Свободный взгляд - Free look

Свободный взгляд (также известный как mouselook ) описывает способность перемещать мышь , джойстик , аналоговый джойстик или D-pad для поворота взгляда персонажа игрока в видеоиграх . Это почти всегда используется для 3D - движков , и была включена в ролевых видеоигр , в режиме реального времени стратегия игры , третий-шутеров , шутеры от первого лица , гоночных игр и авиасимуляторов . Free look практически универсален в современных играх, но это был один из значительных технических прорывов середины 1990-х годов. Перспективные игры от первого лица . Во многих современных консольных играх один из нескольких аналоговых джойстиков на геймпаде полностью используется для поворота обзора, тогда как в некоторых старых консольных играх, когда на геймпадах обычно было меньше или только один D-pad или аналоговый джойстик, была функция, в которой один D -пад или аналоговый джойстик будут перемещать вид вместо персонажа, пока игрок одновременно удерживает другую кнопку, часто обозначаемую в игре как «кнопка просмотра».

В играх, чьи системы свободного обзора плавно управляются с помощью указывающего устройства , такого как мышь или инфракрасный указатель Wii Remote , камера меняет угол, когда курсор перемещается к краю экрана. Чтобы зафиксировать угол обзора камеры, игрок может поместить курсор в центральную область экрана, называемую мертвой зоной , названной так, чтобы предотвратить перемещение камеры. Это позволяет игроку постоянно сосредотачиваться на том, что ждет впереди, а степень и размер мертвой зоны можно настраивать в определенных играх.

История

Полностью трехмерные игры от первого лица с ограниченным свободным оформлением появились на ПК еще в 1992 году, позволяя игроку смотреть вверх и вниз, хотя зрение контролировалось специальными клавишами, а не мышью. В то время это была передовая технология и не получила широкого распространения до эпохи 3D-ускорителей. Ultima Underworld: The Stygian Abyss , выпущенная в марте 1992 года, а также более поздняя версия System Shock (которая была сделана на том же движке), позволяли игроку управлять камерой, глядя влево, вправо, вверх или вниз с помощью специальных клавиш или щелкнув мышью по краям экрана.

Аркадный шутер от первого лица Gun Buster от Taito , выпущенный в августе 1992 года, отличался уникальной схемой управления, в которой игрок перемещается с помощью джойстика в восьми направлениях и прицеливается с помощью установленного позиционного светового пистолета . Игрок мог повернуть налево или направо, перемещая указатель пистолета к левому или правому краю экрана. Однако в игре не было возможности смотреть вверх или вниз.

В 1993 игра Дум , не было возможности для игрока на угол взгляд вверх или вниз, хотя и Raven Software «s еретик , основанный на том же движке, Гибели и выпущенный в 1994 году, добавил ограниченный свободный взгляд на двигатель. Dark Forces была выпущена в 1995 году и имела трехмерный вид, но более ограниченный, чем бесплатный вид более ранних Ultima Underworld и System Shock .

Выпущенная Raven Software в ноябре 1994 года версия CyClones содержала базовую реализацию бесплатного внешнего вида; основное движение осуществлялось с помощью клавиатуры (с поворотом и стрельбой с помощью комбинаций клавиш), но экранная точка прицеливания оружия перемещалась независимо с помощью мыши. Перемещение точки прицеливания к краю экрана может привести к временному смещению точки обзора вверх или в сторону. Эта система оказалась громоздкой, и компания Raven Software не стала развивать эту конкретную систему. 1993 DOS версия Дракула Брэма Стокера также использовала мышь , чтобы прицелиться оружием перекрестие игрока, похожего на циклоны , но точка зрения игрока было полностью контролируется с помощью клавиатуры и не сдвинулась с перекрестием.

Следующим важным шагом было использование мыши для управления свободным взглядом. Marathon от Bungie , выпущенный в декабре 1994 года для Apple Macintosh, был первым крупным выпуском, в котором был реализован бесплатный внешний вид, управляемый мышью, который позже стал универсальным. Первой крупной игрой для ПК, позволяющей использовать mouselook, была Descent ; это не было сопоставление элементов управления по умолчанию, но быстро стало фактическим из-за врожденной потребности игры постоянно иметь возможность смотреть во всех трех измерениях. Первой игрой с полностью трехмерным изображением мыши по умолчанию был Terminator: Future Shock (опубликованный Bethesda Softworks в 1995 году). Однако Terminator: Future Shock не стал очень популярным, а оригинальный Marathon не был доступен на платформе ПК, поэтому их влияние было ограниченным. Quake (1996) широко считается поворотным моментом в превращении свободного вида в стандарт, отчасти из-за его многопользовательской функции в Интернете , которая позволяла большому количеству игроков с мышью и клавиатурой сражаться друг с другом лицом к лицу, и доказали превосходство обзора с помощью мыши над элементами управления только с клавиатуры. Хотя игры, использующие старые движки, продолжали появляться в течение нескольких лет, бум 3D-ускорителей в середине 1990-х годов означал, что впервые настоящие 3D- движки можно было запускать на домашних ПК, а бесплатный просмотр мышки быстро стал необходимым и стандартным почти во всех. 3D игра.

GoldenEye +007 (1997) расширил распространение этого метода, представляя его на консоль путем включения ручного прицеливания Сег «s светового пистолета шутер Virtua Cop (1994) в его шутер первого лица игры. По словам создателя Мартина Холлиса : «Мы закончили с инновационным игровым процессом, отчасти потому, что у нас были функции Virtua Cop в FPS: пистолет, вмещающий только 7 пуль и кнопку перезагрузки, множество зависимых от позиции анимаций попаданий, невиновные, которых вы не должны убить и режим прицеливания. Когда вы нажимаете R в GoldenEye , игра в основном переключается в режим Virtua Cop . "

Рекомендации