Road Rash (видеоигра, 1991) - Road Rash (1991 video game)

Дорожная сыпь
RoadRashCover.jpg
Разработчики)
Издатель (ы)
Директор (ы) Карл Мей
Производитель (и) Рэнди Брин
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
Художник (ы)
Композитор (ы)
Серии Дорожная сыпь
Платформа (и) Sega Genesis , Amiga , Master System , Игровое снаряжение , Game Boy
Выпускать Sega Genesis Амига Мастер-система , игровое снаряжение Геймбой
Жанр (ы) Гонки , автомобильные бои
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Road Rash - этовидеоигра о гонках и боевых действиях на автомобилях 1991 года,первоначально разработанная и опубликованная Electronic Arts (EA) для Sega Genesis . Впоследствии он был перенесен на множество современных систем разными компаниями. Игра сосредоточена вокруг серии гонок на мотоциклах по всей Калифорнии , в которых игрок должен выиграть, чтобы перейти к гонкам более высокой сложности, участвуя в невооруженном и вооруженном бою, чтобы помешать другим гонщикам.

Road Rash была одной из первых игр, разработанных EA после решения компании начать разработку игр внутри компании. Программисты игры Дэн Гейслер и Карл Мей были наняты EA, чтобы создать эффект дороги для игры для NES под названием Mario Andretti Racing . Когда NES оказалась неспособной воспроизвести желаемый эффект, основное внимание было уделено гонкам на мотоциклах для более мощной Sega Genesis. Игра включает элементы боя, которые были вдохновлены агрессивным поведением мотоциклистов Гран-при во время гонок, и возникшая неопределенность в отношении жанра игры привела к конфликту между командой разработчиков и руководством EA.

Road Rash был выпущен с большим успехом у критиков и с коммерческой точки зрения и был самым прибыльным изданием EA на сегодняшний день. Первоначальная версия для Sega Genesis была особенно известна своим жестоким и агрессивным игровым процессом и убедительным ощущением скорости в графике. Игра является дебютной частью серии Road Rash , за которой последовал ряд сиквелов для различных консолей.

Геймплей

Пример игрового процесса в Genesis-версии Road Rash .

Road Rash дает игроку возможность управлять мотоциклистом, который должен финишировать четвертым или выше среди четырнадцати других гонщиков; игрок продвигается по пяти уровням игры, выиграв пять гонок на каждом уровне. Игра в основном однопользовательская, но позволяет двум игрокам периодически играть друг против друга . Гонки в игре проходят в разных местах Калифорнии , включая Grass Valley , Sierra Nevada , Napa Valley и Pacific Coast Highway . Во время гонки гонщик может тормозить, ускоряться и атаковать соседних противников. Гонщик ударит ближайшего противника с вводом по умолчанию, удерживая кнопку направления во время ввода, приведет либо к удару слева, либо к удару ногой. Некоторые противники владеют клюшкой, которую гонщик может взять и использовать, если противник подвергся нападению, когда они держат клюшку для удара. Гонщика можно выбросить из мотоцикла, если он столкнется с препятствием (например, с коровами, оленями, машинами и деревьями) или если у него закончится выносливость (показано в нижнем левом углу экрана) из-за драки с противниками. В этом случае гонщик автоматически побежит обратно к своему байку, хотя игрок может изменить свой курс и избежать встречного движения с помощью кнопок направления или остановиться, удерживая кнопку включения тормоза. Противники также будут выброшены из своего велосипеда, если их собственная выносливость истощится; выносливость ближайшего противника отображается в правом нижнем углу экрана.

Гонщик начинает игру с 1000 долларов и получает денежные призы за каждую успешную гонку. Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько велосипедов разного веса, скорости и возможностей рулевого управления, а также игрок может купить новый велосипед на накопленные деньги. Игрок получит пароль в конце успешной гонки, который можно будет ввести на экране ввода пароля в последующем сеансе, чтобы поддерживать прогресс игрока; Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти трассах игры. Игрок побеждает в игре, выиграв гонку на каждом треке на всех пяти уровнях.

Между показателями выносливости гонщика и противников у мотоцикла есть собственный «измеритель урона», который уменьшается каждый раз, когда гонщик терпит аварию. Велосипед будет разрушен, если счетчик полностью иссяк, что завершает участие игрока в текущей гонке и вычитает стоимость счета за ремонт из баланса гонщика. Офицеры- мотористы время от времени появляются на трассах игры, а также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что вычитает стоимость штрафа из их баланса. Если у гонщика не хватает средств для оплаты счета за ремонт или штрафа, игра закончится преждевременно .

Разработка и выпуск

Зачатие и раннее развитие

Road Rash была одной из первых игр, придуманных EA после того, как они приняли решение начать разработку видеоигр собственными силами; до этого момента EA ранее передавала разработку видеоигр сторонним студиям и была в основном сосредоточена на играх для ПК из-за последствий краха видеоигр в 1983 году . Делая предварительные шаги по возвращению на рынок консолей, EA сосредоточилась на жанрах, которые были определены как стратегические, а именно на спортивных и гоночных играх. Началась предварительная разработка игры для NES под названием Mario Andretti Racing , и в это время компания наняла программиста Дэна Гейслера. Технический директор Карл Мей, которого только что уволили из Epyx после банкротства, также был нанят EA, и ему был дан его первый крупный проект по созданию эффекта «дороги с наклоном» для игры. Вскоре Мей понял, что, хотя NES способна масштабировать дорогу, банковское дело будет за пределами возможностей консоли. Продюсер и дизайнер Рэнди Брин, ранее участвовавший в работе над Indianapolis 500: The Simulation , под влиянием сложности и утомительности этой игры создал гоночную игру с большей доступностью и развлекательной ценностью. Поскольку Андретти был настроен следовать той же формуле, что и Indianapolis 500 , Гейслер, Брин, Мэй и со-дизайнер Уолтер Штайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. После того, как Мей и Гейслер отвергли QuadRunners как потенциальные гоночные автомобили из-за грунтовой дороги Андретти , Брин предложил мотоциклы. Брин вспоминал: «Я увлекался мотоциклами в течение долгого времени, и мы быстро поняли, что велосипеды дают нам множество технических преимуществ. Например, мы могли отображать на экране больше велосипедов, чем автомобилей, и байкеры были более заметны, чем водители автомобилей. , чтобы они могли быть более выразительными ». Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал группе о том, как ездил на собственном велосипеде по Малхолланд Драйв, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь сразишься, то получишь серьезную дорожную сыпь ». Гейслер предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв , а Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. Название было в конечном итоге сокращено до Road Rash , и разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты.

Разработка Road Rash была перенесена на Sega Genesis (на фото) после того, как предварительная разработка Mario Andretti Racing для NES оказалась непрактичной.

До прихода в EA Гейслер работал над гоночной игрой Vette для Spectrum HoloByte ! ; Код Гейслера для этого заголовка обеспечил основу для Road Rash , в частности его алгоритм для оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог позволить ему проложить 802 миль уникальных дорог и что он мог точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составило большую часть ранней разработки игры. Технология 3D-рендеринга для игры была адаптирована из Genesis-версии Blockout , которая находилась в разработке в то же время. Ведущий художник Артур Кох был привлечен к команде разработчиков после того, как проект был в стадии реализации, и ему было поручено обучить других художников использованию собственных инструментов EA и согласованию с 64-цветной палитрой Genesis, что, по словам Коха, «было трудным для много художников, чтобы понять ». Спустя несколько месяцев разработки, EA приняла решение продвигать Road Rash на выставке Consumer Electronics Show 1990 года в знак поддержки Sega Genesis. Эта первоначальная демонстрация оказалась неудовлетворительной; как вспоминал Брин: «Мы изо всех сил пытались поддерживать разумную частоту кадров, и анимация не была эффективной». Мэй также беспокоил «очень ручной, почти как у Диснея взгляд на AMA , и желание Рэнди сделать из нее игру в стиле« куда угодно »». Он заметил, что команда разработчиков будет называть игру «Randy's Sunday Ride» за его спиной, и что «мы все знали, что Road Rash нужно продавать больше мячей, чем симуляцию человека, соблюдающего ограничение скорости». После шоу игру нужно было дважды перенастроить, чтобы избежать отмены, и команде дали дополнительные шесть месяцев для улучшения игры.

Реконструкция и выпуск

Мей попросил продюсера EA Ричарда Хиллемана предоставить ему творческий контроль над игровым процессом на том основании, что он «хотел сделать игру крутой», на что Хиллеман согласился. В течение следующих месяцев Гейслер и Штайн улучшили производительность игры, а Конни Браат улучшила анимацию. Чтобы усилить ощущение погружения в игру, соперникам-гонщикам давали индивидуальные имена и персонажи, и они подшучивали между гонками. Офицеры-мотористы, которые преследуют игрока и арестовывают его в случае аварии, были добавлены в игру для создания напряженности. Чтобы получить справочные материалы, Кох пошел в местное отделение полиции и убедил офицера полиции позировать для фотографий. Анимация уничтожения была вызвана предыдущей работой Коха над фильмами «Футбол Джона Мэддена» и « Лейкерс против Селтикс» и плей-офф НБА ; По этому поводу Кох сказал: «Я был разочарован подкатами, падениями и фолами. Я подумал, что они могут быть намного более динамичными. Поэтому я предложил посвятить больше кадров анимации сбоям». Брин упомянул о дополнительном влиянии Хитрого Койота и Road Runner, а также «других мультфильмов, в которых злодей избивают», добавив, что «даже если это отбросило вас назад, смотреть было весело». Боевой элемент игры был вдохновлен поведением мотоциклистов Гран-при , которые, как заметил Брин, иногда толкались и пинали друг друга во время гонок. Другие факторы, повлиявшие на этот аспект, включают сцены действий банды байкеров в « Акире» и сцену с насосом шин в «Брейкинге» .

Работая над боевой системой игры, Мей и Гейслер установили правило «без снарядов», поскольку такие элементы были серьезной проблемой в игровых движках, которые работали на основе частоты кадров. Внедрение боевых элементов привело к тому, что руководство EA испортило классификацию жанров игры, поскольку они в основном специализировались на играх-симуляторах и не знали, как продавать игру, которая одновременно является файтингом и гонкой. Гейслер назвал Hang-On источником влияния на направление игры, заявив, что « До нас Hang-On была игрой, которая мне нравилась, но я думал, что она ограничена - никаких холмов, никаких ударов руками, никаких ударов ногами. Я уважаю Ю Судзуки , но я я думал, что это сделает Hang-On устаревшим. И я думаю, что мы вроде как добились этого ». Из-за агрессивного содержания игры EA не смогла получить официальные лицензии от существующих производителей и поэтому создала на их месте звуковые бренды; «Панда», «Сюрикен», «Камикадзе» и «Диабло» происходят соответственно от Honda , Suzuki , Kawasaki и Ducati . Дороги в игре были смоделированы командой под руководством Домоника Филипина с использованием кривых Безье . Брин утверждал, что финальный эффект дороги вызвал у некоторых игроков рвоту от укачивания , на что он крикнул: «Отлично. Я наконец-то сделал игру, от которой людей рвет!» Одновременная многопользовательская игра, которая станет общей чертой последующих игр Road Rash , еще не была возможна из-за мощности процессора, потребляемой дорожным эффектом игры. Музыка для игры была написана Робом Хаббардом . Road Rash была второй игрой Хаббарда, основанной на мотоциклах, после названия Mastertronic 1985 года Action Biker .

Разработка Road Rash заняла в общей сложности около 21 месяца. Брин воспользовался политикой EA не зачислять продюсеров в бокс-арты, удалив имя Мея и вставив свое собственное. Этот инцидент привел к тому, что EA полностью отменила практику распечатанных на коробках кредитов. Мей будет награжден премией EA «Пожарный года» - наградой для сотрудников, оказавших наибольшее влияние на проблемные проекты. Версия Genesis была публично анонсирована в марте 1991 года и выпущена в Северной Америке в сентябре 1991 года. Версия Amiga была разработана Peakstar Software, включала музыку, сочиненную Джейсоном А.С. Уайтли, и была выпущена в декабре 1992 года. Road Rash был преобразован для Game Gear и Master System от Гэри Приста из Probe Software с музыкой, адаптированной Грегом Майклом. Эти версии были выпущены в марте 1994 года. Версия для Game Boy была опубликована Ocean Software и выпущена в июне 1994 года.

В апреле 1996 года THQ объявила, что опубликует версию Road Rash для Super NES для рождественского выпуска 1996 года, но в конечном итоге так и не состоялась. Версия Road Rash для Genesis , вместе с ее ближайшими продолжениями II и 3 , была включена в сборник PlayStation Portable под названием EA Replay в 2006 году.

Прием

Версия Road Rash для Genesis была встречена критиками. НАБОРЫ диск - жокей Большой Рик Стюарт , пишущий для GamePro , дал игре высший балл и назвал его «мгновенно привыкание мотоцикл 16-битные игры с несколько больном твист придачу». Журнал MegaTech писал: «Множество гонок, множество мотоциклов и множество острых ощущений делают его лучшим гонщиком на Megadrive!» Пол Гланси и Тим Бун из Computer and Video Games соответственно описали игру как « побей их на мотоциклах» и « Super Hang-On с кулаками и дубинками»; оба обозревателя отметили, что графика убедительно создавала иллюзию скорости, несмотря на довольно простые визуальные эффекты, и Гланси добавил, что агрессивный характер игрового процесса «значительно увеличивает удовольствие, которое вы получаете от Road Rash , и заставляет задуматься. почему никто не подумал об этом раньше ». Марк Брутон из Mega Zone сказал, что «живо реалистичные» настройки игры были дополнены «превосходно детализированной» графикой и многоуровневой прокруткой с параллаксом, и его позабавили байкерские вокализации, которые были «очень забавными до дурака». Ричард Ледбеттер и Джулиан Ригнал из Mean Machines похвалили убедительный трехмерный эффект графики, а Ледбеттер дополнительно похвалил «блестящие» звуковые эффекты и «великолепную» музыку Хаббарда. Road Rash был девятым бестселлером Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года. В Соединенных Штатах Road Rash был третьим по количеству прокатов Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года и девятым по размеру проката в следующем месяце. . На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA. Mega поместила игру на 8-е место в своих лучших играх для мегаприводов всех времен. Game Informer оценил ее как 88-ю лучшую игру в своем сотом выпуске 2001 года. Персонал похвалил ее более жестокий подход к видеоиграм о мотоциклах.

Релиз Road Rash на Amiga был встречен положительно. Нил Джексон из Amiga Format обнаружил, что жестокий игровой процесс - это «сплошное трэш-развлечение», которое «раздражало бы всех, от команды безопасности дорожного движения до бригады Мэри Уайтхаус », но добавил, что игра «звучит как казу [и] выглядит как мопед на 8-битном ". CU Amiga охарактеризовал игру как «чрезвычайно играбельную» и «приятно жестокую» альтернативу обычным гоночным играм, но отметил, что версия для Amiga работает медленнее, чем версия Genesis, и «не дает ощущения зарядки на дороге со скоростью 120 миль в час». . Road Rash была четвертой по размеру продаж игрой Amiga в Великобритании в первый месяц ее дебюта и оставалась в числе 30 бестселлеров еще пять месяцев.

Версия Game Gear / Master System также получила положительные отзывы. Мэнни Ламанча из GamePro похвалил простое управление, чистую и четкую графику, достаточное количество звука и высокую сложность. Radion Automatic и Люси Хикман из Mean Machines Sega похвалили быстрый и простой в управлении игровой процесс, большие спрайты и детализированную и плавную графику, хотя Хикман отметил отсутствие одновременного режима двух игроков как недостаток. Road Rash заняла шестое место среди самых продаваемых игр Game Gear в Бэббидже за первый месяц и оставалась в первой десятке самых продаваемых игр Game Gear в течение следующих пяти месяцев.

Наследие

За Road Rash последовали два сиквела Genesis, Road Rash II и Road Rash 3 , а также дополнительные побочные продукты, разработанные для более поздних платформ, таких как PlayStation , Nintendo 64 и Game Boy Advance . Названия Genesis достигли такого же критического и коммерческого успеха, как и их предшественники, в то время как выпуски, сделанные для более поздних консолей, были встречены неоднозначно и не смогли воссоздать успех версий Genesis. EA пытался извлечь выгоду Road Rash» Успех путем перепрофилирования своей игровой движок и смешайте боевой и гоночных за 1994 катание на роликовых коньках титул Skitchin' . Road Rash: Jailbreak , последняя официальная часть серии, была выпущена в 2000 году. Духовный преемник серии Road Rash , Road Redemption , был разработан Яном Фишем и выпущен в 2017 году.

использованная литература

внешние ссылки