Джон Ромеро - John Romero

Джон Ромеро
Джон Ромеро - Интервью с Джейсоном Скоттом (6951215353) (обрезано) .jpg
Ромеро в 2012 году
Родился ( 1967-10-28 )28 октября 1967 г. (53 года)
Занятие Видео дизайнер игры , видео игры программист
Известен Соучредитель id Software и Ion Storm
Известная работа
Commander Keen серии
Wolfenstein 3D
Дум серии
Quake
Daikatana
Супруг (а)
Келли Митчелл
( М.  1987; отд.  1989)

Элизабет Энн МакКолл
( М.  1990; отд.  1998)

Ралука Александра Плешка
( М.  2004; отд.  2011)

( М.  2012 )
Партнер (ы) Стиви Кейс (1998–2003)
Дети 3

Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 г.) - американский режиссер, дизайнер , программист и разработчик в индустрии видеоигр . Он наиболее известен как соучредитель id Software и дизайнер многих их игр, включая Wolfenstein 3D , Dangerous Dave , Hexen , Doom , Doom II и Quake . Его игровые проекты и инструменты разработки , а также новые методы программирования, созданные и реализованные ведущим программистом id Software Джоном Д. Кармаком , привели к массовой популяризации шутера от первого лица , или FPS, в 1990-х годах. Ему приписывают введение термина « deathmatch » для многопользовательской игры в жанре FPS .

биография

Ромеро родился 28 октября 1967 года на шесть недель раньше срока в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо . Когда его спросили о его прошлом, Ромеро ответил, что «одним дедушкой и бабушкой были яки , другой мексиканец и еще один чероки ». Его мать Джинни познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне , штат Аризона. Альфонсо, американец мексиканского происхождения в первом поколении , работал техником на базе военно-воздушных сил, проводя дни за ремонтом кондиционеров и систем отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они отправились на Chrysler 1948 года с тристами долларов в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более терпимой среде.

Среди ранних влияний Ромеро аркадная игра Space Invaders (1978) с ее геймплеем « стреляй в инопланетянина » познакомила его с видеоиграми. Наибольшее влияние на его карьеру оказала игра Pac-Man (1980) от Namco: « Погоня в лабиринте» , поскольку это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне». Насир Гебелли ( Sirius Software , Squaresoft ) был его любимым программистом и главным источником вдохновения благодаря его быстрой работе по 3D-программированию для игр Apple II , таких как шутеры Horizon V (1981) и Zenith (1982), что повлияло на его более позднюю работу в id Software. . Хоткл программист Билл Бадж , Миямото «s Супер Марио игры, и боевые игры Street Fighter II , Fatal Fury , искусство боя и Virtua Fighter .

Ранняя карьера

Apple II, принадлежащий Джону Ромеро, на выставке в Национальном музее игры Strong .

Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, который он приобрел в 1980 году. Его первой разработанной игрой был клон Crazy Climber , но она не была опубликована. Его первая опубликованная игра, Scout Search , появилась в июньском выпуске журнала inCider за 1984 год , популярного журнала Apple II в 1980-х годах. Первая компания Ромеро, Capitol Ideas Software, была указана в качестве разработчика как минимум 12 его первых опубликованных игр. Ромеро снимался на декабрьской обложке журнала Apple II Nibble три года подряд, начиная с 1987 года. Он участвовал в соревновании по программированию в журнале A + в течение первого года его публикации со своей игрой Cavern Crusader . Первая игра Ромеро создал , который был в конечном счете опубликована была Jumpster в UpTime . Jumpster был создан в 1983 году и опубликован в 1987 году, что сделало Jumpster его самой ранней созданной, а затем опубликованной игрой.

Первую отраслевую работу Ромеро получил в Origin Systems в 1987 году после восьми лет программирования игр. Он работал на Apple II к Commodore 64 порт 2400 AD , который был в конечном итоге слом из - за медленных продаж версии Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue , игру Пола Нейрата . В это время Ромеро спросили, не будет ли он заинтересован в том, чтобы присоединиться к компании Пола Blue Sky Productions, которая должна была открыться в ближайшее время, и впоследствии переименована в Looking Glass Technologies . Вместо этого Ромеро покинул Origin Systems, чтобы стать соучредителем игровой компании под названием Inside Out Software, где он портировал Might & Magic II с Apple II на Commodore 64. Он почти закончил Commodore 64 на Apple II порт Tower Toppler , но Epyx неожиданно отменила все свои порты в отрасли из-за огромных инвестиций в первый раунд игр для грядущей Atari Lynx . За это короткое время Ромеро сделал оформление для Apple IIGS версии Dark Castle , порта с Macintosh. В это время Джон и его друг Лейн Роуз основали компанию Ideas from the Deep и написали версии игры Zappa Roidz для Apple II, ПК и Apple IIGS. Их последним совместным проектом стала дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Zork Zero , Arthur , Shogun и Journey от Infocom .

1990-е: id Software и Ion Storm

Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана, в марте 1989 года и присоединился к Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному журналу по дискам для ПК Big Blue Disk он официально перешел в этот отдел, пока в июле 1990 года не основал подразделение компьютерных игр под названием «Gamer's Edge» (первоначально называвшееся PCRcade). Ромеро нанял в отдел Джона Д. Кармака из его фрилансера в Канзас-Сити, перевел Адриана Кармака в отдел из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла прийти ночью и помочь с дизайном игры. Затем в феврале 1991 года Ромеро и другие покинули Softdisk и основали id Software .

Вот и все, знакомая среда Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пухлые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки с маленькими вопросительными знаками, катящимися по бокам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дейв, готовый к внизу экрана. Ромеро нажал кнопку со стрелкой, провел Дэйва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивает экран. Вот когда он его потерял.

Ромеро работал в id Software с момента ее создания в 1991 году до 1996 года. Он участвовал в создании нескольких знаковых игр, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth и Quake . Он был исполнительным продюсером (и гейм-дизайнером) в Heretic и Hexen . Он разработал большую часть первого эпизода Doom , четверть уровней в Quake и половину уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания своих игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска deathmatch), клиент DWANGO (для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (уровень редактор для серии Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (для захвата ресурсов и помещения их в файлы WAD ), установщики для всех игр, включая Quake , программу SETUP, используемую для настройки игр, и несколько других. В своем программном выступлении на WeAreDevelopers Conference 2017 Ромеро назвал этот период Turbo Mode, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей из менее чем 10 разработчиков.

На 30 уровне Doom II , «Icon of Sin», босс должен быть гигантской головой демона с отсутствующим фрагментом на лбу. При первом просмотре демона воспроизводится искаженное демоническое сообщение, которое на самом деле представляет собой высказывание Джона Ромеро «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро!», Перевернутое и искаженное, чтобы звучать как демоническое пение. Можно использовать чит "noclip", чтобы войти в босса и увидеть отрубленную голову Ромеро, нанизанную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его незащищенный мозг после активации лифта и езды на нем. Голова Ромеро действует как точка обнаружения попаданий; когда он «умирает», босс убит и игра окончена. В 2013 году IGN Гибели прохождения праздновать Думы «с 20 - -й годовщиной, Romero разделили предысторию за включением его голову в качестве финального босса и обращенного звукового эффекта - они оба были результатом в шутке красуется между членами команды разработчиков.

Во время создания Quake Ромеро и Джон Кармак спорили о будущем направлении id. Ромеро хотел, чтобы игра следовала его требовательному видению без компромиссов, но Кармак настаивал на том, чтобы проект неуклонно приближался к завершению, и обвинил Ромеро в том, что он не работает так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро уступил своему видению и присоединился к многомесячному маршу смерти, чтобы закончить игру, это не разрешило напряженность внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. В интервью 1997 года Ромеро размышлял: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором - уйти после окончания популярной игры. Я поддерживаю хорошие отношения с парнями из id, и это было довольно легко, потому что мы дружим много лет».

Позже Ромеро вместе с коллегой по id Томом Холлом стал соучредителем Ion Storm в Далласе, штат Техас , где он разработал и произвел Daikatana . Этот амбициозный шутер от первого лица был анонсирован в 1997 году с датой выпуска на сезон рождественских покупок того же года. Однако в ближайшие месяцы дата релиза неоднократно сдвигалась, и игра начала накапливать негативные отзывы в прессе. Весной 2010 года Gamesauce поместил Ромеро на обложку и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Брэтуэйт . В интервью Ромеро публично извинился за печально известную рекламу Daikatana . В частности, реклама 1997 года с хвастовством «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой… отсоси» вызвала споры в прессе и общественности. Огромный предварительный ажиотаж по поводу игры и последующие задержки (она не была выпущена до апреля 2000 года) усугублялись плохими отзывами, которые получила игра, когда она была наконец завершена. После выпуска Daikatana была подвергнута критике и появилась в многочисленных списках «10 худших игр». По слухам, в это время был убит Ромеро, и в Интернете была также распространена фотография его трупа с пулевым ранением; Сам Ромеро позже заявил, что снимок был сделан для журнала Texas Monthly , и что «возможно, ему не стоило его делать». Ромеро ушел с Томом Холлом сразу после выпуска игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса Dallas Ion.

2000-е

В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games с целью разработки и публикации игр для мобильных устройств . Monkeystone выпустила 15 игр (примерно) за свой короткий срок в три с половиной года. Среди их достижений - Hyperspace Delivery Boy! (Карманный ПК, Windows, Linux), Congo Cube (Карманный ПК, ПК, BREW , Java ME ) и версия Red Faction для Nokia N-Gage . Он и его подруга Стиви Кейс расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, а разработка Red Faction продолжалась до октября. Затем Джон оставил повседневную деятельность Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл отправились в Мидуэй в Сан-Диего.

В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows . В то время как он продолжал поддерживать свои рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над игрой Midway Area 51 до ее релиза. Monkeystone Games закрылись в январе 2005 года. За это время Ромеро перешел из руководителя проекта в креативный директор внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows .

31 августа 2005 года Ромеро подтвердил, что работает над еще не анонсированной MMOG в своей недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название было временным. «Для справки, - писал Ромеро, - я соучредитель новой игровой компании в Bay Area, и во многих отношениях мне намного лучше, чем в Midway». Он сказал, что не раскроет ничего о компании или игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks является частью Gazillion Entertainment . Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем Gazillion. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и бывший коллега Том Холл в гостях вели 53-ю серию подкаста «Виджет» . Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы вместе с Брендой Брэтуэйт основать компанию по разработке социальных игр под названием Loot Drop . Его давний коллега Том Холл присоединился к компании 1 января 2011 года.

Джон Ромеро был председателем правления Профессиональной лиги кибератлетов (CPL) в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро объявил о новом проекте FPS для CPL под названием « Серьезность» для консолей и ПК. Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица и что игра будет построена на технологии, лицензированной id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос , основатель CPL, заявил, что Severity больше не выпускается, потому что они не могут «убедить издателей игр в его ценности».

2010, чтобы представить

В марте 2010 года Джон Ромеро сотрудничал с игровым журналом Retro Gamer , взяв на себя роль приглашенного редактора, отвечая за редакционную работу журнала и участвуя в ряде статей на различные темы по всему журналу. Номер содержит интервью Ромеро со светилами индустрии, которые высказывают свои мысли о Ромеро. В августе 2014 года в подкасте Super Joystiq на Gamescom 2014 Ромеро объявил, что собирается создать новый шутер, заявив, что он работает с концепт-художником и у него есть несколько крутых образов для главного героя. В апреле 2016 года Ромеро объявил о партнерстве с Адрианом Кармаком для создания нового FPS под названием Blackroom , описывая их видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, который восходит к классической игре FPS со смесью исследования, скорости и интенсивных боевых действий. . Они искали 700 000 долларов через Kickstarter, чтобы дождаться завершения проекта, и ожидали запуска в конце 2018 года. Кампания Kickstarter была отменена через четыре дня после ее запуска.

В 2017 году Ромеро получил премию Бискайя на фестивале Fun & Serious Game Festival , который проходит в испанском городе Бильбао.

Личная жизнь

Ромеро и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл , Луи Кастл , Дэвид Перри , Бренда Ромеро , Джон Ромеро, Уилл Райт , Тим Шафер , Крис Хекер .

В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухареста , Румыния . Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. Вместе они работали над Ravenwood Fair , с Ромеро в качестве ведущего дизайнера и Брэтуэйта в качестве креативного директора и игрового дизайнера. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander . У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл 1988 года рождения, Стивен 1989 года рождения и Лилия Антуанетта 1998 года рождения.

Длинные волосы Ромеро вызывали восхищение и насмешки у его поклонников. Джон ответил гостю в колонке Planet Quake " Dear Mynx", в которой фанатка попросила совета по уходу за волосами. Ромеро коротко постригся в 2002 году и подарил их Locks of Love . В дискуссионных форумах, таких как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, обсуждающие его новый взгляд, хотя он начал увеличивать его до исходной длины в 2003 году.

Во время разработки Daikatana Ромеро дал интервью, в котором перечислял пять своих любимых видеоигр на то время, включая Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D и Chrono Trigger , которые он назвал своими любимая игра всех времен.

Ромеро - атеист .

Признание

Дата Награда Описание
2017 г. Премия Бискайя Награжден на фестивале Fun & Serious Game Festival
2017 г. Легенда развития Награжден на Develop: Brighton
2016 г. Cacoward Выдается на Doomworld.com за новый уровень DOOM 1 E1M8b
2012 г. Зал славы технологий Включен в список создателей технологий.
2012 г. Премия Apple II Forever Вручается на KansasFest членам сообщества Apple II, внесшим значительный вклад в создание Apple II.
2011 г. Самый влиятельный человек в Facebook и социальных играх №1 в списке Games.com 2011 года.
1999 г. Обзор технологий MIT TR100 Новаторы до 35 лет.
1998 г. Cyber ​​Elite 50 журнала Time №36, ТОП-50 технологической элиты года.
1998 г. 20 лучших техасцев года Ежегодный список 20 лучших техасцев Texas Monthly
1997 г. Cyber ​​Elite 50 журнала Time №40, ТОП-50 технологической элиты года.
1996 г. Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен №7 в списке GameSpot «Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен».

Игры

Имя Год Издатель
Dodge 'Em 1982 г. Программное обеспечение Capitol Ideas
Разведчик поиск 1984 г. журнал inCider
Пещерный крестоносец 1984 г. Журнал A +
Bongo's Bash 1985 г. Журнал A +
Зиппи Зомби 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Безумный волшебник 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Подузел 1987 г. Keypunch Software, Inc.
египетские пирамиды 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Нептуновые гадости 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Major Mayhem 1987 г. Журнал Nibble
Смертельный лабиринт 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Крейзи Кобра 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Прыгун 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Сглаз 1987 г. Время работы диска ежемесячно
Сёгун Джеймса Клавелла 1988 г. Инфоком
Опасный Дэйв в убежище заброшенных пиратов 1988 г. Время работы диска ежемесячно
Город Centurian 1988 г. Журнал Nibble
Zork Zero: Месть Мегабоза 1989 г. Инфоком
Заппа Ройдз 1989 г. Издательство Softdisk
Сумеречные сокровища 1989 г. Издательство Softdisk
Космический разбойник 1989 г. Системы происхождения
Меч и Магия II: Врата в другой мир 1989 г. Новый мир вычислений
Волшебные коробки 1989 г. Издательство Softdisk
Путешествие: Приключение начинается 1989 г. Инфоком
Как взвесить слона 1989 г. Издательство Softdisk
Большой синий диск # 32 1989 г. Издательство Softdisk
Большой синий диск # 35 1989 г. Издательство Softdisk
Катакомбная бездна 1989 г. Softdisk
Артур: В поисках Экскалибура 1989 г. Инфоком
Sub Stalker 1990 г. Издательство Softdisk
Пиксельная головоломка 1990 г. Издательство Softdisk
Динозавр 1990 г. Издательство Softdisk
Dark Designs II: Закрытие ворот 1990 г. Издательство Softdisk
Commander Keen 1: Оставленный на Марсе 1990 г. Программное обеспечение Apogee
Командир Кин 2: Земля взрывается 1990 г. Программное обеспечение Apogee
Commander Keen 3: Keen Must Die! 1990 г. Программное обеспечение Apogee
Катакомбы 1990 г. Издательство Softdisk
Большой синий диск # 40 1990 г. Издательство Softdisk
Большой синий диск # 41 1990 г. Издательство Softdisk
Большой синий диск # 44 1990 г. Издательство Softdisk
Великолепный сюрприз Альфредо 1990 г. Softdisk
Ксеноподы 1991 г. Издательство Softdisk
Slordax: Неизвестный враг 1991 г. Softdisk
Спасательный вездеход 1991 г. Softdisk
Спасательный вездеход 2 1991 г. Программное обеспечение для экспертов , Froggman, Softdisk
Теневые рыцари 1991 г. Издательство Softdisk
Идеал 1991 г. Softdisk
Паганицу 1991 г. Программное обеспечение Apogee
Ховертанк 3D 1991 г. Softdisk
Опасный Дэйв в особняке с привидениями 1991 г. Softdisk
Commander Keen: Keen Dreams 1991 г. Softdisk
Командир Кин 4: Тайна Оракула 1991 г. Программное обеспечение Apogee
Командующий Кин 5: Машина Армагеддона 1991 г. Программное обеспечение Apogee
Commander Keen 6: Пришельцы съели мою няню! 1991 г. FormGen
Катакомбы (Катакомбы II) 1991 г. Softdisk
Катакомбы 3-D 1991 г. Softdisk
Вольфенштейн 3D 1992 г. Программное обеспечение Apogee
Копье судьбы 1992 г. FormGen
Cyberchess 1992 г. Softdisk
Ужас катакомб 1993 г. Froggman
Стритбол 1993 г. Froggman
Заклинатель теней 1993 г. Системы происхождения
ScubaVenture: В поисках пиратского сокровища 1993 г. Softdisk
Опасное спасение Дэйва 1993 г. Softdisk
Проклятие катакомб 1993 г. Froggman
Био угроза 1993 г. Программное обеспечение Apogee
Блейк Стоун: Золотые пришельцы 1993 г. Программное обеспечение Apogee
Рок 1993 г. id Программное обеспечение
Коридор 7: Вторжение пришельцев 1994 г. Программное обеспечение Capstone
Супер 3D Ноев Ковчег 1994 г. Древо мудрости
Doom II: Ад на Земле 1994 г. GT Interactive
Блейк Стоун: Планета Удар 1994 г. FormGen
Еретик 1994 г. id Программное обеспечение
Абсолютная гибель 1995 г. GT Interactive
Hexen: Beyond Heretic 1995 г. id Программное обеспечение
Еретик: Тень всадников на змеях 1996 г. id Программное обеспечение
Последний рок 1996 г. id Software ; Atari, Inc.
Землетрясение 1996 г. id Программное обеспечение
Chex Quest 1996 г. Цифровое кафе
Гибель 64 1997 г. Midway Games
Доминион: Буря победила, подарок 3 1998 г. Eidos Interactive
Дайкатана 2000 г. Eidos Interactive
Красная фракция 2001 г. THQ Wireless
Анахронокс 2001 г. Eidos Interactive
Гиперпространственный посыльный! 2002 г. Игры Обезьяний Камень
Драгоценности и Джим 2003 г. THQ Wireless
Копай! 2003 г. THQ Wireless
Куб Конго 2003 г. THQ Wireless , RealArcade
Cartoon Network: вечеринка с блоками 2004 г. Majesco Entertainment
Рукавица: семь печалей 2005 г. Midway Games
Площадь 51 2005 г. Мидуэй Остин
Ravenwood Fair 2010 г. Lolapps
Отряд супергероев Marvel Online 2011 г. Gazillion Entertainment Inc.
Tom Clancy's Ghost Recon: командир 2012 г. Ubisoft, Inc.
Pettington Park 2012 г. Zynga Game Network, Inc.
Доджер вниз 2013 Игры Howljerk
Играть Gig-it 2013 Gig-It Corp
Техно Дэш 2014 г. Hammerwing Studios, Inc.
Опасный Дэйв в убежище заброшенных пиратов 2015 г. Джон Ромеро
Гром Скейт 2015 г. Grom Social Inc.
Warpcop III 2017 г. инди опубликовано
4 июля 1976 г. 2017 г. Playbarf
Стрелок Тако Грузовик 2017 г. Romero Games Ltd.
СИГИЛ 2019 г. Romero Games Ltd.
Империя греха 2020 г. Romero Games Ltd.

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки