPG игра Monolith Soft, была задумана как демонстрация возможностей Wii. Из-за проблем с качеством и незнания Monolith Soft аппаратного обеспечения Wii, выпуск запланированного на 2006 год выпуска был отложен на два года. Компания Monolith Soft также была выбрана для разработки Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans из-за их опыта в разработке ролевых игр. В этот период они участвовали в разработке Super Smash Bros. Brawl .

С середины 2006 года Такахаши работал над отдельным проектом; пораженный идеей соперничающих цивилизаций, возникающих на замороженных телах двух враждующих богов, он и Хонне построили модель двух богов, чтобы лучше визуализировать эту идею. После того, как команда представила свою идею продюсеру Nintendo Хитоши Ямагами, команда начала разработку в 2007 году. Позднее Такахаши заявил, что разработка игры была средством повышения морального духа компании после провала серии Xenosaga . Режиссер Кодзима начал свой режиссерский дебют с этой игры, предварительно написав сценарий для Baten Kaitos Origins . В этой игре также произошел отход от тяжелого нарратива подхода более ранней работы Monolith Soft, который, по словам Такахаши, был назван старомодным. В отличие от многих более ранних проектов Monolith Soft, игра была разработана с расчетом на международный релиз. Предполагаемый масштаб игры вызвал проблемы, и Такахаши неохотно пошел к Ямагами со списком предложений по сокращению игры до подходящего размера, как он привык делать для предыдущих проектов. Ямагами отклонил все предложения Такахаши, вместо этого убедив Nintendo продолжать поддерживать проект и позволить команде завершить свою работу, как предполагалось. Первоначально называвшаяся Monado: Beginning of the World , Ивата изменила название в честь предыдущей работы Такахаши над Xenogears и франшизой Xenosaga . Новое название - Xenoblade Chronicles .

2010-е

Xenoblade Chronicles был выпущен в 2010 году в Японии и после нескольких задержек также выпущен по всему миру, что имело неожиданный успех у критиков и коммерческий успех. Также в том же году был выпущен Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed , продолжение оригинальной игры, разработанной совместно с Banpresto, которое расширило механику оригинала и включило в себя другие эпизоды Xenosaga . В 2011 году Monolith Soft основала новую студию в Киото, ближе к домашней базе Nintendo, чтобы две компании могли лучше взаимодействовать друг с другом. Несмотря на некоторые первоначальные оговорки, сотрудники быстро обосновались в своих новых офисах, и студия стала любимым местом работы. Филиал в Киото действует не как оригинальные проекты, а как дополнительная студия, обеспечивающая поддержку Monolith Soft и собственных проектов Nintendo. Филиал в Киото обеспечил поддержку для The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015). ), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Splatoon 2 (2017) и Animal Crossing: New Horizons (2020). К началу 2012 года Namco Bandai продала оставшиеся 400 акций Monolith Soft компании Nintendo.

Следующей игрой, выпущенной Monolith Soft, опять же в сотрудничестве с Banpresto, стала Project X Zone для Nintendo 3DS . Преемница Namco × Capcom , игра получила поддержку в разработке и представила персонажей из франшиз, принадлежащих Namco Bandai, Capcom и Sega . После выхода Xenoblade Chronicles , Monolith Soft также работает над продолжением под названием Xenoblade Chronicles X для Wii U . Xenoblade Chronicles X - духовный преемник первой игры и первая видеоигра компании с высоким разрешением . Включение обширного многопользовательского элемента привело к тому, что его выпуск был отложен, а повествование было существенно изменено. Monolith Soft также разработала продолжение Project X Zone , Project X Zone 2 . Помимо изменения списка персонажей, выбранного из Sega, Capcom и Bandai Namco, в игре были представлены персонажи из франшизы Nintendo Fire Emblem в дополнение к персонажам из Xenoblade Chronicles .

На последних этапах разработки Xenoblade Chronicles X компания Monolith Soft начала работу над новой игрой Xenoblade для Nintendo Switch . Названный Xenoblade Chronicles 2 , игра возвращается в сюжетной структуру Xenoblade Chronicles при строительстве на геймплей и технологию Xenoblade Chronicles X . Один из прототипов сюжета игры был позже превращен в расширение под названием Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country , выпущенное в 2018 году. В дополнение к этому, Monolith Soft также начала разработку фэнтезийной игры в жанре экшн, наняв новый персонал для проекта. Компания открыла новые студии в Nakameguro и Iidabashi в течение 2017 года и 2018. Команды первой Продукции, известная своей работу на Xenoblade Chronicles серии, начали нанимать персонал для разработки нового проекта RPG в октябре 2018. В марте 2019 года, 2 - го производство команда начала набор сотрудников для нового проекта во франшизе The Legend of Zelda . В период с 2018 по 2019 год студия Iidabashi закрылась. В апреле 2019 года, на волне высоких доходов в финансовый период 2018–2019 годов, компания открыла новую студию в Осаки, Токио .

Игры

Ведущее развитие

Этот список предназначен для игр, в которые компания Monolith Soft внесла существенный вклад, будучи либо крупным соразработчиком, либо основным разработчиком.

Список игр, разработанных Monolith Soft
Год Заголовок Платформа Издатель Ref.
2002 г. Ксеносага, эпизод I PlayStation 2 Namco
2003 г. Батен Кайтос: Вечные Крылья и Затерянный океан GameCube
2004 г. Xenosaga Freaks PlayStation 2
Ксеносага, эпизод II
Ксеносага: Крысолов Мобильные устройства
2005 г. Namco × Capcom PlayStation 2
2006 г. Baten Kaitos Origins GameCube Nintendo
Ксеносага I и II Nintendo DS
Ксеносага, эпизод III PlayStation 2 Игры Namco Bandai
2008 г. Soma Bringer Nintendo DS
Супер Робот Taisen OG Saga: Endless Frontier
Катастрофа: День кризиса Wii Nintendo
2009 г. Жемчуг дракона Z: Атака сайян Nintendo DS Игры Namco Bandai
2010 г. Супер робот Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed
Xenoblade Chronicles Wii Nintendo
2012 г. Зона проекта X Nintendo 3DS Игры Namco Bandai
2015 г. Xenoblade Chronicles X Wii U Nintendo
Проект X Зона 2 Nintendo 3DS Bandai Namco Entertainment
2017 г. Ксеноблейд: Хроники 2 Nintendo Switch Nintendo
2018 г. Xenoblade Chronicles 2: Torna - Золотая страна
2020 г. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Поддержка развития

Этот список предназначен для игр, в которых студия Monolith Soft играла меньшую вспомогательную роль по сравнению с основным разработчиком.

Список игр при поддержке Monolith Soft
Год Заголовок Платформа Издатель Ref.
2006 г. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII PlayStation 2 Square Enix
2008 г. Драка Super Smash Bros. Wii Nintendo
2011 г. Легенда о Zelda: Skyward Sword
2012 г. Animal Crossing: New Leaf Nintendo 3DS
2013 Пикмин 3 Wii U
Легенда о Зельде: Связь между мирами Nintendo 3DS
2015 г. Splatoon Wii U
Animal Crossing: Счастливый дизайнер дома Nintendo 3DS
2017 г. Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы Nintendo Switch
Wii U
Splatoon 2 Nintendo Switch
2020 г. Animal Crossing: New Horizons

Философия

С момента основания компании Такахаши и Сугиура хотели дать творческую свободу для реализации проектов, выходящих за рамки жанровых стандартов, в дополнение к найму молодых сотрудников. Первоначальной целью было побудить молодых разработчиков оставить свой след в отрасли, в которой в то время доминировали люди конца 30-х годов и старше. Это мировоззрение стало причиной того, что более молодым сотрудникам была поручена работа над серией Xenosaga . Кодзима заявил, что предпочтение отдается более молодым разработчикам, поскольку они могут привнести в проект интересные идеи. По словам Сагиуры, основным элементом того периода, когда Monolith Soft находилась под управлением Namco, было сосредоточение внимания на творчестве. Они хотели уравновесить это с финансовой логистикой геймдизайна, вместо того, чтобы заботиться о бюджете, подавляя творческий энтузиазм сотрудников. Говоря о своих проектах Wii U в 2012 году, сотрудник Monolith Soft Мичихико Инаба заявил, что компания хотела показать, что Япония может идти в ногу с западным рынком с точки зрения амбициозных игр, которые подтолкнули индустрию, сравнив Monolith Soft с Bethesda Softworks в это желание.

Говоря о переходе от Namco Bandai к Nintendo, Сугиура отметил, что было сложно разрабатывать игры только для одной группы консолей. Nintendo поддержала задачу Monolith Soft, предложив такие стимулы, как создание конкретной игры в рамках заданных технических характеристик оборудования, предоставив компании время и ресурсы для выполнения этой задачи. Еще одним фактором, который изменился в процессе разработки Monolith Soft, стал усиленный контроль качества Nintendo, который оспаривал бы любой проект, не имеющий желаемого качества для их систем. Это чувство проблемы было также поддержано Такахаши, который описал, что Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles X были вызваны добровольными вызовами команде разработчиков при создании сред на ограниченном игровом оборудовании. Масштабы и цели Monolith Soft часто объясняются энергией и амбициями Такахаши. Хотя Monolith Soft обычно ассоциируется с японскими ролевыми играми (JRPG), он больше ориентирован на создание ролевых игр для мировой аудитории.

Вместо фиксированной структуры разработки, Monolith Soft предпочитает свободно распределять персонал в зависимости от направления проекта, в дополнение к вере в сотрудничество с другими компаниями над проектами, а не на разработку полностью внутри компании. Согласно интервью с Такахаши в 2012 году, предварительным условием для работы в Monolith Soft является глубокая страсть к играм в дополнение к общим знаниям за пределами этой области. В отличие от многих других японских и западных студий, которые подвергались критике за чрезмерную сверхурочную работу и плохие условия труда, Monolith Soft стремится к созданию дружественной рабочей среды и разумного рабочего времени для своих сотрудников. Сверхурочные также оговариваются с руководством и получают оплату, что является редкостью в японском бизнесе. Говоря об этом подходе, Хонн процитировал девиз компании; «Допускаются нулевые сверхурочные и творческая работа». Несмотря на то, что в игровой индустрии преобладают мужчины, в компании Monolith Soft очень высока доля женщин-разработчиков, составляющих около четверти всего персонала.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки