Ultima Underworld II: Лабиринт миров -Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Ultima Underworld II:
Лабиринт миров
Лабиринт миров
Разработчики) LookingGlass Technologies
Издатель (ы)
Директор (ы) Пол Нейрат
Производитель (и) Уоррен Спектор
Дизайнер (ы)
Программист (ы) Дуг Черч
Писатель (ы) Остин Гроссман
Композитор (ы)
Серии Ultima
Платформа (и) DOS , FM Towns , PC-98
Выпускать
Жанр (ы) Ролевая видеоигра
Режим (ы) Одиночная игра

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds - ролевая видеоигра от первого лица 1993 года,разработанная LookingGlass Technologies и опубликованная Origin Systems . Действие игры, являющейсяпродолжением Ultima Underworld: The Stygian Abyss , разворачивается вовселенной фэнтези Ultima . Игроки берут на себя роль Аватара - главного героя серии Ultima - и путешествуют по множеству измерений, пытаясь помешать злому Стражу добиться мирового господства. Прогресс в значительной степени нелинейный, и игра допускает нестандартный игровой процесс .

Производство Ultima Underworld II началось в апреле 1992 года, вскоре после завершения Ultima Underworld ; и он был разработан за девять месяцев. Команда стремилась улучшить фундамент, заложенный предшественником игры, в частности, за счет увеличения размера и интерактивности игрового мира. Команда повторно использовала и улучшила движок первой игры . Разработке препятствовали нехватка персонала и обширное игровое тестирование, а быстрый производственный цикл привел к выгоранию команды.

Большинство критиков дали Ultima Underworld II положительные отзывы и хвалили ее графику, дизайн и нелинейность. Жалобы были сосредоточены на высоких системных требованиях и нечеткой скорости. Он был помещен в многочисленные списки Зала славы с момента его выпуска. В ответ на сложную разработку игры Looking Glass изменила свой подход к дизайну: они оптимизировали идеи из серии Ultima Underworld для создания System Shock . Команда несколько раз предлагала сиквел Ultima Underworld II , но Origin Systems отвергла эту идею. Arkane Studios ' Arx Fatalis (2002) является духовным преемником к франшизе первоначально скатной как продолжение. Underworld Ascendant от OtherSide Entertainment - первая официально лицензированная игра в сериале за более чем 23 года.

Геймплей

Ultima Underworld II является ролевая видеоигра , которая происходит от А птичьего полета персонажа в трехмерном (3D) графической среде. Цель игрока - пройти через подземелья, похожие на внутренние помещения, в восьми параллельных измерениях , выполняя квесты, чтобы помочь жителям каждого мира. Игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши, чтобы взаимодействовать с игровым миром и управлять интерфейсом хедз-ап (HUD). Иконки на HUD позволяют игроку внимательно изучать объекты, общаться с неигровыми персонажами (NPC) и , среди прочего, подготавливать оружие персонажа игрока . Во время игры игрок собирает предметы и хранит их в инвентаре на HUD. Поскольку он использует тот же движок, что и его предшественник, Ultima Underworld II разделяет многие особенности этой игры. Например, он позволяет персонажу игрока прыгать и плавать и содержит автокарту .

Персонаж игрока стоит в Крепости Киллорн с поднятым оружием. Значки HUD находятся в правом нижнем углу, а инвентарь игрока занимает правую часть экрана.

Игрок начинает с создания персонажа, для которого могут быть выбраны такие черты, как пол, класс персонажа и навыки. Навыки варьируются от дипломатии и взлома до кузнечного дела. Игра начинается в замке лорда Бритиша , через который игрок попадает в другие измерения. Персонаж игрока получает очки опыта , сражаясь, выполняя квесты и исследуя. Во время боя игрок атакует, щелкая по экрану: больше повреждений наносится, когда игрок нажимает и удерживает кнопку атаки. В зависимости от того, где игрок щелкает, происходят разные типы атак, такие как уколы и рубящие удары. Игрок может читать заклинания, используя соответствующую комбинацию «рунных камней», которые собираются на протяжении всей игры. Когда набрано достаточно очков опыта, персонаж игрока повышается и получает очки жизни . Очки опыта также дают «очки навыков», которые позволяют персонажу повысить уровень мастерства. В отличие от Ultima Underworld: The Stygian Abyss , навыки в святилищах не улучшаются; скорее, они увеличиваются тренировками с NPC в замке или в других измерениях.

Как и его предшественник, Ultima Underworld II была разработана для создания возникающего игрового процесса посредством взаимодействия смоделированных систем. Разработчики попытались совместить элементы ролевой игры с «сложной трехмерной симуляцией разумного и правдоподобного мира». Например, горят факелы, предметы изнашиваются со временем, и персонаж игрока должен есть. Многие предметы в игре бесполезны, но были добавлены для реалистичности. Игра нелинейна , в том смысле , что игроки должны «посещать и повторно посещать» области по мере того, как персонаж приобретает способности и становится сильнее, вместо того, чтобы «очищать каждый квадратный фут на ходу». Многие ситуации и головоломки в игре имеют множество решений.

участок

Сеттинг и персонажи

Действия Ultima Underworld II происходят в фантастическом мире франшизы Ultima . Он проходит в нескольких параллельных измерениях, первым из которых является Британия, традиционный сеттинг игр Ultima . Главный герой - Аватар , главный герой сериала. Хронологически события игры происходят сразу после событий Ultima VII: The Black Gate , а не в оригинальной Ultima Underworld . Как и в Ultima VII , злодеем Ultima Underworld II является Страж , злое существо, стремящееся завоевать Британию. В игре присутствуют повторяющиеся персонажи из предыдущих игр Ultima , такие как лорд Бритиш, Нистул, Дюпре, Иоло и мэр Паттерсон. Также присутствуют леди Тори и Миранда, последняя из которых появилась в Ultima VII .

История

Спустя год после событий Ultima VII: The Black Gate Аватар и многие другие повторяющиеся персонажи из серии Ultima присутствуют на праздновании в замке лорда Бритиша. Однако они попали в ловушку, когда большой купол неприступной «черной горы» покрывает замок. Хранитель планирует атаковать Британию, пока персонажи пойманы в ловушку, и объясняет, что те, кто не сдастся, останутся умирать в куполе. Обыскивая канализацию под замком, Аватар находит меньший кристалл черной горы, ведущий в другие измерения. Магия, используемая Стражем для запечатывания замка, вызвала открытие межпространственных порталов между восемью параллельными мирами, каждый из которых является «центром» силы Стража в разных измерениях. Обитателями этих измерений правит Страж, и игрок должен освободить каждый мир, чтобы ослабить власть Стража над замком лорда Бритиша и в других местах. Страж высмеивает усилия Аватара в их снах на протяжении всей игры. Как Аватар исследует другие миры, одновременные сюжетные, который PC Zone ' s Дэвид McCandless называется „мыльной оперой“, разворачивается в замке. Один из пойманных в замке - предатель, и Аватар должен выяснить их личность.

Первое измерение, которое посетил Аватар, - это тюремная башня в «Фирне», которую захватили гоблины во главе со Стражем. Там игрок спасает лидера сопротивления людей по имени Бишоп, который затем возвращается, чтобы возглавить восстание против Стража. Вернувшись в замок, игрок дает Нистулу небольшой камень черной горы, полученный в тюремной башне, который зачаровывает его, чтобы разрушить портал в канализации. Затем игрок посещает Killorn Keep, плавучую крепость в другом измерении. Алтара, колдунья из Крепости Киллорн, которая состоит в союзе с Бишопом, предупреждает Аватар, что Страж спрятал магического шпиона под замком в Британии. Она дает особый кинжал, чтобы убить его. Удалив шпиона, Аватар посещает измерение ледяных пещер: остатки цивилизации, уничтоженной Стражем, теперь управляемой призраком по имени Беатрис. Аватар возвращается в замок и обнаруживает, что леди Тори была убита предателем. Следующее измерение - Талорус, мир, населенный энергетическими существами, называемыми «Талоридами», каждый из которых служит единственной цели, такой как знание только прошлого или создание рунных камней. Талориды созданы, чтобы служить Стражу, но Аватар уничтожает и заменяет единственного репродуктивного Талорида, чтобы освободить расу.

Аватар завершает серию испытаний в Академии Сцинтиллуса, школе магов, сотрудники которой были убиты Стражем. После этого игрок отправляется в Pits of Carnage, подземную тюрьму в мире, где Страж обучает солдат атаковать другие измерения; и к гробнице Прекора Лота, где похоронен король, погибший в войне со Стражем. Наконец, Аватар посещает Ethereal Void, странный мир с парящими светящимися дорожками и без карты. В конце концов, Аватар обнаруживает, что мэр Паттерсон является предателем, и разрушает купол Черной горы.

Разработка

Компания Looking Glass Technologies начала разработку Ultima Underworld II в апреле 1992 года. Целью команды было развитие фундамента, заложенного предшественником игры Ultima Underworld: The Stygian Abyss . Они попытались написать лучший, более сложный сюжет и включить в него лучшие элементы моделирования и «игровую ценность». По словам руководителя проекта Дуга Черча , «самым большим преимуществом» команды было наличие четырех преданных своему делу дизайнеров; напротив, каждый член команды оригинальной игры брал на себя несколько ролей. Гробница Прекора Лота была в значительной степени создана ведущим сценаристом Остином Гроссманом , который черпал вдохновение из модуля « Гробница ужасов» в Dungeons & Dragons . Дополнительные дизайнеры позволили Looking Glass более тщательно пересматривать уровни в Ultima Underworld II , чтобы у игроков были «интересные вещи», которые можно было увидеть и сделать каждый раз, когда они исследуют область. Команда попыталась настроить ролевую механику Ultima Underworld , например, сделав определенные навыки более мощными в сиквеле. По словам Черча, было добавлено больше головоломок и интерактивности, а игровой мир стал в несколько раз больше, чем в Ultima Underworld . Позже он считал, что команда была чрезмерно амбициозной, и в результате игра была недостаточно сфокусированной и отточенной.

Как и его предшественник, Ultima Underworld II была создана Уорреном Спектором , который был основным звеном Looking Glass в издательстве Origin Systems . Позже Черч похвалил Спектора за то, как он справился с проектом: его еженедельные телефонные разговоры и ежемесячные встречи с Looking Glass помогли Черч и команде переориентировать творческий подход во время разработки. Когда команде не удалось создать достаточно иллюстраций для игры, Спектор пополнил команду художников подрядчиками из Origin, которые, по мнению Черча, были «критически важны» для своевременного выпуска игры. Из-за того, что арт-группа находилась на расстоянии от Looking Glass, Черч приходилось звонить «каждые пару дней по девяти разным телефонным кодам, чтобы проверить, что происходит». Он вспомнил, как сложно было описать по телефону замыслы противника. Дэн Шмидт и недавно нанятый Симус Блэкли составили счет игры в квартире Блэкли в течение одной недели. Они попытались придать каждому миру уникальное звучание, при этом скрывая вариации основной темы в каждом треке. Музыкальная система из оригинальной Ultima Underworld была сохранена с незначительными изменениями, но команда включила оцифрованные звуковые эффекты вместо синтезированного звука, использованного в первой игре.

Ultima Underworld II была разработана за девять месяцев. Первоначально ее планировалось выпустить в феврале 1993 года, но позже дату перенесли на декабрь 1992 года. Игра прошла два с половиной месяца игрового тестирования сотрудниками Origin и Looking Glass, а также фирмами удаленного тестирования. По словам Черча, этап тестирования занял больше времени, чем ожидалось, из-за жалоб от тестеров и наличия множества ошибок. Черч отправился в штаб-квартиру Origin в Техасе на завершающей стадии разработки. Команда «отчаянно пыталась сделать Рождество», и игра была завершена примерно 18 декабря. Черч скомпилировал окончательную версию на своем ноутбуке в офисе Спектора. Однако игра была отложена для дальнейшего тестирования, хотя она могла быть выпущена по расписанию. Позднее Черч прокомментировал: «[T] Вот одна ошибка, которую мы не смогли воспроизвести, и все действительно хотели поехать домой на Рождество. В итоге мы взяли несколько выходных, проверили ее еще несколько дней и все равно использовали эту версию». Из-за задержки игра пропустила праздничный сезон. Он был отгружен в январе 1993 года.

Технология

Ultima Underworld II была построена на улучшенной версии игрового движка, использовавшегося для его предшественника. Команда расширила свои визуальные возможности: они расширили вид от первого лица на 30%, расширили цветовую палитру, добавили больше 3D-объектов, увеличили размер и анимацию спрайтов персонажей и написали новый алгоритм наложения текстур . Режиссер Пол Нейрат отметил , что Ultima Underworld ' текстурирование s не удалось „выглядеть так хорошо , как мы надеялись“, и что новая система , реализованная свое видение. Код игры примерно на 30% больше, чем код Ultima Underworld - пузырек, который Черч приписал «синдрому второго проекта».

Прием

По словам Пола Нейрата, Ultima Underworld II и его предшественник вместе продали полмиллиона единиц. Пол Пресли из PC Review назвал игру «огромной» и похвалил ее атмосферу, увеличенное разнообразие и более высокую графическую детализацию. Однако он обнаружил, что в игре, в отличие от своей предшественницы, нет «ничего, что выводило бы ее на более высокое плато, чтобы дождаться, пока другие догонят». Он охарактеризовал Ultima Underworld II как «великолепную» и написал: «Если бы кто-нибудь протянул мне 40 фунтов и сказал:« Купи либо Underworld I, либо II » , я бы взял продолжение в любое время». PC Zone ' s Дэвид McCandless писал: „Ничто не может полностью подготовить вас к свободе игра дает вам ... Это примерно так же близко к виртуальной реальности , как вы когда - либо могут получить от вашего драйвера мыши.“ Он высоко оценил атмосферный звук игры и назвал ее графику «потрясающей»: на высококлассном компьютере он обнаружил, что «подземелья могут двигаться, как в фильме». Отчасти из-за большого размера игры он чувствовал, что Ultima Underworld II была более лузовой и менее увлекательной, чем ее предшественник, но он пришел к выводу, что игроки все равно будут «сидеть, немного вести мяч и говорить« черт возьми »каждые восемь-десять минут».

Toronto Star ' s Уильям Burrill назвал его „лучшая фантазию ... ролевая игра в этом (или параллельно) мире.“ Он похвалил его автокарту и отметил повышенную графическую точность. Однако он обнаружил, что системе управления нужно время, чтобы изучить, и заявил: «Это не та игра, которую вы можете освоить быстро или играть за ночь. В ней есть свои разочарования и недостатки, несмотря на блестящий дизайн». Он резюмировал, что «терпеливые будут щедро вознаграждены игрой, как никто другой». Компьютер Gaming World ' s Doug Sencat наслаждался графикой игры и высоко оценил сюжет, разговоры и 3D мир давая ощущение „быть там“. Однако он отметил, что управление движением в игре было «болью», а навигация по окружающей среде изначально «разочаровывала». Сенкату не нравилась линейность сюжета и дерева диалогов , а также неспособность NPC действовать независимо от игрока. Он описал игру как «долгий и изнурительный квест», который часто «кажется скорее разочаровывающим, чем приятным». Хотя Семкэт назвал это «относительно качественной игрой», он закончил: «К тому времени, когда я наконец снова увидел дневной свет, выйдя из Лабиринта , я должен признать, что я испытал не ликование, а явное облегчение». Журнал Scorpia был настроен более позитивно, назвав игру «хорошим продолжением предыдущей записи».

Наследие

В 2004 ретроспективе, PC Gamer UK ' s Джон Уокер заявил , что Ultima Underworld II „был новым и захватывающим в полудюжине областях сразу, а не только один. Так или иначе, ни одна игра не вполне достигнуто , что с тех пор“. PC Gamer включил Ultima Underworld II в несколько списков лучших компьютерных игр всех времен: игра заняла 18-е место в 1998 году, 54-е место в 2001 году, 39-е место в 2007 году и 98-е место в 2011 году. Один автор журнала написал: «Как Ultima Underworld» но еще раз и лучше. Нет, так не пойдет. Ultima Underworld [II] заслуживает критики как одна из лучших приключенческих RPG, основанных на подземельях, за всю прославленную историю игр ». Другой написал, что «ни одна другая игра с тех пор не подняла планку вдвое ниже». В 2011 году писатель для PC Gamer назвал Ultima Underworld II «игрой из будущего», которая была «полностью, богато, невероятно интерактивной».

Согласно церкви, Looking Glass нашла Ultima Underworld II ' длинных фаз тестируют с крайне напряженной. Нейрат прокомментировал, что поспешное производство игры привело к выгоранию команды. Ближе к концу разработки компания решила, что «сделала слишком много игр про подземелья», и начала рассматривать проект с аналогичной философией дизайна, но без фэнтезийного сеттинга. После мозгового штурма Черча, Спектора, Гроссмана и Нейрата, Looking Glass приступила к разработке System Shock . Позже Гроссман заявил, что его работа над Гробницей Прэкора Лота была в некотором смысле «мини-прототипом» идей, которые он конкретизировал в System Shock . Looking Glass несколько раз предлагала сиквел Ultima Underworld II , но Origin Systems отвергла эту идею. Много лет спустя, Arkane Studios разбили Ultima Underworld III для Electronic Arts и получил такой же ответ, который вдохновил студию для создания духовного преемника Arx Fatalis . В 2014 году Нейрат и его компания OtherSide Entertainment анонсировали Underworld Ascension , еще одного духовного преемника серии Ultima Underworld . В 2015 году игра была переименована в Underworld Ascendant, и на Kickstarter была запущена и успешно профинансирована кампания.

использованная литература

внешние ссылки