Судеки -Sudeki

Судеки
На красноватом фоне в позах стоят четыре персонажа;  слева направо - человекоподобный персонаж в перчатках с шипами, женщина с синими волосами, исполняющая заклинание, мужчина с искусственной рукой, держащий ружье, и мечник в доспехах.
Обложка с изображением (слева направо) главных героев Буки, Айлиш, Элко и Тала.
Разработчики) Climax Studios
Издатель (ы) Microsoft Game Studios
Директор (ы) Джейсон Авент
Производитель (и) Марк Симмонс
Дизайнер (ы) Туомас Пиринен
Программист (ы) Стюарт Линч
Художник (ы) Джеймс Брэйс
Писатель (ы) Имон Муртаг
Композитор (ы) Том Колвин
Платформа (и)
Выпускать Xbox Майкрософт Виндоус
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

Sudeki - это ролевая игра 2004 года,разработанная Climax Studios . Изначально он был выпущен для Xbox компанией Microsoft Game Studios . Microsoft Windows порт был выпущен в Европе зоопарк Digital Publishing в 2005 году, ивсему миру через Steam , и GOG.com в 2014 году Climax. Действие происходит в расколотом мире Судеки, разделенном на планеты-близнецы Иллумина и Аклория, сюжетная линия следует за четырьмя персонажами, выбранными богом Тецу, чтобы предотвратить возвращение темного бога Хайгоу и реформировать Судеки. Геймплей следует за четырьмя главными героями, которые исследуют различные среды, где разные персонажи сражаются с врагами, используя рукопашный бой от третьего лица или шутер от первого лица.

Концепция игры зародилась в 1999 году как проект Dreamcast . После нескольких смен платформы собственно производство началось в 2000 году как эксклюзив для Xbox. В качестве первой ролевой игры Climax команда хотела подражать японским ролевым играм, хотя художественный стиль был скорректирован по сравнению с более ранней эстетикой, вдохновленной аниме, чтобы понравиться западной аудитории. Игра получила смешанные отзывы от журналистов; хвалили его графику и боевую систему, но были смешанные мысли по поводу повествования из-за его темпов и общего содержания. Он также показал низкие продажи во всех регионах выпуска.

Геймплей

Человек и человекообразное животное-персонаж сражаются с группой паукообразных монстров в затемненной комнате.
Главные герои Тал и Буки сражаются с группой врагов.

Судеки - это ролевая игра, в которой игроки берут под свой контроль до четырех персонажей, исследуя различные локации, включая города, сельские районы и дороги, пустыню, подземные храмы и шахты с точки зрения камеры от третьего лица. Мир разделен между главным миром Хаскилией, зеркальным миром Аклорией и Царством теней. Во время исследования группа может взаимодействовать с неигровыми персонажами (NPC), разбивать контейнеры для поиска предметов, взаимодействовать с местными торговцами и кузнецами, а также открывать сундуки с сокровищами. У каждого персонажа есть специальная шкала здоровья и шкала очков навыков, которые позволяют использовать магию и специальные движения.

Находясь в городах, группа может посещать магазины, чтобы покупать материалы и предметы для лечения и усиления статуса, продавать материалы и торговцев, оставаться в гостиницах, чтобы отдыхать и восстанавливать характеристики персонажей, а также использовать местного кузнеца для улучшения оружия. Во время исследования каждый главный герой обладает уникальными способностями; Тал может толкать и тянуть тяжелые предметы, Айлиш может обнаруживать скрытые объекты, включая сундуки и проходы, Буки может карабкаться по некоторым поверхностям, а Элко может использовать свой реактивный ранец, чтобы преодолевать непроходимые промежутки между областями. Помимо основного сюжетного квеста, общение с определенными NPC приводит к побочным квестам, которые можно выполнить за разные награды. Точки сохранения находятся на протяжении всей игры.

Боевая система представляет собой комбинацию боевых действий в реальном времени и выбора пунктов и способностей на основе меню, которые замедляют время. Бои происходят на определенных аренах за пределами городов. У персонажей разные стили боя и перспективы. Тал и Буки сражаются от третьего лица, используя синхронизированные комбинации кнопок, чтобы выполнять различные рукопашные атаки, имея возможность перемещаться или уклоняться от них во время боя. Айлиш и Элко меняют стиль игры на шутер от первого лица , свободно перемещаясь по арене и используя назначенное оружие, чтобы стрелять снарядами с разной скоростью. Персонажи, не находящиеся под контролем игрока, имеют настраиваемые модели поведения, такие как прямая атака, сохранение дистанции или сосредоточение внимания на оказании поддержки. Существуют различные статусные баффы (восстановление здоровья, усиление атаки) и недуги (отравление, замедленное движение), которые играют роль в битве как для партии, так и для групп врагов. Доступ к предметам осуществляется из общего инвентаря.

По мере прохождения игры, побеждая врагов и выполняя квесты, члены группы награждаются очками опыта . После повышения уровня, они приобретают способность точки инвестировать в один из четырех персонажа статистики (здоровье, умение точка бассейна, сила атаки, длительность умения и эффективность), или приобрести новые боевые способности. Всем персонажам доступны стандартные удары умений, которые могут усилить группу или использоваться против врагов. Когда навыки выбраны и использованы, время замедляется. Кинематографические удары духа, которые открываются по мере прохождения истории, могут быть активированы, когда специальный счетчик заполнен, убивая врагов, получая урон или выполняя успешные комбо. Подобно ударам умений, они могут наносить урон врагам или усиливать группу.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Судеки расположен в трех местах; светлый мир Хаскилия, темный мир Аклория и промежуточная равнина, получившая название Царства Теней. В предыстории игры божество Тецу управляло миром Судеки и в своем одиночестве создало близнеца из своего собственного существа. Этот раскол также разделил Судэки на два мира, и близнец Тецу взял имя Хайгоу и сверг своего брата. Тецу выбрал четырех героев - Каристон, Оливитесс, Мо и Лебиус - которые изгнали Хайго из реальности. Тысячу лет спустя, в настоящее время игры, Аклорианцы атакуют Хаскилию, которая объединена под властью Светлой Империи, управляемой королевой Лусикой; Прошлое Лусики было омрачено изнурительной болезнью ее матери. Среди локаций игры - столица Иллюмина, поселение антропоморфов Шадани Мо и технологичный город Трансенция.

Главный герой - потомок Каристона Тал, солдат охраны замка Иллюмина, который отчужден от своего отца, генерала Арло, и сосредоточился на мести против атакующих аклорианцев после смерти его другой семьи во время ранних атак. Главная женщина - Айлиш, потомок Оливитессы, дочери Лусики, и один из самых опытных фокусников Хаскилии. Буки происходит из народа антропоморфов, потомка Мо и знаменитого охотника своего племени, живущего вокруг Храма Мо. Элько - трансентианский ученый и потомок Лебиуса, друга Тала и Айлиш; он потерял руку в результате несчастного случая, и Лусика предоставила ему замену часового механизма, поставив его в долгу перед ней.

участок

Тал отправляется из Иллюмины, чтобы победить набегающую группу аклорианцев. Когда он сражается с огра, Тецу связывается с ним, предупреждая о будущих опасностях; Тецу появляется перед каждым главным героем по очереди на протяжении повествования. Затем Тала отправляют забрать Айлиш из соседней деревни и вместе с Элько забрать большой кристалл у Шадани Мо, который может привести в действие его защитный щит. Айлиш и Буки следуют за ними, чтобы показать себя Лусике, и четверо помогают очистить Храм Мо от нашествия мутировавших пауков. Получив кристалл храма, они переносятся в Царство Теней, за которым наблюдает Аклорианский убийца Лорд Талос. Группа сбегает, используя древний портал, и возвращает кристалл Иллюмине, а затем отправляется в дом Элко, Трансентию, чтобы забрать второй кристалл. Они находят его, и наставник Элько, профессор Хейтон, обнаруживает еще один кристалл, присутствующий в Аклории. Группа отправляется через ближайший портал, в то время как лорд Талос убивает Хэйтона и забирает кристалл.

В версии Светлой воды Аклории эти четверо сначала побеждают монстра-сирену, терзающего город, а затем их тёмные версии забирают их на встречу с Леди Кейприн, правительницей Аклории. Она показывает, что что-то в Хаскилии истощает свет Аклории и сводит ее жителей с ума, хотя Элько отказывается ей верить. Пока Тал помогает подавить восстание в войсках Козерога, Талос заставляет Элко украсть кристалл Алкориана. Выясняется, что Талос и Лусика работают вместе, чтобы вызвать Хайго, используя машину Элко, которая является генератором, перекачивающим свет из Алкории; Талос станет сосудом Хайго, а его страшная Лусика - бессмертие. Элько понимает это и саботирует устройство, сбегая со своей женой Тилли и воссоединившись с остальными. Козерог отправляет четверых и их аклорианских коллег в Царство Теней, где Тецу объединяет их вместе. Затем появляется Талос, ставший чемпионом Хайго и убивший Лусику. Тал сражается и побеждает Талоса, и четверо объединяют свои силы, чтобы уничтожить Хайгоу, позволяя Судэки воссоединиться.

Разработка

Первые концепции Судеки были предложены небольшой командой из Climax Solent, подразделения Climax Studios . В то время он назывался « Симфония света» и планировался для Dreamcast . К апрелю 2000 года платформа сменилась на PlayStation 2 . В какой-то момент после этого он снова сменил платформу, чтобы стать высококлассным продуктом для Microsoft Windows . После первого года производства игра привлекла внимание Microsoft , которая готовилась выйти на рынок консолей с Xbox . Описывая выбор компании, менеджер Microsoft Питер Коннелли сказал, что японские разработчики не смогли предоставить ролевые игры для Xbox, поэтому проект Climax Studio дал им возможность войти в недостаточно представленный жанр. Текущая форма Sudeki начала разрабатываться в сентябре 2000 года, в то время как консоль, эксклюзивно выпускаемая Microsoft Game Studios . В Microsoft название было изменено из-за возможной путаницы с серией с аналогичным названием. Финальную игру планировалось назвать « Сутэки », что примерно переводится с японского как «красивая» и «великая». Из-за путаницы во время общения между Climax Studios и Microsoft название стало Sudeki . Производственная группа состояла от 50 до 70 человек, более половины сотрудников Climax Solent. В то время, Sudeki был описан управляющий директор Climax Джо Cavalla как самый большой проект когда - либо обрабатываются компанией, и это был их первый проект RPG.

Режиссером игры был Джейсон Авент, продюсером - Марк Симмонс, а командой программистов руководил Стюарт Линч. Дизайнер Туомас Пиринен описал весь процесс проектирования как очень сложный, поскольку они хотели создать как функциональный игровой процесс, так и экстравагантную графику, чтобы продемонстрировать возможности оборудования Xbox. Самым сложным элементом была установка сложности, чтобы обычные и опытные игроки в RPG могли наслаждаться игрой. На дизайн игры сильно повлияли Secret of Mana и Star Ocean: The Second Story . Его бой черпал дополнительное вдохновение в Devil May Cry , сериале Dynasty Warriors и Onimusha 2: Samurai's Destiny . Бой в реальном времени был выбран, поскольку команда считала, что пошаговые бои слишком часто используются в этом жанре. Также была отмечена редкость боевых систем в реальном времени с любой глубиной и тщательностью в ролевых играх. Бой от первого лица появился относительно поздно, и команде нужно было изменить ИИ противника, чтобы он подходил по-другому и позволял игрокам видеть и сражаться с ними с измененной точки зрения. Первой проблемой были специальные движения и быстрое меню, как будто враги, находящиеся в режиме реального времени, имели преимущество либо атаковать уязвимого персонажа, либо выходить за пределы досягаемости. Вдохновленные последовательностями замедленного действия в «Матрице» , команда реализовала замедление времени, что позволило игрокам сохранять преимущество и разрабатывать стратегию, не теряя боевой стиль в реальном времени. С самого начала он разрабатывался как однопользовательский, так как многопользовательский режим значительно задержал бы его выпуск.

Концепции сюжетной линии и кат-сцены были созданы после того, как идеи игрового процесса были закреплены. Звукорежиссер Иамон Муртаг также выступил в роли сценариста. Он хотел, чтобы актеры реагировали как реальные люди, а не как стереотипы комиксов, и с этой целью актеры записывались вместе в одной студии, а их выступления играли друг против друга. Общая цель заключалась в том, чтобы история выглядела ясной и стандартной для игроков, а затем задавала вопросы о морали различных фракций. Чтобы не разбавлять сюжет, повествование было линейным и фиксированным. Сюжетная линия менялась несколько раз во время производства, при этом было так много предыстории, что вступительный ролик был компромиссом, чтобы передать ее игроку как можно более кратко. «Творческая энергия» сюжета подпитывалась многократными сессиями Dungeons & Dragons . Каждый персонаж был создан с недостатком персонажа, который необходимо было преодолеть, например, замкнутые манеры Айлиш и чрезмерно вопрошающий характер Элко.

Движок игры был разработан с нуля для Sudeki на базе оборудования Xbox. Чтобы обеспечить минимальное время загрузки, разработчики напрямую передавали данные через жесткий диск Xbox, сокращая использование памяти. Команда хотела довести Xbox до его известных пределов, но также использовала такие методы, как рендеринг статической геометрии с предварительно установленными push-буферами, чтобы снять нагрузку с ЦП и ГП консоли. Система освещения имела специальные эффекты освещения и тени для различных типов тел и персонажей, а также были созданы специальные программные протоколы для анимации лиц и выражения эмоций; У персонажей игроков было пятнадцать форм лиц, а у NPC - восемь. Поиск и устранение ошибок были ключевой задачей как для Climax, так и для Microsoft, которые тестировали игру в тандеме в Великобритании и Америке. Среди обнаруженных ошибок были графические сбои с моделями персонажей и последовательность обучения Айлиш, в которой ее исцеляющее заклинание убило ее.

Искусство и графика

Эскиз человека, нарисованного в деформированном стиле, одетого в арабскую одежду и вооруженного луком и стрелами.
Эскиз человека, выполненного в реалистичном стиле, одетого в футуристический костюм и имеющего искусственную руку.
Художественный дизайн Судэки изменился во время разработки от подхода, основанного на японском влиянии, до гибридного стиля японского и западного искусства. Несколько дизайнов персонажей изменились в процессе разработки, и главный герой Элко претерпел самые радикальные изменения.

Арт-директором игры был Джеймс Брэйс. Главным художником по персонажам был Кевин Мартин. Еще одним концепт-художником и дизайнером персонажей была Ники Бротон (также известная как Ники Хантер), британская художница, известная своими иллюстрациями в японском стиле. Она продолжала работать над проектом на протяжении всего производства, создав сотни рисованных и компьютерных работ. На дизайн повлияли работы Ёситаки Амано , а также западных художников, включая Саймона Бисли . Также на него повлияли художник манги Нобутеру Юки и корейский художник Хён Тэ Ким. В художественный коллектив входили западные и восточные художники; один имел опыт работы с комиксами 2000 года нашей эры , а другой был бывшим художником Square Enix .

На ранних этапах производства художественный дизайн был нацелен на поклонников японских игр, с «миловидным и довольно явно японским» дизайном персонажей. Комбинация целевого тестирования и запросов от Microsoft привела к большему включению западного художественного влияния, что привело к нескольким изменениям. Окружающая среда прошла тот же процесс, что и искусство персонажей, с элементами реального мира, включенными в некоторые локации; Деревня антропоморфов Шадани-Мо черпала стилистическое вдохновение из пустыни Невады и типи коренных американцев , в то время как Трансенция была спроектирована вокруг ее « оруэлловской » техники и эстетики, вдохновленной стимпанком. Культуры и местоположения Судеки были созданы на ранних этапах производства после тщательного изучения культур реального мира. Вместо того, чтобы напрямую копировать эстетику Dungeons & Dragons, как это делали многие другие ролевые игры, команда хотела уникальной культурной самобытности. Вступительный ролик был вдохновлен азиатскими теневыми играми . Команда также создала растения и животных с фантастическими поворотами, вместо того, чтобы нести что-либо прямо из реальности.

Оригинальный дизайн Тала больше соответствовал традициям главных героев аниме, с длинными волосами и огромным мечом, но был сделан более реалистичным, сохранив некоторые основные характеристики из более ранних дизайнов. Айлиш была спроектирована вокруг архетипа милой аниме-принцессы, концепция, которая выжила, несмотря на то, что ее дизайн изменился и стал более взрослым. Из всех персонажей Элько претерпела наибольшие изменения; Начав как стрелок в арабской тематике, он прошел через несколько переделок, пока мысль о его травме не закрепила его конструкцию в окончательной версии, наполненной технологиями. Дизайн Buki, хотя он также был изменен, претерпел наименьшее количество изменений, поскольку ее концепция оставалась неизменной на протяжении всего процесса разработки. Редизайн всех персонажей приблизил их к западным художественным традициям, создав гибридный стиль. Окончательное оформление основано на дизайне аниме, но уходит корнями в западных художников, работающих над игрой в Climax. Оружие каждого персонажа было основано на реальном оружии, таком как катаны и пистолеты из эпохи Дикого Запада, с особенностями игрового процесса. После того, как дизайн персонажей был завершен, персонажи были смоделированы в Maya на основе этих рисунков.

Из трех локаций игры первым был разработан светлый мир Хаскилии с использованием разнообразной и насыщенной цветовой палитры. Темный мир Аклории был построен с использованием карты Хаскилии, его здания испорчены или разрушены, а окружающая среда использует размытое и затемненное освещение и цвета. Действия персонажей были анимированы вручную с помощью специального программного обеспечения, созданного для управления различными позами и выражениями персонажей, включая специальный инструмент для синхронизации губ персонажей с диалогами. Дизайн монстров был создан с учетом каждой тематической локации игры. В скелетах каждого персонажа было от 90 до 100 костей, что позволяло плавно анимировать и гибко. К июлю 2003 года было завершено около 90% моделей персонажей, при этом окружающая среда находилась в базовом состоянии, где можно было добавлять детали. Среда была снова разработана с использованием Maya, и дизайнеры обнаружили, что легко добавлять объекты и настраивать декорации, а также иметь возможность напрямую переносить на Xbox для тестов.

Музыка

Музыка была написана Томом Колвином. Поскольку он хотел, чтобы музыка выделялась среди других ролевых игр, Колвин черпал вдохновение в электронной танцевальной музыке, используя брейкбит и электронные звуки в сочетании с традиционными акустическими инструментами, такими как гитары , клавишные и струнные . В то же время он хотел сохранить чувство классики, чтобы игроки не чувствовали себя в «танцевальном клубе RPG», балансируя музыку между классикой и современностью. Музыкальная партитура, вместо того, чтобы иметь одну повторяющуюся дорожку, воспроизводящуюся в разных областях, содержала до десяти различных слоев музыки, которые постепенно появлялись и исчезали в зависимости от местоположения и ситуации. Это также относилось к бою: местные темы становились все более интенсивными, а инструменты добавлялись, когда персонаж игрока был в опасности. Колвин объяснил адаптируемость музыки влиянием танцевальной музыки. Компакт-диск с саундтреком был выпущен Sumthing Else Music Works 8 июня 2004 года.

Выпускать

Впервые о Sudeki было объявлено в январе 1999 года под первоначальным названием Symphony of Light . Он был повторно анонсирован в сентябре 2002 года на X02 с указанием окончательного названия, платформы и издателя. Изначально запланированный к выпуску в праздничный сезон 2003 года, он был перенесен на следующий год, чтобы у разработчиков было больше времени для доработки игрового процесса. Он выпущен в Северной Америке 20 июля 2004 года и в Европе 27 августа 2004 года.

О выпуске в Японии было объявлено на пресс-конференции в июне 2004 года вместе с другими играми для Xbox. Это стало частью стратегии Microsoft по продвижению консоли в Японии, в основном за счет выхода на рынок ролевых игр, на котором в то время доминировала PlayStation 2. В рамках его продвижения несколько известных актеров озвучки были привлечены для дублирования персонажей, включая Кенджи. Нодзима (Тал), Май Накахара (Айлиш), Хикару Мидорикава (Элько) и Ю Асакава (Буки). Японскую обложку создал манга-художник Ямато Ямамото . Он был выпущен в регионе 14 июля 2005 года под названием Sudeki: Sennen no Akatsuki no Monogatari .

Перенос на Windows был разработан Climax Action, студийным подразделением, образованным в результате слияния команд после выпуска Sudeki, в которое вошли сотрудники Climax Solent. О порте было объявлено в феврале 2005 г., а 25 марта 2005 г. он был опубликован издательством Zoo Digital Publishing как эксклюзив для Европы. Версия для ПК была опубликована в Азии в августе 2005 года в Гонконге и Сингапуре компанией Typhoon Games . Climax перевыпустила версию для ПК через Steam и GOG.com в 2014 году; версия Steam выпущена 24 февраля, а версия GOG - 23 апреля. Версия GOG была исключена из списка 28 мая 2020 года. Хотя предполагалось, что по запросу о вакансии от Climax существует продолжение, включая название Sudeki 2 , название оказалось опечаткой: Microsoft, владельцы интеллектуальной собственности Sudeki , также не имели запросил продолжение или нанял Climax для любого такого проекта.

Прием

В отчете о продажах от NPD Group за сентябрь 2004 года Sudeki заняла десятое место среди самых продаваемых игр для Xbox за август в Северной Америке с продажами более 16 500 единиц. В Великобритании в течение первого месяца выпуска игра достигла только 25-го места в общих чартах продаж. В Японии за время существования игры было продано более 6200 единиц, что сделало ее 78-й самой продаваемой игрой для Xbox за все время в стране.

Компьютерные и видеоигры описали эту игру как разумную ролевую игру для детей и новичков в жанре, но в ней нет ничего, что могло бы удержать ветеранов жанра. Edge Magazine в целом наслаждался сражениями и исследованиями, но чувствовал, что у него возник кризис идентичности между его сложными элементами и целевой аудиторией новичков в ролевых играх. Том Брамвелл из Eurogamer резюмировал, что «несмотря на то, что большая часть игры построена на хорошо запоминающихся японских ролевых играх, Sudeki на самом деле не оставляет нам ничего, что могло бы оправдать время, которое мы вложили в нее». Мэтт Хелгесон из Game Informer сказал, что его главная привлекательность заключалась в системе настройки персонажей, при этом другие элементы кажутся незавершенными или неотшлифованными; второе мнение Лизы Мейсон похвалило жанровый баланс и художественное направление, но обнаружило несколько разочаровывающих моментов.

Брайан Джи из Game Revolution счел игру слишком линейной и назвал ее стоящей внимания, но не стоящей покупать или играть в течение длительного времени. Напротив, GamePro очень положительно оценила игру, высоко оценив ее повествовательный выбор и дизайн игрового процесса, отметив при этом ее линейную структуру. GameSpot описал Sudeki как «больше стиль, чем сущность», с многочисленными недостатками, которые он обнаружил, перевешивая достоинства его боевой системы. Кристиан Натт, писавший для GameSpy , считал, что его боевая система является хорошей основой для потенциальных сиквелов, но в остальном это не впечатляло. Хилари Гольдштейн из IGN сочла это приятным опытом, несмотря на его короткую длину и более слабые части повествования. Франческа Рейес, писавшая для Official Xbox Magazine , считала, что игра была амбициозной, но разочаровывала недостаточно разработанными или плохо реализованными элементами повествования и игрового дизайна. PC Zone поделилась множеством похвал и критики с обозревателями консолей, а также отметила несколько моментов замедления даже на мощных ПК.

История часто вызывала неоднозначную реакцию, большинство из которых называли ее слишком общей и плохо развивающейся. Боевая система и ее настройки были встречены всеобщим одобрением критиков, хотя некоторые указывали на отсутствие большей глубины и плавного прицеливания и управления. Дизайн головоломки также вызвал негативную реакцию из-за своего упрощенного или неинтересного дизайна. Графика получила всеобщие похвалы за плавный дизайн и яркую эстетику. Дизайн главных героев был осужден несколькими рецензентами. Хотя GamePro и Goldstein высоко оценили качество озвучивания, многие другие критики раскритиковали его за плохую доставку. Проблемы с частотой кадров также были отмечены в обеих версиях.

использованная литература

Цитаты
Примечания

внешние ссылки