Включение - Power-up

В видеоиграх , включение питания является объект , который добавляет временные льготы или дополнительные возможности для персонажа игрока как игровая механик . Это контрастирует с предметом , который может иметь или не иметь постоянного преимущества, которое можно использовать в любое время по выбору игрока. Несмотря на то, что они часто собираются непосредственно касанием, бонусы иногда можно получить, только собрав несколько связанных предметов, таких как плавающие буквы слова «EXTEND» в Bubble Bobble . Хорошо известные примеры бонусов, которые вошли в массовую культуру включают энергетические пеллеты из Pac-Man (расценен в качестве первого включения питания) и Супер Гриб из Super Mario Bros. , который занял первое место в UGO Networks ' Top 11 Video Game Бонусы .

Предметы, дающие бонусы, обычно предварительно помещаются в игровой мир, появляются случайным образом, сбрасываются с побитых врагов или подбираются из открытых или разбитых контейнеров. Их можно отличить от предметов в других играх, таких как ролевые видеоигры , тем фактом, что они вступают в силу немедленно, имеют дизайн, который не обязательно вписывается в игровой мир (часто используемые буквы или символы, нанесенные на дизайн), и встречаются в определенных жанрах игр. Бонусы в основном встречаются в играх, ориентированных на действия, таких как игры-лабиринты , беги и оружие , стрелялки , шутеры от первого лица и платформеры .

История и влияние

Происхождение термина

«Power-up» и « 1-up » являются примерами распространенной формы wasei-eigo (японские псевдоанглицизмы), в которых перед словом «up» стоит какое-то желаемое качество. Общее значение X-up на японском языке - «это увеличит ваш X», и эта конструкция регулярно используется в таких областях, как реклама. Это похоже на другую фразу: X get! , как видно из японской версии "Shine Get!" от Super Mario Sunshine. фраза.

Первые экземпляры

Супер Гриб является идеализированным представлением Muscaria Amanita гриба.

Pac-Man 1980 года считается первой видеоигрой с механикой усиления. Каждый лабиринт в игре содержит четыре Power Pellets, которые временно дают Pac-Man возможность есть призраков, превращая столы в его преследователей. Эффект от бонуса был проиллюстрирован одной из первых кат-сцен, появившихся в видеоигре, в виде коротких комических интермедий о преследовании Пак-Мэна и Блинки друг за другом. Энергетическая дробина вошла в массовую культуру с шуткой о спорах о видеоиграх, касающихся влияния видеоигр на детей.

Видеосцена в оригинальном Pac-Man игра комически преувеличивают эффекты питания окатышей.

В 1984 году Сабер Вульф представила бонусы в виде цветов, которые при распускании давали такие эффекты, как ускорение и непобедимость.

В 1985 году Super Mario Bros. представили Супер-гриб , который вошел в массовую культуру, будучи описанным как « типичный усилитель». Первоначальная идея игры заключалась в том, чтобы иметь всегда большого Марио в качестве технического прогресса, но позже было введено усиление, чтобы сделать его «супер» в качестве бонусного эффекта. Команда разработчиков подумала, что было бы интересно, если бы Марио рос и уменьшался, поедая волшебный гриб, как в «Приключениях Алисы в стране чудес» . Среди других бонусов, представленных в этой игре, были Суперзвезды и Огненные цветы , которые давали Марио непобедимость и возможность стрелять огненными шарами по врагам соответственно.

В игре Konami 1985 года Gradius впервые использовалась панель выбора, где игрок мог выбрать, какой эффект усиления запускать, вместо того, чтобы иметь фиксированный мгновенный эффект.

В 1986 году и в последующие годы концепция постоянных бонусов появилась в жанре ролевых боевиков в виде перков .

Типы бонусов

Бонусы можно классифицировать по типу преимуществ, которые они дают игроку.

Наступательные способности

Дает новое оружие или превращает персонажа игрока в более агрессивную форму, которая увеличивает его силу атаки или делает некоторых врагов уязвимыми. Это также включает «ядерное оружие», то есть оружие, которое уничтожает всех врагов на экране одновременно; они распространены во многих различных жанрах, включая автомобильные бои , бег с оружием и платформеры . Эффект от бонуса может быть ограничен по времени, иметь ограниченное количество применений, длиться до тех пор, пока игрок не будет поражен, длиться до тех пор, пока игрок не будет убит, или длиться до конца игры .

Примеры:

  • Серия Mega Man : Оружие зарабатывается у Мастеров / Мавериков после победы над ними. Оружие хранится до тех пор, пока игра не будет выключена (если не используется пароль, который может вернуть игрока к точке после того, как оружие было приобретено) или когда игра будет завершена.
  • Осел Конг : молот, который Марио (Прыгун) может использовать для уничтожения бочек и огненных шаров.
  • Пак-Ман : Пак-Ман может подбирать энергетические гранулы, что позволяет ему атаковать призраков. Это также делает Pac-Man временно неуязвимым.
  • Super Mario Bros : игрок может разбивать кирпичи над головой, прыгая в них после того, как подобрал супергриб, и может бросать огненные шары во врагов после того, как подобрал огненный цветок . Марио теряет эффект Супер Марио после удара; если он также собрал Огненный Цветок, то он теряется вместе с ним.
  • Jak and Daxter : В первой игре сбор Red Eco увеличивает силу атаки Jak, в то время как Yellow Eco дает возможность стрелять огненными шарами из его рук. В следующих двух играх Dark Eco можно использовать для превращения в Dark Jak, давая более мощную рукопашную атаку и доступ к дополнительным разблокируемым способностям.

Защитные способности

Обычно они состоят из таких предметов, как щиты (обычно « силовое поле »), окружающие персонажа, которые отражают снаряды или поглощают определенное количество урона, или неуязвимость / неуязвимость. В случае непобедимости это почти всегда предоставляется как временный бонус; в противном случае это свело бы на нет сложность игры.

Непобедимость (или «неуязвимость») проявляется в двух основных формах: либо персонаж игрока просто становится неуловимым для вредных вещей, либо может также наносить урон врагам при контакте. В любом случае персонаж часто все еще уязвим для некоторых угроз, таких как бездонные ямы. Во многих играх неуязвимость также временно предоставляется после того, как игрок получает удар или теряет жизнь, так что персонаж не будет ранен / убит дважды в быстрой последовательности. Эффект обычно обозначается миганием или морганием персонажа игрока или музыкальными репликами.

Примеры:

  • Марио : Звездный человек , который дает временную неуязвимость и возможность побеждать врагов касанием.
  • Sonic the Hedgehog : вофраншизе Sonic есть несколько видов защитныхусилений. В первой игре был представлен Щит, который защищал Соника от однократного удара. Это не позволит игроку потерять кольца и жизни, заключив Соника в сферический барьер. Также есть несколько вариаций этого предмета, включая Громовой / Магнитный, Аква / Водный и Огненный / Пламенный щит. В этих играх также есть поле «Непобедимость», которое дает временную неуязвимость и возможность побеждать врагов, просто касаясь их.
  • Размытие : в этой игре также есть защитные бонусы, такие как щит и ремонт, чтобы ваша машина не разбилась. Некоторые бонусы можно использовать в обратном направлении, чтобы уничтожить противников позади вас.
  • Clash of Clans : способность Вечный фолиант Великого хранителя делает все окружающие дружественные юниты с определенным радиусом действия неуязвимыми для урона от защитных башен в течение - в зависимости от уровня - 3,5, 4, 4,5 или 5 секунд на уровнях способности 1,2,3 или 4 соответственно.
  • Серия Splatoon : усиление брони покрывает игрока одним слоем брони и предотвращает попадание вражеских атак на игрока. Если игрок получает достаточно урона, который в противном случае нанес бы ему большой урон, слой брони разрушается, в то время как игрок восстанавливается до полного здоровья и получает короткий период неуязвимости. В отличие от большинства защитных бонусов, у игрока может быть сразу несколько слоев брони.

Уклончивые способности

Предметы, которые помогают игроку избегать или убегать от врагов или вражеского оружия. В эту категорию входят «повышения скорости» и другие усиления, влияющие на время, которые могут быть временными, постоянными или накопительными, а также усиления «невидимости», которые помогают игроку избегать врагов.

  • Радужные острова : усиление обуви, которое заставляет персонажа игрока двигаться быстрее.
  • R-Type : значок «S», который увеличивает скорость игрока каждый раз, когда собирает один предмет.
  • Unreal Tournament , Quake I & II : The Invisibility power-up, который превращает игрока в нечеткий каркас или тень. Точно так же радиационные костюмы служат для отражения определенных типов оружия.
  • Crisis Core: Final Fantasy VII : The Dash materia , которая позволяет Заку двигаться с удвоенной скоростью, чтобы избежать атак противника.
  • Джек и Дакстер : Blue Eco, который позволяет Джеку бегать быстрее и прыгать выше. Он также используется для активации древних механизмов Предтеч, найденных по всему миру, открытия дверей и активации плавучих платформ. В связи с этим Blue Eco также можно рассматривать как способность доступа (см. Раздел ниже).
  • Sonic the Hedgehog : предмет Power Sneakers / Speed ​​Shoes из этой серии временно увеличивает скорость, ускорение и высоту прыжка персонажа игрока.
  • Super Metroid : Speed ​​Booster - это постоянное усиление, которое дает Самус Аран возможность невероятно быстро бегать, уничтожая любого врага на своем пути. Она также может выполнять технику с Ускорителем скорости, называемую «Сияющая искра», которая позволяет ей совершать непобедимый заряд в 6 возможных направлениях за счет истощения здоровья.

Возможности доступа

Предметы, которые помогают игроку входить в новые или ранее недоступные области или « переходить » на другой уровень. Способности доступа, в зависимости от игры, могут потребоваться для нормального прогресса или быть полностью необязательными.

Примеры:

  • Super Mario Bros. 3 : свисток деформации, который позволяет игроку сначала перейти в зону деформации, а затем перейти в другой мир более высокой ценности, и молот, который позволяет игрокам выбирать ярлыки на игровой карте другого мира. Марио также приобретает Лист енота, который позволяет ему летать, иногда в скрытые области.
  • Серия Mega Man : бонусы Rush, которые позволяют игроку получать бонусы, невозможные никакими другими способами. Наиболее распространены Rush Jet, Rush Coil, Rush Marine и Rush Search. Также примечательны некоторые апгрейды капсул в серии X- спин-офф.
  • Серия Metroid : Различное оружие (например, Ледяной Луч и Силовая бомба) - это постоянные бонусы, которые не только дают Самус Аран дополнительные наступательные способности, но также позволяют ей проходить к различным дверям.

Резервы здоровья и жизни

Обычно состоит из предметов, которые восстанавливают потерянное здоровье (чаще всего в аптечках, еде или в качестве энергии), предметов, которые увеличивают запас здоровья, и 1-up (которые дают дополнительный шанс продолжить игру после проигрыша, обычно называемого `` жизнью ''). ).

Примеры:

  • Марио : Супер-грибы и 1-кратные грибы дают Марио возможность получить дополнительный удар и дополнительные жизни (соответственно).
  • Чудо-мальчик : Фрукты восполняют постоянно истощающуюся энергию игрока.
  • Doom : Аптечки восстанавливают часть здоровья игрока.
  • Legend of Zelda : контейнеры-сердца постоянно увеличивают общий запас здоровья игрока, в то время как сила сердца усиливается при каждом пополнении одного контейнера-сердца потерянного здоровья.
  • Jak and Daxter : Green Eco, самый распространенный тип Eco в игре, восстанавливает здоровье Джака.
  • Clash of Clans : заклинание исцеления заставляет все дружественные войска (наземные или воздушные) восстанавливать некоторое количество здоровья в зависимости от уровня каждого импульса (для сорока импульсов) в течение 12 секунд.
  • Sonic the Hedgehog : Поле Extra Life, представленное в более ранних играх значком персонажа, которым управляет игрок, а в более поздних названиях значком с надписью «1-up», дает дополнительную жизнь всякий раз, когда его собирают.

Боеприпасы и запасы мощности

В некоторых играх использование определенных предметов или способностей требует расхода такого ресурса, как боеприпасы, топливо или магические очки. В некоторых играх используется один ресурс, например, очки магии, в других - несколько ресурсов, например несколько типов боеприпасов. В некоторых играх также есть бонусы, которые увеличивают максимальный боезапас или мощность игрока.

Примеры:

  • Half-Life : боеприпасы для оружия.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time : получение "Magic Jars" восстанавливает магические очки , которые расходуются на многие предметы и другие особые способности.
  • Спуск 2 : Энергетические бонусы восстанавливают энергию, которая требуется для стрельбы из большинства основных видов оружия и для использования некоторого другого оборудования, такого как фара и дожигатель.
  • Мегамен : в то время как стандартное оружие имеет неограниченное количество выстрелов, остальные шесть видов оружия могут стрелять только за счет «энергии оружия», из которых каждое оружие имеет свой отдельный резерв. Получение «оружейной капсулы» перезаряжает часть энергии выбранного в данный момент оружия.
  • Легенды о монстрах: у монстров есть определенное количество очков энергии в зависимости от их редкости. Выполнение движения требует некоторого количества энергии, которое необходимо восполнить за счет стоимости хода (или с помощью специальных движений, которые возвращают некоторое количество очков энергии пользователю или всей команде).

Токен способности

Предметы, главная особенность которых в том, что их можно найти в большом количестве, чтобы побудить игрока достичь определенных мест в игровом мире. У них есть различные кумулятивные эффекты, часто дающие герою дополнительную жизнь.

Примеры:

  • Super Mario Bros .: сбор 100 монет дает игроку дополнительную жизнь.
  • Super Mario Bros. 2 : при сборе 5 вишен в нижней части экрана всплывает бонус Starman.
  • Sonic the Hedgehog : Сбор хотя бы одного кольца позволяет вам получить удар ценой потери всех ваших колец. Сбор 100 колец дает игроку дополнительную жизнь.
    • Кроме того, во многих играх серии получение всех семи Изумрудов Хаоса и сбор не менее 50 колец позволяет игроку активировать режим Super Sonic, который дает полет, повышенную скорость и неуязвимость к большинству видов повреждений, но со временем постепенно поглощает кольца. и истекает, когда у игрока заканчиваются кольца.
  • Серия Crash Bandicoot : сбор 100 фруктов вампа дает игроку дополнительную жизнь.
  • Страна Donkey Kong : сбор 100 бананов дает игроку дополнительную жизнь.

Трюковые бонусы

Эти бонусы пытаются обманом заставить игрока схватить их, но обычно приводят к повреждению, удалению способностей или смерти игрока.

Примеры:

  • Super Mario Bros .: Затерянные уровни : Ядовитый гриб.
  • Bonk's Revenge : поддельные контейнеры с усилением, которые фактически освобождают врага.
  • Sonic 3 / Sonic & Knuckles / Sonic 3 & Knuckles : Мониторы предметов, на которых есть Эггман / Роботник, нанесут Сонику травму, если он их откроет.
  • Metroid Fusion : Некоторые энергетические или ракетные танки на самом деле являются замаскированными врагами и обычно ведут в комнату с настоящим усилением.

Получение бонусов

Есть много разных способов получения бонусов:

  • Во многих играх, особенно в платформерах , есть один распространенный объект, разбросанный по каждому уровню, который служит контейнером для бонусов. В таких сериях, как игры Castlevania и Ninja Gaiden, этот объект представляет собой свечу или фонарь, а во франшизе Mario часто используемый контейнер - это «блок вопросов». В сериале « Соник » бонусы в 2D-играх обычно встречаются в кубических статических телевизорах (называемых «мониторами»), тогда как в 3D-играх они заключены в коробочки, похожие на капсулы.
  • В играх beat 'em up в качестве контейнеров используются предметы с тематикой уровня, такие как ящики, бочки или почтовые ящики.
  • Во многих играх, таких как серия Mega Man , бонусы можно получить, уничтожив врагов.
  • В некоторых играх бонусы могут оставаться на виду, например, в RC Pro-Am . Для игр также характерно требование, чтобы игрок двигался определенным путем или выполнял определенное действие, чтобы получить указанное усиление, например, бомбардировку определенных блоков в Super Metroid .
  • Бонусы также можно получить, взаимодействуя с определенными объектами в определенных точках уровня, например, с тягачом с прицепом в Spy Hunter .

Сундуки с сокровищами

Во многих видеоиграх, особенно в ролевых , сундуки с сокровищами содержат различные предметы, валюту и иногда монстров. В некоторых ролевых играх некоторые сундуки на самом деле имитируют сундук, в котором монстр выглядит как сундук, но атакует игрока, когда тот пытается его открыть. Это особенно заметно в сериях Seiken Densetsu и Dragon Quest .

Сундуки с сокровищами позволяют игроку получать предметы, не платя за них в магазинах. В некоторых случаях в этих сундуках есть предметы, которые нельзя купить в магазинах. Сундуки могут быть заперты, для этого потребуется какой-то ключ. В некоторых играх ключи можно использовать только один раз, и ключ уничтожается во время использования. В других играх наличие ключа определенного типа означает, что игрок может открыть любой из сундуков с помощью соответствующего замка.

В большинстве игр после открытия сундука содержимое остается пустым, хотя на разных этапах игры они могут быть повторно заполнены, возможно, другими предметами. Это отличается от скоропортящихся контейнеров, таких как ящики и банки, которые имеют тенденцию появляться снова, если игрок покидает область, а затем возвращается.

Панель выбора

Панель выбора градиента

Вместо того, чтобы заставлять игроков собирать усиление, которое мгновенно активируется, игрокам может быть разрешено выбирать, какие бонусы они хотят использовать. Обычно это реализуется с помощью «панели выбора», которая содержит ряд эффектов включения. Чтобы получить доступ к панели, игрок должен собирать предметы усиления; чем больше они собирают, тем дальше по барной стойке они могут получить доступ. Более мощные бонусы традиционно размещаются дальше по планке, поэтому для их получения требуется больше усилий. Панель выбора была впервые использована в игре Konami Gradius 1985 года .

Льготы

«Перки» - это разновидность механики усиления, но постоянная, а не временная. Концепция постоянных бонусов восходит к ранним ролевым играм NES , Deadly Towers (1986) и Rygar (1987), которые стирали грань между усилениями, используемыми в приключенческих боевиках, и очками опыта, используемыми в консольных ролевых играх . Первой видеоигрой, в которой использовались перки и назывались таковые, была компьютерная ролевая игра Fallout 1997 года . В последнее время перки использовались в различных других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare , Modern Warfare 2 и Killing Floor , а также в играх-боевиках, таких как Metal Gear Online .

использованная литература