Ночи: Путешествие мечты -Nights: Journey of Dreams

Ночи: Путешествие мечты
На обложке изображен NiGHTS, главный герой игры, парящий в воздухе с башней, похожей на Биг-Бен, на переднем плане и большой полной луной за ней.
Европейская обложка
Разработчики) Sonic Team
Sega Studios США
Издатель (ы) Sega
Директор (ы) Такаши Иидзука
Производитель (и) Такаши Иидзука
Дизайнер (ы) Такаши Иидзука
Программист (ы) Такеши Сакакибара
Художник (ы) Казуюки Хосино
Композитор (ы) Томоко Сасаки
Наофуми Хатая
Ряд
Платформа (и) Wii
Релиз
Жанр (ы) Действие
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Nights: Journey of Dreams - видеоигра в жанре экшн, разработанная Sonic Team и изданная Sega для Wii . Продолжение 1996 Sega Saturn название Ночи в мечты , он был выпущен в Японии и Северной Америке в декабре 2007 года, а в Австралии и Европе в следующем месяце. История повествует о двух детях, Уильяме Тейлоре и Хелен Картрайт, которые попадают в мир грез под названием Nightopia. Когда их кошмары оживают, они прибегают к помощи NiGHTS , изгнанного «Кошмара», путешествуя по Найтопии, чтобы помешать злому правителю Виземану сбежать в реальный мир.

Как и в предыдущей игре, игровой процесс сосредоточен вокруг Ночи, летящей во сне двух детей. Основная цель игры - пролететь сквозь кольца и собрать достаточно ключей, чтобы перейти на следующий уровень. Разработка Journey of Dreams началась вскоре после выхода Shadow the Hedgehog в 2005 году, и ее возглавил ветеран Sonic Team Такаши Иидзука . Команда предприняла шаги, чтобы игра оставалась верной оригиналу, но при этом включала в себя множество новых механик и функций. Сеттинг игры был разработан, чтобы напоминать Англию, особенно некоторые части Лондона .

Игра получила смешанные и положительные отзывы. Критики хвалили красочную графику игры, сражения с боссами и спецэффекты, но большинство назвали ее плохое управление, камеру, эстетику и общий игровой процесс серьезными недостатками. Несмотря на неоднозначный прием, Иидзука сказал, что будет заинтересован в создании третьей игры Nights , если Sega ее закажет.

Сюжет

Параметр

Каждую ночь все человеческие сны разыгрываются в Nightopia и Nightmare, двух частях мира снов . В Nightopia отдельные аспекты личностей сновидящих представлены светящимися цветными сферами, известными как «Идея». Злой правитель Кошмара, Виземан Нечестивый, крадет эту энергию сна у спящих посетителей, чтобы собрать силу и взять под контроль Найтопию, а в конечном итоге и реальный мир. Для достижения этой цели, он создает «Nightmaren» - шут -как существа , которые могут летать, в том числе Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing и Puffy, и многие мелкие Марен. Он также создает два Кошмара первого уровня: Ночи и Реала. Ночью восстает против планов Виземана и заточен во дворце Идейя, похожем на беседку контейнере для Идей мечтателей.

Синопсис

Уильям Тейлор и Хелен Картрайт - двое детей, которые живут в городе Беллбридж (вымышленная версия Лондона). Уилл - амбициозный футболист , Хелен - вундеркинд- скрипачка . С годами оба выросли отдельно от своих родителей; Хелен предпочла проводить больше времени со своими друзьями, чем заниматься игрой на скрипке со своей матерью, выбор, который начал наполнять ее чувством вины, в то время как отца Уилла переводят в другой город на работу и оставляют сына одного. Оба ребенка страдают от кошмаров и подвергаются нападению Кошмаров, которые преследуют их в мире Найтопии. Там двое детей встречаются и проводят бесплатные Ночи, у которого есть способность сливаться с детьми, позволяя им делить тело Ночей и летать по небу. Узнав, что Уайзман замышляет захватить мир снов и, следовательно, войти в реальный мир, дети и Ночи решают остановить Вайзмана, но сталкиваются с сопротивлением со стороны Кошмаров, которыми он командует, в частности, брата Найтс, Реалы.

Детские рассказы, хотя и разные, имеют схожую структуру. История достигает своего апогея, когда у Врат Снов появляется лестница, поднимаются Хелен и Найтс, но Виземан ловит их в ловушку и уносит во тьму. Уилл прибывает слишком поздно и ныряет за ними, прибывая в ночное небо над Беллбриджем, где он обнаруживает, что у него есть способность летать без Ночей или их Идейи. Он спасает Хелен, и эти двое пытаются спасти Найтс, которая была заключена в тюрьму на вершине башни с часами Беллбриджа. Реала приходит, чтобы остановить их усилия, и принимает вызов Ночи на битву. После победы над Реалой трио готовится к встрече с Уайзманом. И Уилл, и Хелен побеждают Уайзмана, который впоследствии уничтожается. Поскольку Виземан сохранил все свои творения, «Ночи» исчезают в белом свете, кланяются, как будто это конец представления, а дети просыпаются и плачут. В тот вечер Хелен играет на скрипке для матери в переполненном зале, в то время как Уилл празднует со своим отцом после победы в футбольном матче. Затем он теряет мяч и идет за ним, только чтобы наткнуться на Хелен, играющей на скрипке для своей матери. Свет временно отключается, и когда они снова включаются, Хелен видит, как Уилл протягивает ей дружескую руку. Узнав друг друга по приключениям в Ночной Топии, они тянутся друг к другу, когда начинает идти снег. Финальная сцена показывает, как ребенок спит в своих комнатах дома, когда камера отъезжает к башне с часами Беллбриджа, на вершине которой Ночи, как видно, живут и мирно наблюдают за городом.

Геймплей

Ночи, летящие во сне одного из детей.  Пейзаж представляет собой пышный зеленый оазис с парящими кольцами и синими шарами, разбросанными в воздухе.
Ночью пролетает одна из детских мечтаний. Основная цель игрового процесса - пролететь сквозь кольца и бесплатного птичьего кошмара, который даст ключи, необходимые для открытия следующего уровня.

Nights: Journey of Dreams разделена на семь уровней . Уровни распределяются поровну между двумя детскими персонажами: три уникальны для Уилла, три - для Хелен, и оба разделяют стадию финального босса . Геймплей сосредоточен на управлении полетом Ночей по заранее определенному маршруту на каждом уровне, напоминающем 2D- платформер или гоночную игру . На каждом уровне игроки изначально контролируют Уилла или Хелен, но позже берут на себя управление Ночами. Игрок может собирать различные пикапы , исследуя уровень пешком, но его будут преследовать «Пробуждающие», которые разбудят персонажа игрока и закончат игру, если трое из них войдут в контакт одновременно. Основная цель игры - пролететь сквозь кольца и поймать птицеподобных кошмаров, владеющих ключами, открывающими серию клеток. На каждом уровне есть три клетки, и все они должны быть разблокированы в течение установленного времени, прежде чем игрок сможет продолжить. Каждое столкновение с противником вычитает пять секунд из оставшегося времени, и если время истечет, игра завершится преждевременно. Во время полета Nights может использовать ускорение, чтобы двигаться быстрее, но при этом счетчик ускорения медленно истощается. Если он полностью исчерпан, игрок больше не сможет использовать бусты.

В игре есть предметы и ловушки, которые либо помогут, либо помешают прогрессу игрока. Сбор голубых фишек разбросанных вокруг уровней увеличат игрок счет ; фишки времени увеличивают время игрока и замедляют «Пробудившихся» (если их собирать пешком). Полет через золотые кольца пополнит счетчик буста игрока, кольца с шипами нанесут вред игроку, если пролетят сквозь них, а зеленые кольца никогда не исчезнут (в отличие от обычных золотых колец). Геймплей также включает использование «масок персон», которые превращают Ночи в другую сущность, тем самым предоставляя игроку новые способности. Есть три образа: превращение в дельфина позволяет игроку плавать под водой, ракета ускоряет полет Ночи, а дракон увеличивает сопротивление ветру. Боссы встречаются дважды на каждом уровне - более легкая версия в начале уровня и более сложная в конце.

Система искусственной жизни из своего предшественника возвращается в Journey of Dreams , известном как «Моя мечта». Эта функция вращается вокруг игроков, которые поднимают сущностей, называемых ночными жителями, и отслеживают их настроение. «Мои мечты» соединяется с Wii «s Прогноз каналом , который изменит погодные условия в мире игрока„Моя мечта“ в соответствии с реальными прогнозами. Косметические изменения видны каждый месяц, например, в феврале ночные жители держат гигантского дракона на китайский Новый год , а в декабре они одеваются как Дед Мороз. Игроки могут посещать «Мои мечты» других игроков через Wi-Fi соединение Nintendo . Чтобы увеличить население в «Моей мечте», ночные жители должны быть захвачены в сюжетном режиме игры. Если в «Моей мечте» игрока больше ночных жителей, чем кошмаров, то окружающая среда будет больше похожа на ночную топию, и если кошмаров будет больше, ландшафт изменится соответствующим образом.

Journey of Dreams предлагает четыре различных варианта управления: пульт Wii в качестве автономного контроллера, пульт Wii в сочетании с Nunchuk , классический контроллер и контроллер GameCube . Если пульт Wii используется сам по себе, управление полетом Nights осуществляется путем наведения его на экран. Кроме того, игра предлагает два многопользовательских режима: «Battle Mode» и «Speed ​​Mode», в последний из которых можно играть только онлайн через Nintendo Wi-Fi Connection. «Режим битвы» позволяет двум местным игрокам сражаться друг с другом, используя разделенный экран , а «Режим скорости» вращается вокруг игроков, соревнующихся в гонках с онлайн-противниками.

Разработка

Прелюдия

Продолжение Nights into Dreams с рабочим названием Air Nights было первоначально намечено для Sega Saturn, а затем разработано для Dreamcast с управлением движением, являющимся центральным элементом игрового процесса. В интервью в августе 1999 года Юджи Нака подтвердил, что продолжение находится в разработке, но к декабрю 2000 года проект был закрыт. Нака выразил нежелание разрабатывать сиквел после прекращения производства Dreamcast, но позже в 2003 году отметил, что будет заинтересован в использовании лицензии Nights into Dreams, чтобы укрепить идентичность Sega как разработчика видеоигр. Примерно в то же время дизайнер Nights into Dreams Такаши Иидзука сказал: «Пока я буду с Sega, я буду снова создавать Nights » в интервью о Sonic Heroes . К 2006 году обсуждение новой игры в этой серии участилось. Слухи о версии для Wii продолжали появляться, когда японский разработчик G.rev опубликовал список грядущих игр , который включал неопределенное название Nights . Перед разработкой Journey of Dreams Нака подтвердил в ретроспективных интервью, что он намеревался основать следующую игру Nights на уникальном контроллере движений.

Дизайн

Боковое сравнение башни с часами Беллбриджа и Биг-Бена.  Оба имеют поразительное сходство с точки зрения архитектуры и дизайна.
Сеттинг игры был больше похож на Англию, особенно на Лондон. Башня с часами Беллбриджа (слева) поразительно напоминает Биг-Бен (справа).

Nights: Journey of Dreams была впервые задумана в ноябре 2005 года после выхода Sonic Team 's Shadow the Hedgehog . Дизайн игры был в основном подготовлен Иидзукой, и процесс разработки занял около шести месяцев. Иидзука хотел, чтобы следующая игра Nights оставалась верной оригиналу, и чувствовал необходимость сохранить концепцию игры в основном такой же, но с включением множества новых механик . Несмотря на отмену Air Nights , Иидзука подчеркнул, что всегда хотел сделать продолжение, и заявил, что уход Sega из производства оборудования не повлиял на задержку. Иидзука чувствовал, что сейчас подходящее время для выпуска игры Nights - он чувствовал, что в индустрии преобладает насилие, и стремился выпустить игру, более ориентированную на семью. Команда поняла, что грядущая Wii от Nintendo продавалась как семейная консоль с учетом ее сетевых функций и удобного дизайна.

Команда хотела, чтобы Journey of Dreams вращалась вокруг драматической сюжетной линии в надежде, что игрок сочтет ее более увлекательной и интуитивно понятной, поскольку Иидзука считал, что оригинальная Nights into Dreams не была удобной для пользователя. Изначально в игре была полноценная трехмерная система полета, но Иидзука считал ее слишком сложной и «не такой увлекательной», как основной элемент полета, представленный в оригинальной игре. Иидзука считал, что самой сложной задачей в процессе разработки было сохранить увлекательную игровую механику полета, опираясь на элементы оригинальной игры. Чтобы воссоздать этот опыт, команда протестировала различные схемы контроллеров, включая пульт Wii и Nunchuk , контроллер GameCube и классический контроллер - последние два оставлены для игроков, которые предпочитают использовать традиционную конфигурацию контроллера. Первоначально в игре использовался пульт Wii, когда игрок направлял его на экран, но команда обнаружила, что его датчики движения не улавливают небольшие движения, поэтому Иидзука создал альтернативную гибридную систему указателя движения, которая, как он полагал, сохранит игра весело летать. В ретроспективном интервью Иидзука сказал, что вся игра была создана с нуля и использовала новый движок, специально разработанный для Wii.

Sonic Team решила дать всем персонажам игры голоса, поскольку Иидзука считал, что полноценный диалог помогает добавить глубины как истории, так и игровому процессу. Поскольку Nights уже спроектированы как андрогинный персонаж, команда хотела оставить впечатления относительно пола на усмотрение игрока, несмотря на то, что Nights в игре имеет женский голос. Команда разработала франшизу « Ночи » в явно британском стиле, в отличие от «Ежика Соника» , который был разработан, чтобы быть более американским. Таким образом, Беллбридж - главный сеттинг игры - очень напоминает Лондон, и все персонажи игры имеют английский акцент. Команда разработчиков состояла из 26 членов Sonic Team в США, а вся звуковая работа и компьютерная графика были разработаны в Японии.

Аудио

Томоко Сасаки повторила свою роль ведущего композитора из оригинальной Nights into Dreams , и к ней присоединились ветераны Sonic Team Наофуми Хатая и Фуми Куматани. Кроме того, новички в сериале Томоя Отани , Терухико Накагава и Тацуюки Маэда представили по несколько музыкальных произведений. Звуковые эффекты в игре были созданы в основном Джун Сенуэ , более известным своими музыкальными композициями из серии Sonic the Hedgehog . По словам Иидзуки, команда поняла, что они не могут сочинять музыку в том же стиле, что и в оригинальной игре, из-за технического обновления Journey of Dreams . Сасаки пояснил, что в оригинальной версии Saturn использовался внутренний музыкальный секвенсор консоли , что позволяло им больше контролировать изменение музыки в игре по мере продвижения игрока, тогда как версия для Wii воспроизводила только записанную музыку напрямую. Несмотря на ограничения, и Сасаки, и Хатая смогли создать саундтрек лучшего качества, используя более широкий набор инструментов, чем тот, что использовался в предыдущей игре. Вдобавок Сасаки попросил сотрудника Delfi Sound Inc. записать оркестровую пьесу для игры. Поскольку команда знала, что у персонажей игры будет больше диалогов, чем у оригинальной игры, они попросили оркестр выполнить драматическую аранжировку, чтобы сделать больший акцент на сюжетной линии игры.

Чтобы сделать процесс разработки максимально гладким, Hataya попыталась работать в той же среде, что и Sasaki, чтобы они могли более эффективно обмениваться данными. Основными инструментами и программным обеспечением, используемыми во время разработки, были Digital Performer и Pro Tools , которые, по словам Хатая, были стандартными инструментами, используемыми в производстве музыки. Чтобы подчеркнуть, что атмосфера Journey of Dreams была сосредоточена вокруг сюрреализма и самих снов, Сасаки отказался от привязки музыки игры к одному жанру и избрал подход к отсутствию четкой музыкальной политики. Сасаки также позаботился о том, чтобы каждая тема включала волнующую атмосферу «полета в воздухе», поскольку это был ключевой элемент игрового процесса. Хатая повторил, что музыка игры была создана с акцентом на способность сопереживать чувству полета, а также на демонстрации атмосферы и персонажей игры. Поскольку команда знала, что Journey of Dreams имеет большее чувство приключений, чем оригинал, команда знала, что они могут включить в нее большее разнообразие музыки, чтобы игроки могли наслаждаться более широким спектром эмоций. В дополнение к написанию самой музыки, Хатая взял на себя ответственность за изменение аранжировки музыки Сасаки по-разному, чтобы тема соответствовала игровой ситуации. Хатая сказал, что он и Сасаки вместе написали около 70% музыки для игры; остальное было произведено звуковой командой Sega.

Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack был выпущен 26 января 2008 года исключительно в Японии и содержит три отдельных компакт-диска со всей музыкой, представленной в версии для Wii. Неофициальный трибьют-альбом Nights: Lucid Dreaming на двух компакт-дисках был выпущен OverClocked ReMix в 2011 году. Всего 25 треков с аранжировками оригинального саундтрека игры в различных стилях. В январе 2017 года более 50 песен из игры и ее предшественницы Nights into Dreams стали доступны для загрузки на Spotify .

Прием

Nights: Journey of Dreams получил смешанные и положительные отзывы. По состоянию на февраль 2017 года он имеет совокупную оценку 69% на Metacritic , в среднем по 47 отзывам.

Многие критики высоко оценили красочную графику и спецэффекты игры. Крис Скаллион из официального журнала Nintendo Magazine считает, что дизайн игры обладает всей скоростью и очарованием оригинала, и наслаждался его «пышной» атмосферой и пейзажами. Кевин ВанОрд из GameSpot также оценил художественный дизайн, визуальную «мечтательность» и элегантность игры, а Джеральду Виллориа из GameSpy понравились красочные и яркие уровни игры. Энтони Диккенс из Nintendo Life похвалил общий визуальный стиль игры, отметив, что битвы с ее боссами, в частности, «сочны» яркими и экзотическими цветами. Несмотря на всеобщую похвалу красочной палитре игры, некоторые критики отнеслись к эстетике неблагоприятно. GameZone «s Louis Bedigan чувствовал , что ночь: Путешествие мечты не хватало„сногсшибательных эффектов“других современников , таких как Super Mario Galaxy (2007) и Twilight Princess (2006), и Диккенс выразил мнение , что заставки игр были больше похожи на PlayStation 2 названия. Том Брамвелл из Eurogamer чувствовал, что окружающая среда выглядит так, как будто она была из 1996 года, несмотря на попытки отвлечь игрока от простой предпосылки игры. Пол Гован из GamesTM обнаружил, что игровой движок изо всех сил пытается сопоставить визуальную плавность кат-сцены с ее фактическим игровым процессом, и выразил разочарование тем, что владельцы Wii не будут обеспокоены его графическим мастерством, в отличие от владельцев Sega Saturn во время выпуска оригинальной Nights into Dreams . Диккенс считал, что Sega создала игру в спешке, и предположил, что она была «быстро собрана» художниками, которые слишком много внимания уделяли разработке последовательности введения в игру. Адам Розенберг из UGO Networks счел графику разочарованием, сказав, что окружающая среда была «серой», учитывая, что она основана на мечтах двенадцатилетних детей, а также заметил проблемы с частотой кадров. Точно так же два обозревателя Electronic Gaming Monthly , Шейн Беттенхаузен и Сэм Кеннеди, сочли 3D-модель «дилетантской» и страдали от основных проблем, включая неровную графику и ролики, которые нельзя пропустить.

Некоторые обозреватели раскритиковали различные аспекты игрового процесса, в частности отсутствие контрольных точек . Скаллион отметил, что игра сохранила ощущение «старой школы», несмотря на то, что она была нацелена на новую аудиторию, и ему не понравился ее стиль игры «умереть, повторить попытку», который он считал старомодным. Марк Бозон из IGN также подверг критике тенденцию игры, заставляющую игрока перезапускать весь уровень после смерти, назвав это «убийцей импульса», а Розенберг сказал, что автоматические перезапуски были «худшим нарушителем игры». Большинство рецензентов хвалят эксцентричность и забавность битв с боссами; VanOrd считал, что они приятны и запоминаются, а обозревателю Jeuxvideo.com нравились внешность и оригинальность боссов, но побеждать их более одного раза в каждом мире повторялось. Напротив, Брэмуэлл думал, что персонажи-боссы игры представляют собой смесь Тима Бертона и CBeebies , а Бозон считал, что битвы с боссами плохо сочетаются с основным сюжетом, поскольку они происходят на автономных аренах.

Рецензентам не понравилась схема управления в игре, многие утверждали, что использование пульта Wii неудобно и сложно освоить. Бозон осудил отсутствие усовершенствованного управления полетом и отметил, что было проще использовать либо классический контроллер, либо контроллер GameCube. Точно так же Скаллион сказал, что из трех схем управления пульт Wii был наименее точным вариантом. VanOrd также раскритиковал плохо реализованное использование пульта Wii, а Розенберг считал его элементы управления слишком отзывчивыми и неотшлифованными; оба обозревателя рекомендовали использовать аналоговый джойстик Classic Controller в качестве альтернативы. Диккенс признал, что оригинальная Nights into Dreams была одной из первых игр, в которых использовался аналоговый джойстик, и поэтому был удивлен, как сиквел столкнулся с «кризисом схемы управления»: множественные схемы управления могли добавить путаницу для новых игроков. Гован предположил, что причина, по которой в игре использовались альтернативные схемы управления, заключалась в том, что Sonic Team хотела подражать оригинальным элементам управления Saturn. В отличие от этого, обозреватель Jeuxvideo.com не нашел недостатков ни в одной из схем управления игрой, и Бедиган назвал их «отличными». Оба обозревателя, однако, согласились с тем, что элементы управления движением пульта Wii не работают с игрой.

В 2010 году Иидзука выразил заинтересованность в создании третьей игры Nights, если Sega ее закажет. В 2019 году Sega Japan зарегистрировала товарный знак Nights: Dream Wheel . 24 июня 2021 года выяснилось, что это игровой автомат, когда казино San Manual разместило в своем твиттере снимок экрана с этим автоматом.

использованная литература

Цитаты

Список используемой литературы

Примечания

внешние ссылки