Тактика в реальном времени - Real-time tactics

Тактики в реальное время или RTT является поджанр из тактических варгеймов играли в режиме реального времени , имитирующее соображение и обстоятельство оперативной войны и военной тактике . Он отличается от игрового процесса стратегии в реальном времени отсутствием классического микроуправления ресурсами и построением базы или юнитов, а также большей важностью отдельных юнитов и ориентацией на сложную тактику поля боя.

Характеристики

Типичные стратегии в реальном времени побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве не меньше, чем на сражениях, в то время как тактические игры в реальном времени обычно не включают сбор ресурсов, производство, строительство базы или экономическое управление, вместо этого сосредотачиваясь на тактических играх. и оперативные аспекты войны, такие как построение подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.

Это контрастирует с другими современными жанрами стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегических играх сражения обычно абстрагируются, а игровой процесс близок к таковому в связанных настольных играх. В стратегических играх в реальном времени упор делается на реализм и делается акцент на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые затем производят боевые единицы, которые впоследствии используются в, как правило, стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риска / вознаграждения обычно обеспечивают более непосредственный, интенсивный и доступный опыт боевых тактик и рукопашной схватки, чем стратегические игры других жанров.

Как следует из названия жанра, также фундаментальным для тактики реального времени является игровой процесс в реальном времени . Жанр уходит корнями в тактические и миниатюрные варгеймы , где сценарии сражений воссоздаются с использованием миниатюр или даже простых бумажных фишек. Эти настольные и настольные игры были по необходимости пошаговыми . Только с компьютерной поддержкой пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами для компьютерной реализации; но по мере того, как компьютерная реализация в конечном итоге позволяла использовать все более сложные наборы правил, некоторые игры стали менее ориентированными на временные интервалы и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».

Жанровая классификация

Хотя в некоторых публикациях «RTT» действительно упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, не во всех публикациях это делается. Кроме того, точная терминология непоследовательна. Тем не менее, были предприняты попытки отличить RTT-игры от RTS. Например, GameSpy описал Axis & Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими особенностями, как организация командования на поле боя и линии снабжения. Разработчик Close Combat сказал, что их игра никогда не стремилась стать стратегией в реальном времени в «классическом смысле», а скорее была «тактической симуляцией в реальном времени», лишенной таких функций, как сбор ресурсов. Разработчик Nexus: The Jupiter Incident заметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной стратегией в реальном времени», сославшись на ее акцент на тактическом игровом процессе и фиксированных юнитах в начале каждой миссии.

Сравнение со стратегией в реальном времени

В общих чертах, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше связана с краткосрочными целями, такими как победа в индивидуальном сражении. Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового строительства и производства юнитов.

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за чрезмерное количество тактических соображений по сравнению со стратегическим геймплеем таких игр. По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , «[Моей первой попыткой визуализировать RTS свежим и интересным способом] я понял, что, хотя мы называем этот жанр« Стратегией в реальном времени », его следовало называть« Реальным ». -Time Tactics »с примесью стратегии». Затем Тейлор сказал, что в его собственной игре были добавлены элементы более широкого стратегического уровня.

В статье для GameSpy Марк Уокер сказал, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем.

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действенное средство победы - истощение, - сравнивая их с тактическими играми в реальном времени. Согласно Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить - это военный подход, делает их маловероятными реакции на дипломатические жесты; в результате в стратегической игре в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем вы потребляете. Он также говорит, что создание армий и управление ими - это обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают условности.

Краткая история и предыстория

Военные игры с предметами или фигурками, представляющими солдат или отряды для обучения или развлечения, были обычным явлением до тех пор, пока не были организованы конфликты. Шахматы , например, основаны на эссенциализированных движениях боевых единиц средневековых типов юнитов и, помимо своей развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня стал популярным миниатюрный варгейм , когда игроки собирают армии миниатюрных фигурок, чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). Хотя правила миниатюрных варгеймов похожи на обычные современные настольные варгеймы (например, Axis & Allies ), в смысле имитации войны и пошаговой игры, они больше склоняются к мелочам военного боя, чем к чему-либо в стратегическом масштабе.

Несмотря на то, что тактические варгеймы были популярны как настольные игры, они относительно поздно пришли на компьютеры, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества юнитов и отдельных солдат, а также из-за продвинутых правил, которые потребовали бы аппаратных возможностей и дизайна интерфейса, выходящих за рамки возможностей. старого оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил предназначалось для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок в переводе этих категорий в реальное время также был проблемой, которую необходимо было преодолеть.

Выпущенный Avalon Hill в 1982 году Legionaire для Atari 8-bit представлял собой военную игру римлян против варваров в реальном времени с игровым процессом, напоминающим текущий шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре «симуляцией тактического боя в реальном времени». . Точно так же название Archon от Free Fall Associates 1983 года можно считать ранней тактической игрой в реальном времени, построенной на Chess, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Archon был очень влиятельным, и, например, игра Dark Legions от Silicon Knights, Inc. 1994 года была практически идентична ей, только добавляя к концепции Archon, что игрок, как и во многих настольных варгеймах, покупает свою армию раньше. совершая битву. Drakkhen (1989) примечателен сочетанием жанра с ролевым геймплеем. Drakkhen позволял игроку управлять четырьмя специализированными фэнтезийными юнитами на трехмерном поле битвы во время каждого случайного столкновения. Еще одним предшественником была Centurion: Defender of Rome от Bits of Magic (выпущенная для ПК компанией Electronic Arts в 1990 году), в которой, как и в недавней игре Rome: Total War , действие происходило на стратегической карте, перемежающейся битвами. Однако, хотя сражения происходили в реальном времени, они были небольшого масштаба, и взаимодействие игроков ограничивалось определением первоначальной расстановки войск. Lords of the Realm , выпущенная Impressions Games в 1994 году , представила управление этими сражениями в реальном времени.

Становление жанра: рост популярности в конце 1990-х

Примерно в 1995 году компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков были достаточно развиты, чтобы удовлетворить потребности крупномасштабных тактических игр в реальном времени. В 1995 году была выпущена военная игра Warhammer: Shadow of the Horned Rat, ориентированная на полки , революционная не только в том, что она была сосредоточена исключительно на оперативных аспектах боя (включая все аспекты: маневрирование и построение полков, тактику поддержки, местность и т. Д.). .), не только в том, что это было полностью в реальном времени, но и в том, что он представил масштабируемый и вращаемый трехмерный ландшафт. В 1997 году Firaxis Games выпустила Sid Meier's Gettysburg! , подробное и достоверное воссоздание некоторых из самых значительных сражений Гражданской войны в США, в котором представлены крупномасштабные тактические боевые действия с использованием 3D.

Выпущенная в 1996 году компанией Atomic Games , серия Close Combat представляет собой симуляцию боевой тактики взводного и взводного типа во время Второй мировой войны, которая привнесла более высокий уровень оперативного реализма, чем это было раньше. В этом отношении Combat Mission пошла еще дальше. Кроме того, как Warhammer: Shadow Рогатого Rat был перевод Warhammer Fantasy Battle столешница системы, так было в 1998 в ФАЗА Studios ' MechCommander переводом BattleTech настольной игры в формате компьютерной игры 2D.

В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords , в которой были представлены радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде, и включался реалистичный (на то время) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War , подняв размеры карт на еще более высокий уровень, а также представив исторический и тактический реализм, доселе невиданный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также был выпущен в 2000 году, завоевав много внимания своей великолепной графикой, но заработав разработчикам Massive Entertainment несколько продаж. В 2007 году Massive Entertainment также выпустила World in Conflict .

Восточная Европа

В 2000-е годы (десятилетие) в Восточной Европе был разработан ряд тактических симуляторов . Примеры включают названия тактик в реальном времени, например, из серии Blitzkrieg , Sudden Strike и UFO (не путать с UFO: Enemy Unknown by MicroProse ); а также отдельные игры, такие как Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force и Codename: Panzers .

Примеры в разных настройках

Исторический и современный

Тактические игры в реальном времени с историческими или современными настройками обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война , наполеоновская война или древняя война . Численно они составляют основную часть жанра.

Хотя степень реализма одинакова, масштаб командования и точная механика радикально различаются в зависимости от периода, в соответствии с тактикой того периода. Так, например, названия, установленные в Наполеоновских войнах , часто разыгрываются на уровне компании или батальона , когда игроки контролируют группы, иногда из сотен солдат, как единое целое, тогда как воссоздание современных конфликтов (таких как война в Ираке ), как правило, предлагает контроль вплоть до командного или даже индивидуального уровня.

  • Серия Total War от Creative Assembly , примером которой является первая игра, Shogun: Total War (2000), широко известна благодаря своим масштабным тактическим воссозданиям сражений. Подразделения организованы и управляются полками, часто от пятидесяти до ста солдат, и игры построены так, чтобы поощрять использование аутентичной тактики. Сражения имеют произвольную форму и, как правило, происходят на открытой местности, и нет никаких дополнительных заданий, как в играх Warhammer (обсуждаемых ниже). Rome: Total War (2004) хвалили за впечатляющее внимание к деталям и поощрение тактического мышления.
  • Геттисберг Сида Мейера! (1997) и его продолжение Antietam Сида Мейера! (1998) ( Firaxis Games ), действие которых происходит во время Гражданской войны в США , являются наиболее известными примерами симуляций в стиле Наполеона сразу после Napoleon Total War. Общим для этих игр является воссоздание в деталях и масштабе определенного набора значимых или хорошо известных сражений. Используя тот же движок, Firaxis и BreakAway Games также выпустили Waterloo: Napoleon's Last Battle, который воссоздаетпоследнюю и самую известную битву Наполеона Бонапарта 1815 года. Также заслуживает внимания Imperial Glory (2005) от Pyro Studios, который воссоздает многополярные конфликты Европы между 1789 и 1830 гг.
  • Серия « Ближний бой» (1995–) (от Atomic Games ) - это тактические симуляторы сражений, действие которых происходит во время Второй мировой войны, известное очень высокой степенью реализма, учитывающей ограниченные боеприпасы, серьезность ран, психологию и психическое благополучие отдельных солдат.
  • Age of Sail (1996) и Age of Sail II (2001) от TalonSoft - это трехмерные морские тактические игры в реальном времени, в которых вы управляете парусными судами в открытом море и прибрежных сражениях. Помимо заголовка, можно заказать такие аспекты, как количество парусов и артиллерийские орудия.
  • Серия Commandos (1998–),тактика в реальном времени, ориентированнаяна скрытность , происходит во время Второй мировой войны и рассказывает о приключениях вымышленного британского подразделения Commandos . В основе сюжета каждой миссии лежат исторические события Второй мировой войны.
  • Внезапный удар (2000) (от Fireglow Games). В отличие от серии Close Combat , эта игра фокусируется на крупномасштабных операциях и механизированной тактике, а не на деталях низкого уровня, хотя отдельные подразделения имеют боеприпасы и получают опыт.
  • В серии Desperados (2001–) игрок контролирует до шести персонажей в условиях Дикого Запада . Действие первой игры происходит в 1881 году.
  • Робин Гуд: Легенда о Шервуде (2002) - это стелс-тактическая видеоигра в реальном времени, разработанная Spellbound Studios. Он похож на такие игры, как Desperados: Wanted Dead or Alive и серию Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) похожа на Close Combat , действие которого также происходит во Второй мировой войне. Он предлагает большую автономию по сравнению с отдельными модулями, а также с 3D-графикой.
  • Действие сериала Full Spectrum Warrior (2004–) (от Pandemic Studios ) происходит в вымышленной стране, похожей на Ирак. Игры вращаются вокруг максимум двух боевых групп по четыре солдата в каждой и предлагают бои на гораздо более интимном уровне, чем серия Total War или жанр в целом. Он также подчеркивает сюжет больше, чем большинство тактик в реальном времени. Несмотря на внешний вид, похожий на шутеры от первого лица , игрок не управляет напрямую каким-либо персонажем, а только отдает приказы своим войскам. Как таковой , он квалифицируется как в режиме реального времени тактическая игра, и отличается от поджанр шутерах от первого лица , известных как тактических шутеров , которые включают некоторые тактические аспекты, такие , как от Ubisoft Rainbow Six серии и Gearbox Software «s Brothers In Arms .
  • «Казаки 2» (2005) происходят во время Наполеоновских войн и поддерживают сражения с участием до 64000 солдат. Он отличается высокой степенью реализма с егосистемой морали и моделью повреждений, а также тем фактом, что игрок контролирует компании определенного количества отдельных юнитов. Моральный дух играет роль, аналогичную хитпоинтам , увеличивая или уменьшая их в зависимости от определенных событий (например, по солдатам стреляют или солдаты стреляют по врагу). Таким образом, игрок лишается контроля над компанией, когда она попадает под определенный уровень опасности. Солдаты в наполеоновских войнах носили мушкеты, которые на больших расстояниях наносили небольшой урон и требовали много времени для перезарядки. Это отражено в игре, так как роте требуется много времени для перезарядки, прежде чем она сможет произвести еще один залп. Кроме того, перезарядка требует ресурсов, а пищевой ресурс постоянно истощается в зависимости от того, сколько солдат контролирует игрок.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ) - продолжение игры Soldiers: Heroes of World War II.
  • «Мир в конфликте» (2007) разворачивается в альтернативном 1989 году, когда Советский Союз вторгается в Западную Европу изападное побережье Соединенных Штатов в последней отчаянной попытке удержать власть, в то время как экономические проблемы угрожают нанести вред стране.
  • Серия Wargame - еще одна игра RTT, которая фокусируется на различных сценариях холодной войны между 1975 и 1995 годами. В настоящее время в серии три игры ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), третья ( Wargame: Red Dragon ) выпущена в 2014 г. открывает новые возможности с введением боевых действий на море и десантных операций. Wargame отличается большими картами, реалистичностью и огромным количеством юнитов и фракций.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) основан на вымышленной Третьей мировой войне 2020 года, где ядерное оружие устарело, а обычные войны составляют основную часть игрового процесса.
  • Действие XIII Century (последняя часть 2009 г.) происходит во времена Четвертого – Девятого крестовых походов (1202–1272 гг. Н.э.) и имеет сложный механизм разрешения битвы, в котором каждый отдельный солдат учитывается при определении результата.
  • Мужчины войны (2009) является продолжением Лики войны и начал Мужчины войны серии .
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) - духовный преемник серии Commandos периода Эдо в Японии.

Фантастический

Хотя большинство фэнтезийных игр имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековым), они также включают в себя вымышленных существ, области и / или магию и ограничены несколькими историческими ограничениями.

Ведущие тактические игры High Fantasy в реальном времени относятся к серии Warhammer Fantasy Battle .

  • Вархаммер: Тень рогатой крысы (1995). Это одна из самых ранних тактических игр в реальном времени. Хотя глубина тактического моделирования в игре сравнима с тактической симуляцией Total War , она больше склоняется к схваткам, нежели эпическим сражениям, и включает в себя как уникальных героев, так и тщательно созданную историю.
  • Очень влиятельная видеоигра Myth: The Fallen Lords (1997) подчеркивала сплоченность формации в меньшей степени, чем названия Warhammer , но вводила более обширные карты.
  • Warhammer: Mark of Chaos выпущен в 2006 году. Подобно двум предыдущим играм Warhammer , он, однако, отвел игровой процесс от реалистичного фокуса и верностиправил Warhammer в сторону более аркадной формы иформы, ориентированной на микроменеджмент .
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders и его сиквел были сложными и трудными играми, созданными в Корее, сочетающими в себе элементы RTT идействия, подобных Dynasty Warriors .
  • Under Siege (видеоигра 2011 года) - еще один пример тактических сражений, где стратегия - это интересный момент, о котором нужно помнить. Игрок может управлять небольшой группой героев, которые сражаются против огромной армии вторжения. Он включает в себя однопользовательскую кампанию, а также локальный и сетевой многопользовательский контент. Игровой редактор позволяет игрокам создавать и делиться своими картами со всем миром, используя контент, созданный игроком .
  • Релиз игры Nordic Warriors от MashMashu Studio в стиле популярной серии Myth, действие которого происходит в Рагнароке, состоится 19 июня 2020 года.

Футуристический

Корабль снабжения в сопровождении эсминца в Nexus: The Jupiter Incident .

Игры, действие которых происходит в будущем и сочетающие в себе элементы научной фантастики, очевидно, не ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики получают больше свободы при определении предыстории игры и ее сеттинга. Игры, действие которых происходит в открытом космосе, также могут добавить третью ось вертикального движения, тем самым открывая новые тактические измерения.

  • Сеттинг Ground Control (2000) обеспечил новаторское использование авиационных единиц.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) - это игра, ориентированная на действия, основанная накниге Роберта А. Хайнлайна , Starship Troopers . Он отличается меньшими размерами и более автономными единицами.
  • MechCommander 2 (2001) примечателен реализацией облегченной системы сбора ресурсов без превращения в RTS. Игроки могли зарабатывать «очки ресурсов» в начале и во время миссии, но они могли тратить их только на выполнение заданий поддержки. За исключением ремонта и отважных спасательных операций на поле, система никак не повлияла на боевые силы игрока.
  • Soldiers of Anarchy (2002) - это постапокалиптическая игра командного уровня, в которой особое внимание уделяется реалистичному масштабу окружающей среды, транспортным средствам и уборке мусора после сражений.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) происходит в космосе и в результате заменяет большинство жанровых условностей (не в последнюю очередь использование ландшафта для укрытия и мобильности) собственными.
  • «Звездные волки» (2004) сфокусированы на небольших боях крыла космических истребителей вокруг авианосцев. Примечателен отличными пилотами под вашим командованием и включением элементов ролевых игр, таких как развитие атрибутов персонажа с опытом.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) - продолжение игры Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) включает в себя командование четырьмя из шести отрядов космодесантников в каждой миссии, каждое из которых может быть настроено с помощью очков опыта и улучшений экипировки. Ее предшественница, Dawn of War , была стратегической игрой в реальном времени.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) - последняя глава саги о Кейне . Он изменил формулу C&C RTS, сделав ее полноценным RTT.
  • End of Nations (отменен) сочетает в себе действие и стратегию традиционной тактической игры в реальном времени (RTT) с настойчивостью, прогрессом и социальными особенностями многопользовательской онлайн-игры (MMO). Он ориентирован на создание отрядов, состоящих из разных типов юнитов и взятие контрольных точек.
  • Действие Star Trek: Away Team (2001) происходит в вымышленнойвселенной Star Trek . Стелс-миссии, которые игрок посылает для выполнения коммандос, не совсем точно отражают принципы вселеннойфракции Звездного Флота , которую предполагает игрок, но точно представляют жанр RTT. Небольшое количество коммандос с уникальными навыками, включая «взлом компьютеров» или « ущемление нервов вулкана » из «Звездного пути», проникают на вражеские базы и спасают захваченных товарищей, а также выполняют основные и второстепенные цели.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки