Штурмовая эскадрилья Джейн -Jane's Attack Squadron

Атакующая эскадрилья Джейн
Джейнс Атака Эскадрон.jpg
Разработчики) Looking Glass Studios
Mad Doc Software
Издатель (ы) Xicat Interactive
Ряд Симуляторы боя Джейн
Платформа (и) Майкрософт Виндоус
Релиз
Жанр (ы) Моделирование воздушного боя
Режим (ы) Одиночная игра , Многопользовательская игра

Jane's Attack Squadron - это симулятор боевого полета 2002 года,разработанный Looking Glass Studios и Mad Doc Software и опубликованный Xicat Interactive . Основанная на Второй мировой войне , игра позволяет игрокам пилотировать пятнадцать копий военных самолетов той эпохии выполнять миссии для Оси или союзников . Хотяв игреесть воздушные бои , в ней основное внимание уделяется бою воздух-земля, отсюда и название.

Атакующая эскадрилья Джейн была впервые задумана сотрудником Looking Glass Симусом Блэкли как Flight Combat , боевое продолжение Flight Unlimited . Компания продолжила разработку игры после того, как Блэкли был уволен в 1995 году, и она была запущена в производство Electronic Arts в 1998 году. У команды возникли проблемы со сроками и финансированием во время разработки, игра в конечном итоге была сильно переработана и переименована в Jane's Attack Squadron по запросу издатель. Эти проблемы способствовали банкротству и закрытию Looking Glass в 2000 году. В 2001 и 2002 годах игра была приобретена и завершена Mad Doc Software, компанией, частично состоящей из бывших сотрудников Looking Glass.

Игра получила смешанные или плохие отзывы. Критики сочли ее физическое моделирование нереалистичным, и многие считали, что графика и игровой процесс игры устарели, особенно в свете современных симуляторов, таких как Ил-2 Штурмовик . Ограниченное количество миссий и большое количество глюков широко обсуждались. Некоторым критикам понравился бой « воздух-земля» Jane's Attack Squadron, а некоторые надеялись, что фанаты улучшат игру с помощью включенных в нее редакторов физики и миссий.

Геймплей

Игрок летает на дружественных самолетах.

В летном тренажере боевой , Attack Squadron Джейн позволяет игрокам пилот военного самолета в виде трехмерного (3D) графической среде. Действие игры происходит в Западной Европе во время Второй мировой войны ; и игроки могут управлять пятнадцатью немецкими и союзными самолетами той эпохи, включая Focke-Wulf Fw 190 , Supermarine Spitfire , Junkers Ju 88 , Avro Lancaster и Consolidated B-24 Liberator . Хотя воздушные бои возможны, в игре большое внимание уделяется бою воздух-земля. Задачи варьируются от бомбардировок и торпедных атак до обороны и сопровождения. Игрок может участвовать в обучающих программах, «быстрых миссиях», «одиночных миссиях» и кампании. Быстрые миссии позволяют игроку выбирать такие переменные, как цель и количество дружественных и вражеских самолетов, в то время как отдельные миссии, которых всего пять, представляют собой заранее подготовленные уровни по сценарию. Доступны две кампании: по одной для союзников и немцев. Обе кампании включают десять миссий, которые разветвляются в зависимости от результата, достигнутого игроком. Сетевой многопользовательский компонент позволяет игрокам участвовать в воздушных боях.

Каждый самолет в атакующей эскадрилье Джейн состоит из сорока пяти частей, которые могут быть удалены или повреждены иным образом в бою. Повреждение этих частей влияет на производительность; например, поврежденная топливная магистраль будет протекать, что приведет к быстрому уменьшению уровня топлива. Различные настройки могут быть внесены в реалистичность игры, в том числе опция «аркадной физики», которая резко снижает сложность полета. Игра поставляется с редакторами миссий и физики, которые использовались при ее разработке.

Разработка

В Зазеркалье

В сентябре 1994 года , Looking Glass Technologies сотрудник Симус Blackley сказала Computer Gaming World , что он хотел создать боевую основой продолжение полета безлимитного , развитие которой он руководил в то время. Джонни Л. Уилсон из журнала написал: «Если Flight Unlimited сможет пройти гражданские испытания, то военная версия должна быть сразу за ним». В марте следующего года Блэкли сказал PC Gamer US, что сиквел «должен казаться настолько реальным, что пилоты будут бояться. Они почувствуют попадание пистолета». Он отказался от динамики полета в других симуляторах полета , таких как Falcon 3.0 , в пользу модели вычислительной гидродинамики в реальном времени (CFD), которую он создал для Flight Unlimited . Когда Берни Йи из PC Gamer спросил, почему команда ждала создания симулятора боевого полета , Блэкли ответил, что они хотят сначала «переобучить» игроков. В сентябре Computer Gaming World сообщила, что Блэкли разрабатывает боевое продолжение Flight Unlimited под рабочим названием Flight Combat . Блэкли сказал им, что это «превратит вас в летчика-истребителя», а журнал прокомментировал, что он будет преподавать тот же материал, что и ВВС . Команда планировала позволить игрокам практиковать элемент, а затем выполнять его на миссии, и Блэкли сказал, что в игре будет соревновательная онлайн-игра. Однако новый менеджер Looking Glass Technologies, учрежденный венчурными инвесторами, потребовал, чтобы Блэкли работал над Flight Unlimited II вместо Flight Combat . Блэкли отказался и был уволен, оставив компанию в конце 1995 года.

В марте 1996 года PC Gamer US сообщила, что Flight Combat «все еще рулит по доске дизайна», и что команда планировала сосредоточиться «на том, как выполняются воздушные маневры во время боя». Дизайнер Looking Glass Константин Ханцопулос сообщил журналу, что модифицированная версия двигателя Flight Unlimited использовалась для разработки Flight Combat и Flight Unlimited II . Ханцопулос прокомментировал, что Flight Combat - это «проект, над которым хотят работать все в Looking Glass». Команда рассчитывала завершить игру примерно через год. К июню 1997 года GameSpot сообщила, что Flight Unlimited II работает на новом движке ZOAR, написанном с нуля программистом Джеймсом Флемингом. Кроме того, модель CFD в реальном времени от Flight Unlimited была отброшена, поскольку ее программирование было « спагетти-кодом черного ящика от Seamus». Т. Лиам Макдональд из GameSpot отметил, что команда Flight Unlimited II планирует вскоре использовать тот же двигатель для симулятора боевого полета, действие которого происходит во время Второй мировой войны. Computer Gaming World также сообщил, что компания «определенно горячо» разрабатывает Flight Combat и что он может быть создан после Flight Unlimited II . После завершения игры команда не могла выбрать между разработкой Flight Unlimited III или Flight Combat . В результате они решили разрабатывать их одновременно, и Flight Combat начал производство в начале 1998 года. В отличие от всех других игр студии, разработка Flight Combat финансировалась за счет застрахованного залога , чтобы гарантировать, что игра будет завершена. . Тим Стеллмах позже сказал, что такая установка была «в некотором смысле настоящей болью для [команды]».

В мае 1998 года Looking Glass подписала с Electronic Arts контракт на издание нескольких игр , и эта компания стала издателем Flight Combat . Команда «недооценила» игру Electronic Arts, и Джеймс Стеррет из фан-сайта «Зеркало» полагал, что команда «сделала ставку на то, что она сможет выпустить игру быстрее, чем того требовал бюджет». В марте 1999 года игра была анонсирована как Flight Combat: Thunder Over Europe на тему Второй мировой войны , режиссер Ханцопулос, выпуск которой запланирован на осень того же года. В мае того же года игра была представлена ​​на стенде Electronic Arts на E3 . Компьютерные игры Magazine ' s Стив Udell писал , что игра будет представлена новая итерация Flight Безлимитных местностей визуализатора, и IGN сообщил , что один миллион квадратных миль местности на основе европейских ландшафтов будут доступны. Были запланированы погодные условия, такие как снег и дождь. Udell писал , что боевой полет " физика полета сек была обновленная версия тех из последних полетов Неограниченных игр, с новым материал взят из наставления по эксплуатации и летных испытаний . Модели и текстуры самолетов были основаны на фотографиях, и многие из движущихся частей и поверхностей управления полетом были смоделированы индивидуально. Игрокам была предоставлена ​​возможность настраивать самолеты. Уделл описал систему повреждений, основанную на физике, которая, по словам компании, делает невозможным «дважды увидеть одно и то же повреждение». Были объявлены две кампании - Битва за Британию и Защита Рейха - с задачами, основанными на воздушных боях , боях воздух-земля и бомбардировках. Looking Glass утверждал, что в игре есть «движущиеся танки и корабли на динамичном поле битвы», когда игрок выполняет миссии. С эстетической точки зрения, Тал Блевинс из IGN отметил, что игра обладала «очень отчетливым шармом 40-х годов», который присутствовал «от брифингов до экранов опций».

Банкротство и аннулирование

Electronic Arts переименовала Flight Combat в Jane's Attack Squadron , чтобы соответствовать лицензии Jane's Information Group, которую издатель использовал для своей линейки Jane's Combat Simulations . По словам Штельмаха, издатель потребовал, чтобы игра была сильно переработана «на полпути», что усугубило существующие проблемы команды с соблюдением сроков. Стерретт считал, что график и финансирование игры не претерпели необходимых корректировок, чтобы учесть этот редизайн. Вместе с Flight Безлимитный III « коммерческого провала s, расходы Attack Squadron Джейн » длительного развития s израсходовали доход от Thief: The Dark Project , которая помогла компании оправиться от неудачи Terra Nova: Strike Force Центавра и Британского открытого чемпионата Гольф . Эти проблемы усугублялись тем, что коммерческие сделки с Microsoft , Irrational Games и Eidos Interactive не увенчались успехом. В результате в мае 2000 года Looking Glass Studios обанкротилась. В то время до завершения создания Jane's Attack Squadron оставалось примерно три месяца. Thief II Gold и Thief III были отменены в результате закрытия компании, но Jane's Attack Squadron , поскольку он был близок к завершению и финансировался за счет застрахованных облигаций, имел шанс быть завершенным.

По словам Гордона Берга из Computer Gaming World , юридические и логистические проблемы, связанные с сохранением «части Зеркала [...] в неприкосновенности» для завершения игры, были «преодолены». Кроме того, из-за типа финансирования игры продолжение разработки Jane's Attack Squadron обошлось бы Electronic Arts без особых затрат. Поклонники обратились к издателю с ходатайством о продолжении разработки, и сотрудник Looking Glass Рич Карлсон сказал, что Ханцопулос и другие участники серии Flight , которых всего около двадцати, были готовы снова работать над игрой. Петиция собрала 2000 подписей к 30 мая и 5000 подписей к 1 июня, но Electronic Arts отказалась от игры. Джефф Браун (Jeff Brown) издателя сказал, что это решение «было основано на нашей глубокой неуверенности в том, что проект сможет уложиться в любой график, учитывая изменения в высшем руководстве и историю несвоевременных сроков». Браун сообщил веб-сайту Combatsim, что Electronic Arts «усердно работала» с Looking Glass более двух лет, и что, хотя игра пропустила запланированный выпуск в октябре 1999 года, они были готовы отложить проект до 2000 года. закрытие разработчика для решения об отмене игры. Ходили слухи о том, что решение было частью более крупного плана издателя отказаться от имитатора полета жанра, и Computer Gaming World ' s Denny Аткин позже резюмировать , что компания „побежал кричать от рынка моделирования“ после банкротства в Зазеркалье. Electronic Arts вскоре отказалась от лицензии Jane's Information Group.

В Mad Doc Software

После закрытия Looking Glass некоторые сотрудники этой компании перешли к разработчику Mad Doc Software и надеялись завершить Jane's Attack Squadron . Первоначальный ведущий дизайнер игры и ведущий программист были среди тех, кого наняла Mad Doc Software. Пунктирная линия Entertainment, Mad Doc Software, агент компания, закрепила права на код игры для команды в 2001 году Разработка началась вскоре после этого. В августе того же года сообщалось, что лицензия Jane's Information Group была получена Xicat Interactive и что компания планировала опубликовать возрождение Mad Doc Software о Jane's Attack Squadron . Полная информация о соглашении была объявлена ​​на Европейской компьютерной выставке того года , где выяснилось, что ударная эскадрилья Джейн будет в значительной степени сосредоточена на боях воздух-земля. По словам Тима Фаррара из Mad Doc Software: «Наша цель заключалась не в создании совершенно новой игры, а в том, чтобы завершить игру, начатую в LG». Фаррар отметил, что, хотя компания «урезала некоторые из наиболее амбициозных функций», Jane's Attack Squadron фактически была «той же игрой», созданной Looking Glass. Как и в Flight Combat , в игре есть один миллион квадратных миль местности, самолеты с индивидуально смоделированными движущимися частями и основанная на физике система повреждений.

В октябре 2001 года об игре было официально объявлено в пресс-релизе Mad Doc Software. Стив Надо, ведущий дизайнер игры в обеих студиях разработки, сказал, что он с нетерпением ждет возможности отполировать Jane's Attack Squadron и «дать ему новую жизнь». Он считал, что команда была «очень взволнована» завершением игры, и это мнение позже поддержал продюсер игры Дэвид Халперн. По словам Надо, присутствие членов команды Looking Glass гарантировало, что она «точно отражает наше первоначальное видение игры: динамичный симулятор воздушного боя Второй мировой войны, доступный для пользователей любого уровня подготовки». Фаррар объявил, что вместе с игрой будут выпущены редакторы миссий и физики команды, что, как он надеялся, вызовет интерес у игроков. Позже Фаррар прокомментировал, что из-за системы повреждений, основанной на физике, и индивидуально смоделированных компонентов, крылья могут быть оторваны, а топливные баки взорваны. Он также объяснил, что баки с охлаждающей жидкостью могут быть повреждены, что дает пилоту ограниченное время до перегрева двигателя самолета. Он написал, что потеря законцовки крыла означала «поездку по ухабам», но потеря хвоста заставила самолет «влететь в землю». Jane's Attack Squadron стал золотым в марте 2002 года и был выпущен в том же месяце.

Прием

Денни Аткин из Computer Gaming World писал, что Jane's Attack Squadron «потенциально могла стать симулятором года в 2000 году», но из-за задержек и «нереализованных проектных целей» он потерял свою актуальность. Он считал, что его графика была бы «самой современной в 2000 году», но в 2002 году он нашел их средними и отметил наличие многочисленных сбоев. Самым серьезным недостатком игры он считал небольшое количество миссий. Хотя Аткин находил бой воздух-воздух "в целом забавным", ссылаясь на "хороший пилотный ИИ" и "приличную" физику полета, он считал, что бомбардировки игры были его самым выдающимся элементом. Он надеялся, что фанаты воспользуются редакторами миссий и физики, чтобы улучшить игру, и заключил: «В ней есть ошибки, но когда это работает, стоит летать». Энди Мейхуд из PC Gamer US написал, что Jane's Attack Squadron «несомненно развлекательный и уникальный симулятор Второй мировой войны», но он полагал, что он явно уступает таким играм, как IL-2 Sturmovik . Он обнаружил, что графика игры устарела, а ее дизайн «упрощен», и он написал, что ее «несколько базовая летная модель» предотвращает сложные маневры. Он похвалил звуковые эффекты и музыку игры, а также ее «сложное моделирование повреждений», как ее лучшие особенности. В заключение он сказал, что, поскольку жанр «жаждет свежих названий», Jane's Attack Squadron можно рекомендовать, несмотря на его недостатки.

Том Чик из IGN счел его «нереалистичным, беспорядочным и ограниченным», написав, что он «плохо выглядит, плохо играет и нестабилен». Ему не нравились его «стандартные и строго расписанные миссии», хотя он находил его бомбардировки «интересными» и приемлемыми боевые характеристики воздух-воздух. Тем не менее, он считал, что легкость сбивания самолетов делает бесполезной «большую гибкость» системы повреждений. Чик считал, что многопользовательский режим - одна из худших особенностей игры, и высмеивал «подозрительно консервированную физику», которая предлагала «сумку верности, смешанную с кучей глупостей». Он охарактеризовал штурмовую эскадрилью Джейн как «ужасную». Джош Хоровиц из The Adrenaline Vault отметил сложную систему повреждений и полагал, что игра «выглядит так же хорошо, как и большинство современных авиасимуляторов», хотя у него были проблемы с производительностью. Он отметил, что игровому процессу повредили «срезание углов или общая недоработка», например, ограниченные внутриигровые обучающие программы. Горовиц нашел игру «повторяющейся» из-за отсутствия миссий и «низкого чувства вовлеченности», и, как и Чик, ему не нравились ее многопользовательские и «линейные» миссии. Несмотря на то, что он высоко оценил ее звучание, Горовиц пришел к выводу, что игра была «неполноценным предложением», и что те, кто «ищет следующий титул великой Джейн, скорее всего, будут разочарованы».

Бернард Ди из GameSpy писал, что игра не соответствовала традициям Jane's Combat Simulations, и полагал, что те, кому понравился «реализм Ил-2 Штурмовик, будут разочарованы». Ему не понравились его «расслабленные летные модели» и отсутствие функций, и он сослался на большое количество сбоев. В свою очередь, Ди нашел ее систему повреждений «надежной» и считал, что игра «не была полной проигрышем». Как и Аткин, он надеялся, что фанаты улучшат игру с помощью подробных редакторов, хотя он считал, что это маловероятно.

использованная литература

внешние ссылки