Безлимитный рейс - Flight Unlimited

Безлимитный рейс
FlightUnlimitedbox.png
Североамериканский бокс-арт
Разработчики) LookingGlass Technologies
Издатель (ы) Looking Glass Technologies
Дизайнер (ы) Шеймус Блэкли
Ряд Безлимитный рейс  Отредактируйте это в Викиданных
Платформа (и) MS-DOS , Windows 95 , Macintosh
Релиз 7 июня 1995 г.
Жанр (ы) Симулятор пилотажного полета
Режим (ы) Один игрок

Flight Unlimited - это видеоигра- симулятор пилотажного полета 1995 года, разработанная и опубликованная LookingGlass Technologies . Это позволяет игрокам пилотировать копии реальных самолетов и выполнять фигуры высшего пилотажа . Они могут свободно летать, мчаться по парящим кольцам против таймера или брать уроки у виртуального летного инструктора . Инструктор обучает основным и продвинутым техникам, от поворотов рулем до маневров, таких как хвостовое оползание , поворот Ломцовака и Иммельманна .

Flight Unlimited была первой самостоятельно изданной игрой, выпущенной Looking Glass Technologies. Предполагалось, что компания станет издателем видеоигр и сможет конкурировать с франшизами авиасимуляторов, такими как Microsoft Flight Simulator . Руководитель проекта Симус Блэкли , физик элементарных частиц и пилот-любитель, задумал игру в 1992 году. Он чувствовал, что другие симуляторы полета не могут передать опыт реального полета, и отреагировал на это, написав симулированную атмосферу для Flight Unlimited на основе вычислений в реальном времени. гидродинамика . Пилот высшего пилотажа Майкл Гулиан одобрил игру и помог команде сделать ее более реалистичной.

Flight Unlimited получил положительные отзывы критиков и имел коммерческий успех; к 2002 году его продажи превысили 780 000 копий. Рецензенты хвалили его реализм, летную инструкцию, графику и чувство полета, но некоторые критиковали его высокие системные требования . За игрой последовали два продолжения: Flight Unlimited II (1997) и Flight Unlimited III (1999). Боевой преемник, Flight Combat , был выпущен в 2002 году как Jane's Attack Squadron после ряда неудач. Вскоре после полета Безлимитный ' завершение s, Blackley был уволен из Зазеркалья. Затем он разработал Jurassic Park: Trespasser в DreamWorks Interactive, а позже возглавил проект Xbox в Microsoft .

Геймплей

Вид из кабины моделируемого самолета от первого лица;  циферблаты и датчики занимают нижнюю половину изображения.  Земля и голубое небо уходят вдаль, а внизу виден холм.  Впереди в небе кольца геометрических фигур и каркасная модель самолета.
Пилотируя Extra 300S в режиме просмотра трехмерной кабины, игрок следует за «самолетом-призраком» через курс Hoops над Сахарной головой, штат Мэн . В пилотажные приборы , которые показывают информацию в реальном времени о плоскости, отображаются в нижней части экрана.

Flight Unlimited - это трехмерный (3D) симулятор полета : игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолетов. Игроки могут управлять самолетами Bellanca Decathlon , Extra 300S , Pitts Special S-2B , Sukhoi Su-31 и Grob G103a Twin II . Игра начинается с интерфейса оператора с фиксированной базой (FBO) - проходимой трехмерной комнаты, содержимое которой представляет собой пункты меню. Например, игрок взаимодействует с рядом масштабных моделей самолетов, чтобы выбрать самолет, и с глобусом, чтобы изменить местоположение аэродрома. Доступны шесть настроек, включая Седону, Аризона и Спрингфилд, Вермонт .

Игрок может выбрать , чтобы начать полет на ВПП или РД , или в воздухе. Управление самолетом осуществляется с помощью клавиатуры , джойстика , дисплея на голове или специальных устройств ввода, таких как педали . Во время полета можно выбрать несколько ракурсов от третьего и первого лица . Например, вид от третьего лица с функцией Flyby View помещает камеру перед самолетом, когда он пролетает мимо, тогда как с помощью трехстороннего обзора от первого лица отображается больше информации о положении и скорости самолета, чем при других углах. Определенные углы обзора камеры, включая трехсторонний обзор и трехмерный вид из кабины, предоставляют игроку моделируемые инструменты полета, такие как высотомер , индикатор воздушной скорости , акселерометр , вариометр и тахометр . Игра предназначена для того, чтобы игроки могли выполнять фигуры высшего пилотажа, такие как поворот Иммельмана , хвостовая опора , Ломцевак и Кубинская восьмерка . Выступления могут быть записаны и воспроизведены с элементами управления, которые позволяют игроку делать паузу, перематывать назад и вперед . В любой момент игрок может остановить запись и возобновить полет с этого момента.

Игра содержит уроки, охватывающие базовые и продвинутые техники полета, от поворотов руля до сложных фигур высшего пилотажа. Имитация полета инструктора предлагает советы в режиме реального времени, основанные на характеристиках игрока. Сертификаты можно получить за хорошую успеваемость на уроках. На курсах Hoops игрок проходит гонку на время с помощью парящих в небе колец с возможностью включить « самолет-призрак » с наивысшим количеством очков. Доступны четыре типа курсов Hoops: базовые, сложные, дистанционные и трюковые. Последний задуман как очень сложная проверка пилотажных способностей игрока. Единственный в игре самолет без двигателя, планер Grob G103a Twin II, имеет собственный игровой режим, ориентированный на управление энергопотреблением. Игрок пытается использовать направление ветра, термики, которые реально возникают над участками, поглощающими больше тепла, такими как равнины и парковки, и орографический подъем, создаваемый склонами, чтобы оставаться в воздухе как можно дольше.

Разработка

Источник

Фотография бюста кавказского мужчины средних лет с короткими волосами.  На нем белая классическая рубашка поверх черной футболки.  Он повернут под углом 45 градусов от камеры, но его глаза смотрят прямо на фотографа.
Симус Блэкли сыграл важную роль в разработке Flight Unlimited .

Концепция Flight Unlimited возникла из недовольства Looking Glass Technologies современными авиасимуляторами . Соучредители компании Пол Нейрат и Нед Лернер хотели разработать исключительную игру в этом жанре, и Нейрат рассматривал эту идею во время создания Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . В 1992 году Симус Блэкли , который учился в аспирантуре по физике элементарных частиц в исследовательском центре Fermilab , был нанят по объявлению о разыскании, которое Лернер разместил на доске объявлений. В компании Блэкли запрограммировал систему моделирования физики для гоночной игры и разработал большое количество автономных демонстраций физики. Он увлекся физическим программированием. Пилот-любитель и поклонник полетов, Блэкли задавал Лернеру обширные вопросы о его более ранней игре Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer , которую Блэкли высоко ценил. В ответ на энтузиазм Блэкли Нейрат предложил компании разработать «традиционный симулятор Cessna ».

Однако Блэкли вместо этого предложил имитацию высшего пилотажа , которую он задумал, читая журнал о высшем пилотировании в автобусе в Лексингтоне, штат Массачусетс . В сотрудничестве с программистом Ultima Underworld II Грегом Трэвисом он создал 30-страничный концептуальный документ, описывающий игру. Его основная идея заключалась в том, чтобы воссоздать «вкусное, интуитивное, плавное ощущение, которое вы испытываете при полете на настоящем самолете». Он хотел, чтобы проект больше походил на игровую площадку, чем на видеоигру, и он стремился дать ему простые элементы управления и реалистичный ландшафт, чтобы уменьшить кривую обучения для начинающих. Блэкли взял на себя роль руководителя проекта, а затем привлек команду к «горячим сессиям» для генерации идей. По словам программиста Дуга Черча , концепция игры Блэкли не была полностью разработана, но он четко выразил свои мысли и мотивировал команду. В первые месяцы проекта были созданы разрозненные прототипы, демонстрирующие перспективные характеристики. Компания обязалась полностью разработать игру в начале 1993 года, а производство началось в марте.

Производство

Первой задачей Блэкли было кодирование симулированной физики игры. Он начал с выбора метода программирования - в частности, он искал такой, который позволил бы самолету выполнять маневр «раскручивания лезвия ножа», свидетелем которого он был на авиашоу . В 1995 году он сказал, что никогда не играл в авиасимулятор с точным чувством полета. Позже он описал свою веру в то, что жанр застопорился, и что летные игры оценивались «по [их] реализации стандартного набора функций», а не по их удовольствию. Блэкли исследовал физическое программирование в современных авиасимуляторах и обнаружил, что многие используют большие базы данных с информацией о аэродинамической трубе и сенсорном оборудовании самолета, чтобы определять, как самолет будет работать в заранее записанных сценариях. Симуляторы более высокого уровня использовали « ньютоновскую » систему, в которой измерения векторов силы на основе алгебры определяют положение самолета в реальном времени. Однако Блэкли считал, что ни одна из систем не имитирует полет правильно.

В ответ он использовал свои знания физики элементарных частиц для создания модели вычислительной гидродинамики (CFD) в реальном времени для Flight Unlimited . В результате получается смоделированная атмосфера: воздух действует как жидкость, которая автоматически реагирует на форму любого объекта, помещенного в него. Блэкли привел пример того, что кресло-газон , помещенное в игровую модель CFD в реальном времени, упало бы просто из-за своей формы. Самолеты в игре летают, потому что взаимодействие их архитектуры с атмосферой создает подъемную силу , как в реальных самолетах. Изменения направления самолета вызваны взаимодействием поверхностей управления полетом ( элеронов , рулей высоты и руля направления) с моделируемой атмосферой. Поскольку система имитирует динамику полета в реальном времени, система позволяет выполнять фигуры высшего пилотажа, которые были невозможны в предыдущих симуляторах полета. В 1994 году Блэкли сказал, что это, возможно, первый полетный код, разработанный для высшего пилотажа. При построении модели CFD Блэкли и его команда основывались на уравнениях движения жидкости Навье – Стокса , которые Блэкли описал как «ужасные, сложные уравнения в частных производных ». Согласно Computer Gaming World , Блэкли не стремился представить уравнения с идеальной точностью, и он был удовлетворен, когда результаты были согласованными, а ощущение, которое они создавали, было правильным.

После программирования базовой версии модели CFD, Блэкли использовал несколько программ для исследования смоделированных потоков воздуха, протекающих по модели плоской пластины. Он скорректировал код до тех пор, пока пластина не упала реалистично, а затем построил тестовые модели крыла и фюзеляжа самолета . В конце концов он построил законченный, но неработающий самолет, используя данные из " булавочных книг". Читая руководства по проектированию самолетов, он обнаружил, что проблемы были вызваны неправильным оперением и центром тяжести его самолета . После этого он примерно за три дня создал точную трехмерную модель Extra 300S. Поскольку он еще не смоделировал физические характеристики пропеллера , Блэкли запрограммировал движение самолета сзади. Однако точная модель работала правильно в смоделированной атмосфере.

Художники Майк Марсикано и Курт Бикенбах сыграли решающую роль в создании игровых моделей самолетов, которые были построены в 3D Studio . В качестве справочного материала команда сфотографировала реальные самолеты на нескольких аэродромах, и они получили чертежи и спецификации от производителей самолетов. Игровой планер Grob G103a Twin II был основан непосредственно на том, которым владел Блэкли в то время. Сложность CFD в реальном времени усложняла процесс 3D-моделирования, поскольку самолеты требовали точной геометрии для правильного полета. Однако, пытаясь достичь этой цели, Бикенбах сказал, что созданные им модели были слишком подробными, что заставило команду бороться с проблемами производительности, связанными с большим количеством полигонов . Уменьшение числа изменило форму самолета, что, в свою очередь, снизило реалистичность его полета; это требовало баланса между производительностью и точностью. Чтобы получить аудиозапись для самолетов, Грег ЛоПикколо и Том Стрейт - бывший басист и дорожный менеджер соответственно группы Tribe - посетили Флориду, импортера российских пилотажных самолетов. Два микрофона разместили внутри кабины и рядом с двигателями, и они управляли каждым самолетом на нескольких скоростях во время записи на цифровой магнитофон . Объединив этот материал с цифровыми записями звуков ветра, команда создала звуковую систему, основанную на физике: звуки ветра и двигателя изменяются в реальном времени в зависимости от скорости ветра в игре.

Абстрактное анимированное изображение, изображающее смоделированный самолет.  Корабль движется по прямой, взлетает вверх в перевернутое положение, переворачивается и возобновляет горизонтальный полет.
Инструктор по полету был разработан, чтобы реагировать на действия игрока. Если во время маневра была допущена ошибка - например, поворот Иммельмана, показанный выше, - руководство предоставляется в режиме реального времени.

Инструктор был создан программистом Эндрю Грант и озвучивает Том Streit. Он контролирует ввод контроллера игрока во время «каждого кадра анимации». При попытке маневра инструктор «интерполирует начальные управляющие движения» и прогнозирует, какой маневр выполняется. Затем инструктор дает совет о том, как выполнить маневр, и дает рекомендации в случае ошибки. Грант считал, что код иногда бывает «слишком разборчивым», и заявил, что он предполагает, что игроки будут выполнять маневры более точно, чем это возможно для человека. Первоначально команда планировала включить сетевой многопользовательский компонент, который позволил бы 64 самолетам летать в одной и той же области, тем самым давая игрокам возможность соревноваться друг с другом. Однако эта функция не была реализована в финальной версии игры. Сотрудники также стремились включить соревнования по высшему пилотажу, в которых мог бы участвовать игрок, но от этой идеи отказались из-за трудностей с реалистичностью. Проблемы с судьями с искусственным интеллектом также были фактором удаления этой функции.

Flight Неограниченная ' графика местности сек были созданы с стереофотограмметрия . Команда собрала аэрофотоснимки из разных мест во Франции и США. Они объединили от двух до трех изображений каждой области для создания цифровых репродукций размером примерно 11 квадратных миль (28 км 2 ). Каждая локация в игре была основана на двух стереоскопических наборах фотографий, которые обрабатывались более 72 часов с помощью «выделенного Pentium, спрятанного в темном углу». На основе контрастных изображений компьютер сформировал «одеяло данных» местности с трехмерными вариациями высоты. Хотя команда рассматривала возможность использования спутниковых изображений или изображений самолетов наблюдения для создания графики местности в игре, они обнаружили, что разрешение было неадекватным. Также был изучен материал из географических информационных систем , но ассоциированный продюсер Пол Шаффер сказал, что получить данные с необходимым разрешением было бы «астрономически дорого».

После сборки игровой демоверсии Flight Unlimited , команда обратилась за помощью к члену группы высшего пилотажа из США Майклу Гулиану , который работал летным инструктором на соседнем стадионе Hanscom Field . Из-за кода полета в игре Гулиан мог выполнять фигуры высшего пилотажа менее чем за три минуты после игры; а позже он выполнил «весь свой основной пилотаж». Блэкли сказал PC Gamer US, что, хотя Гулиану не нравились авиасимуляторы, «когда он летал в Flight Unlimited , он просто сказал« довольно круто ». Я был так взволнован ». Гулиан помогал команде в течение следующего года разработки: он участвовал в разработке уроков полета и консультировал команду по корректировке моделей самолетов. Также посоветовались с пилотом-пилотом Пэтти Вагстафф . В какой-то момент команда столкнулась с проблемами при тестировании маневра на игровом Сухом Су-31 , и Блэкли был обеспокоен тем, что ему придется переработать физический код игры. Однако Гулиан позвонил своему коллеге - российскому пилоту, - который сказал им компенсировать аномально большие элероны самолета. Используя его совет по управлению реальным самолетом, команда обнаружила, что маневр сработал правильно. Гулиан поддержал Flight Unlimited и написал предисловие к официальному руководству по стратегии.

Код графики и физики повысил системные требования игры , и команда работала над оптимизацией производительности во время разработки. Они изо всех сил пытались улучшить использование памяти игрой: по словам Черча, на этот процесс ушло почти столько же времени, сколько на создание физической модели. Программист Эрик Твитмейер еженедельно проводил тесты производительности игры, отключая определенные части кода, такие как вычисления физики, чтобы определить, какие части используют больше всего памяти. К 1994 году физический код Блэкли занимал только 1% процессорного времени , а остальное было выделено рендереру ландшафта. Блэкли оптимизировал свой код, преобразовав математические вычисления воздуха из трехмерного игрового мира в «удобное для математики пространство», в течение которого применяются уравнения Навье-Стокса. После этого данные возвращаются в трехмерное пространство. Согласно Computer Gaming World , этот метод увеличил скорость «в 100 раз без потери точности». У команды были проблемы со сложными сбоями, связанными с памятью, во время разработки. Черч назвал их «сумасшедшими», а программист Грег Трэвис отметил, что отладка системы кеширования ландшафта была «кошмаром».

Руководя командой, Блэкли придерживался свободного стиля руководства. По словам автора « Открытия Xbox» Дина Такахаши, «Блэкли [не был] сверхорганизованным. Его идея хорошего управления заключалась в том, чтобы пригласить кого-нибудь на ужин для гурманов и поболтать о работе». Однако Такахаши написал, что «Блэкли много работал, чтобы вдохновить свою команду», и описал убеждение художника Джеймса Доллара в том, что «в отличие от других менеджеров Looking Glass он не брал на себя задачи и не заставлял других чувствовать себя глупыми». В течение первых двух лет разработки команда была разделена на небольшие группы, которые работали над элементами игры отдельно. Например, Блэкли запрограммировал физику игры, а Эрик Твитмейер и Тим Дэй создали средство визуализации ландшафта. Однако позже Дуг Черч сказал, что, хотя «команда [сделала] кучу очень крутых вещей, FBO, летную модель, инструктор, средство визуализации и так далее», результат »был почти как четыре отдельные программы с нет соединения". После завершения одновременно разрабатываемой System Shock значительная часть команды этой игры, включая Черча, Марка ЛеБлана и Роба Фермье, перешла в Flight Unlimited, чтобы добавить связующий материал. В то время Черч сказал, что сложно объединить элементы игры, но позже он заявил, что к концу они в значительной степени срослись.

Публикация

Flight Unlimited был опубликован компанией Looking Glass Technologies. Их предыдущие игры были разработаны для других издателей видеоигр и принесли этим компаниям общий доход в размере 90 миллионов долларов. Однако Рональд Розенберг из The Boston Globe сообщил, что Looking Glass «больше не удовлетворен тем, что закулисный игрок выживает на гонорарах». Позже Дуг Черч объяснил, что компания хотела самостоятельно издавать, чтобы избежать «беговой дорожки ожидания достижений», что позволило бы им строить долгосрочные планы без необходимости удовлетворять непосредственные требования издателя. В конце 1994 года Looking Glass объявила, что венчурные инвесторы, включая Matrix Partners и Institutional Venture Partners , предоставили компании 3,8 миллиона долларов. Сумма предназначалась для финансирования разработки и самостоятельного издания Flight Unlimited . По словам Майкла Хамфриса из Matrix Partners и Рутана Куиндлена из Institutional Venture Partners, на это решение отчасти повлиял прошлый успех соучредителей компании, Пола Нейрата и Неда Лернера.

Looking Glass задумывала Flight Unlimited как ворота в индустрию публикации видеоигр. По словам Лернера, идея самостоятельного издательства рассматривалась при создании компании. В 1995 году Looking Glass прогнозировала, что продажи Flight Unlimited увеличат доходы от лицензионных отчислений до 10 миллионов долларов в том же году по сравнению с 1,5 миллиона долларов в 1994 году. Джеффри А. Каловски, вице-президент компании по финансам и администрированию, ожидал, что игра окупит свое развитие. затрат и вернуть до конца года. Он предсказал, что в течение следующих 12–18 месяцев количество сотрудников компании увеличится с 52 до 82. Исполнительный вице-президент и генеральный менеджер компании Джерри Волосенко сказал The Boston Globe, что компания надеется публиковать шесть игр каждый год. . По словам Дуга Черча, давление на Flight Unlimited с целью добиться успеха означало, что параллельно разработанная System Shock , которая не была опубликована самостоятельно, получила мало внимания со стороны руководства компании.

Flight Unlimited был поставлен в прямое соревнование с несколькими крупными франшизами авиасимуляторов. Перед выпуском игры Шелби Бейтман из журнала Next Generation Magazine писал: «1995 год будет настоящим воздушным боем в категориях авиасимуляторов и воздушных боёв, и LookingGlass [ sic ] делает ставку на свой банкролл ... рыночная доля таких компаний, как Microsoft Flight Simulator и дебют Spectrum HoloByte Falcon 4.0 , среди прочих ». Описывая ситуацию, Джонни Л. Уилсон из Computer Gaming World написал: «Игры, которые продаются хорошо, - это те, которые позволяют взорвать вещи, так что, во всяком случае, это может стать проблемой для Flight Unlimited ». Дуг Черч объяснил, что, поскольку игра не содержит боевых действий и мало похожа на Microsoft Flight Simulator , команда потратила «много допоздна» на маркетинговые стратегии. Однако он отметил, что игра пользовалась большой популярностью среди тех, кто тестировал ее во время разработки, что он назвал «действительно хорошим знаком». В разговоре с Берни Йи из PC Gamer US Пол Нейрат сказал, что, по его мнению, игра будет хорошо продаваться. Йи отметил, что Нейрат «полностью [ожидал], что он окажется более популярным, чем Microsoft Flight Simulator ».

В январе 1995 года Looking Glass показала Flight Unlimited вместе с Terra Nova: Strike Force Centauri на Зимней выставке бытовой электроники под своим маркетинговым лейблом «Immersive Reality». В марте 1995 года газета Boston Globe сообщила, что команда проводила «11-часовые проверки» игры, чтобы подготовить ее к отправке производителю компакт-дисков на Среднем Западе США . По данным газеты, Looking Glass планировала начать с поставки 100 000 единиц продукции розничным торговцам в Канаде и США. Еще 100 000 экземпляров должны были быть отправлены во Францию , Германию и Соединенное Королевство позднее. Однако после выпуска игры 7 июня 1995 года для MS-DOS 200 000 единиц одновременно распространялись в США и Европе. Европейские релизы игры были локализованы с немецким, французским и английским текстом и озвучкой, что стало возможным благодаря «тесной координации с международными партнерами». Позднее были выпущены версии для Macintosh и Windows 95 ; Первый был показан на Macworld Expo в апреле 1996 года.

Прием

Flight Unlimited имел коммерческий успех. Он дебютировал на двенадцатом месте в графике продаж за июнь 1995 года, составленном NPD Group , а Microsoft Flight Simulator 5.1 занял первое место. К 1997 году было продано более 300 000 копий игры, а к 2002 году - более 780 000 копий. По словам Константина фон Хоффмана из Boston Herald , Flight Unlimited успешно конкурировал с Microsoft Flight Simulator . PC Gamer ' s Lee Buchanan написал , что он „парит над пачкой моделирования полета“, и он считал , что это „самое забавное [он] был в компьютеризированной кабины“. Фрэнк Визард из Popular Mechanics назвал его «новым топовым оружием авиасимуляторов», а Дуг Бейли из Boston Globe назвал его «первым серьезным вызовом доминированию Microsoft в этом жанре». Record ' s Дэвид Noack считал , что в игре физики и стереоскопического местности набор „новый стандарт в имитации полета“. В статье для Computer Gaming World Боб и Джон Нолан заявили: «Во всяком случае, вам стоит хотя бы взглянуть на этот продукт, потому что вы будете смотреть в будущее моделирования».

Игра стала финалистом 12-й ежегодной премии за техническое совершенство, проводимой журналом PC Magazine , сотрудники которого назвали ее «симулятором, по которому будут оцениваться все остальные». Он был назван лучшим симулятором 1995 года Computer Games Strategy Plus (связанный с Apache ) и лучшим симулятором 1996 года Macworld , редактор которого Стивен Леви написал, что он «дает вам возможность узнать, что делает полет особенным». Inside Mac Games и PC Gamer номинировали Flight Unlimited как симулятор года, хотя проиграли эти награды A-10 Cuba! и Apache соответственно.

Дизайн

Визард заявил , что полет Неограниченной ' s „очень продвинутая вычислительная гидродинамика делает [каждый] самолет срабатывает согласно спецификации“. Бьюкенно хвалил модель жидкости для создания «ощущения реального полета [что] ничего не хватает великолепного», в то время как PC Magazine ' персонал s отметил , что он делает „самолеты ведут себя скорее как реальный самолет , чем любой тренажер мы уже видели“. Боб и Джон Нолан назвали физическое программирование игры «новаторским», а Крис Уэр из Lexington Herald-Leader обнаружил, что игра является наиболее точной симуляцией полета, не считая «тех симуляторов полета за многомиллионный доход, [используемых] пилотами-истребителями и астронавтами» . Ноак согласился: он написал, что игра «почти как полет в аэропорту». В 1996 году Computer Gaming World вручила Flight Unlimited премию за особые художественные достижения за физическую модель. Сотрудники журнала похвалили программирование Блэкли за продвижение жанра «выше в сферу моделирования» и перечислили сложную физическую модель игры как № 5 в своем списке «15 лучших способов умереть в компьютерных играх».

Компания Ware сочла Flight Unlimited доступной и отметила ее «простоту использования и глубину обучения». Бьюкенен назвал режим урока «мечтой любого начинающего пилота». Писатель The Washington Post назвал игру «[] первым в мире по-настоящему простым в использовании симулятором полета» и «хорошим продуктом для начинающих», в котором «опытные любители могут просто запустить программу и немедленно отправиться в полет». The Washington Post ' s Джон Gaudiosi писала , что, в то время как многие игры в жанре чрезмерно сложны, Flight Безлимитный позволяет „те , кто не ракетчики ... испытать острые ощущения от каскадеров полета.“ Он нашел его схему управления простой для понимания. Напротив, Бейли счел игру сложной и изначально «разочаровывающей»: он жаловался, что ему пришлось играть в режиме урока, прежде чем даже взлететь. Денни Аткин из Computer Gaming World охарактеризовал кривую обучения игре как крутой благодаря точности программирования физики, но отметил возможности масштабирования сложности. Позже Бейли рекомендовал эту игру в путеводителе по праздничным покупкам. Он написал, что «это может быть сложно освоить. Но как только вы встанете, это того стоит».

Писатель The Washington Post заметил, что «серьезным фанатам полетов понравятся гонки и сложные маневры». По словам Гаудиози, увлеченные игроки узнают «все об аэродинамике и каскадерских полетах»; он считал последнее «твердой вещью, даже если вас направляют зеленые обручи». Точно так же Бьюкенен охарактеризовал курсы Hoops как «невероятно сложные», а Аткин назвал уровень сложности этого режима «удивительно сложным». Боб и Джон Нолан писали, что люди, которые «любят кружить по небу в Flight Simulator 5 , сойдут с ума от фигур высшего пилотажа»; но пара отметила, что игроки в симуляторах боевых полетов «могут стать немного раздраженными, когда вау-сила улетучится». Тем не менее, Аткин считал, что только те, кто «никогда не будут счастливы без того, во что стрелять» могут быть разочарованы отсутствием боя: другие игроки будут «слишком заняты постановкой воздушных балетов, выполнением смертоносных фигур высшего пилотажа или просто наслаждением тихим взлетом». вниз по гребню, чтобы пропустить это ". Точно так же Уэр назвал ненасильственный игровой процесс «освежающим», а Бьюкенен написал: «Если [вы] уставший в боях ветеран симуляторов воздушного боя, Flight Unlimited может быть именно тем [отдыхом и расслаблением], который вам нужен».

Презентация

Аткин посчитал, что кабина и графика местности выглядят «почти реальными». Он прокомментировал: «Каждые несколько лет появляется симулятор, который позволяет обозревателям использовать клише« устанавливает новые стандарты графики », а Flight Unlimited - вход 1995 года в этот клуб». Боб и Джон Нолан назвали Flight Unlimited «идеальным экспонатом для вашего нового Pentium» благодаря «невероятной» графике, превосходящей таковую в любой другой компьютерной игре. Гаудиози согласился: он охарактеризовал визуальные эффекты как «фоторезкие» и «лучше, чем все, что я видел». PC Magazine ' персонал s нашел график „впечатляет“ и „еще более ошеломляющее , чем в Microsoft Flight Simulator “. Уэр отметил «потрясающие трехмерные фотореалистичные пейзажи», в то время как Бейли заявил, что «графика визуализирована блестяще и плавно движется». Бьюкенен называется Flight Безлимитный ' местность s „просто великолепно“ и Vizard описал его как „удивительно реальным“. Бьюкенен считал, что «то, что вы слышите в Flight Unlimited, ничуть не хуже того, что вы видите», благодаря «совершенно убедительным» звуковым эффектам. Аткин похвалил инструктора как «одно из лучших применений голоса в мультимедийном названии».

Бейли писал, что для правильной работы игре нужна «настоящая мощная машина»; Аткин заявил, что «огромные требования к мощности ограничат многих геймеров более низким разрешением и уровнем детализации». Боб и Джон Нолан аналогичным образом обнаружили, что игра «забирает вычислительную мощность». Бьюкенен писал, что системные требования, указанные на обратной стороне коробки с игрой, «должны быть шуткой», и что для запуска игры необходим высокопроизводительный компьютер. В 1996 году компания PC Gamer US вручила игре награду «Особые достижения в области графики». Редакторы писали: «Хотя для использования требуется самое сложное компьютерное оборудование на рынке, Flight Unlimited вознаграждает игроков одними из самых потрясающих пейзажей, которые когда-либо видели в авиасимуляторах».

Последствия

Flight Unlimited был первым из трех изданий, выпущенных компанией Looking Glass Technologies. Однако следующие два продукта, Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) и British Open Championship Golf (1997), потерпели коммерческую неудачу. В результате компания прекратила самостоятельную публикацию и осталась в тяжелом финансовом положении. Позже Дуг Черч объяснил, что попытка издательства Looking Glass возникла в трудное время для индустрии видеоигр: «другие средние издатели в основном уходили из бизнеса или их покупали». Он считал, что компания «переборщила» с этим предприятием, и что оно «было немного чрезмерно амбициозным и немного дерзким».

Сиквелы

За Flight Unlimited должно было последовать боевое продолжение, которое разрабатывалось под рабочим названием Flight Combat . В 1995 году Симус Блэкли сказал PC Gamer US, что он хотел, чтобы игра «казалась настолько реальной, что пилоты будут бояться. Они почувствуют попадание оружия». В разговоре с Computer Gaming World он заявил, что игра будет обучать игроков «той же учебной программе, что и ВВС», и что в ней будет присутствовать соревновательная онлайн-игра. Однако менеджер компании, недавно назначенный венчурными инвесторами, которым не нравился стиль управления Looking Glass, вместо этого потребовал, чтобы Блэкли создал прямое продолжение Flight Unlimited . Эти двое регулярно ссорились, и Блэкли позже обвинил менеджера в том, что он «вырвал кишки из Зеркало». В ответ на отказ Блэкли создать Flight Unlimited II менеджер уволил его. Блэкли покинул компанию в конце 1995 года вместе с дизайнером Остином Гроссманом , и оба были наняты DreamWorks Interactive для создания Jurassic Park: Trespasser . Позже он возглавил разработку Xbox в Microsoft .

Константин Ханцопулос руководил Flight Unlimited II , который был опубликован Eidos Interactive в 1997 году. Команда не могла продолжать использовать вычислительную гидродинамику в реальном времени Flight Unlimited, потому что, по словам Ханцопулоса, это был « спагетти-код черного ящика от Симуса». Ориентация на высший пилотаж его предшественника была отброшена в пользу гражданской авиации общего назначения. На разработку Flight Combat намекали во время производства Flight Unlimited II . Третья игра, Flight Unlimited III , была опубликована Electronic Arts в 1999 году; и он продолжал фокусироваться на авиации общего назначения. В том же году Flight Combat был официально объявлен посвященным Второй мировой войне и опубликованным Electronic Arts Flight Combat: Thunder Over Europe , но в конечном итоге его название было изменено на Jane's Attack Squadron . Игра была отменена из-за закрытия Looking Glass Studios в 2000 году. Однако позже она была завершена разработчиком Mad Doc Software и выпущена в 2002 году издателем Xicat Interactive .

Заметки

Внешние ссылки