Xenoblade Chronicles X -Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X
Xenoblade Chronicles X - Boxart.jpg
Обложка используется во всем мире
Разработчики) Монолит Софт
Издатель (ы) Nintendo
Директор (ы)
Производитель (и)
Дизайнер (ы) Кодзима
Программист (ы) Тошиаки Ядзима
Художник (ы)
Писатель (ы)
Композитор (ы) Хироюки Савано
Серии Xeno (главная)
Xenoblade Chronicles (подсерия)
Платформа (и) Wii U
Выпускать
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Xenoblade Chronicles X - ролевая видеоигра с открытым миром, разработанная Monolith Soft и опубликованная Nintendo дляконсоли Wii U. Xenoblade Chronicles X является частьюметасерий Xeno , являясь духовным преемником Xenoblade Chronicles без каких-либо повествовательных связей с предыдущими играми Xeno . Перенося несколько элементов игрового процесса из Xenoblade Chronicles , игроки исследуют открытый мир планеты Мира, выполняя различные квесты и открывая новые регионы для исследования и сбора ресурсов со всех пяти континентов Миры.

Действия Xenoblade Chronicles X происходят на неизведанной планете Мира. После разрушения Земли во время войны с инопланетянами человечество пытается спастись, в живых осталось лишь несколько кораблей. Один из таких кораблей, колония Нью-Лос-Анджелес (NLA), чудом сбегает и терпит крушение на Мире. После того, как женщина по имени Эльма спасла из капсулы гибернации, персонаж игрока, настраиваемый Аватар, становится членом BLADE, который защищает NLA и ищет Lifehold, жизненно важный для их выживания, одновременно отбиваясь от враждебного Ганглиона и исследуя секреты Миры. .

Начав разработку после завершения работы над Xenoblade Chronicles , Xenoblade Chronicles X включает в себя несколько вернувшихся сотрудников из более ранних игр Xeno , в том числе создателя сериала Тецуя Такахаши в качестве исполнительного директора и соавтора сценария. В штат также входили директор Xenoblade Chronicles Кодзима и продюсер Синго Кавабата, соавтор сценария Xenoblade Chronicles Юичиро Такеда и художники Xenosaga Кунихико Танака и Коичи Мугитани. Команда поставила перед собой задачу создать обширный мир, который игроки могли бы исследовать в рамках ограниченного бюджета на разработку. Реализация сетевой многопользовательской игры оказалась сложной задачей из-за неопытности команды, и игра потребовала обширного переписывания истории, чтобы переделать главного героя в созданный игроком аватар. Музыка была создана композитором аниме Хироюки Савано .

Впервые игра была анонсирована в 2013 году под рабочим названием « X », дата выпуска была назначена на следующий год, но позже была отложена до 2015 года. Локализацией игры занимались Nintendo Treehouse и 8-4 , претерпев изменения для западного выпуска. . Его исследования, бои, визуальные эффекты и многопользовательские функции получили высокую оценку. Критика подверглась его повествованию, структуре миссий и сложному игровому процессу. Основной игровой движок и фундамент Xenoblade Chronicles X были использованы в следующей игре Xeno , Xenoblade Chronicles 2 .

Геймплей

Xenoblade Chronicles X поручает созданному игроком аватару исследовать Миру и бороться с ее местной жизнью; боевая система основана на командных действиях, которые запускают как типы атак, так и боевые взаимодействия с остальной частью группы.

Xenoblade Chronicles X - ролевая игра, в которой игрок управляет настраиваемым аватаром; они могут настроить пол аватара, черты лица, телосложение и голос. Работая из домашнего центра Нью-Лос-Анджелес (NLA), аватар вместе со своими товарищами исследует пять континентов открытого мира планеты Мира. Квесты делятся на сюжетные квесты, которые продвигают основное повествование, квесты сродства, которые укрепляют связи между аватаром и их товарищами, небольшие миссии, которые вознаграждают игровые деньги и дополнительные функции, и побочные квесты, взятые у граждан NLA. Доступные квесты ограничены в зависимости от количества исследованной Миры, которое привязано к проценту завершения основной истории. Выполнение квестов и борьба с врагами дает персонажу несколько типов очков опыта (EXP); Стандартный EXP повышает здоровье и общую статистику персонажа, в то время как Class EXP повышает присвоенный персонажу класс .

Аватар может выполнять разные роли в BLADE, каждая из которых дает разные преимущества; Следопыты открывают новые локации, Перехватчики защищают исследовательские группы от враждебных форм жизни, Гончие активно ищут враждебные формы жизни, включая могущественных монстров, называемых Тиранами; Реклаймеры извлекают обломки «Белого кита», кураторы исследуют новые локации и собирают данные для BLADE, геологи собирают редкие ресурсы, экипировщики разрабатывают снаряжение, а посредники разрешают конфликты между людьми из NLA. Аватар сначала исследует Миру пешком, но получает доступ к трансформируемым мехам Скелла во второй половине игры после выполнения определенного набора квестов. Скеллы изначально поставляются с режимом двуногой ходьбы и режимом вождения в форме транспортного средства. Каждый Скелл имеет ограниченное количество топлива, и когда он исчерпан, его нельзя использовать, пока топливо не будет пополнено. Скеллы хранятся в специальном ангаре в NLA, где их можно настроить и оснастить новым оружием или одолжить другому члену группы. Есть три типа Скелл с повышенным качеством брони и уровнем топлива, что позволяет путешествовать дальше и повышать боевую эффективность. У Скеллов есть «Страховка», используемая для ремонта и обслуживания Скеллов. В ходе игры можно покупать и улучшать несколько моделей Скелла.

Помимо стандартных врагов из числа антагонистических сил игры, партия также может сражаться с местной дикой природой Миры. В то время как некоторые существа послушны до тех пор, пока их не атакуют, другие будут атаковать, если услышат или увидят вас. Вступая в битву, каждый персонаж атакует с автоматически назначенным им ритмом, основанным на назначенном им оружии; у каждого персонажа есть очки здоровья (HP) и очки напряжения (TP), а также показатель морального духа, который определяет их эффективность в бою. Сила атаки зависит от позиции члена группы при атаке. Исцеление группы в бою может быть выполнено с помощью различных искусств, но в основном это делается с помощью быстрого события (QTE), привязанного к системе Soul Voice, набора команд, которые запускают QTE Soul Challenge, исцеляя группу. или предоставление положительных эффектов. Успешное выполнение Испытания Души поднимает боевой дух группы. Если битва успешно завершена, выбитые из строя члены группы оживают, и группа восстанавливает HP. Если аватар потерял сознание, он может либо телепортироваться в безопасное место, либо воскреснуть, если другие члены группы победят всех вовлеченных врагов в течение тридцати секунд.

Партия состоит из аватара и до трех членов партии, управляемых искусственным интеллектом . У каждого персонажа есть оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и набор способностей, называемых Искусствами. После повышения уровня персонажа за счет получения EXP, открываются новые искусства, при этом умения, основанные на классах, открываются при повышении ранга класса. Порции опыта также можно использовать для усиления Искусств. У искусств есть разные способности: от стандартных или мощных атак, поддержки отряда до наложения или снятия статусных недугов. После использования у каждого искусства есть таймер охлаждения, который занимает разное время в зависимости от используемого искусства. Вторичный таймер охлаждения активируется, когда способность становится доступной, вызывая дополнительные эффекты, если таймеру разрешено пополняться. TP повышается с каждой обычной атакой и используется для активации специальных искусств, начиная от мощных атак и заканчивая оживлением павших союзников. Когда их показатель TP достаточно высок, персонаж переходит в режим «Overdrive», который увеличивает силу атаки и уменьшает время восстановления. Механика боя Скелла идентична механике аватара и группы, с дополнительными способностями, включая повышение защиты членов группы, не оснащенных Скеллами. Если Скелл побежден, он эвакуируется в NLA для ремонта, причем статус как партии, так и Скелла определяется последним QTE, запущенным в конце неудачной битвы, с идеальным триггером, приводящим к дополнительным баффам статуса для группы.

В дополнение к однопользовательской кампании Xenoblade Chronicles X имеет многопользовательский элемент. После подключения к сети игроки могут одалживать свои аватары для групп других игроков в своих играх, формируя отряды, называемые отрядами. Эти отряды могут включать до 32 игроков, что позволяет обмениваться отчетами и активно участвовать в битвах в мирах других игроков. Отряды могут принимать участие в «Задачах», ограниченных по времени случайных миссиях, в которых игроки собирают определенное количество ресурсов из окружающей среды Миры. Выполнение заданий награждается предметами и снаряжением. Некоторые многопользовательские миссии собирают группы против Global Nemesis, исключительно могущественного монстра. Варианты быстрого перемещения разблокируются при обнаружении новых областей, доступ к которым осуществляется как через специальные красные сиденья в окружающей среде, так и с заставы BLADE. Функции, связанные с отображением Миры, точками быстрого перемещения, настройкой экипировки персонажа и сообщениями, относящимися к одиночным и многопользовательским компонентам, выполняются через Wii U GamePad . Игра также совместима с функцией Off TV Play консоли .

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Xenoblade Chronicles X не связана ни с одной из предыдущих игр серии Xeno , хотя в ней есть тематические и эстетические отсылки. После того, как Земля попадает под перекрестный огонь войны с инопланетянами, человечество сбегает на космических кораблях - лишь несколько кораблей покидают планету, одним из которых является Белый Кит, в котором находится город Нью-Лос-Анджелес (NLA). Действие игры происходит на Мире, неизведанном мире вдали от Земли, где падает Белый Кит: NLA становится центром человеческой деятельности и торговли. Мира разделена на пять континентов - Примордию, которая имеет наиболее похожую на Землю среду обитания; Noctilum, покрытый лесом и наполненный биолюминесцентными формами жизни; Обливия с преобладанием пустыни и древних руин; Сильвалум - бледный пейзаж, окутанный туманом, в котором преобладают крупные растения и скальные образования; и Калдрос, вулканическая земля, контролируемая Ганглионом.

Главный герой - это аватар, созданный игроком, чей тип тела, внешний вид и голос можно выбрать из множества вариантов. Аватар становится членом BLADE (Builders of the Legacy After the Destruction of Earth). К аватару в их миссиях присоединяется Эльма, лидер BLADE и полковник сил Скелла NLA; Лин Ли Ку , инженер BLADE и девушка-гений, создавшая и обслуживающая роботов Skell NLA; и Лао Хуанг, бывший офицер армии США с крутой внешностью.

участок

Xenoblade Chronicles X открывается, когда человечество, предупрежденное о неминуемом разрушении в перекрестном огне между двумя враждующими инопланетными расами, строит межзвездные ковчеги, чтобы сбежать с Земли. Однако лишь несколько ковчегов избежали разрушения, в том числе и ковчег Белого Кита. Через два года после запуска «Белый кит» подвергается нападению и переносится на Миру. Во время аварийной посадки Lifehold - устройство, содержащее большинство людей-колонистов - отделяется от White Whale, а спасательные капсулы с колонистами разбросаны по Мире. Эльма разбудила аватара из спасательной капсулы и вернула его в Новый Лос-Анджелес. Страдая от амнезии, аватар присоединяется к BLADE, работая с Эльмой и Лин, чтобы восстановить больше спасательных капсул и найти Lifehold. Во время своих миссий в Мире, BLADE сталкивается с несколькими инопланетными расами, узнав, что те, кто нападают на них, являются частью коалиции Ganglion, альянса рас, возглавляемых расой Ganglion, которые намереваются уничтожить человечество.

Во время одной миссии аватар ранен, показывая, что он находится в теле робота. Все люди NLA находятся в телах роботов, называемых мимеосомами, а их истинные тела удерживаются внутри Lifehold. Энергоснабжение Белого Кита истощается без Крепости Жизни, а это означает, что Мимеосомы в конечном итоге отключатся, убивая человеческую популяцию. BLADE отбивает многочисленные попытки уничтожить Белого Кита и Крепость Жизни, в конечном итоге расторгнув союз между Ганглионом и их союзниками. Из-за его ожесточения против лидеров NLA за то, что они оставили свою семью на Земле, Лао пытается предать Белого кита Ганглиону, но его убеждают в обратном и он дает им информацию, необходимую для поиска Lifehold. Другие миссии также показывают, что человечество происходит от самарцев, инопланетной инопланетной расы, которая когда-то контролировала Ганглион.

Внутри Lifehold BLADE обнаруживает запас генетического материала для воссоздания форм жизни Земли и восстановления человечества. Эльма объясняет, что их человеческие тела были уничтожены вместе с Землей, но их воспоминания и сознание сохраняются в компьютерах Лайфхолда для передачи во вновь созданные тела. Из-за сомнительной этики плана это решение держалось в секрете от населения. Люксар нападает на группу, но Лао смертельно ранит его. Эти двое попадают в пул генетического материала, в результате чего Люксар и Лао сливаются. BLADE неохотно заставляют их убить. Перед смертью Лао раскрывает из воспоминаний Луксаара, что ДНК человечества была создана их самарскими предками, чтобы уничтожить Ганглион с использованием генетической отказоустойчивости. Хотя Лао умирает, Эльма заверяет группу, что Лайфхолд может его оживить. Когда сила Лайфхолда восстановлена, Эльма деактивирует свою Мимеосому и показывает свою истинную форму инопланетянина. Повествование Лин показывает, что Эльма посетила Землю за тридцать лет до прибытия Ганглиона, дав человечеству возможность спастись. В сцене после титров команда во главе с Эльмой обнаруживает, что базы данных Lifehold, содержащие воспоминания человечества, были уничтожены при столкновении с Мирой. Эльма предполагает, что Мира каким-то образом сохраняет человечество. Затем Лао виден без сознания на пляже, просыпающимся от человека в плаще.

Разработка

Xenoblade Chronicles X был разработан японской компанией-разработчиком Monolith Soft , а Тетсуя Такахаши сформировал оригинальную концепцию и выступил в качестве исполнительного директора игры. После завершения Xenoblade Chronicles для Wii в 2011 году Такахаши обратился к продюсеру Nintendo Хитоши Ямагами и спросил, может ли он разработать новую ролевую игру на научную фантастику, основанную на системах Xenoblade Chronicles . Yamagami и Nintendo были готовы, и переговоры повернулся к тому , что Такахаши и Monolith Soft может сделать на Нинтендо Wii U консоли. Режиссеры Xenoblade Chronicles Генки Йокота из Nintendo и Кодзима из Monolith Soft возвращаются в своих первоначальных ролях. Продюсерами выступили Синго Кавабата из Monolith Soft и Хитоши Ямагами из Nintendo. Дискуссии о том, как реализовать Xenoblade Chronicles X, продолжались около шести месяцев. Хотя релиз планировался на раннем этапе жизненного цикла Wii U, запланированная дата выпуска была перенесена из-за проблем с разработкой. Позже они отметили, что уместить всю игру на один диск с игрой Wii U было непросто, а Кавабата заметил, что игра «с трудом умещается» на 32-гигабайтном диске. Xenoblade Chronicles X была первой видеоигрой Monolith Soft с высоким разрешением . Чтобы справиться с этим в первую очередь, команда решила не использовать передовые технологии при разработке игры. Команда использовала уроки и опыт, полученные во время разработки Xenoblade Chronicles , в дополнение к установлению ограничений на то, что они делали во время производства; указанное самоограничение не использовало промежуточное ПО для ускорения производственного процесса.

Боевая система была основана на базовой механике той, что использовалась в Xenoblade Chronicles , но с увеличенным чувством скорости, чтобы она больше походила на игру в жанре экшн. Такахаши назвал создание боевой системы одной из основных задач разработки. Полное удаление классов «целителей» из системы произошло потому, что Такахаши почувствовал, что люди быстро устали от этой роли, что отчасти послужило вдохновением для основанной на командах системы «Голос души». Другой целью Такахаши было поощрение активной критики со стороны игроков, которую он мог бы использовать для улучшения своей более поздней работы, поскольку, по его мнению, он получил слишком мало критики в отношении Xenoblade Chronicles . Хотя многие ролевые игры пытались быть доступными, Xenoblade Chronicles X был адаптирован для хардкорных игроков этого жанра, а также предоставлял игрокам множество уровней информации в понятной и управляемой форме. Первоначально в онлайн-функциональности использовались очень «базовые» технологии из-за неопытности команды в области разработки в формате высокой четкости и онлайн-разработки, но с помощью разработчиков Nintendo была создана текущая многопользовательская онлайн-структура. Сегменты многопользовательской игры также помогли нейтрализовать чувство изоляции, которое игроки испытывали, исследуя мир игры. Онлайн-функции были включены только на полпути разработки. Команда сосредоточилась на том, чтобы сделать онлайн-режим «слабо связанным», чтобы игроки могли чувствовать присутствие других. Однако, из-за элементов ролевой игры, они также сознательно сделали так, чтобы игроки сосредоточились на игре в одиночку без каких-либо сбоев.

Дизайн

Создание Миры было первым приоритетом, когда началась полная разработка игры, отражающая дизайн Xenoblade Chronicles . Команда изначально предполагала, что история будет разворачиваться на нескольких разных планетах, но от этого отказались, поскольку распространение возможного контента на несколько миров ограничило бы опыт игроков. Оценив свои контент-планы, они остановились на одной планете с пятью континентами. Создание игры с открытым миром было частью цели команды при разработке игры. Ключевой частью создания континентов Mira было использование ограниченного количества ресурсов для создания разнообразных сред. Создавая структуру игры, Такахаши черпал вдохновение в ролевых играх Европы и Северной Америки. При разработке структуры открытого мира команда не устанавливала все пространство на жестком диске, поскольку Wii U не позволяла прямую установку, вместо этого настраивая открытый мир, чтобы он работал без установки. В игре использовалась обширная библиотека звуковых эффектов, для которой команда привлекла стороннюю компанию Sound Racer, которая работала над несколькими франшизами видеоигр, включая Xenosaga и Final Fantasy . Звуковой эффект произвел Сёдзиро Накаока.

Карта игры была примерно в пять раз больше, чем карта Xenoblade Chronicles , что оказалось проблематичным, особенно на этапе отладки. Открытый мир оказался настолько проблематичным, что в какой-то момент команда подумывала полностью отказаться от него. Гексагональная структура карты с открываемыми информационными точками была разработана для решения проблемы игроков, пробирающихся через большие поля. Ограничительный характер основных сюжетных квестов был разработан таким образом, чтобы игроки могли погрузиться в обширную природу Миры. Выбор Лос-Анджелеса в качестве модели для центрального города игры был вдохновлен пристрастием Такахаши к этому городу; его первоначальная идея моделирования хаба после того, как Нью-Йорк был списан из-за бюджетных ограничений на создание необходимых высотных зданий. Создание среды NLA оказалось проблематичным из-за ограничений памяти консоли, и команда особенно усердно работала над сокращением времени загрузки и обеспечением правильной работы обнаружения столкновений.

Над оформлением и дизайном персонажей для игры работали разные художники. Шаблоны главных персонажей и основной состав были созданы Кунихико Танакой , главным художником игр Xenosaga . Танаку взяли на борт, чтобы показать элементы Ксено в игре. Ключевой частью арт-команды был Коити Мугитани, который предоставил иллюстрации персонажей для Xenosaga Episode III и работал дизайнером-постановщиком для всех трех игр Xenosaga . Проектированием союзных мехов занимался Такаюки Янасэ, который ранее работал над аниме Ghost in the Shell: Arise и Mobile Suit Gundam 00 , а также над видеоигрой Metal Gear Rising: Revengeance . Вражеские мехи были разработаны Ясуси Судзуки, который ранее работал над Sin and Punishment и его продолжением Star Successor . Персонажи инопланетных персонажей были созданы Райтой Казамой, которая также помогала создавать примитивную фауну Миры. Йоко Цукамото, художник из Lord of Vermilion и Xenoblade Chronicles , был привлечен, чтобы добавить в мир элементы фэнтези, в то время как дополнительные дизайны для врагов Миры были созданы Такаши Коджо. Оружие было разработано Хидеюки Мацумото, который работал как над серией Xenosaga, так и над серией Front Mission . Дизайн фона был передан Kusanagi, компании, чьи предыдущие художественные работы включали Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn . Большое количество художников обеспечивало разнообразие инопланетных рас. Арт-директором игры был Норихиро Таками.

Создание обширной флоры и фауны Миры было трудным, так как команде требовались как пассивные, так и боевые ситуации для них. Создавая каждое существо и расу так, чтобы они были чужими для форм жизни с Земли, они также хотели создать знакомые силуэты, чтобы они казались «знакомыми и экзотическими одновременно, что [вызывает] тревогу». Дизайн человеческих доспехов и инопланетная раса Wrothian черпали вдохновение у самураев и их доспехов. Концепция мехов Скелла заключалась в переключении между гуманоидом и транспортным средством. Их проекты сознательно черпали влияние из франшизы Gundam . Размер скеллов (от девяти до десяти метров в высоту в игре) был рассчитан как наилучшее соотношение размеров человека и робота с учетом игровых сценариев боя. Skells были намеренным обратным вызовом для мехов , показанных в первых Такахаш Xeno названия Xenogears с механикой представить в Xenoblade Хры X вторя слом геймплейных идей Xenogears . Еще одним обратным вызовом дизайна, представленным в игре, были капсулы Lifehold, по форме похожие на монолитные объекты из более ранних игр Xeno .

Сценарий

Такахаши сам создал большую часть основного сценария, работая над сценарием вместе со сценаристом Xenoblade Chronicles Юичиро Такэда и сценаристом сериала Gundam Кадзухо Хёдо. Такахаши и Такеда решили, что они не могут написать всю историю, которая в то время оценивалась как значительно более крупная, чем Xenoblade Chronicles . По совету Такэды он пригласил Хёдо. Из-за того, что Хёдо активно участвовал в создании научно-фантастических историй, Такахаши чувствовал себя уверенно, оставив большую часть работы ему. На выбор фантастического сеттинга повлияло желание Такахаши сделать что-то отличное от фэнтезийного сеттинга Xenoblade Chronicles . В Xenoblade Chronicles X Хёдо впервые работал над видеоигрой. Одна из основных целей Такахаши заключалась в том, чтобы люди и робот Скеллс сосуществовали и функционировали в мире. Из-за масштабности и экспериментального характера игры команда Monolith Soft постаралась отойти от философских сюжетных линий, которыми их компания стала известна благодаря предыдущим играм. Говоря о своих целях в игре, Такахаши почувствовал, что наконец-то создал то, что хотел с момента основания Monolith Soft в 1999 году.

После завершения фундаментальных работ для Миры основное внимание было обращено на создание сценария игры. После этого Такахаши и Кодзима провели несколько встреч по поводу этой истории с Такедой, Хёдо и Ёкота. Такахаши заранее написал большой объем сюжета, по размеру сопоставимый с романом Кодзимы. Такеда тщательно отобрал истории, соответствующие содержанию и масштабу игры, и превратил их в сценарии. Поскольку Хёдо написал несколько сценариев квестов, сотрудники одобрили его создание дополнительных персонажей. Несмотря на то, что Такеда предпочитал мужских персонажей среднего возраста, он подумал, что было бы неплохо нанять Хёдо для молодых женских персонажей с важными ролями. По словам Такэды, на написание сценария, включающего основной сюжет и квесты, потребовалось около полутора лет. Для актерского состава команда собрала то, что они назвали «исключительным» голосовым составом, которые были высокопрофессиональными во время записи, несмотря на большую рабочую нагрузку по записи длинного сценария. Команда сочла, что игра должна продолжить традицию Xenoblade Chronicles, когда персонажи разговаривают во время битвы, поскольку это выделяло оригинальную игру. По сравнению с 3000 боевыми линиями из оригинала, количество боевых диалогов увеличилось до 11000 строк в этой игре; Кодзима подумал, что это опечатка, когда впервые увидел количество слов. Общий объем озвучивания был в четыре раза больше, чем в Xenoblade Chronicles , в результате чего некоторые актеры теряли голос во время записи боевых действий.

Первоначально в сценарии был задан главный герой с собственным повествованием, но в середине разработки был введен онлайн-режим, и команда решила переработать сюжет, чтобы учесть созданный игроком аватар. Такеда сказал, что переделать историю от заранее определенного главного героя к аватарам в качестве главного героя было сложной задачей, что радикально изменило ход истории. Изменения привели к сокращению нескольких предложенных персонажей, включая оригинальную главную роль и предполагаемого злодея, прозванного «Черным рыцарем»; Черный рыцарь сыграл незначительную роль в финальной игре во время финала после титров. Название игры имело несколько значений, которые различались в зависимости от региона. Несмотря на название « Xenoblade », Xenoblade Chronicles X не был продолжением, а скорее духовным преемником, перенесшим основные темы оригинальных Xenoblade Chronicles . По этой причине он не был назван продолжением. Обозначение « X » в японском выпуске означает «крест», обозначающий как встречу разных рас в сюжете игры, так и взаимодействие игроков онлайн во время игрового процесса. В английской версии символ «X» означал неизвестное, а также представлял инопланетную жизнь и неизвестную планету Мира, в дополнение к взаимодействию в битве между людьми и Скеллами.

Музыка

За саундтреком игры отвечал Хироюки Савано . Савано получил признание за свою работу над саундтреками к нескольким аниме-сериалам, включая Attack on Titan , Guilty Crown и Kill la Kill . Такахаши был давним поклонником Савано, поэтому он лично настоял на том, чтобы Савано сочинил для этой игры. Савано был более чем готов обсудить проект, когда его предложил Такахаши. Когда они впервые встретились, Такахаши показал Савано концептуальное видео для игры, которое послужило вдохновением для последующих работ Савано. Савано создал музыку на основе музыкальных подборок и ресурсов, предоставленных сотрудниками Monolith Soft, прежде чем работать над музыкой в ​​своей собственной студии.

Закончив работу над тематическими демонстрациями, Савано написал музыку для оркестра и группы. Он создал более широкие оркестровые элементы на своем компьютере, добавляя меньшие слои и элементы сам, так что он полностью контролировал развитие партитуры. Чтобы помочь с этим, он пошел к нотному переписчику и попросил его создать партитуру для каждого отдельного инструмента. Создав основную тему и основные музыкальные темы, он затем перешел к остальной части саундтрека - по оценкам, более девяноста треков - за три различных периода во время производства. Из-за того, что Такахаши любил музыку Савано, Савано мог свободно придерживаться своего музыкального стиля. Музыкальное сопровождение было направлено и сопродюсером Ясуси Хоригути из Legendoor, который был привлечен к проекту вместе с Савано.

В Xenoblade Chronicles использовалась только одна вокальная тема, а в Xenoblade Chronicles X ее было достаточно, чтобы она считалась довольно высокой по стандартам жанра. Во время ранних дискуссий о музыке игры Савано и Такахаши подумали, что было бы интересно включить большое количество вокальных тем. Для создания этих треков Савано привлек нескольких вокалистов. Среди вокалистов были рэпер Дэвид Уитакер, певцы Мика Кобаяши, Юмико Иноуэ, Эйми Блэкшлегер, Cyua, mpi и Sayulee. Финальную тему «Твой голос» исполнил Кобаяши. Лирику для всех вокальных треков написали Уитакер, mpi и Ри. Все они работали с Савано над предыдущими проектами. Савано сказал, что у Xenoblade Chronicles X было наибольшее количество вокальных треков среди всех проектов на сегодняшний день.

Официальный альбом саундтреков Xenoblade X Original Soundtrack был выпущен 20 мая 2015 года. Он был издан Defstar Records и распространен Sony Music Entertainment Japan . Музыка в игре разбита на 55 треков. Альбом получил неоднозначные отзывы музыкальных критиков.

Выпускать

В 2012 году Nintendo подтвердила, что Monolith Soft разрабатывает новое название для Wii U. Игра была официально анонсирована на Nintendo Direct в январе 2013 года под рабочим названием « X ». На E3 2013 было объявлено, что релиз запланирован на 2014 год. Официальное название игры и обновленное окно выпуска 2015 года были объявлены на E3 2014. В интервью после японского выпуска игры Кодзима выразил сожаление по поводу объема работы, проделанной игрой для Mario Club, внутренней группы тестирования Nintendo. Тогдашний генеральный директор Сатору Ивата прокомментировал, что он на мгновение замер, когда впервые увидел плату группы за тестирование игры.

К ноябрю 2014 года игра выходила на финальную стадию производства. В то время как Nintendo решила не создавать официальный веб-сайт на тот момент, Monolith Soft решила создать свой собственный веб-сайт для игры. Хотя изначально они думали, что Nintendo будет возражать, им разрешили продолжить создание и поддержку веб-сайта. Вместе с новым веб-сайтом Monolith Soft также создала официальный аккаунт игры в Твиттере . Xenoblade Chronicles X была опубликована в Японии компанией Nintendo 29 апреля 2015 года. Японская версия поставлялась со стандартным комплектом и комплектом оборудования, включающим версию игры с двусторонней крышкой, черными консолью Wii U и геймпадом, а также артбуком. Одновременно с выпуском игры для покупки был доступен загружаемый контент (DLC) с четырьмя новыми персонажами с сопутствующими историями, разделенными на три квеста, и дополнительными пакетами данных для ускорения загрузки. Пакеты данных были предоставлены для того, чтобы при полете Скелла части мира можно было загружать из хранилища для более плавного игрового процесса.

Локализация

Мировой релиз Xenoblade Chronicles X был подтвержден на E3 2013. Даты его западного релиза были объявлены на E3 2015, через месяц после японского релиза. В отличие от других известных игр для Wii U, которые Nintendo запланировала на этот год, Xenoblade Chronicles X не рекламировалась широко. Это произошло из-за того, что у игры была устоявшаяся аудитория как среди фанатов ролевых игр в целом, так и среди поклонников серии Xeno . Xenoblade Chronicles X вышла в Северной Америке и Европе 4 декабря 2015 года. В Австралии и Новой Зеландии игра вышла 5 декабря. Дополнительные персонажи, выпущенные как платные DLC в Японии, были выпущены как часть игры на Западе. После выпуска Xenoblade Chronicles X получал обновления программного обеспечения путем загрузки: в первом были внесены незначительные изменения в текст в игре, а во втором добавлены испанские и французские субтитры.

Западная локализация была осуществлена ​​совместно Nintendo Treehouse и 8-4 , компанией, чьи предыдущие работы по локализации включают Fire Emblem Awakening и Tales of Vesperia . Из-за значительного размера игры и ее озвучки локализация оказалась сложной задачей для Nintendo. Как и в случае с японской версией, над звуковым окружением работала внешняя студия Sound Racer. Для западного выпуска игра претерпела несколько изменений; имена меха были изменены с «Dolls» на «Skells», ползунок настройки персонажа для изменения размера груди женских аватаров был полностью удален, а бикини-костюм персонажа Лин был удален. В интервью актриса озвучивания Лин Кассандра Ли Моррис сказала, что голос Лин был старше по сравнению с ее японским коллегой, поскольку команда чувствовала, что молодой голос будет раздражать игроков в течение игры. После критики фанатов после выпуска игры и Моррис, и Такахаши защищали изменения как необходимые части процесса локализации.

Прием

Японское игровое издание Dengeki дало игре положительный отзыв, назвав ее шедевром; они высоко оценили игровой процесс, детализированный мир, сюжетную направленность и музыку и сказали, что он имеет «очень высокую степень совершенства». Японский игровой журнал Famitsu дал Xenoblade Chronicles X оценку 34/40 с оценками 9, 9, 8 и 8 от четырех рецензентов; они хвалили игровой процесс, сюжет, большой открытый мир и чувство свободы, но двое из рецензентов раскритиковали его за обилие кат-сцен .

После своего западного выпуска Xenoblade Chronicles X заработал на Metacritic совокупную оценку 84/100 , что указывает на "в целом благоприятный" прием. Nintendo Life похвалила боевую систему игры, глубокие пути обновления, огромный размер мира и графику, но раскритиковала периодические всплески сложности и получение квестов. IGN набрал 8,2 из 10, заявив, что «в дикой местности Xenoblade Chronicles X представляет, казалось бы, бесконечные причины сражаться и бродить по планете», и что «Xenoblade Chronicles X - это огромная ролевая игра с достаточной площадью поверхности, дополнительными квестами, и настройка, чтобы вы были заняты ». Тем не менее, IGN раскритиковал игру за повествование, которое «делает важные моменты мягкими, с низкой производственной ценностью, которая лишает эмоциональные сцены любого драматического веса». Nintendo World Report оценил ее как 9,5 из 10, заявив, что она «необходима для игры для всех, кто хоть немного склонен к ролевым играм, и если вам нужно купить систему, сделайте это« так как это »неотъемлемая часть библиотеки Wii U. "

Destructoid получил 9 из 10, заявив, что это «похоже на мир MMO, в котором я живу уже несколько недель», хотя «более мрачная тема не так очаровательна, как оригинальный Xenoblade , но все остальное компенсирует Это." GameSpot заявил, что из «всех игр с открытым миром, которые выйдут в этом году, Xenoblade Chronicles X может быть самой грозной» как «поистине огромная игра как по масштабу, так и по размаху», восхваляя ландшафты, дизайн существ, открываемые возможности и квесты, бои, развитие и настройка персонажа, но критика непоследовательного саундтрека, неоднозначной системы и неутешительного сюжета. В Eurogamer заявили, что это «японские ролевые игры в его самом амбициозном и решительном виде».

Продажи

Игра стала третьей по популярности игрой за неделю ее выпуска в Японии, было продано около 85 000 копий. За вторую и третью неделю было продано более 11 000 и 2 000 копий соответственно. Помимо физических копий, игра собрала около 23 000 цифровых копий в течение мая 2015 года. Это была самая загружаемая игра в Японии за май месяц, значительно превосходя другие игры, такие как Minecraft , Bravely Second: End Layer и The Witcher 3. : Дикая Охота . По состоянию на июнь 2015 года было продано 110 000 физических копий. К концу года в Японии было продано 114 665 экземпляров.

После выхода в Великобритании игра заняла 28-е место в чартах. Несмотря на скромную позицию, стартовые продажи игры были на 73% выше, чем у ее предшественницы в том же регионе. Во Франции за две недели было продано более 40 000 физических копий игры. В США в декабре было продано более 200 000 физических копий игры, что почти вдвое превысило тогдашние продажи игры в Японии.

Наследие

Фундаментальная работа для Xenoblade Chronicles X обеспечила базовую архитектуру, на которой сотрудники смогли построить следующую игру Xeno для Nintendo Switch , что привело к гораздо более короткому времени разработки, чем предыдущие игры Xenoblade . Следующая игра, под названием Xenoblade Chronicles 2 и выпущен по всему миру 1 декабря 2017 года, действует в качестве тематического сиквеле Xenoblade Chronicles , смещая назад к подходу сюжетных после упором на игры для Xenoblade Chronicles X . Эльма была выпущена как нанимаемый «Клинок» для прохождения расширения Xenoblade Chronicles 2 .

Будущее

Ко Kojima, директор игра Xenoblade Chronicles серии желает разработать продолжение Xenoblade Chronicles X . По состоянию на 2018 год Тэцуя Такахаши говорит, что, хотя продолжение Xenoblade Chronicles X возможно, Monolith Soft может вывести серию в совершенно новом направлении. Несмотря на желание Такахаши перенести Xenoblade Chronicles X на Nintendo Switch , он говорит, что «деньги» - это проблема, и что перенастроить их на Switch будет сложно из-за огромного размера игры.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки