Игра на выживание - Survival game

Небольшое убежище (слева), построенное игроком в игре на выживание Minetest.

Игры на выживание - это поджанр видеоигр , действие которых обычно происходит во враждебной, напряженной среде открытого мира. Игроки обычно начинают с минимальным оборудованием и должны выжить как можно дольше, создавая инструменты, оружие, убежища и собирая ресурсы. Многие игры на выживание основаны на случайно или процедурно генерируемых постоянных средах ; в последнее время в игры на выживание часто можно играть онлайн, что позволяет игрокам взаимодействовать в одном мире. Игры на выживание, как правило, являются открытыми, без установленных целей и часто тесно связаны с жанром ужасов на выживание , где игрок должен выжить в сверхъестественной обстановке, такой как зомби-апокалипсис .

Геймплей

Игры на выживание считаются расширением общей темы видеоигр, где персонаж игрока оказывается в затруднительном положении или отделен от других и должен работать в одиночку, чтобы выжить и достичь цели. В играх на выживание основное внимание уделяется выживанию в этих играх, а также поощряется исследование открытого мира. В первую очередь это игры-боевики, хотя некоторые элементы игрового процесса, присутствующие в жанре приключенческих боевиков, такие как управление ресурсами и создание предметов, обычно встречаются в играх на выживание и являются центральными элементами в таких играх, как Survival Kids . В начале типичной игры на выживание игрок оказывается один в игровом мире с небольшими ресурсами. Игроки нередко проводят большую часть или всю игру, не встречая дружественного неигрового персонажа ; поскольку NPC обычно враждебны по отношению к игроку, упор делается на избегание, а не на конфронтацию. Однако в некоторых играх битва неизбежна и дает игроку ценные ресурсы (например, еду, оружие и доспехи).

В некоторых играх мир генерируется случайным образом, поэтому игроки должны активно искать еду и оружие, часто снабженные визуальными и слуховыми подсказками о типах ресурсов, которые могут быть найдены поблизости. Персонаж игрока обычно имеет полоску здоровья и получает урон от падения, голода, утопления, контакта с огнем или вредными веществами, а также атак монстров, населяющих мир. Другие показатели, связанные с уязвимостью персонажа-игрока в игровом мире, также могут иметь значение. Например, название выживания Don't Starve , например, имеет отдельный индикатор голода и счетчик здравомыслия, которые приведут к смерти персонажа, если ему позволено истощиться. Однако смерть персонажа не может быть концом игры - игрок может возродиться и вернуться в игровую локацию, в которой умер его персонаж, чтобы вернуть потерянное оборудование. В других играх на выживание используется перманентная смерть : у персонажа одна жизнь, а смерть требует перезапуска игры. В то время как многие игры на выживание нацелены на то, чтобы постоянно подвергать игрока риску со стороны враждебных существ или окружающей среды, другие могут преуменьшать опасность, с которой сталкивается игрок, и вместо этого поощряют более открытый игровой процесс, где смерть персонажа игрока все еще может произойти, если игрок не осторожны и не оборудованы должным образом.

Опыт игрока

В игры на выживание почти всегда можно играть как в однопользовательскую игру, но многие из них предназначены для многопользовательской игры, когда на игровых серверах размещается постоянный мир, к которому игроки могут подключаться. Открытый характер этих игр побуждает игроков работать вместе, чтобы выжить против элементов и других угроз, которые может представлять игра. Когда в одном мире нет противостоящих игроков, эту динамику часто называют игроком против окружающей среды или PvE , тогда как когда противостоящие игроки присутствуют в одном и том же мире, это известно как игрок против игрока или PvP . Обычно это приводит к тому, что игроки формируют союзы, строят укрепленные сооружения и работают вместе, чтобы защитить себя как от опасностей, представляемых игровым миром, так и от персонажей других игроков.

Ремесло

Изготовление кирки через интерфейс крафта в Minetest

Во многих играх на выживание есть крафтинг; объединив два или более ресурсов, игрок может создать новый объект, который можно использовать для дальнейшего создания. Другие игры могут использовать только один ресурс для создания другого, например Subnautica . Это обеспечивает игровой процесс, в котором игрок собирает ресурсы для создания новых инструментов, которые, в свою очередь, позволяют им получать лучшие ресурсы, которые затем снова могут быть использованы для получения лучших инструментов и оружия.

Типичным примером является создание кирки разного уровня твердости : деревянные кирки позволяют добывать камень, но не металлическую руду ; однако для добычи этих металлических руд можно использовать кирку, сделанную из собранного камня. Та же концепция применима к оружию и доспехам, с лучшими бонусами к атаке и защите, обеспечиваемыми предметами, сделанными из материалов, которые труднее получить. Система крафта часто включает факторы прочности для инструментов и оружия, из-за чего инструмент ломается после определенного количества использования. Системы крафта могут не давать игроку необходимых рецептов крафта, требуя, чтобы они были изучены путем экспериментов или из руководств по игре .

Цели

В играх на выживание редко бывает выигрышное условие: задача состоит в том, чтобы продлиться как можно дольше, хотя в некоторых играх ставится цель выжить. Таким образом, в этих играх редко бывает какая-либо значимая история, кроме установления причины, по которой персонаж игрока оказался в ситуации выживания. В некоторых играх на выживание есть квесты, которые помогают игроку изучить механику игры и вести его в более опасные области, где можно найти лучшие ресурсы. Из-за природы открытого мира и систем крафта некоторые игры позволяют создавать структуры, созданные пользователем. Minecraft , например, позволяет игрокам размещать блоки для строительства грубых укрытий для защиты, но по мере того, как они собирают больше ресурсов и легко выживают, игроки могут создавать массивные конструкции из строительных блоков игры, часто моделируя реальные и вымышленные здания. В играх на выживание обычно используются невозобновляемые ресурсы, хотя игрок может предпринять шаги, позволяющие генерировать новые ресурсы. Например, в Terraria вырубка дерева уничтожит это дерево, но игрок может пересаживать семена, позволяя расти новым деревьям.

Презентация и механика

Cataclysm: Dark Days Ahead в виде сетки сверху вниз

Многие игры на выживание представлены от первого лица, чтобы помочь игроку погрузиться в игру. В других играх используются другие методы представления: такие игры, как Terraria и Starbound , представлены в двухмерном виде сбоку, в то время как Don't Starve использует спрайты, отображаемые в трехмерной изометрической проекции. Кроме того, в то время как выживание игры считаются игры действия, есть и другие жанры , которые показывают тему выживания, такие как пошаговых ролевых игр Dead State и NEO Scavenger , и сюжетных первого лица шутер серии STALKER . Механика выживания, особенно сбор ресурсов, охота и крафт, также была включена в игры других жанров, таких как Tomb Raider 2013 года и серия Far Cry .

История

В общем, элементы выживания существуют с самого начала индустрии видеоигр . Основную концепцию выживания можно найти в спортивных видеоиграх (еще в Pong в 1972 году), файтингах и приключенческих играх , а сценарии выживания можно найти в классических аркадных играх-боевиках (таких как Space Invaders в 1978 году и Pac-Man в 1980) и игры ужасов на выживание (например, Resident Evil в 1996 году). Более конкретный жанр современных игр на выживание начал появляться в 1990-х годах, но не получил четкого определения до начала 21 века.

Ранним примером жанра игр на выживание является UnReal World , созданный Сами Маараненом в 1992 году и все еще находящийся в активной разработке. В этой мошеннической игре использовалась графика ASCII, и игрок оказался в суровых условиях Финляндии железного века . В отличие от традиционных игр Roguelike, где была цель достичь, UnReal World ' s единственная цель , чтобы выжить как можно дольше против диких существ и опасностей , что снежная погода создана. Еще один ранний пример жанра игр на выживание - игра SOS от Super Nintendo Entertainment System , выпущенная Human Entertainment в 1993 году.

Wurm Online содержит элементы, которые в конечном итоге повлияли на ряд игр на выживание. Являясь многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG), игра превращает игроков в персонажей средневекового окружения, позволяя им терраформировать землю, создавать здания и эффективно развивать свои собственные королевства. Рольф Янссон и Маркус Перссон начали начальную разработку игры в 2003 году, и хотя Перссон ушел примерно в 2007 году, игра все еще находится в активной разработке. Перссон сыграл важную роль в разработке Minecraft , который, по мнению многих, популяризировал жанр игр на выживание. С момента своего первоначального публичного выпуска в 2009 году Minecraft фокусируется на сборе и создании ресурсов в процедурно генерируемом мире и требует от игрока защищаться во время ночных циклов, собирая ресурсы в другое время.

Еще одна ключевая игра в жанре выживания - DayZ . Первоначально она была выпущена как мод для ARMA 2 в 2012 году, но позже была выпущена как отдельная игра, заработав за один день более 5 миллионов долларов, как только она стала доступной. Игра помещает игроков после зомби-апокалипсиса , где они должны избегать орды зомби, роясь в останках человеческой цивилизации в поисках ресурсов. В результате финансового успеха Minecraft и DayZ с 2012 года было выпущено множество игр в жанре выживания. Некоторые считают, что рынок насыщен играми, основанными на том же постапокалиптическом сеттинге, клонами более популярных игр и играми, выпущенными как быстрая попытка заработать на моделях раннего доступа . По оценкам исследовательской компании SuperData, игры на выживание принесли более 400 миллионов долларов дохода за первые шесть месяцев 2017 года, что сделало этот жанр одним из крупнейших рынков в индустрии видеоигр.

Смотрите также

использованная литература