Семейка Аддамс (видеоигра) - The Addams Family (video game)

Семейка Аддамс
Коробка с видеоиграми Семейка Аддамс art.jpg
Бокс-арт Amiga
Разработчики) Программное обеспечение Ocean
Издатель (ы) Ocean Software
Flying Edge (Genesis)
Платформа (и) Master System , Genesis , SNES , Amiga , Atari ST , Nintendo Entertainment System , Game Gear , Game Boy , Commodore 64 , Amstrad CPC , ZX Spectrum
Выпускать SNES
Sega Genesis
Жанр (ы) Платформа
Режим (ы) Одиночная игра

Семейка Аддамс - платформер, основанный на одноименном фильме 1991 года, разработанный и изданный Ocean Software . Он был выпущен для домашних консолей, таких как Super Nintendo Entertainment System , компьютерных консолей, таких как Amiga , и портативных консолей, таких как Game Boy .

В приключенческой игре в стиле Марио игрок управляет Гомесом Аддамсом . Его миссия - спасти других членов семьи Аддамсов из лап Эбигейл Крейвен, которая вместе с Судьей и семейным поверенным Талли Алфордом пытается завладеть богатством Аддамсов. Игрок бегает, прыгает и прыгает по множеству внутренних и внешних областей особняка, некоторые из которых скрыты, и может свободно перемещаться по игре, как в играх с открытым концом, таких как The Legend of Time (1986) и Super Metroid (1994). Уровни состоят из ужасных врагов, таких как черепа, призраки, монстры и другие, а боссы удерживают члена семьи Аддамс, заставляя их победить. Также можно собирать бонусы , дополнительные жизни и деньги.

Оушен, лидер на рынке экранизаций фильмов для видеоигр в конце 1980-х, начал разработку дополнения к фильму Семейка Аддамс в апреле 1991 года, до того, как студии перешли с 20th Century Fox на Paramount Pictures . Изначально планировалось, что это будет видеоигра-головоломка, выпускаемая только на компьютерных консолях. Однако все изменилось, когда студия призвала Оушена разработать версию для SNES. В итоге все версии, включая компьютерную, были платформерами с одинаковым сюжетом, сеттингом и целью. Игра была хорошо принята критиками за ее графику, звук и музыку, но также многие считали ее просто еще одной платформой, в которой нет ничего оригинального или особенного.

Геймплей и сюжет

Игроки управляют Гомесом Аддамсом и проходят через различные локации особняка.

Семейка Аддамс - это приключенческий платформер с боковой полосой прокрутки . История вовлекает Эбигейл Крейвен в интригу, чтобы заполучить секретное богатство Семейки Аддамс . Для этого она промывает мозги дяде Фестеру , который только что потерял память, и превращает его в своего союзника, а также помогает Судья и семейному адвокату Аддамсов Талли Олфорду, который берет под свой контроль особняк. Мортиша Аддамс , Пагсли Аддамс , Уэнсдей Аддамс и бабушка идут в дом, чтобы встретиться с Талли по поводу собственности, только для того, чтобы быть похищенной в нем Эбигейл. Когда Гомес Аддамс возвращается домой, он обнаруживает, что другие члены семьи ушли. Чтобы спасти свою семью, Гомес бегает, прыгает и сидит на корточках по всему большому особняку, населенному призраками, мутантами, монстрами, летучими мышами и кроликами, а также опасностями сцены, такими как звезды, маятники маятников и огненные озера.

Решение головоломок также помогает спасти членов семьи Аддамс; Среда находится в ледяной зоне для замораживания, и игрок должен выяснить, как ее разморозить, а бабушка оказывается в ловушке в плите, которая выключается переключателем, который игрок должен найти. В игре Amstrad CPC есть много дверей, которые можно открыть только ключами, спрятанными по всему особняку. В большинстве версий подземные камеры должны быть активированы, чтобы спасти Мортицию; Крен играет мелодию в Музыкальной комнате, которая активирует ее, но только тогда, когда Среда, Пагсли, бабушка и дядя Фестер спасаются и встречаются в комнате. В версии для NES Гомес должен собрать 1000000 долларов, чтобы спасти Мортишу. Судья - последний босс игры.

Семейка Аддамс похожа на игры с открытым концом, такие как The Legend of Time (1986) и Super Metroid (1994), поскольку у игрока есть свобода маневрировать как внутри, так и снаружи особняка в любом порядке. Ядро игры находится в Лестничном зале особняка, состоящем из парадного входа и шести дверных проемов. Эти двери ведут к комнатам, включающим кухню, игровую комнату и портретную галерею, и в каждой есть около 40–50 экранов. Босс, огромная птица, находится во внешнем саду. Одна из дверей рядом с фасадом невидима и ведет в Логово Пагсли, в котором есть бонусы , деньги и пять 1-УП; в нем также есть еще одна секретная область, содержащая 27 жизней. По всему особняку есть бонусные области, содержащие дополнительные жизни и деньги, а также незаметные места в несекретных областях, содержащие то же самое. Есть также коробки, в которых Вещь дает подсказки, например, как работают предметы в комнате и куда идти дальше.

Подобно играм Марио , Гомес убивает врагов и боссов, наступая на них, и собирает бонусы и монеты. Бонусы включают в себя меч, клюшку для гольфа, которая может стрелять мячами так же, как огненные цветы , шляпу фези-вертолета, которая заставляет Гомеса летать, и обувь, которая увеличивает его скорость. Все это можно проводить от двери к двери, за исключением фези-вертолета, который распадается к тому моменту, когда Гомес входит в дверь. Версия для Game Boy дополнительно содержит четыре коллекционных зелья, оставленных Пагсли, которые необходимы для доступа к определенным областям. Зелье Человека-волка увеличивает его скорость, Фрэнки дает ему неуязвимость, которая длится 10 ударов по врагам, Морское чудовище позволяет ему плавать под водой, а Драк заставляет его летать. Кроме того, только в версии Game Boy энергоблоки ограничены по энергии, что означает, что необходимо собирать флаконы с энергией, чтобы они оставались в использовании.

В некоторых версиях максимальное здоровье Гомеса представлено сердечными контейнерами, начиная с двух. Можно собрать до трех дополнительных контейнеров сердца, а также дополнительные жизни. Сбор 25 $ заполняет один из контейнеров (50 $ в версии для Amiga), а 100 $ дают игроку 1-UP. У игрока также есть неограниченное количество продолжений , хотя он возвращается в Лестничный зал, когда все жизни потеряны. Пароль заработал после победы над боссом , который также вознаграждает игрок с любым из членов семьи Аддамс или контейнер сердца. В выпусках NES, Game Boy и CPC используются разные представления о здоровье. Версия для NES имеет обычную полосу жизни, в то время как версия для Game Boy и CPC использует систему с постоянным количеством сердечек.

В версии CPC Гомес должен выжить в экране в течение 60 секунд после того, как он находит Аддамса.

Разработка

В конце 1980-х британский разработчик Ocean Software завоевал репутацию лидера и ведущего производителя игр для компьютеров и консолей, таких как RoboCop (1988), Batman (1989), Total Recall (1990). , Робокоп 3 (1991) и Хадсон Хок (1991). В апреле 1991 года они начали разработку нового фильма, основанного на вымышленном мультипликационном семействе «Семейка Аддамс» ; это было до того, как проект переключил студии с 20th Century Fox на Paramount Pictures . Впервые об игре было объявлено журналом ACE в июне 1991 года. Незадолго до выхода фильма журналист киноиндустрии Дэвид Дж. Фокс сообщил о широко распространенной тенденции увязки видеоигр с крупными кинопроектами. Он объяснил это тем, что студии искали другие источники дохода и методы продвижения, чтобы компенсировать растущее снижение посещаемости театра. В 1990 году Nintendo сообщила, что клиенты потратили 2,4 миллиарда долларов на видеоигры, что составляет почти половину из 5 миллиардов долларов, потраченных на билеты в кино в том же году. Семейка Аддамс " бизнес - план с отличается от большинства других в том , что игра была выпущена через месяц после выхода фильма. Примерно в то же время был еще один проект с похожей стратегией - Steven Spielberg 's Hook , видеоигра, изданная Sony Imagesoft .

Команда состояла из Джеймса Хиггинса в качестве кодера, Уоррена Ланкашира по игровому дизайну и графике, Саймона Батлера по дополнительной графике и Джонатана Данна по музыке. У Ocean был только сценарий, с которым можно было работать на протяжении всей разработки. Поскольку большая часть истории была продиктована диалогами персонажей, было сложно включить ее в видеоигру; в конечном итоге они решили основать игру на последних 20 минутах фильма. По описанию Хиггинса, было естественно, что в игре с участием готической семьи в качестве врагов использовались фантастические образы ужасов, такие как черепа и призраки; однако сюрреалистическое чутье Батлера привело к созданию врагов, таких как летающие чашки и лягушки на трехколесном велосипеде.

Семейка Аддамс изначально планировалась как видеоигра-головоломка, выпускаемая только для компьютерных систем. Однако в течение двух недель разработки Paramount позвонила в Ocean с просьбой создать порт игры для SNES. Закончив работу над версией для SNES в ноябре 1991 года, они вернулись к коду компьютерной версии и, придерживаясь точки зрения, связанной с консольной игрой, не любили ее до такой степени, что отвергали ее. Они обнаружили, что у него слишком мало графической красочности, слишком низкая частота кадров и отсутствие параллаксной прокрутки . Кроме того, из-за отсутствия продуктов «консольного стиля», выпущенных на таких системах, как Amiga, Ocean хотела быть первой компанией, разработавшей и выпустившей 16-битную компьютерную игру, которая была платформером в стиле Марио задолго до того, как началась разработка игры. . Таким образом, они сделали компьютерные порты идентичными портам консольных релизов, «аркадных» платформеров с предметами для подбора, дополнительными жизнями , деформациями уровней, секретными областями и бонусами. Две другие платформенные игры консольного типа будут выпущены на компьютерах примерно в то же время, что и The Addams Family : Fire and Ice и James Pond 2: Codename: RoboCod . Таким образом, обзоры 16-битных компьютерных версий Семейки Аддамс постоянно упоминали эти два названия.

Прием

Наиболее распространенное утверждение о «Семейке Аддамс» заключалось в том, что она была хороша с точки зрения игрового процесса, графики и звука, но не предлагала ничего особенного или оригинального для жанра платформы. Общий! Журналист Энди, просматривая версию для NES, высказал мнение, что даже с учетом того, что это был типичный платформер, она разочаровывала для игры Ocean, учитывая стандарты, установленные их адаптацией Hook для NES . Обзоры порта Mega Drive, опубликованные в 1994 году, например, от Computer and Video Games и Hyper , нашли его особенно устаревшим, учитывая количество уже существующих более инновационных платформеров, таких как James Pond 3 (1993) и Соник игры . Эд Рикеттс, помимо того, что рассматривал игру как "гладкую, мягкую, хорошо запрограммированную, большую, не слишком сложную" и "достойную работу", был обеспокоен тем, что она плохо использовала лицензию Семейки Аддамс, обнаруживая спрайты и специальные манеры персонажей Аддамса имеют лишь небольшое сходство.

Майкл Фостер не согласился с тем, что «Семейка Аддамс» была клоном других платформеров, считая, что у нее «много разнообразия, и она сложна, но не невозможна». Обзоры также отметили, что в его дизайне уровней было достаточно захватывающих элементов, чтобы удерживать внимание игрока, таких как забавные вражеские спрайты, скрытые области, творческие бонусы и постоянный шквал врагов. Джонатан Дэвис, журналист Super Play , назвал его одной из самых красивых и оригинальных игр для SNES. Другие критики за пределами тёплой консенсуса включены Amiga Действие « сек Brian Sharp , который под названием Семейка Аддамс один из трех ведущих игровых адаптаций фильмов, Amiga Computing » s Джонатан Maddock , что назвал его один из Amiga лучших игр платформы, и рецензентом Джойстик, который назвал его лучшим платформером на Atari ST . С другой стороны, Энди Дайер из журнала Mega охарактеризовал «Семейку Аддамсов» как «полное несобытие» с скучной графикой, повторяющимся дизайном уровней и врагами, которые скорее раздражают, чем испытывают игрока.

Частое обсуждение было большой трудностью. Род Лоутон из Amstrad Action сообщил, что порт CPC наполнен жестокими тайминговыми головоломками и постоянно возрождаются враги. Журналист Aktueller Software Markt Ханс-Йоахим Аманн писал, что жизни могут заканчиваться очень быстро, до такой степени, что это все еще сложно, даже если у игрока было больше десяти жизней. Обзоры отметили большое количество областей в игре, которые нужно пройти и освоить, высоко оценив их вклад в уровень сложности и долговечность. Amiga Computing ' s Джонатан Maddock подозревал , что это было больше , чем любой другой титул Amiga. И Энди, и журналист Nintendo Life Джейми О'Нил писали, что выяснение того, какие действия следует предпринять, например, в правильном порядке прохождения областей, было главным ключом к успеху. О'Нил, что свобода передвижения по очень большому особняку вводит игрока в заблуждение, заставляя думать о прогрессе. По мнению Роба из Mean Machines , «всегда есть новые комнаты, проходы и головоломки, которые нужно разгадывать, а система паролей гарантирует, что ваши усилия будут продолжены». Дэвис, однако, чувствовал, что бесконечность лишила Семейку Аддамсов сходства с Марио с точки зрения зависимости; в то время как игрок будет чувствовать себя все более и более удовлетворенным, проходя все больше и больше уровней, то же чувство прогресса не будет в названии, где игрок может идти куда угодно. В то время как одни обозреватели сочли элементы управления отзывчивыми и простыми в использовании, другие критиковали то, насколько скользким был Гомес, а также критиковали обнаружение столкновений за то, что оно несовершенное и слишком жесткое для игрока. Рикеттс, прикрывающий порт Atari ST, был отмечен галочкой из-за того, что кнопка «огонь» предназначена для прыжков, поскольку это противоречит инстинкту игроков.

Sharp назвал графику "юмористической и радостью смотреть на экране". Общим положительным моментом был фон игры, особенно количество деталей, цвет и разнообразие фонов. Шарп и О'Нил отметили плавную параллаксную прокрутку . Писатель по компьютерным и видеоиграм Гарт Самптер выделил фотографии Семьи в коридоре и использование пивных ковриков и доспехов как опасности. Спрайты также были отмечены своей анимацией и милым стилем. Рецензенты оценили оптимистичную музыку игры, например, О'Нил, который также выделил басовые партии в версии для SNES. Мэддок был удивлен тем, насколько удивительным образом Амига воплотила тему Семейки Аддамсов. Однако отказ версии для Amiga от фона в версии для SNES, который у Amiga не хватало скорости для обработки параллаксной прокрутки, вызвал неоднозначную реакцию. Amiga Format ' сек Нил Запад чувствовал , что отсоединил игру атмосферы, в то время как это было легче увидеть спрайты без задников для Maddock.

Обзоры игры на 8-битных консолях были менее благоприятными, распространенными жалобами были отсутствие глубины игрового процесса, сложности и среднего качества графики и звука. Журналист GamePro The Spam Weasal заявил, что в версии для NES самая плохая музыка для консоли, утверждая, что это просто тема, повторяющаяся снова и снова. Лару из Aktueller Software Markt наскучила игра Game Boy, и он описал этот опыт как бесконечное переключение между платформами. Он также осудил недостаточные усилия, приложенные к фону, бесполезное оружие и ограниченное доступное здоровье. Общий! Энди из журнала считает, что версия для Game Boy уступает выпуску для NES. Он чувствовал, что в обоих 8-битных портах есть законная проблема, заключающаяся в том, что игрок должен быть осторожен с тем, куда идти и какие действия предпринимать, особенно в версии Game Boy из-за небольшого количества топлива для бонусов и их требований к побеждая боссов. Тем не менее, он считал порт Game Boy "слишком пустым", чтобы привлекать игроков, описывая его как долгое блуждание по большой местности, и сообщил, что спас трех членов семьи Аддамсов и собрал половину необходимых предметов за одно прохождение. . Ему также не нравились неточная съемка в версии для Game Boy и «довольно ужасная» музыка, и он назвал исполнение темы для NES «нафом» и «сентиментальным». ACE ' s Гэри Уайт, хотя и более позитивно относится к порту Game Boy, сообщает подавляющее количество врагов бросало на игроке в тот момент началась игра, что делает его трудным для начинающих игроков , чтобы приспособиться к нему. Его также раздражали «странно сдержанные» прыжки Гомеса и переизбыток платформ, «поскольку почти все можно пройти».

Примечания

использованная литература

внешние ссылки