Half-Life 2: Эпизод два -Half-Life 2: Episode Two

Half-Life 2: Эпизод два
Half-Life 2 Episode Two title.jpg
На обложке изображены (слева направо): Гордон Фриман , Охотники за объединениями и Аликс Вэнс.
Разработчики) Клапан
Издатель (ы) Клапан
Писатель (ы)
Композитор (ы) Келли Бейли
Серии Период полураспада
Двигатель Источник
Платформа (и)
Выпускать
10 октября 2007 г.
  • Microsoft Windows , Xbox 360
  • PlayStation 3
  • Mac OS X
  • Linux
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы) Одиночная игра

Half-Life 2: Episode Two - шутер от первого лица 2007 года,разработанный и изданный Valve . После Episode One (2006) он стал вторым в запланированной трилогии более коротких эпизодических игр , продолжающих историю Half-Life 2 (2004).

Игроки управляют Гордоном Фриманом , который вместе со своим союзником Аликс Вэнс путешествует через горы, окружающие Сити 17, на базу сопротивления . Как и предыдущие игры Half-Life , Episode Two сочетает в себе стрельбу, решение головоломок и повествование, но добавляет обширную среду и менее линейные последовательности.

Episode Two был выпущен для Windows в сервисе распространения Valve Steam , а также в розничной продаже как часть сборника игр Valve, The Orange Box , для Xbox 360 и PlayStation 3 . Версия для PlayStation была произведена Electronic Arts . Второй эпизод получил положительные отзывы.

Третий эпизод был объявлен на Рождество 2007 года, но был отменен, поскольку Valve отказалась от эпизодической разработки. После отмены нескольких дополнительных Half-Life проектов , Valve выпустила приквел, Half-Life: Аликс , в 2020 году.

Геймплей

Как и в предыдущих Half-Life игры, Episode Two играет в первом лице , как Гордон Фримен против Transhuman войск, известный как Объединений и других враждебных инопланетных существ. Уровни линейны, но добавляют более открытое окружение, состоящее из головоломок и шутера от первого лица . Последовательности с участием техники чередуются на протяжении всей игры, разбивая моменты боя.

Одним из ключевых моментов второго эпизода было увеличение использования транспортных средств на открытых площадках. Однако игра сохраняет свой первоначальный линейный стиль до финальной битвы. Во втором эпизоде больше головоломок, чем в первом , в том числе самая большая физическая головоломка в серии - поврежденный мост. Как и в двух предыдущих играх, Episode Two имеет многочисленные «достижения» ( по аналогии с PlayStation 3 «ы призов и Xbox Live » s достижений ) для выполнения определенных задач. Некоторые из них необходимы для прогресса в игре, например, помощь в отражении вторжения муравьиных львов или победа над первыми Охотниками. Другие - необязательные трюки или подвиги, которые может выполнить игрок, например, убийство солдата Альянса его собственной гранатой или сбивание определенного количества врагов на машине.

Враги

Во втором эпизоде появился новый враг-Охотник, которого только что кратко видели в записанном сообщении в первом эпизоде . Охотник - один из самых опасных врагов в игре и средство эмоционального развития Аликс Вэнс . Охотник - мощный и стойкий враг, от которого игрокам часто приходится убегать, ища средства для отпора; Среда Episode Two разработана с учетом этого.

Интервью в августовском номере журнала PC Gamer за 2006 год показало, что рост Хантера составляет 8 футов (2,4 м). Эрик Джонсон, руководитель проекта игры, утверждает, что Охотники «большие и впечатляющие, но они могут идти куда угодно», поскольку игрок может встречаться с ними как в помещении, так и на улице. Тед Бэкман, старший художник Valve, рассказывает о том, как Охотник может выражать эмоции, будучи в некоторой степени нечеловеческим персонажем. «Мы хотим, чтобы Охотник мог выражать нервозность или агрессию, [чтобы показать вам], агрессивен ли он, причиняет боль или злится». Охотники очень агрессивны и, как правило, действуют стаями, но их также можно найти для поддержки других войск Альянса. В конце игры их можно найти сопровождающими Страйдеров, используя свои флешетные ружья для защиты Страйдеров, которых игрок пытается атаковать.

Охотники в первую очередь атакуют игрока, взяв себя в руки и стреляя очередями из своей флешетной пушки. Четыре флешеты могут испарить обычного солдата-человека. Если они не поражают живую цель, флешеты заряжаются в течение нескольких секунд, а затем взрываются, нанося незначительный урон всему, что находится поблизости. Охотники также могут провести атакующую атаку или нанести удар ногами, если игрок подойдет слишком близко. Охотники уязвимы для любого оружия, но, чтобы компенсировать это, они все еще довольно устойчивы, что делает взрывчатку и заряженный энергетический шар импульсной винтовки наиболее привлекательными вариантами. Предметы, брошенные из гравитационного пистолета, также эффективны, особенно если игрок ловит часть своих флешетов этим предметом перед тем, как бросить его. На открытом воздухе они могут быть сбиты автомобилем.

Оружие

Белая доска в игре, показывающая, как работает Устройство Магнуссона.

Во втором эпизоде нет дополнений к оружию Гордона Фримена. Вместо этого Valve решила продолжить изучение использования гравитационной пушки, с помощью которой игрок может поднимать и бросать большие предметы. Они представили более разнообразные «боеприпасы» для гравитационных пушек, такие как бревна, ракеты и баллоны с бутаном половинной высоты, в которые легче прицелиться, чем из полноразмерных бочек с горючим.

Ближе к концу игры игрок использует «Устройства Магнуссона», которые дизайнер Дарио Касали описал как «бомбу-липучку, которую вы запускаете в нижнюю часть живота Страйдера, которая будет черпать энергию из внутреннего источника энергии Страйдера». Игрок использует гравитационную пушку, чтобы прикрепить бомбы к тройным вражеским страйдерам; бомбы взрываются при стрельбе из любого другого оружия игрока, мгновенно уничтожая цель. Охотники расставляют приоритеты в качестве целей, либо уничтожая их в руках игрока, либо отстреливая уже прикрепленных.

Транспортные средства

На больших участках игры изображен автомобиль, напоминающий перестроенный Dodge Charger 1969 года выпуска . Похоже, он был настроен на производительность. Позже в игре устанавливается радарная система, позволяющая игроку находить тайники с припасами повстанцев. В финальной битве добавлена ​​стойка для хранения устройств Magnusson Devices, установленная сзади, и радар настроен на отслеживание врагов и дозаторов Magnusson Device. Также установлено устройство самонаведения, чтобы игрок мог быстро определить местонахождение машины в хаосе финальной битвы с помощью считывания показаний в костюме для опасных сред .

участок

Комбинат , многомерная империя , которая поработила Землю, использовала разрушение их цитадель , чтобы открыть массивный портал. Это позволит им вызвать подкрепление и уничтожить Сопротивление. В горах за пределами Сити 17 бойцы Сопротивления Гордон Фриман и Аликс Вэнс спасаются от обломков поезда, на котором они бежали из города. На старой передающей станции они устанавливают связь с учеными сопротивления доктором Кляйнером и Эли Вэнсом на базе в Белом лесу . Они узнают, что Сопротивление может закрыть портал, используя копию передачи Объединения, которую несет Аликс.

На заброшенной шахте Аликс тяжело ранена комбайном. Вортигонт приводит их к подземному убежищу сопротивления. Гордон извлекает экстракт личинок из ближайшей колонии муравьиных львов, необходимый вортигонтам для лечения Аликс. Пока вортигонты исцеляют ее, таинственный G-Man связывается с Гордоном и намекает на важность Аликс в его планах; он рассказал, что спас ей жизнь в исследовательском центре Черной Мезы, несмотря на возражения неуказанной третьей стороны. Он приказывает Алике, находящейся без сознания, сказать отцу, чтобы тот «приготовился к непредвиденным последствиям».

После того, как Аликс выздоравливает, она и Гордон едут на старом автомобиле Сопротивления, сражаясь с войсками Альянса и переживая столкновение с Советником Альянса, высокопоставленным пришельцем Альянса. В Белом лесу они воссоединяются с доктором Кляйнером, Эли и собакой-роботом Аликс. Гордон знакомится с эгоистичным доктором Арне Магнуссоном . Ученые готовят ракету, которую они планируют использовать с кодом портала Альянса и спутниковой системой, запущенной Гордоном в Черной Мезе, чтобы закрыть портал Альянса.

После того, как Гордон отбивает атаку Альянса на базу, Аликс передает доктору Кляйнеру сообщение от Джудит Моссман, найденное в Цитадели. Он содержит кадры и координаты Borealis , исследовательского судна Aperture Science, построенного внутри ледокола, похожего на USCGC Healy , объясняет Кляйнер, исчезнувшего вместе с частью окружающего сухого дока . Кляйнер настаивает на том, что его следует использовать для помощи Сопротивлению, в то время как Эли возражает, что это невозможно контролировать и его необходимо уничтожить. Они соглашаются, что Аликс и Гордон отправятся в Бореалис и попытаются найти Моссмана.

Аликс бессознательно передает сообщение G-Man своему отцу, беспокоя его. Наедине с Гордоном Эли показывает, что именно G-Man предоставил тестовый образец, который вызвал инцидент в Черной Мезе, и что он прошептал ему то же предупреждение, когда Гордон вошел в испытательную камеру. Он обещает объяснить больше после закрытия портала.

Пока ученые готовят ракету, Белый Лес подвергается атаке Синдиката. Гордон уничтожает атакующих Страйдеров, используя экспериментальные заряды взрывчатки, созданные Магнуссоном. Ученые запускают ракету и закрывают портал, захватив силы Альянса на Земле. Аликс и Гордон готовятся отправиться в « Бореалис», и Эли предупреждает Гордона о «грузе» корабля. Все трое направляются в ангар, намереваясь сесть в вертолет, но два советника ворвались в ангар и удерживают их. Когда Эли пытается освободить их, его убивает один из Советников. Когда второй готовится убить Аликс, врывается Пес и прогоняет Советников. Аликс, рыдая, сжимает тело отца.

Разработка

Episode Two был разработан одновременно с Episode One командой во главе с Дэвидом Speyrer. Этот график одновременной разработки помог им упорядочить историю между двумя играми, чтобы создать захватывающий сюжет. Используемая технология была одинаковой для обеих игр, что позволяло командам разработчиков быстро устранять любые технические проблемы, которые могли возникнуть в любой игре; это происходило часто из-за мультиплатформенного релиза. Изначально команда планировала, что финал будет включать комичную сцену с Ламарром, домашним хедкрабом Кляйнера, плавающим в космосе за пределами ракеты, которую Гордон запускает в космос; однако президент Valve Гейб Ньюэлл попросил убить главного персонажа, чтобы создать захватывающий эпизод для третьего эпизода .

13 июля 2006 года было объявлено, что второй эпизод выйдет на Xbox 360 и PlayStation 3 в дополнение к ПК, где предыдущие итерации серии разделились. Valve занималась разработкой для ПК и Xbox 360, а Electronic Arts (EA) работала над версией для PlayStation 3. 7 сентября 2007 года было объявлено, что выпуск игры для PlayStation 3 будет отложен, потому что студия EA, разработавшая игру, находилась в Великобритании, вдали от команды разработчиков Valve, и поэтому отставала в своем графике. По словам директора по маркетингу Valve Дуга Ломбарди, версии для Xbox 360, PlayStation 3 и ПК будут идентичны по функциональности и производительности.

Аудио комментарии также фигурирует, как и в Episode One и Lost Coast . Актер Тони Тодд заменил Луи Госсетта-младшего в качестве голоса Вортигонтов .

Прием

Half-Life 2: Episode Two получила средний балл 90,68% на основе 22 обзоров агрегатора обзоров GameRankings . На Metacritic он имеет средний балл 90 из 100, основанный на 21 обзоре, что указывает на «всеобщее признание».

Дэн Адамс из IGN оценил игру на 9,4 из 10 и похвалил ее улучшенные визуальные эффекты и обширную среду, но назвал короткую шестичасовую продолжительность как недостаток. Он сказал: «Как ни крути, Episode Two выделяется даже среди серии Half-Life как нечто особенное ... крепкий опыт, упакованный примерно в шесть часов или около того, который предлагает все разнообразие, дизайн уровней, и продуманный геймплей, который мы знаем, и при этом мы стараемся продвигать историю вперед и заставлять нас хотеть большего ». Bit-tech.net присвоил игре 10 баллов из 10, сославшись на одобрение того, как поворачивается история, и введение побочных историй и новых персонажей. 1UP.com сказал, что он был «ярким, эмоционально привлекательным и практически непревзойденным». PC Gamer UK посчитал, что Episode Two был «самой роскошной главой саги Half-Life , причем на милю страны». New York Times понравился игровой процесс, заявив, что сражения «часто требуют столько же изобретательности, сколько и быстрых рефлексов».

Компьютерные и видеоигры заявили, что, хотя движок Source «начал выглядеть старомодным», «прекрасный художественный дизайн и странная небольшая доля технического блеска гарантируют, что Episode Two [...] не потеряет ничего из своего вау. фактор ". Они также заметили, что игра «направлена ​​на устранение множества мелких жалоб, которые у нас были по поводу первого эпизода », особенно аплодируя открытым лесам и скалистым холмам из второго эпизода .

The New York Times писала, что «хотя она и сеет семена для финального эпизода трилогии, игре не хватает движущей силы предыдущего эпизода». GameSpy посчитал, что он был менее последовательным, чем его предшественники, и что начальные сегменты были «возможно, самыми слабыми».

Сиквелы

Half-Life 2: Episode Three был запланирован к выпуску к Рождеству 2007 года, но был отложен, поскольку Valve отказалась от эпизодической разработки и начала разработку нового игрового движка Source 2 . После отмены несколько дополнительных Half-Life игр , следующая игра в серии, Half-Life: Аликс , была выпущена в 2020 году.

использованная литература

внешние ссылки