Half-Life (видеоигра) - Half-Life (video game)

Период полураспада
Обложка Half-Life Art.jpg
Разработчики) Клапан
Издатель (ы) Sierra Studios
Valve (цифровой)
Писатель (ы) Марк Лэйдлоу
Композитор (ы) Келли Бейли
Серии Период полураспада
Двигатель GoldSrc
Платформа (и)
Выпускать
19 ноября 1998 г.
  • Окна
  • PlayStation 2
  • OS X , Linux
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Half-Life является шутер от первого лица игры (FPS)разработанная Valve и опубликована Sierra Studios для Windows , в 1998 году был дебютный продукт Valve, и первая игра в Half-Life серии . Игроки берут на себя роль Гордона Фримена , ученого, который должен сбежать из исследовательского центра Черной Мезы после того, как в него вторглись инопланетяне. Основной игровой процесс состоит из борьбы с инопланетными и человеческими врагами с использованием разнообразного оружия и решения головоломок.

В отличие от многих других игр того времени, игрок практически непрерывно контролирует своего персонажа , а история рассказывается в основном через сценарии, видимые его глазами. Соучредитель Valve Гейб Ньюэлл сказал, что команда разочарована отсутствием исследований в жанре FPS и нацелена на создание иммерсивного мира, а не «тира». Они разработаны с использованием GoldSrc , с сильно модифицированную версию Quake двигателя , лицензионную от ID Software . Писатель-фантаст Марк Лэйдлоу был нанят, чтобы придумать сюжет и помочь с дизайном.

Half-Life получил признание за свою графику, реалистичный игровой процесс и цельное повествование. Она выиграла более 50 наград « Игра года » для ПК и считается одной из самых влиятельных игр FPS и одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . К 2008 году было продано более 9 миллионов копий. За ним последовали пакеты расширения Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработанные Gearbox Software . Она была портирована на PlayStation 2 в 2001 году, наряду с другим расширением Half-Life: Decay , и MacOS и Linux в 2013 году Valve портирована в Half-Life на своем Source двигателя в 2004 году, в то время как третья сторона переделки, Black Mesa , был выпущен в 2020 году.

Half-Life вдохновил множество фанатских модов , некоторые из которых стали самостоятельными играми, например Counter-Strike , Day of Defeat и Sven Co-op . История продолжилась с Half-Life 2 в 2004 году, за которой последовали Half-Life 2: Episode One (2006), Episode Two (2007) и Half-Life: Alyx (2020).

Геймплей

В этой сцене игрок должен обойти водохранилище плотины, охраняемое ударным вертолетом AH-64 Apache , отрядом морской пехоты и огневой точкой.

Half-Life - это шутер от первого лица, который требует от игрока выполнения боевых задач и решения головоломок для продвижения по игре. В отличие от большинства своих собратьев в то время, Half-Life использует сценарии , такие как вортигонт, пробивающий дверь, для продвижения основных сюжетных моментов. По сравнению с большинством шутер от первого лица того времени, которые полагались на Cutscene антрактах к деталям их сюжетные, Half-Life ' истории s говорят главным образом с использованием скриптовых последовательностей (бар один короткий ролик), держа плеер в управлении первым -персональная точка зрения . В соответствии с этим, игрок редко теряет способность управлять персонажем игрока , который никогда не говорит и никогда не появляется в игре; игрок видит «глазами» на протяжении всей игры. Half-Life не имеет «уровней»; вместо этого он делит игру на главы, названия которых мигают на экране по мере продвижения игрока по игре. Прогресс по миру непрерывный, за исключением коротких пауз для загрузки.

Игра регулярно объединяет головоломки, такие как навигация по лабиринту конвейерных лент или использование соседних ящиков, чтобы построить небольшую лестницу к следующей области, в которую игрок должен отправиться. Некоторые головоломки включают использование окружающей среды для убийства врага, например, поворот клапана, чтобы распылять горячий пар на врагов. Есть несколько боссов в обычном понимании, где игрок побеждает превосходящего противника путем прямой конфронтации. Вместо этого такие организмы иногда определяют главы, и обычно ожидается, что игрок будет использовать местность, а не огневую мощь, чтобы убить босса. В конце игры игрок получает «модуль прыжка в длину» для костюма HEV , который позволяет игроку увеличивать горизонтальное расстояние и скорость прыжков, приседая перед прыжком. Игрок должен полагаться на эту способность, чтобы решать различные прыжковые головоломки в стиле платформеров в Xen к концу игры.

По большей части игрок сражается в игре в одиночку, но иногда ему помогают неигровые персонажи; конкретно охранники и ученые, которые помогают игроку; охранники будут сражаться вместе с игроком, и охранники и ученые могут помочь в достижении новых областей и передать соответствующую информацию о сюжете. Множество инопланетных врагов населяют игру, в том числе хедкрабов , бычков-кальмаров и хедкрабов-зомби . Игрок также сталкивается с человеческими противниками, включая морских пехотинцев из боевого подразделения в опасных условиях (HECU) и секретных убийц .

Half-Life включает в себя многопользовательскую онлайн-поддержку как для индивидуального, так и для командного режима смертельного боя.

участок

Физик Гордон Фриман опаздывает на работу в Исследовательский центр Черной Мезы . В рамках эксперимента он помещает необычный материал в устройство, называемое антимасс-спектрометром, для анализа. Спектрометр взрывается, создавая «резонансный каскад», который серьезно повреждает объект и открывает портал в другое измерение, Xen . Выжившие ученые побуждают Гордона отправиться на поверхность, где он защищает себя от враждебных существ Xen и HECU (Hazardous Environment Combat Unit), специального подразделения морских пехотинцев США, посланного для сокрытия инцидента, убивая всех враждебных инопланетян и всех остальных. Они находят персонал Чёрной Мезы.

Направляясь на поверхность, Гордон узнает, что ученые из Лямбда-комплекса, возможно, нашли способ закрыть портал. Гордон отправляется на другой конец здания, чтобы помочь им. По пути он активирует испытательную установку ракетного двигателя, чтобы уничтожить гигантское существо с щупальцами, и использует заброшенную железнодорожную систему, чтобы добраться до и запустить ракету-спутник. После того, как его схватили морские пехотинцы и бросили умирать в компакторе для мусора, он сбегает и направляется в старую часть объекта. Там он обнаруживает образцы Зена, собранные до инцидента. Под влиянием инопланетных сил морские пехотинцы HECU выходят из Черной Мезы и начинают авиаудары. Взбираясь по скалам, путешествуя по разрушенным зданиям и пересекая подземные водные каналы, Гордон достигает Лямбда-комплекса, где ученые узнают, что портал с другой стороны взламывается чрезвычайно могущественной сущностью. Они разработали технологию телепортации, которая позволяет Гордону отправиться в Зен, где ему поручено остановить сущность.

В Зене Гордон встречает останки исследователей, которые отважились туда до него, и побеждает Гонарха, огромного хедкраба, откладывающего яйца. На фабрике по производству инопланетных солдат он входит в портал, который отправляет его в огромную пещеру. Там Гордон противостоит Нихиланту, сущности, поддерживающей разлом, и разрушает его. Гордона вызывает таинственный G-Man , который наблюдает за его успехами в Черной Мезе и хвалит его. G-Man объясняет, что его «работодатели» хотят нанять Гордона. Если Гордон отказывается, его телепортируют в область, полную инопланетных солдат, чтобы немедленно убить. Если Гордон соглашается, G-Man поздравляет его и помещает в стазис, чтобы дождаться его следующего задания.

Разработка

Half-Life во многом был реакционным ответом на тривиализацию опыта жанра от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за феноменологических возможностей этой области и чувствовали, что индустрия сводит опыт к наименьшему общему знаменателю, а не исследует эти возможности. Мы надеялись, что создание миров и персонажей будет более увлекательным занятием, чем строительство тиров.

- Президент Valve Гейб Ньюэлл

Valve , базирующаяся в Киркленде, штат Вашингтон , была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом . Для своего первого продукта, Valve остановились на концепции игры ужас шутер от первого лица (FPS) с помощью Quake двигателя , лицензированный ID Software . Valve в конечном итоге изменила 70% кода движка, добавив скелетную анимацию и поддержку Direct3D . Valve также разрабатывала фэнтезийную ролевую игру Prospero ; по мере роста проекта Half-Life он поглощал команду Просперо, и Просперо был отменен.

Half-Life был вдохновлен FPS-играми Doom (1993) и Quake (1996), новеллой Стивена Кинга 1980 года «Туман» и эпизодом 1963 года The Outer Limits под названием « The Borderland ». По словам дизайнера Гарри Тизли, Doom оказал большое влияние, и команда хотела, чтобы Half-Life «напугал вас, как Doom ». Проект имел рабочее название « Колчан» , в честь военной базы «Стрела» из «Тумана» . Название Half-Life было выбрано потому, что оно напоминало тему, а не клише, и имело соответствующий визуальный символ: греческую букву λ (строчная лямбда ), которая представляет собой константу распада в уравнении полураспада . По словам дизайнера Бретт Джонсон, дизайн уровней был вдохновлен среды в манга серии Akira .

Valve изо всех сил пыталась найти издателя, так как многие считали, что игра была слишком амбициозной для начинающего разработчика. Sierra On-Line подписала с Valve сделку на одну игру, поскольку была заинтересована в создании трехмерной игры в жанре экшн, особенно на основе движка Quake . Впервые Valve показала Half-Life в начале 1997 года; в том году она имела успех на E3 , где Valve продемонстрировала анимацию и искусственный интеллект . К новым особенностям искусственного интеллекта относятся страх и поведение стаи.

Valve стремилась к выпуску в ноябре 1997 года, чтобы составить конкуренцию Quake II . К сентябрю 1997 года команда обнаружила, что, несмотря на то, что они создали некоторые инновационные аспекты в оружии, врагах и дизайне уровней, игра не была увлекательной и в ней было мало сплоченности в дизайне. Компания отложила выпуск и переработала каждый уровень. Они использовали новый подход, назначив небольшую команду для создания прототипа уровня, содержащего все элементы игры, а затем потратили месяц на повторение уровня. Когда остальная часть команды сыграла на уровне, который дизайнер Кен Бердвелл описал как « Крепкий орешек встречает зловещих мертвецов », они согласились использовать его в качестве основы. Команда разработала три теории о том, что сделало уровень интересным. Во-первых, в нем происходило несколько интересных вещей, и все они запускались игроком, а не таймером, чтобы игрок задавал темп уровня. Во-вторых, уровень реагировал на любое действие игрока, даже на такую ​​простую вещь, как добавление графических декалей к текстурам стен, чтобы показать попадание пули. Наконец, уровень предупреждал игрока о неминуемой опасности, чтобы позволить ему избежать ее, вместо того, чтобы убить игрока без предупреждения.

Чтобы продвинуться вперед с этим унифицированным дизайном, Valve искала дизайнера игр, но не нашла подходящего. Вместо этого Valve создала «клику», первоначально группу из шести человек из всех отделов, которые работали в течение шести месяцев подряд на шестичасовых встречах четыре дня в неделю. Клика отвечала за все элементы дизайна, включая макеты уровней, ключевые события, дизайн врагов, повествование и введение элементов игрового процесса, связанных с сюжетом. Сотрудничество оказалось успешным, и как только клика приняла решение о типах элементов игрового процесса, которые будут необходимы, были сформированы мини-клики из других отделов, наиболее затронутых выбором, для реализации этих элементов. Членство в основной клике менялось, поскольку требуемая приверженность вызвала выгорание .

Кабала разработала 200-страничный дизайн-документ, в котором подробно описаны почти все аспекты игры. Они также подготовили 30-страничный документ для повествования и наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, чтобы он помогал в составлении сценария. Лейдлоу сказал, что его вклад состоял в добавлении «старых приемов повествования» к амбициозным проектам команды: «Я трепетал перед [командой]. Мне казалось, что я просто заимствовал старые стандарты, в то время как они делали что-то по-настоящему новое. . " Вместо того, чтобы диктовать элементы повествования «из какой-то башни авторского вдохновения из слоновой кости», он работал с командой над импровизацией идей и вдохновлялся их экспериментами. Например, первая поездка на поезде была задумана после того, как инженер реализовал код поезда для другой концепции.

В течение месяца после формирования клики другие члены команды приступили к детальной разработке игры, а еще через месяц начали тестирование игры через Sierra. Клика была тесно вовлечена в плейтестинг, наблюдая за игроком, но в остальном не взаимодействуя. Они отметили любую путаницу или неспособность решить головоломки в игре и превратили их в элементы действий, которые необходимо исправить в следующей итерации. Позже, после внесения большинства основных корректировок, команда включила средства для сравнительного анализа действий игроков, которые они затем собирали и статистически интерпретировали для дальнейшей точной настройки уровней. Между кликой и плейтестированием Valve определила и удалила части, которые оказались неприятными. Birdwell сказал , что в то время как там были борьба в первой, кабала подход имеет решающее значение для Half-Life " Успех и был повторно использован для Team Fortress 2 с самого начала.

Большая часть деталей из Half-Life ' развитие s было потеряно; по словам сотрудника Эрика Джонсона, за два-три месяца до релиза их система контроля версий Visual SourceSafe «взорвалась»; журналы технических изменений до последнего месяца разработки были потеряны, и код приходилось восстанавливать с отдельных компьютеров.

Выпускать

Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года. Отредактированная версия Half-Life, показанная на E3 1998 года, была удостоена награды Game Critics Awards как «Лучшая игра для ПК» и «Лучший боевик». Valve выпустила два демо для Half-Life. Первый, Half-Life: Day One , содержал первую пятую часть игры и распространялся с определенными графическими картами. Вторая демоверсия, Half-Life: Uplink , вышла 12 февраля 1999 года и содержала оригинальный контент. Короткометражный фильм, основанный на Half-Life, также названный Half-Life: Uplink , был разработан британским маркетинговым агентством Cruise Control и выпущен 11 февраля 1999 года. Главный герой фильма - журналист, проникающий в Исследовательский центр Черной Мезы. пытаясь выяснить, что там произошло.

Half-Life подвергся жесткой цензуре за его выпуск в Германии, поскольку он соответствовал требованиям Федерального департамента по СМИ, вредным для молодежи (BPjM по его немецкой аббревиатуре). Ньюэлл заявил во время выпуска Half-Life , что для соблюдения правил BPjM о насилии над людьми они должны были заменить всех людей в игре роботами, заменив любую кровь маслом и части тела шестернями, в том числе другие изменения. Это позволило выпустить игру, но она была помещена в список, поддерживаемый BPjM, что предотвращает продажу игры лицам моложе 18 лет. В 2017 году BPjM удалила Half-Life из своего списка, и, чтобы признать это, Valve выпустила Half-Life без цензуры , бесплатно загружаемый контент для жителей Германии, чтобы исправить Half-Life и отменить эти изменения.

Порты

ОЧАРОВАНИЕ Digital Laboratories и Gearbox Software разработали порт из Half-Life для Dreamcast консоли, с новыми моделями персонажей и текстурами и эксклюзивным расширением, Blue Shift . После отмены нескольких сторонних игр Dreamcast, Sierra отменила перенос за несколько недель до запланированного выпуска в июне 2001 года, сославшись на «изменение маркетинговых условий». Blue Shift был перенесен на Windows. Порт Dreamcast стал основой порта Half-Life для PlayStation 2, выпущенного в конце 2001 года. Эта версия добавила соревновательную игру и кооперативное расширение Half-Life: Decay . Поздняя сборка версии Dreamcast в конечном итоге просочилась в Интернет.

Версия Half-Life для Mac OS 9 , портированная Logicware, была анонсирована, но так и не выпущена. 29 января 2013 года Valve выпустила бета-версии портов для OS X и Linux . Valve доработала их 14 февраля 2013 года.

СМИ

Расширения

Для версии для ПК были выпущены два пакета расширения от внешнего разработчика Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Первый возвращает игрока в Черную Мезу во время событий сюжетной линии Half-Life , но на этот раз с точки зрения Адриана Шепарда , одного из морских пехотинцев боевого подразделения в опасной среде, посланного для сокрытия свидетельств инцидента. Он представил несколько новых видов оружия, новых неигровых персонажей , как дружественных, так и враждебных, а также новые, ранее невидимые области объекта.

Blue Shift возвращает игрока в Half-Life ' Black Mesa шкале s еще раз, на этот раз , как Барни Калхун , один из охранников на объекте. Расширение изначально разрабатывалось как бонусная миссия для отмененной версии Dreamcast. Blue Shift поставлялся с пакетом High Definition , который давал игроку возможность обновить внешний вид Half-Life , Opposing Force и новый контент Blue Shift .

Decay - еще одно расширение от Gearbox, выпущенное только как дополнение к версии Half-Life для PlayStation 2 . Дополнение представляет собой совместный игровой процесс, в котором два игрока могут решать головоломки или сражаться с множеством врагов во вселенной Half-Life .

В 2000 году был выпущен сборник Half-Life: Platinum Pack, включающий (с соответствующими руководствами) Half-Life , Counter-Strike , Team Fortress Classic , Half-Life: Opposing Force . В 2002 году пакет был переиздан под новыми названиями Half-Life Platinum Collection и Half-Life: Generation . Эти новые версии также включали пакет расширения Half-Life: Blue Shift ; хотя , если он зарегистрирован на стим , День поражения , а также Ricochet и Deathmatch Classic были также включены. В 2005 году была выпущена Half-Life 1: Anthology , содержащая только Steam-версии следующих игр на одном DVD : Half-Life , Half-Life: Opposing Force , Half-Life: Blue Shift и Team Fortress Classic .

Ремейки

Чтобы на собственном опыте узнать, как создателям модов придется пройти с новым движком, Valve портировала Half-Life (получившее название Half-Life: Source ) и Counter-Strike на свой новый движок Source . Half-Life: Source - это прямой порт, в котором отсутствует какой-либо новый контент или пакет Blue Shift High Definition. Тем не менее, он делает воспользоваться вершинными и пиксельными шейдерами для получения более реалистичных эффектов воды, а также Half-Life 2 ' s реалистичного физического движка. Они также добавили несколько других функций из Half-Life 2 , в том числе улучшенные динамические карты освещения, карты вершин, тряпичные куклы и систему теневых карт с более чистым, более высоким разрешением, зеркальной текстурой и картами нормалей, а также использование мягкого рендеринга в текстуру. тень найдена в Half-Life 2 ' двигателе Source s, наряду с 3D Skybox заменой на месте старых 16-битных цвета растрового неба предварительно сформированы. Half-Life порт обладает многими графическими сильные стороны двигателя Источника, а также слабые стороны управления , которые были отмечены в двигателе Source. Более поздние обновления добавили параметр поля обзора , поддержку OS X и Linux, дополнительный пакет текстур высокого разрешения, а также другие улучшения. Half-Life: Source доступен со специальными выпусками Half-Life 2 или отдельно в Steam. Half-Life Deathmatch: Source ,многопользовательскаячасть оригинальной игры, во многом аналогичная ранее выпущеннойHalf-Life: Source, была выпущена в июле 2005 года.

Half-Life: Source подверглась критике за то, что не полностью использовала многие функции движка Source из Half-Life 2 , поскольку он по-прежнему использует текстуры и модели из оригинальной игры. В ответ на это с одобрения Valve был разработан сторонний ремейк мода под названием Black Mesa . Black Mesa , созданный фанатами римейк Half-Life, использующий движок Source, начал разработку в 2005 году и был выпущен для бесплатной загрузки 14 сентября 2012 года, в нем отсутствовала только последняя глава Xen. Часть Xen была отложена до декабря 2019 года, поскольку команда проекта хотела обновить это, чтобы попытаться решить, почему оригинальный Xen был плохо принят по сравнению с остальной частью игры. Для запуска игры необходима бесплатная база 2007 Source SDK. Black Mesa также распространяется через Steam; ремейк вошел в первую десятку игр, выпуск которых на платформе был одобрен с помощью службы коллективного голосования Valve Steam Greenlight . Отдельная попытка, Project Lambda , пытается воссоздать Half-Life на Unreal Engine , позволяя игре поддерживать более продвинутые графические функции.

Сиквелы

Half-Life 2 был анонсирован на E3 2003 и выпущен в 2004 году. Игрок управляет Фрименом через 20 лет после инцидента с Черной Мезой в антиутопическом Сити 17 , где он присоединяется к восстанию против инопланетного режима. За ним последовали эпизодические игры Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). Еще одно продолжение, Half-Life: Alyx , вышло в 2020 году.

Прием

Продажи

По словам Ньюэлла, Half-Life планировался с расчетом на то, что пожизненные продажи будут проданы примерно на 180 000 единиц. Однако после релиза 19 ноября игра стала неожиданным хитом. В Соединенных Штатах Half-Life дебютировал на 8 месте в еженедельном графике продаж компьютерных игр PC Data за период с 15 по 21 ноября со средней розничной ценой (ARP) 49 долларов. На следующей неделе он поднялся на шестое место, а затем опустился на 10 в течение недели, закончившейся 5 декабря. В период с 6 по 12 декабря игра снова поднялась на шестое место; к этому времени его ARP упал до 36 долларов. Она занимала шестое-восьмое место в еженедельных чартах PC Data до конца декабря, а его ARP вырос до 45 долларов к неделе, закончившейся 2 января. PC Data объявил Half-Life шестой самой продаваемой компьютерной игрой за ноябрь в США. позицию, которую он занимал в декабре. В то время как к 30 ноября его продажи в США были ниже 100 000 копий, к 1999 году было продано 212 173 копий, и к концу 1998 года выручка в США составила 8,6 миллиона долларов.

В январе 1999 года Half-Life дебютировал на 3 месте в рейтинге продаж компьютерных игр Chart-Track в Великобритании и оставался в еженедельной десятке лучших игр PC Data весь месяц, достигнув 4-го места. К 19 января, после двух полных месяцев доступности, мировые продажи Half-Life превысили 500 000 единиц. В Соединенных Штатах это была пятая по популярности компьютерная игра за январь. В недельных чартах PC Data с 7 по 20 февраля он поднялся до 2-го места с ARP в 35 долларов. Удерживая позицию в еженедельной десятке до конца февраля, он поднялся на четвертое место за месяц. Игра оставалась в еженедельной топ-10 PC Data до 21 марта и опустилась на 11 позицию за март в целом. В Великобритании он занял второе место в феврале - после дебюта Baldur's Gate - и пятое в марте. В апреле он занял 3-е место в рейтинге Chart-Track и опустился на 16-е место в рейтинге PC Data. 23 апреля Sierra объявила, что глобальные продажи Half-Life достигли почти 1 миллиона копий.

В июне Half-Life сохранила 16-е место в США и вышла из ежемесячной двадцатки PC Data. Half-Life стала пятой по популярности компьютерной игрой первой половины 1999 года в США. Его продажи на внутреннем рынке в 1999 году достигли 290 000 копий к концу сентября. В 1999 году это была пятая самая продаваемая компьютерная игра в США с продажами 445 123 копий. Эти продажи принесли выручку в 16,6 миллиона долларов, что стало шестым по величине валовым доходом для компьютерных игр в США в этом году. В следующем году это была 16-я самая продаваемая компьютерная игра в США, было продано еще 286 593 копий и принесено 8,98 миллиона долларов.

Версия для PlayStation 2 получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что означает, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий. Half-Life ' глобальные продажи с достиг 2,5 млн единиц в июле 2001 года Пограничный отметил , что в 2003 году „значительное количество 7.5M копий ПК - версии были куплены , потому что игра предложила такой потенциал для расширения по инициативе общин“. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, к 2008 году в розницу было продано 9,3 миллиона копий. Книга рекордов Гиннеса присвоила Half-Life мировой рекорд как самый продаваемый шутер от первого лица всех времен (ПК) в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008 .

Отзывы

Half-Life получил 96 баллов из 100 на сайте Metacritic с совокупным обзором . Компьютер Gaming World ' s Джефф Грин сказал , что игра «не просто одна из лучших игр года Это одна из лучших игр в любой году, классика что мили лучше , чем любой из его непосредственной конкуренции, и. - в однопользовательском виде - это лучший шутер со времен оригинального Doom ». IGN описал это как «проявление силы в игровом дизайне, окончательную однопользовательскую игру в шутере от первого лица». GameSpot утверждал, что это был «самый близкий к революционному шагу, который когда-либо делал жанр».

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценила ее на пять звезд из пяти и заявила, что «она динамична, драматична и выводит саму идею приключений на ПК из темных веков в мир. Трехмерный мир. Все это и ни единого орка в поле зрения. "

Несколько рецензентов назвали уровень погружения и интерактивности революционным. AllGame сказал: «Не каждый день сталкиваешься с игрой, которая полностью меняет жанр, но Half-Life сделала именно это». Hot Games прокомментировали реализм и то, как окружающая среда «добавляет к полностью захватывающему игровому опыту, в сравнении с которым все остальное выглядит довольно дрянным». Gamers Depot сочли игру увлекательной, заявив, что им «еще предстоит сыграть в более захватывающий игровой период». The Electric Playground заявили, что Half-Life был «захватывающим и увлекательным развлечением», но отметили, что это длилось только первую половину игры, объяснив, что игра «слишком рано достигла своего пика».

Финальная часть игры, происходящая в инопланетном мире Зен, обычно считалась самой слабой. Помимо введения совершенно нового и инопланетного окружения, он также включал в себя ряд головоломок с прыжками с низкой гравитацией. Движок GoldSrc не обеспечивал такого точного управления игроком во время прыжков, что делало эти прыжки сложными и часто приводило к падению Фримена в пустоту и перезапуску игры игроком. Проводной «s Джули Muncy называется последовательностью Xen„сокращенная, неприятная остановка на чужом мире с плохим платформером и боссом борьбы , что , казалось, судя по всему, будет гигантским плавучим младенец“.

Во время 2-го ежегодного конкурса AIAS Interactive Achievement Awards (теперь известного как DICE Awards) Half-Life выиграла награды в категориях «Компьютерная игра года» и «Компьютерная игра года», а также номинации на «Игру года». »,« Выдающиеся достижения в области искусства / графики »,« Выдающиеся достижения в разработке персонажей или сюжетов »,« Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне »и« Выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения ».

Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для PlayStation 2 для Next Generation , оценил ее на три звезды из пяти и заявил, что «она, может быть, и стареет, но в Half-Life все еще есть удивительное количество жизни ». версия PlayStation 2 из Half-Life был кандидатом на The Electric Playground ' s 2001 блистера награды за "Лучший консольный шутер игра", но проиграл Halo: Combat Evolved для Xbox .

В выпусках PC Gamer за ноябрь 1999 г., октябрь 2001 г. и апрель 2005 г. Half-Life была названа Лучшей игрой всех времен / Лучшей компьютерной игрой всех времен. В 2004 году GameSpy провела титульный бой, в котором читатели проголосовали за то, что, по их мнению, было величайшей игрой всех времен, и Half-Life стал абсолютным победителем опроса. В 2006 году компания Gamasutra вручила ему награду Quantum Leap Award в категории шутеров от первого лица . GameSpot включила Half-Life в свой список величайших игр всех времен в мае 2007 года. В 2007 году IGN назвал Half-Life одной из самых влиятельных видеоигр. В 2013 году было написано, что история жанра FPS «довольно четко разделяется на эпохи до Half-Life и пост- Half-Life ». В 2021 году Guardian оценил Half-Life как третью величайшую видеоигру 1990-х годов, написав, что «шедевр Valve - шутер от первого лица помог написать свод правил о том, как игры рассказывают свои истории, не прибегая к подражанию условностям кино».

Наследие

Half-Life получил горячую поддержку со стороны независимых разработчиков игр, во многом благодаря поддержке и поощрению со стороны Valve. Worldcraft , инструмент для создания уровней, использовавшийся во время разработки игры, был включен в программное обеспечение игры. Печатные материалы, сопровождающие игру, указывали на возможный выпуск Worldcraft в качестве розничного продукта, но эти планы так и не были реализованы. Valve также выпустила комплект для разработки программного обеспечения , позволяющий разработчикам изменять игру и создавать моды . Оба инструмента были значительно обновлены с выпуском патча версии 1.1.0.0 . Вспомогательные инструменты (включая редакторы текстур, редакторы моделей и редакторы уровней, такие как редактор нескольких движков QuArK ) были либо созданы, либо обновлены для работы с Half-Life .

Half-Life комплект разработки программного обеспечения послужил основой развития для многих многопользовательских модов, в том числе Valve развитом Team Fortress Classic и Deathmatch Classic , (римейк Quake ' режиме мультиплеера s сражения до смерти в двигателе GoldSrc). Другие моды, такие как Counter-Strike и Day of Defeat ( DOD ), начали свою жизнь как работа независимых разработчиков (так называемых «моддеров»), которые позже получили помощь от Valve. Другие многопользовательские моды включают Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists , Pirates, Vikings and Knights , Natural Selection и Sven Co-op .

Также было создано множество однопользовательских модов. Известные примеры включают USS Darkstar (1999, футуристическое приключение на борту зоологического исследовательского космического корабля), They Hunger (2000–2001, полная конверсионная трилогия ужасов выживания с участием зомби), Poke646 (2001, продолжение оригинальной Half -Жизненная история с улучшенной графикой) и Someplace Else (2002, побочная история оригинального Half-Life ).

В 2003 году в сеть Valve проникли хакеры. Среди украденных файлов была неизданная модификация Half-Life : Half-Life: Threewave , отмененный ремейк мода Threewave CTF от Quake . Позже файлы были обнаружены независимым репортером Тайлером МакВикером из Valve News Network на вьетнамском FTP-сервере в феврале 2016 года и неофициально опубликованы в сентябре 2016 года.

Некоторые модификации Half-Life со временем попали на прилавки магазинов. Counter-Strike был наиболее успешным, поскольку был выпущен в шести различных изданиях: как отдельный продукт (2000 г.), как часть Platinum Pack (2000 г.), как версия для Xbox (2003 г.) и как однопользовательская игра. под названием Counter-Strike: Condition Zero (2004), а также в двух версиях с использованием движка Source. Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, полная конверсия в стиле футуристического вестерна с упором на однопользовательский режим) и Sven Co-op также были выпущены как отдельные продукты. Half-Life также является предметом импровизированной ролевой серии на YouTube Half-Life VR, но ИИ - это самосознание и разум Фримена .

использованная литература

внешние ссылки