Шин Мегами Тенсей III: Ноктюрн -Shin Megami Tensei III: Nocturne

Шин Мегами Тенсей III: Ноктюрн
Shin Megami Tensei Nocturne NA cover.png
Обложка североамериканской PlayStation 2 с изображением Деми-демона
Разработчики) Атлус
Издатель (ы)
Директор (ы)
Производитель (и) Кодзи Окада
Дизайнер (ы) Эйдзи Исида
Художник (ы) Казума Канеко
Писатель (ы)
Композитор (ы)
Серии Мегами Тенсей
Платформа (и)
Выпускать
20 февраля 2003 г.
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

Shin Megami Tensei III: Nocturne - постапокалиптическая ролевая видеоигра, разработанная Atlus для PlayStation 2 . Он был опубликован Atlus в Японии и Северной Америке и Ghostlight в Европе. Это третья игра в серии Shin Megami Tensei , центральной серии вофраншизе Megami Tensei . Было опубликовано несколько версий игры: оригинальная версия была опубликована в Японии компанией Atlus в 2003 году, а режиссерская версиябыла выпущена в 2004 году в Японии. Режиссерская версия была локализована и выпущена в Северной Америке в 2004 году как Shin Megami Tensei: Nocturne и в регионах PAL в 2005 году как Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Ремастер высокого разрешения был выпущен для Nintendo Switch и PlayStation 4 в Японии в 2020 году, а в 2021 году был выпущен на международном уровне на этих консолях и Microsoft Windows .

Ноктюрн следует за учеником средней школы в современном Токио, который превращается в демонического Деми-демона после того, как мир подвергается Зачатию, апокалиптическому событию, вызванному зловещим культом, чтобы вызвать возрождение мира в новой форме. Когда Токио превратился в Вихревой Мир, наполненный демонами, Деми-демон становится инструментом для схем Причин, существ, которые стремятся переделать мир по своему образу, и Люцифера, повелителя демонов. В игровом процессе используется пошаговая боевая система, основанная на использовании слабых мест, и система вербовки демонов, позволяющая игроку нанимать демонов из мира Вихря, чтобы они сражались вместе с ними.

Игра была задумана после завершения Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If ... , но была отложена, поскольку команда разработала то, что они хотели от игры, в том числе сделать ее привлекательной для более широкой аудитории, чем предыдущие игры Megami Tensei . В отличие от научно-фантастического сеттинга Shin Megami Tensei II , Ноктюрн вернулся к современному сеттингу, похожему на оригинальную игру. Сеттинг и персонажи были вдохновлены множеством элементов, включая гностицизм , буддизм Махаяны и современную популярную культуру. Среди вещей, которые команда изменила по сравнению с предыдущими записями, была перспектива камеры, которая была переключена с точки зрения камеры от первого на вид от третьего лица, и использование художественного стиля cel-shaded, чтобы отличить его от других игр того времени. Музыка, в основном написанная Сёдзи Мегуро , отдает дань уважения более ранним названиям Megami Tensei , опираясь на музыкальные стили 1980-х годов.

Первоначальное издание Ноктюрна, выпущенное в Японии, вызвало высокие продажи и положительную реакцию критиков, а ограниченная режиссерская версия оказалась настолько популярной, что Atlus выпустил второй экземпляр в ответ на спрос фанатов. Это также послужило вдохновением для создания компакт-диска драмы и легкого романа в Японии. Режиссерская версия была выбрана для локализации, что сделало Nocturne первой основной игрой Shin Megami Tensei , выпущенной на западе. Игра была хорошо принята изданиями по видеоиграм, которые высоко оценили ее игровой процесс и атмосферу, в то время как ее сложная сложность часто становилась предметом критики, а иногда и похвалы. Также было объявлено, что он имел коммерческий успех на Западе.

Геймплей

Действие Shin Megami Tensei III: Nocturne разворачивается в постапокалиптической версии современного Токио : помимо вступительного сегмента, главным местом действия является постапокалиптический Токио, также известный как Vortex World. С самого начала игрок может выбрать два уровня сложности: нормальный и жесткий. Игрок управляет безмолвным главным героем, которому во время открытия дается имя. Игрок перемещается по Вихревому миру как через двухмерную карту мира, так и через трехмерную трехмерную среду, используемую в подземельях. Во время навигации по карте мира группа главного героя и другие неигровые персонажи (NPC), интерактивные объекты и ориентиры представлены символами: эти объекты и NPC включают контейнеры, содержащие предметы, духов, которые будут исцелять группу, и глобус внизу. левый угол экрана, показывающий примерное местоположение партии на карте мира. Во время навигации по подземельям Главный герой перемещается по многоуровневым областям, основанным на сетке. Доступ к различным областям осуществляется через двери, и по мере продвижения главного героя область автоматически отображается на карте. Во время исследования подземелий внутриигровая камера может свободно вращаться, а действие «Взгляд» позволяет игроку видеть окружающую среду от первого лица. По игровому миру можно перемещаться либо пешком, либо с помощью системы быстрого перемещения, разблокируемой в определенный момент игры.

В мире расположено несколько важных мест: в их число входят терминалы, обеспечивающие доступ к системе быстрого перемещения; Магазин Junk Shop, который действует как продавец для покупки и продажи предметов; Rag's Jewelry, где драгоценные камни, собранные во время игры, можно обменять на редкие предметы и уникальных демонов; и Фонтан Жизни, где главный герой и другие члены группы могут лечить недуги, лечить их от повреждений или оживлять персонажей, потерпевших поражение в битве. Необязательная локация отдельно от Мира Вихря - Лабиринт Амала, доступ к которому осуществляется после того, как Главный герой достиг определенной точки в истории. Лабиринт - это подземелье, разделенное на несколько этажей или Кальпа, в каждом из которых обитают как враги-демоны, так и брокеры, продающие демонов Главному герою. Каждая кальпа соединена зоной деформации, в которой главный герой может собирать валюту и предметы, избегая или уничтожая препятствия. Проходя уровни Лабиринта, главный герой должен найти и сразиться с Извергами, несущими канделябры, которые открывают препятствия. Канделябры также служат средством обнаружения и взаимодействия с Извергами.

Боевая система

Битва, в которой игрок использует главного героя (теперь под контролем) и группу из трех демонов. Синие значки в правом верхнем углу показывают, сколько ходов осталось у игроков.

Во время навигации индикатор в правом нижнем углу экрана указывает на присутствие врагов и вероятность начала битвы. Индикатор в верхнем левом углу также показывает текущую «фазу» Кагуцучи, луноподобного объекта, парящего в небе Мира Вихря, который меняет свою фазу по мере того, как Главный герой исследует. Стандартные сражения начинаются через случайные встречи, которые запускают переход на специальную боевую арену. Партия игрока состоит из главного героя и трех демонов: только восемь демонов может нести главный герой в начале игры, но по мере прохождения игры могут быть добавлены другие. По окончании сражений отряд получает очки опыта и внутриигровую валюту макку. Члены группы будут повышать свой уровень, когда будет набрано достаточно очков опыта. При повышении уровня статистика союзных демонов повышается случайным образом, в то время как статистика главного героя может быть изменена игроком. На способности и сопротивление главного героя также влияет экипировка одной из 24 различных Магатам, имеющихся в игре. Главный герой может изучать новые навыки у экипированного Магатамы, когда он повышается, а также получает пассивные баффы и дебаффы, которые действуют в битве. Магатама иногда проявляет жестокость внутри главного героя, создавая разные эффекты в зависимости от экипированного Магатама.

Сражения регулируются пошаговой механикой, называемой системой «Press Turn». Каждый персонаж, участвующий в бою, как друг, так и враг, обеспечивает один или несколько ходов нажатия, представленных в правом верхнем углу экрана в виде значков. Правило, лежащее в основе этой системы, заключается в том, что любое действие (атака, использование навыков, предметов, контакт с демонами, вызов команд) обычно стоит одного полного хода. Если комбатант наносит критический удар, использует слабость своего противника или пропускает действие, он получает дополнительный ход, отмеченный пульсирующим значком. Эти добавленные ходы позволяют персонажам выполнять все действия, доступные в обычных ходах. Если игрок решает отдать пас на дополнительном ходу, этот ход теряется. Если атака не удалась из-за промаха или блокировки, то несколько ходов теряются: сколько зависит от того, сколько комбатантов уклонились или заблокировали ее. Если атака лечит врага, все оставшиеся ходы теряются. Доступна опция автоатаки, при которой члены группы могут использовать стандартные физические атаки или повторять свои действия с предыдущего хода. Персонажи могут сбежать из обычных сражений, при неудаче теряется ход игрока. Если главный герой теряет все здоровье, игра заканчивается независимо от статуса его демонов.

Демонические переговоры и слияние

Ключевым элементом, связанным с битвами, являются переговоры с демонами, процесс, посредством которого новые демоны приглашаются присоединиться к Главному герою и могут сражаться вместе с ними. Главный герой и некоторые союзные демоны могут поговорить с большинством демонов в бою. После выбора варианта разговора игрок выбирает демона, который инициирует переговоры. Для тех демонов, которые могут говорить, реакция зависит как от ситуации, так и от темперамента демона: некоторых демонов можно подкупить маккой и предметами, некоторые зададут вопросы, связанные с такими предметами, как философия, а на других могут повлиять навыки лести или лести главного героя. красноречие. Переговоры могут потерпеть неудачу, если будут выбраны неправильные ответы, если список демонов главного героя заполнен или если другой вражеский демон прервется. Находясь в группе, демонов можно вызывать или увольнять из боя. Уровень присвоенной Магатамы также может повлиять на ход переговоров.

В дополнение к вербовке в битве, новые демоны приобретаются путем слияния в месте, называемом Собором теней. Обычно только два демона могут быть объединены одновременно, но при определенных условиях могут быть объединены и другие демоны. Слияние может давать различные результаты в зависимости от различных обстоятельств, таких как текущая фаза Кагуцучи и добавление предметов, называемых Камнями смерти. Находясь в Соборе теней, главный герой может выбрать двух демонов, просмотреть предварительный просмотр образовавшегося демона, а затем инициировать слияние. Образовавшийся демон будет обладать собственными умениями и унаследовать умения от обоих родителей: наследование умений происходит случайным образом. Демоны более высокого уровня производят более мощные слияния. Демоны, полученные в результате переговоров или слияния, автоматически сохраняются в Компендиуме Демонов, записи, хранящейся в Соборе Теней. Главный герой также может заплатить, чтобы вызвать демона из Компендиума, вернув его в свои ряды.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Сеттинг и события Ноктюрна происходят отдельно от остальной части серии Megami Tensei . Действие Ноктюрна происходит в современном Токио до и после события под названием Зачатие, в котором нормальный мир разрушается действиями культа, чтобы предотвратить застой и окончательную гибель мира, как того требует Великая Воля, управляющая существованием. Токио превращается в пустошь внутри сферы, населенной духами людей, погибших в Зачатии; демоны, ведущие войну друг с другом; и Причины, божественно-подобные существа, образованные из собрания Магацухи людьми с божеством или покровителем демона. Те, кто обладают Разумом, стремятся переделать мир по своему образу, представляя себя Кагуцучи, полуразумному проявлению силы Великой Воли, которая существует, чтобы увековечить разрушение и возрождение миров посредством Зачатия, и доказывая свою ценность. Еще одно царство, упомянутое в истории, - это Теневой Вихрь, подвешенное место, где обитают мертвые миры и существа, которые их создали.

Безымянный главный протагонист - это персонаж игрока: его обычно называют Деми-демон, он является «обычным человеком», который представляет игрока. Несколько других персонажей переживают начальные события игры вместе с ним, многие из них представляют различные маршруты, которые может выбрать игрок. Это Юко Такао, его учитель и ключевая фигура в будущих событиях; его одноклассники Чиаки Хаясака и Исаму Нитта; и Хикава, лидер Культа Геи, а затем Ассамблеи Нихило. Среди других персонажей - Джёдзи Хиджири, журналист, с которым Главный герой встречается до Зачатия; и Футомими, могущественный манекен, стремящийся создать свой собственный разум. За всеми игровыми событиями наблюдает Люцифер , правитель демонов и заклятый враг Великой Воли, который принимает различные формы по ходу сюжета. В более поздние версии включены два персонажа из других игр. Это охотник на демонов Данте из франшизы Devil May Cry ; и Райду Кузуноха, главный персонаж из подсерии Shin Megami Tensei: Devil Summoner .

участок

Игра начинается с того, что главный герой прибывает в Токио, чтобы встретиться с Чиаки и Исаму, чтобы навестить Такао в больнице. Находясь в городе, игрок узнает о противостоянии двух культов, которое привело к нескольким смертельным случаям, и узнает подробности этого от Хиджири, когда он встречает их в парке, где произошло событие. Обнаружив больницу заброшенной, кроме Чиаки и Исаму, главный герой обыскивает ее, к нему ненадолго обращается Люцифер в его детской форме, и Хикава чуть не убивает его. Спасенный от Хикавы Такао, протагонист забирается ею на крышу больницы и становится свидетелем Зачатия, при этом Такао говорит, что получившийся Вихревой Мир останется до тех пор, пока не будет запущено следующее создание. Сразу после этого Люцифер снова связывается с Главным героем и наполняет его Магатамой, желая увидеть, сможет ли он повести свои армии против Великой Воли. Это превращает Протагониста в Деми-демона, существо с силами демона и сердцем человека. После побега из больницы, Деми-демон начинает исследовать мир Вихря с помощью Хиджири. Он узнает о двух культах, которые стремятся переделать мир по своему образу: «Ассамблея Нихило» Хикавы и отдельная организация под названием «Армия мантр». Хикаве удается уничтожить армию мантр, а Такао выступает в качестве его помощника.

Полудемон отправляется на поиски своих друзей и сталкивается с этими группами. И Чиаки, и Исаму обезумели из-за Вихревого мира и решают двигаться самостоятельно, а не полагаться на силу своего друга, в то время как Такао понимает, что ее использует Хикава, и решает отправиться в свой собственный квест, чтобы создать желаемый мир. Для этого она вступает в союз с Арадией, бывшим божеством Теневого Вихря. После этого все второстепенные персонажи стремятся объединиться с могущественной сущностью из Теневого Вихря и создать свой собственный Разум, мощную внутреннюю философию жизни, которую можно использовать для формирования нового мира. Для этого необходимо большое количество энергии, называемой Магацухи, которую каждый персонаж начинает накапливать. Разум Шидзима Хикавы хочет, чтобы мир покоя и соответствия служил мирному миру; Причина Ёсуги Чиаки стремится к миру, в котором сильные правят верхом и уничтожают слабых; и «Разум Мусуби» Исаму желает мира, в котором каждый является индивидуумом, который может жить, не полагаясь на других. Другие также пытаются сформировать Разум, в том числе Футомими, который хочет освободить манекенов мира от их рабства, и Такао, который хочет мира, в котором люди ценят жизнь и имеют свободу. Оба умирают, прежде чем смогут реализовать свои желания, и Такао дает Деми-демону артефакт, который позволит ему переделать мир. Хиджири, который оказался манекеном, обреченным переродиться и неоднократно страдать за неуказанный «грех» против Великой Воли, также пытается собрать достаточно Магацухи, чтобы переделать мир, но Исаму мешает ему и приносит его в жертву, чтобы создать свой собственный Разум. Кроме того, Деми-демон может выполнить просьбу Люцифера, чтобы собрать восемь канделябров у Извергов.

Выбор поддержки Разума приведет к разному финалу в зависимости от того, кто выбран, но в каждом из них мир возрождается по образу выбранной Разума после того, как Деми-демон сражается с Кагуцучи, чтобы доказать свою решимость. Чиаки и Исаму умирают до того, как начинает действовать Деми-демон, и дают ему свое благословение в духовной форме, в то время как Хикава сопровождает Деми-демона в их новый мир. Если желания Такао будут выполнены, Деми-демон сражается с Кагуцучи, и мир возвращается в состояние до зачатия, воскрешая и восстанавливая всех главных героев. Если Деми-демон отвергает желание Такао, Кагуцучи проклинает его за то, что он позволил миру умереть, и уходит, оставляя Деми-демона единственным выжившим в бесплодном мире демонов, запертым в ловушке до тех пор, пока не произойдет еще одно Зачатие. Если Деми-демон выполняет просьбу Люцифера о сборе Канделябров у Извергов, Кагуцучи атакует его и уничтожается, нарушая контроль Великой Воли над мирами. После этого Люцифер сражается с Деми-извергом, чтобы проверить его силу, а затем объявляет его лучшим оружием в предстоящей войне против Великой Воли.

Разработка

Концепция третьего Shin Megami Tensei титул была первоначально предложена Kazuma Канека и других после завершения предыдущих двух частей, Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If ... . Изначально не было планов продолжить серию Shin Megami Tensei после If ... , вместо этого были планы на оригинальный проект. Несмотря на выпуск консолей PlayStation и Sega Saturn , команде потребовалось время, чтобы решить, что они хотят от игры, команда потратила время, решив создать другой тип игры, который понравился бы более широкой аудитории, чем ее приквелы. В конце концов, команда решила, что им нужно разработать PlayStation 2, чтобы реализовать свое видение. Из-за этой задержки Atlus сместил фокус разработки на Megami Ibunroku Persona и Shin Megami Tensei: Devil Summoner . На этой ранней стадии концепции многие сотрудники не понимали, куда им двигаться с новым проектом. В рамках исследования команда создала тестовую 3D-демонстрацию с участием демона Цербера для тестирования оборудования PlayStation 2. Демонстрационная был создан до Ноктюрн ' содержание s было принято решение, в качестве теста на моделировании и анимации демонов. Nocturne был среди первых игр Megami Tensei, в которых использовалась трехмерная графика, наряду с Shin Megami Tensei: Nine . Разработка « Ноктюрна» началась в 2000 году с создания первых альфа-сборок, чтобы определить, как главный герой будет перемещаться по окружающей среде. Чтобы завершить желаемый эстетический вид, команда создала внутренние технические демонстрации с использованием 3D-моделей персонажей из предыдущих игр Megami Tensei . Когда их видение игры было окончательно определено, полная разработка началась в 2002 году, что заняло примерно один год.

Вместе с Канеко, один из создателей сериала Кодзи Окада создал название. Режиссером игры выступил Кацура Хашино, он впервые на такой должности в серии Megami Tensei . Хотя рассматривался вариант создания прямого продолжения Shin Megami Tensei II , Канеко хотела вернуться к современному сеттингу оригинального Shin Megami Tensei, а не к фантастической эстетике его продолжения. Поскольку считалось, что игра представляет собой нечто большее, чем просто третий цифровой выпуск, был добавлен подзаголовок. Перед финальным субтитром был добавлен « Ноктюрн », другие субтитры были рассмотрены. Ранний подзаголовок был Vortex . В игре используется перспектива камеры от третьего лица, а не сканирование подземелий от первого лица, как в предыдущих частях. Одна из причин этого изменения заключалась в том, что разработчики хотели сосредоточиться на главном герое, который выделялся бы как полудемон. Еще одним фактором было множество сообщений о людях, страдающих от состояния, похожего на автомобильную болезнь, называемого «трехмерной болезнью», в японских шутерах от первого лица: разработчики хотели, чтобы у игроков было на чем сосредоточить внимание. Несмотря на то, что игра проходила в современном Токио, команда выбрала стиль оформления в стиле cel-shaded, поскольку они хотели, чтобы их игра выделялась и позволяла Канеко максимально приблизить игру к его первоначальному видению.

Желаемое ощущение игрового дизайна было определено Окада как «простое, но глубокое». Одна из более ранних идей заключалась в том, чтобы сделать Vortex World обширным полем битвы, где игроки могли бы видеть далекие пейзажи на горизонте и в небе, но проблемы с производительностью означали, что от этой идеи пришлось отказаться. Система Press Turn была создана, чтобы сражения казались менее успокаивающими, чем чисто пошаговые боевые системы из более ранних игр. Первоначальная концепция была своего рода измерителем, в котором игрокам и персонажам давали ходы, которые удлинялись, если было обнаружено слабое место персонажа. Чтобы это не приводило к повторению в битве, был добавлен второй счетчик, чтобы вражеские персонажи привыкли к атакам, которые использовались слишком часто. Поскольку дисплеи, необходимые для этого, загромождали экран, концепция была пересмотрена, поэтому одна шкала отображала количество ходов группы, причем поворот стороны увеличивался, если была обнаружена слабость или произошел критический удар. Поскольку они остановились на правиле одного действия на одну единицу, датчик был заменен текущим отображением значков. Одна из просьб Окады состояла в том, чтобы упростить игровой процесс, особенно такие аспекты, как слияние демонов, которое стало довольно запутанным Shin Megami Tensei II . Система снаряжения также была переработана, чтобы лучше соответствовать обстановке и регулировать аспекты взаимодействия с демонами.

Дизайн

Синдзюку , главный район Токио и одно из мест действия Ноктюрна.

Ноктюрн расширил общую тему Megami Tensei о людях, которым не хватает азарта в повседневной жизни, с Ноктюрном, сосредоточенным на необычных событиях, которые люди не могут пережить в реальной жизни. Команда хотела, чтобы Ноктюрн был похож на «путешествие в ад», сравнимое с « Божественной комедией » Данте Алигьери и фильмом Фрэнсиса Форда Копполы 1979 года « Апокалипсис сегодня» . Канеко была в основном ответственна за создание перевернутой пузырьковой структуры Вихревого Мира. Этот выбор дизайна был в первую очередь вдохновлен схожими идеями в гностических традициях , ранней научной фантастике и Сутре сердца , важном священном писании в буддизме Махаяны . В отличие от предыдущих игр, которые предлагали три пути для актеров, Хаос был единственной принадлежностью персонажей. Это было связано с тем, что сотрудники увидели, что маршрут Хаоса предлагает игроку больше, и что было бы скучно иметь тот же дизайн, что и в предыдущих играх. Это также дало команде больше свободы в разработке. Другая причина заключалась в том, что Шин Мегами Тенсей II уже исследовал мир, управляемый Законом, поэтому казалось естественным повернуть в другую сторону и изобразить мир, управляемый Хаосом. Кроме того, Канеко заявила, что Ноктюрн был частью движения по созданию единого единого мифа для серии Megami Tensei . Одним из основных аспектов включения этой темы были дискуссии о природе хаоса.

Главным желанием Окады для этого титула было «вернуться к Творению». Первоначальная концепция триггерного возрождения для предотвращения застоя была предложена Канеко после того, как увидела изменения в моде: после периода ярких или ярких вкусов в одежде люди стали носить простые костюмы. Используя это, он придумал концепцию этого, сигнализирующего о застое в жизненной энергии мира, требующем кардинальных изменений. Главный сеттинг Синдзюку в Токио в руинах принадлежит Окаде, который визуализировал такие области, как Кабукичо и Сибуя, как хорошие места. The Reasons были вдохновлены желанием команды показать несколько стилей жизни. Манекены были созданы как представление Вихревого Мира и войны между Причинами, выступая в качестве массового давления для рождения нового мира. Они отражали механизмы страны с высокой численностью населения и основывались на идее, что люди подавлены численностью и действуют в соответствии с общей нормой. Сценарий был написан Сёго Исогаем, основная задача которого заключалась в том, чтобы взять видение Окады и Канеко и превратить его в историю, которая вписывалась бы в рамки традиционной игры Megami Tensei . Общая концепция была настолько грандиозной, что временами казалась слишком амбициозной и включала наслоение множественных взаимодействий между разными фракциями и идеалами, наряду с включением общих особенностей повествования Megami Tensei, таких как множественные концовки и современный сеттинг. У истории было несколько возможных маршрутов и концовок, чтобы подчеркнуть важность решений игрока. Одной из первых концепций, которую нужно было вырезать, было сражение гигантских демонов друг с другом в Токио.

В соответствии с предыдущими записями, история сосредоточена на одном главном герое, а не на группе, как в других ролевых играх того времени, чтобы обеспечить полное погружение игрока. Главный герой был первым персонажем, который был создан в первой альфа-версии. Чтобы добавить в игру ощущение «цифровости», главный герой был спроектирован как нечто похожее на человеческий компьютер. Этот подход был вдохновлен особым гримом, использованным в фильме ужасов Дэвида Кроненберга « Видеодром» 1983 года . В то время как главный герой изначально был разработан с клавиатурами, растущими изнутри него, Канеко почувствовал себя неуютно из-за этого и вместо этого переделал его с татуировками на все тело. Татуировки предназначались для передачи демонических сил персонажа, выступали в качестве очевидного клейма вместо крыльев или рогов и были отсылкой к реальным шаманам, которые обычно выделялись с помощью татуировок. Канеко вдохновил дизайн главного героя на американскую рок-группу Red Hot Chili Peppers : по словам Канеко, он «представлял [главного героя] бегающим по пустыне обнаженным». Первоначально главный герой собирался использовать один из повторяющихся компьютеров серии, установленных на руке COMP, но, поскольку он уже стал гибридом демона, не имело смысла включать его. Поскольку он был персонажем, управляемым игроком, больше внимания уделялось воплощению и отражению его мировоззрения, чем развитию личности. В соответствии с темой игры, когда энергия воссоздает реальность, Канеко одел своего персонажа в удобные шорты, чтобы уравновесить его татуировки. Шип, растущий из шеи главного героя, Магатама слился с ним в начале игры, был вдохновлен теорией о том, что аура человека выглядит как акульий плавник, торчащий из задней части шеи, если смотреть сбоку.

Количество второстепенных персонажей было низким, чтобы подчеркнуть их индивидуальность, а их личности оставлены неоднозначными, чтобы усилить желание игрока погрузиться в игру. Героиня Юко Такао должна была быть персонажем, отличным от предыдущих главных героинь, поскольку с самого начала развития сюжета она не играла. Она была единственным крупным неигровым персонажем, у которого не было собственной Причины. Персонаж Люцифера был не стандартным злодеем, а скорее джентльменским наблюдателем, который ставит перед игроком испытания. Чтобы отразить его всемогущий статус противоположности Бога, его изображают в разных формах, включая ребенка и старика. Наряду с этим, сотрудники хотели изобразить демонов не только как врагов, но и как персонажей, к которым игрок мог бы относиться и становиться привязанным, приглашая их в свою группу. Одним из ключевых элементов дизайна демонов, заимствованных из более ранних игр, было привнесение их в игру и доведение их до максимального соответствия оригинальному дизайну, при этом вписываясь в художественный стиль игры.

Музыка

Шин Мегами Тенсей III: Ноктюрн Оригинальный саундтрек
Саундтрек альбом по
Сёдзи Мегуро , Кеничи Цучия, Тосико Тасаки и Цукаса Масуко
Выпущенный 5 марта 2003 г.
Записано Sony Music Studio Tokyo
Жанр Саундтрек к видеоиграм
Длина Диск 1: 1 : 01 : 02
Диск 2: 54:14
Итого: 1:55:16
Этикетка Визуальные работы малого и среднего бизнеса

Музыка для Ноктюрна была написана Сёдзи Мегуро , с дополнительной работой Кеничи Цучия и Тошико Тасаки. Сведение было сделано Meguro, Tsuchiya и Tasaki. В саундтрек вошли мелодии из предыдущих игр Shin Megami Tensei, написанные Цукаса Масуко. Сочиняя музыку, Мегуро попытался выразить свои чувства, когда он увидел мир, оставаясь верным стилям, установленным в оригинальных играх Megami Tensei . Вдохновленный переходами между подземельями и битвами в игре, а также сочетанием современной графики в кат-сценах с классическим использованием субтитров для повествования историй, Мегуро создал модулирующие мелодии, которые включали элементы из музыки 1980-х годов. Meguro также представил оркестровые элементы, которые отсутствовали в предыдущих записях Megami Tensei , используя их, чтобы подчеркнуть постоянные смены игрового процесса между движением и неподвижностью. Мегуро обычно работал соло над оригинальной версией, но для режиссерской версии ему помогали сочинять новые треки.

Большинство треков из игры были выпущены в альбоме Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack 5 марта 2003 года. Альбом, изданный SME Visual Works под каталожным номером SVWC-7173 ~ 4, содержал 49 треков и было 1:55:16. Второй альбом, содержащий треки, написанные для режиссерской версии, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack, дополнительная версия , был выпущен 26 октября 2005 года. Снова изданный SME Visual Works под каталожным номером SVWC-7308, он содержал 21 трек и было 39:04. В Северной Америке избранные треки из игры были выпущены на промо-диске, эксклюзивном для Limited Edition игры.

Версии и товары

Впервые на игру намекнул представитель Atlus в ноябре 1999 года, заявив, что Atlus планирует войти во франшизу Megami Tensei для PS2. В конце концов, игра была анонсирована в сентябре 2002 года игровым журналом Famitsu , где было разъяснено, что она является продолжением предыдущих игр Shin Megami Tensei, а не частью спин-офф серии Persona . В рамках продвижения был создан рекламный ролик с фрагментами живых выступлений. Atlus возлагали большие надежды на Ноктюрн " Успех, подготовка сметных грузов на общую сумму 500000 единиц. Игра была выпущена 20 февраля 2003 года. Она была выпущена как в стандартном издании, так и в ограниченном специальном издании, содержащем саундтрек к игре и устройство записи сущности, смоделированное по образцу внутриигрового сюжетного компонента. Кроме того, была выпущена эксклюзивная версия для японского медиа-магазина Tsutaya с уникальной обложкой. Позже он был переиздан в рамках выпуска бюджетной серии Sony 5 августа 2004 года.

Расширенная режиссерская версия игры под названием Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax была выпущена 29 января 2004 года примерно через год после первоначальной версии ограниченным тиражом. Позже он был выпущен второй тираж в феврале того же года из-за спроса фанатов. В оригинальном выпуске в Японии должны были быть вырезаны некоторые запланированные функции, поэтому сотрудники создали Maniax , который включал как вырезанный контент, так и дополнительные функции. Среди дополнительных возможностей - дополнительное подземелье, ведущее к шестому финалу. Главный герой из Capcom «s рубить и слэш серии Devil May Cry , Данте, появляется в качестве гостя характер. Его включение в игру было предложено одним из сотрудников Atlus, который был фанатом серии Devil May Cry . Эта идея была одобрена из-за того, как работа Данте в качестве охотника на демонов соответствовала сеттингу Ноктюрна, и поэтому Atlus создал фильм, в котором Данте противостоит герою игры. Capcom остались довольны этим видео и разрешили Atlus использовать персонажа. Вторая версия Maniax , Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition , была выпущена 23 октября 2008 года как часть японского ограниченного издания Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon : в этой версии, Данте заменен Райду Кузуноха, главным героем третьего и четвертого титула Призывателя дьявола .

В ознаменование выхода Maniax была выпущена карта памяти PlayStation 2, украшенная татуировками главного героя. Новеллизация игры, написанная Буге Тумоном, Shin Megami Tensei III: Nocturne Chaos , была выпущена 20 августа 2003 года компанией Enterbrain . Драма на компакт-диске, основанная на игре, была выпущена 23 апреля 2003 года компанией King Records . Адаптация антологии комиксов была выпущена Enterbrain в июне 2004 года.

Локализация

Локализацией Ноктюрна занималась компания Atlus USA , североамериканское отделение Atlus. Оригинальная версия Maniax была переведена и выпущена за границей, поскольку главный режиссер Казуюки Ямаи считал, что повышенная сложность и другие новые функции понравятся западной аудитории. Вдобавок, команда была воодушевлена ​​успехом зрелых западных игр, таких как Grand Theft Auto , а издание Maniax дало бы западным игрокам наиболее полную версию игры. О локализации было объявлено в феврале 2004 года. Это сделало Nocturne первой основной игрой Shin Megami Tensei , выпущенной за пределами Японии. Было высказано предположение, что это было причиной того, что цифра III была исключена из названия. Вместо того, чтобы изменять сценарий, Atlus точно перевел его с оригинального японского, максимально сохранив оригинальный опыт. Для работы над переводом игры команде локализации был предоставлен доступ к исходным файлам и японскому руководству по стратегии, что позволило им не ошибиться в гендерном аспекте часто очень андрогинных проектов Канеко. Согласно более позднему интервью, было сказано, что Atlus очень доверяет выпуску игры за границей. Более поздняя популярность и признание игры привели к тому, что Atlus добавила прозвище « Shin Megami Tensei » к более поздним западным выпускам игр Megami Tensei, чтобы помочь в идентификации и маркетинге.

При выпуске в Северной Америке Совет по оценке развлекательного программного обеспечения присвоил ему оценку «M для взрослых» . В ответ на это западное отделение Atlus выступило с заявлением, в котором говорилось, что они гарантируют, что локализованная версия игры соответствует японской версии, включая ее зрелые темы и контент, поскольку смягчение чего-либо «было бы медвежьей услугой». игровой публике ». Для продвижения игры Atlus USA организовал розыгрыш, который проводился с мая по сентябрь 2004 года: победитель получил ноутбук, украшенный татуировкой главного героя, а также бесплатную копию игры. Из - за отставания в Sony Disc Manufacturing, Atlus отложила выпуск игры на более чем три недели до 12 октября в качестве компенсации, DoubleJump книги предлагается бесплатно приоритет судоходства во всем мире за их Ноктюрн путеводителя. Права на публикацию в Европе были переданы Midas Interactive, которая издала игру через недавно созданную дочернюю компанию Ghostlight под названием Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Он был выпущен 1 июля 2005 года. Nocturne был первой игрой Megami Tensei , выпущенной в Европе. Он переиздан для PlayStation Network как PlayStation 2 Classic как в Северной Америке, так и в Европе: 6 мая 2014 года для Северной Америки и 20 мая 2015 года для Европы.

HD Remaster

Переработанное издание под названием Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster , было объявлено во время Nintendo Direct Mini: Партнеры Витрина 20 июля 2020 года вместе с года выпуска для Shin Megami Tensei V . Он основан на выпуске Maniax Chronicle Edition и включает в себя озвученные ролики и дополнительные настройки сложности. Производство ремастера началось в 2018 году и длилось около двух лет. Новый уровень сложности «Милосердный» был добавлен в качестве уступки современным игровым тенденциям, отмечая игроков, которые хотели бы легко испытать истории и концовки. Наряду с этими и графическими изменениями были переписаны некоторые диалоги. Вместе с игрой был запущен загружаемый контент «Maniax Pack», восстанавливающий Данте вместо Райду Кузунохи. Оригинальный телевизионный рекламный ролик был переделан вокруг продакшн-темы «уважение к оригиналу», и оригинальные сотрудники вернулись для создания как 15-секундной телевизионной версии, так и 30-секундной эксклюзивной веб-версии.

Ремастер был выпущен на японском, традиционном китайском и корейском языках 29 октября 2020 года для Nintendo Switch и PlayStation 4 , а всемирный выпуск и версия для Microsoft Windows - 25 мая 2021 года. Для азиатского выпуска, опубликованного Sega, содержание Chronicles было изначально опущено. Из-за протестов китайских потребителей контент Chronicles в конечном итоге был предложен в качестве DLC для китайских игроков. Он был бесплатным в течение двух недель, прежде чем стать платным 7 января следующего года в Китае.

Прием

Критики восприняли игру положительно. Средний балл Metacritic составляет 82 из 100. Японский журнал видеоигр Famitsu дал ему оценку 36/40, получив Платиновую награду журнала и став самым высоким рейтингом в обзорах на этой неделе. Рецензенты были в целом положительно о своем опыте: несмотря на некоторые замечания по поводу отсутствия ногтей в среде, дизайн персонажей игры, эстетики, игры и истории все пришли к общему похвале, с несколькими рецензентами назвав его достойной частью Megami Tensei серии .

Он получил отличные отзывы как от Дэррила Вассара из G4TV, так и от Майкла Беккета из RPGamer, которые высоко оценили баланс между кат-сценами и игровым процессом, предоставив игроку несколько областей для исследования и множество испытаний, а также множество путей, по которым игрок может пройти по сюжету. что приводит к высокой ценности воспроизведения. Игра получила высокую оценку за сложный ИИ и боевую систему, а также за лабиринты. Современная обстановка и мрачная сюжетная линия Ноктюрна также были сочтены освежающими благодаря контрасту с обычными сюжетными линиями ролевых игр. Точно так же Джереми Данхэм из IGN отметил его «причудливую» историю как одну из причин, чтобы сыграть в нее из-за постапокалиптического сеттинга. Беккет также похвалил визуальный стиль, используемый Atlus, включая дизайн персонажей Канеко Казумы, а также дизайн Vortex World. Последним пунктом поделился 1UP.com . С другой стороны, очень сложная боевая система обеспокоила обозревателей тем, что Роб Фэи из Eurogamer в конечном итоге нашел недостаток, который помешал ему дать игре почти идеальный результат. Бетани Массимилла из GameSpot и Райан Маттич из RPGFan поделились схожими чувствами, отметив, что, несмотря на эти недостатки, игра будет вознаграждена для игроков. Несмотря на то, что игра была довольно сложной, Беккет обнаружил, что во время последней трети игры она значительно упростилась, и общее время игры зависело от выбора игроков при повышении уровня и получении новых навыков.

Помимо хороших критических отзывов в рецензиях, « Ноктюрн» получил признание изданий. Джереми Данэм из IGN назвал ее седьмой лучшей игрой 2004 года. G4TV также наградил ее лучшей ролевой игрой того же года. В наградах RPGamer от 2004 года она заняла третье место в категории «Лучшая игровая приставка 2 для читателей» и получила почетные упоминания в категориях «Лучшая сюжетная линия», «Графика» и «В целом» аналогичной серии. Он получил назначение в GameSpot ' s 2004 „Лучшая ролевая игра“ награда категории на все платформы. В номинации «Лучшее за 2004 год» IGN она заняла второе место в категориях «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая история» в категории PS2. Он также был номинирован на Spike Video Game Awards в категории «Лучшая ролевая игра ». В 2008 году Gamasutra включила Nocturne в список своих ролевых игр Essential 20, отметив, насколько сложным может быть название.

Продажи

За первую неделю выпуска в Японии Nocturne продал 185 000 копий, что составило 75,7% от общего объема продаж, что является лидером продаж. Ко второй неделе игра опустилась на седьмое место в чартах, продав еще 37 328 единиц. В результате общий объем продаж составил чуть более 200000 штук. К концу 2003 года было продано 245 520 копий, став 49-й бестселлером года в Японии. Его продажи к концу 2002-2003 финансового года Atlus достигли 270 000 единиц, что меньше запланированного уровня в 350 000 единиц. Издание Maniax также было популярным, заняв 5-е место в японских чартах продаж в первую неделю и оставаясь в первой десятке в течение второй недели. В интервью Канеко 1UP.com отметил, что игра не достигла продаж, эквивалентных ее высоким оценкам в обзорах, хотя точных цифр не было. Напротив, в рамках пресс-релиза, касающегося европейского релиза игры, сотрудник Atlus отметил, что она имела коммерческий успех в Северной Америке, а также в Японии. Выступая в 2013 году, представитель Ghostlight, который был у Ноктюрна , наряду с дуологией Digital Devil Saga , «имел большой успех». Более поздние переиздания в 2008 и 2009 годах привели к тому, что игра вошла в пятерку лучших игр для PlayStation 2 на Amazon.com в Северной Америке.

Обновленная версия для Nintendo Switch была продана в продажу в Японии в количестве 52 481 физических копий за первую неделю, что сделало ее вторым бестселлером розничной игры недели в стране. Версия для PlayStation 4 стала третьей по продажам розничной игрой в Японии за ту же неделю, было продано 48 830 копий. 28 апреля 2021 года Atlus объявил, что ремастер продан тиражом более 250 000 копий в Японии и Азии.

Примечания и ссылки

Первичные ссылки

Атлус (12 октября 2004 г.). Шин Мегами Тенсей: Ноктюрн ( PlayStation 2 ). Атлус.

Переводы
  1. ^ 真 ・ 女神 転 生 III-NOCTURNE マ ニ ア ク ス, Шин Мегами Тенсей Сури Нокутан - Маниакусу
  2. ^ 真 ・ 女神 転 生 III-НОКТЮРН マ ニ ア ク ス ク ロ ニ ク ル ・ ィ シ ョ ン, Шин Мегами Тенсей Сури Нокутан - Маниакусу Куроникуру Эдишон
  3. ^ 真 ・ 女神 転 生 III: NOCTURNE 混沌, Шин Мегами Тенсей Сури Нокутан Контон
Сноски

внешние ссылки