Когда-либо 17: Из бесконечности -Ever 17: The Out of Infinity

Когда-либо 17: Из бесконечности
Иллюстрация нескольких персонажей игры, плавающих под водой
Североамериканская обложка с изображением (сверху по часовой стрелке) Коко, Сора, Цугуми, Сара и Ю
Разработчики) РЕБЕНОК
Издатель (ы)
Директор (ы) Такуми Накадзава
Художник (ы) Юу Такигава
Писатель (ы)
Композитор (ы) Такеши Або
Серии бесконечность
Платформа (и)
Выпускать
29 августа 2002 г.
  • Dreamcast, PlayStation 2 Майкрософт Виндоус PlayStation портативный Android, iOS
Жанр (ы) Визуальная новелла
Режим (ы) Одиночная игра
Игра
Когда-либо 17
Разработчик 5пб.
Издатель Киберфронт
Режиссер
Произведено Чиёмару Шикура
Музыка Такеши Або
Жанр Визуальная новелла
Платформа Xbox 360
Выпущенный

Ever 17: The Out of Infinity - этовидеоиграс визуальным романом, разработанная KID . Это вторая запись в серии Infinity ; ему предшествует Never 7: The End of Infinity , за ним следует Remember 11: The Age of Infinity , побочный результат 12Riven: Psi-Climinal of Integral и перезагрузка Code_18 . Первоначально он был выпущен в Японии 29 августа 2002 года для PlayStation 2 и Dreamcast , а затем был перенесен на Microsoft Windows , PlayStation Portable , Android и iOS . Локализация версии Microsoft Windows была выпущена компанией Hirameki International в Северной Америке в 2005 году.

В игре рассказывается о Такеши Куранари и мальчике с амнезией, которого называют «Малыш», которые оказались в ловушке в подводном тематическом парке вместе с группой других людей после того, как утечка затопила части парка; они не могут контактировать с людьми на поверхности, а из-за высокого давления воды парк, по оценкам, взорвется через 119 часов. Геймплей состоит из того, что игрок читает историю игры, в определенные моменты делает выбор, который влияет на ее направление, что приводит к одному из нескольких возможных концовок.

В команду разработчиков входили режиссер Такуми Накадзава , писатель и планировщик Котаро Учикоши , дизайнер персонажей Юу Такигава и композитор Такеши Або . Поскольку научно-фантастические аспекты Never 7 были приняты положительно, Ever 17 был сделан с большим упором на научную фантастику. Игра была встречена положительно: рецензенты назвали ее одной из лучших в своем жанре, ссылаясь на ее сюжет, персонажей, музыку и графику.

Ремейк, названный просто Ever 17 , был разработан 5pb. и Cyberfront для Xbox 360 в 2011 году. В нем представлены различные изменения в истории и персонажах, дополнительные иллюстрации Такигавы и новые музыкальные аранжировки от Abo. Двухмерные спрайты оригинального визуального романа были заменены трехмерными моделями; это изменение было сделано, поскольку 3D-модели считались более простыми для анимации.

Геймплей

Скриншот, изображающий сцену с тремя персонажами в темной комнате от первого лица.  Внизу экрана отображается поле, показывающее внутренний монолог персонажа с точки зрения точки обзора, а второе поле показывает варианты диалога, из которых игрок может выбирать.
На протяжении всей игры игрок делает выбор, влияющий на сюжет.

Ever 17 - это визуальный роман, в котором игрок читает историю игры. В определенные моменты они могут сделать выбор, который влияет на направление истории, приводя к одиннадцати возможным концовкам. В одном финале не раскрывается весь сюжет; вместо этого игрок должен пройти игру несколько раз, и каждое прохождение раскрывает новую информацию. Пройдя игру один раз, игрок может перемотать текст вперед к точкам принятия решения; они также могут начать с некоторой точки дальше в игре, чтобы им не приходилось возвращаться к началу игры для каждого прохождения.

В игре есть два игровых персонажа: Такеши Куранари и Малыш. В зависимости от персонажа, которым играет игрок, они могут строить отношения с разными персонажами: например, игрок может сблизиться с Цугуми Комачи, играя за Такеши, который просто является второстепенным персонажем, играя за Малыша. Персонаж игрока напрямую не выбирается; вместо этого решение, которое игрок принимает во время затемнения в начале игры, определяет, за кого он будет играть.

участок

Сеттинг и персонажи

Ever 17 расположен в Японии, в подводном морском тематическом парке LeMU, на 51 метр ниже поверхности искусственного острова Insel Null. После инцидента почти половина LeMU затоплена, а путь к поверхности и линии связи отрезаны, и персонажи игры оказались в ловушке внутри. Кроме того, LeMU находится под сильным напором воды, поэтому время на поиски выхода ограничивается 119 часами.

Игрок берет на себя роли двух персонажей и видит историю с их соответствующих точек зрения: Такеши Куранари, студент, который посетил парк со своими друзьями, но отделился от них; и мальчик, страдающий амнезией, который не помнит своего имени и которого называют просто «Малыш». Среди других персонажей - Ю Танака, работающий неполный рабочий день в LeMU; Цугуми Комачи, женщина, не доверяющая другим; Сора Аканегасаки, искусственный интеллект и компьютерный инженер LeMU, которого можно увидеть только через проекцию в глаза других персонажей; Сара Мацунага, студентка второго курса и хакер ; и Коко Ягами, девушка, которая застряла на LeMU со своей собакой Пипи.

История

Игра открывается 1 мая 2017 года, когда в LeMU происходит отключение электроэнергии, его система связи выходит из строя и в парке возникает утечка; его части затопляются, блокируя выход и захватывая персонажей. По оценкам, из-за давления воды парк взорвется через 119 часов. Давление также предотвращает побег при плавании, так как оно может раздавить легкие.

Если игрок играет за Такеши, он строит отношения с Цугуми, которая показывает, что она и ее домашний хомяк Чами являются носителями вируса Лечения, который переписал их генетический код и остановил их биологическое старение. Они с Такеши занимаются сексом, и она забеременеет. Позже Коко заболевает. Выясняется, что LeMU был создан фармацевтической компанией Leiblich как прикрытие для IBF, исследовательского центра под парком. IBF разработала смертельный вирус Tief Blau, и катастрофа с LeMU была вызвана тем, что IBF перестала сдерживать его. Коко заразилась вирусом во время посещения своего отца, исследователя IBF.

Группа отправляется в IBF в поисках лекарства, но начинает проявлять признаки Тифа Блау. Исключение составляет Цугуми, поскольку вирус «Лечения» сделал ее невосприимчивой; группа вводит себе ее антитела. Они соприкасаются с поверхностью, и спасательная капсула отправляется вниз, но может оставаться там лишь на короткое время. Цугуми уходит, чтобы найти пропавшего Чами; Такеши гонится за ней и сохраняет данные Соры на диск, чтобы сохранить ее воспоминания. Вернувшись в IBF, они пропустили спасательное судно. Они находят подводную лодку и убегают, но ее батареи умирают; Такеши выходит из него, придавая ему достаточную плавучесть, чтобы спасти Цугуми, в то время как он тонет на дне океана. Коко умирает в IBF, так как она искала Пипи, и команда спасателей не смогла ее найти.

Если игрок играет за Малыша, Сара оказывается в ловушке LeMU вместо Коко; Малышу часто видится Коко, но больше ее никто не видит. Группе удается контактировать с поверхностью, открывать и закрывать двери в комнаты в LeMU, чтобы перемещать воду, позволяя им сбежать.

Сыграв в игру за Такеши и Малыша, игрок получает доступ к финальному маршруту, где выясняется, что, хотя события, которые испытал Такеши, произошли в 2017 году, те, которые испытал Малыш, были развлечением и происходили в восстановленном LeMU в 2034. Ты 2017 года, полное имя которой - Юбисейхарукана, искусственно оплодотворила себя и родила Юбисейакикану, которая играла роль Тебя во время игры. Пипи сбежала из LeMU в 2017 году, унеся с собой диск с воспоминаниями Соры и кадры того, как Коко попала в ловушку в IBF. Выясняется, что Сара и Малыш - дети Цугуми и Такеши, а настоящее имя Малыша оказывается Хокуто. Малыш 2017 года, которого зовут Рёго Кабураки, играл роль Такеши во время игры, перестал стареть из-за вируса Cure.

Реконструкция была сделана так, чтобы выровнять две точки в четвертом измерении, времени, чтобы привлечь внимание человека, играющего в Ever 17 ; персонажи видят в игроке существо из 4-го измерения, «Блик Винкель», которое может перемещаться во времени; Появление Блика Винкеля стало причиной амнезии Хокуто. Юбисейхарукана говорит Блику Винкелю, что они сказали ей провести воссоздание, чтобы спасти Такеши и Коко. Блик Винкель отправляется в 2017 год и будит Такеши на морском дне, заставляя его доплыть до IBF; внутри он вводит Коко антитела Цугуми. Блик Винкель предупреждает Юбисейхарукану в 2017 году, чтобы тот не спасал Такеши и Коко сразу, чтобы избежать временного парадокса; вместо этого Блик Винкель заставляет Такеши и Коко ввести криогенную суспензию в IBF. Они проснутся в 2034 году, спасенные. Соре, у которой теперь есть роботизированное тело, возвращаются ее воспоминания с диска, а Юбисейхарукана утекает информацию о Лейблихе, выставляя их как тех, кто стоит за вспышкой Тиф Блау.

Разработка

Фотография Котаро Учикоши, сделанная в 2016 году.
Игра была написана и спланирована Котаро Учикоши .

Игра была разработана KID под руководством Такуми Наказава , планирование и сценарий - Котаро Учикоши , дизайн персонажей - Юу Такигава, а музыку - Такеши Або . Накадзава и Учикоши были назначены на свои должности, так как они работали над предыдущей игрой из серии Infinity , Never 7: The End of Infinity , которая была хорошо принята. Поскольку Ever 17 должен был быть выпущен на консолях, его требовалось завершить за два месяца до запланированного августовского выпуска, а это означало, что после завершения сценария в мае оставалось только время для отладки до конца июня. Учикоши и Накадзава описали это как плотный график разработки и сказали, что игра стала возможной только благодаря усердной работе персонала и одновременной работе над множеством вещей.

Пишу

Uchikoshi, который был фриланс в то время, придумал оригинальную концепцию и поле для игры после того , как начали исследовательский материал в августе 2001 года, в том числе российского математика П. Д. Успенской книги «s Tertium Organum . Месяц спустя он отправился в путешествие на Бали , где черпал вдохновение для этой истории. Собираясь вернуться в Японию, он видел в прямом эфире новости о нападениях 11 сентября ; Поскольку сюжет игры был задуман в это время, Учикоши сказал, что на сюжет повлиял «дух времени», последовавший за нападениями. Он писал его с сентября по февраль следующего года, после чего рассказ был разделен между сценаристами, которые писали сценарий в течение трех месяцев, с марта по май 2002 года.

В состав писательской группы входил Накадзава, который написал маршрут Ю и общий маршрут Малыша; Помощник Накадзавы Китаро Сасанари, написавший маршруты Цугуми и Соры; Нобуаки Умеда, написавший маршрут Сары; и Учикоши, написавший маршрут Коко. Процесс написания всех маршрутов контролировался Учикоши, чтобы устранить несоответствия в сеттинге или персонажах, а также в сюжетных дырах между различными частями истории. Поскольку в конце у него не хватало времени, ему пришлось спешить с написанием конца маршрута Коко, который он описал как, возможно, его единственное сожаление по поводу игры. Накадзава писал свои части в перерывах между режиссерской работой, такой как написание технических требований, надзор за производством и выполнение работ по контролю качества; из-за нехватки времени ему приходилось каждый день ночевать в KID и работать всю ночь, что, по его словам, было возможно только из-за того, насколько он был молод в то время. Накадзава описал себя особенно усердно работающим над игрой, потому что ему было горько, что Never 7 не очень хорошо продавалась.

При написании рассказа Учикоши использовал то, что он называет «методом индуктивной композиции», при котором сначала создается сеттинг, а затем обдумывается суть истории, которую можно использовать для работы с сеттингом. Он не рекомендовал такой способ написания, так как считал это авантюрой, которая могла не привести к интересной истории. Это контрастирует с методом дедуктивной композиции, где сначала продумывается основная история, а затем «выводится» сеттинг, который соответствует ядру. В качестве примера индуктивной композиции, Учикоши изначально не придумал «главный трюк» истории, а вместо этого создал двух главных героев только потому, что он думал, что они устаревают историями с одним главным героем в визуальных новеллах, после чего он подумал о том, как сделать двух главных героев интересными. Сценаристы приложили мало усилий, чтобы скрыть 17-летний разрыв между маршрутами Кида и Такеши, писали каждый день истории небрежно, не имея в виду конкретного плана. Скорее, потребовались особые усилия, чтобы заставить его казаться убедительным, когда были раскрыты секреты игры, с намеками на правду, добавляемыми на протяжении всей истории, например, Цугуми вела себя более подозрительно, играя за Малыша, из-за того, что уже пережила события маршрута Такеши, или небольшие различия между маршрутами Кида и Такеши из-за того, что персонажи не могут идеально воссоздать события. В то время как Коко с самого начала планировалась как персонаж, знающий правду, Учикоши не придумал оставить ее на дне океана только во время написания сценария.

Другим примером метода индуктивной композиции было создание названия игры, решение о котором принималось только после того, как история была завершена. Он должен был отразить, как история игры связывает будущее и прошлое, при этом слово «когда-либо» предназначалось для чтения с двумя значениями: «когда-то раньше» и «когда-нибудь», но число «17» изначально было просто выбрано как Учикоши понравилось это число из-за того, что он родился 17-го числа, и потому что ему понравился переход на «17» из «7» в Never 7 ; проверив в календаре периоды года, в которых совпадают даты и дни недели, он обнаружил, что одним из таких случаев были семнадцать лет между 2017 и 2034 годами; другие промежутки включали одиннадцать лет, что было слишком коротко, и двадцать восемь, что было слишком долго. Когда Учикоши думал о том, как перенести персонажей с 2017 по 2034 год, некоторые из них сработали естественным образом: Цугуми был бессмертен из-за заражения вирусом Кюре, у вас был клон в 2034 году, а Сора был искусственным интеллектом. Он не мог придумать способ заставить Коко и Сару появиться как в 2017, так и в 2034 году, но думал, что игрок, вероятно, не поймет этого только из-за этого несоответствия. Единственным оставшимся персонажем был Кабураки, который в 2017 году был бы подростком, но в 2034 году ему было бы за 30; Учикоши решил эту проблему, заразив его вирусом Кюре, что затем привело к тому, что он заразил и остальную часть актерского состава 2017 года.

Маршруты персонажей были разделены между Такеши и Малышом в соответствии с тем, что имело смысл для сюжета, а не в попытке объединить персонажей игрока в пары с конкретными женскими персонажами. Несмотря на то, что маршрутам был дан рекомендуемый порядок игры, этого не произошло примерно до того, как сценарий был закончен. По словам Накадзавы, писать плохие концовки было больно, но они были включены как в качестве препятствий на пути к хорошему финалу, чтобы усилить чувство выполненного долга при достижении хорошего финала, так и в качестве «а что, если?». события, которые придают истории разнообразие, показывая, что произошло бы, если бы события разыгрались по-другому. Эпилог игры изначально не планировался, но был написан Учикоши через три дня после того, как его посоветовал Накадзава. Когда была разработана версия для PlayStation Portable , Накадзаву попросили создать для нее новый контент; поскольку было бы сложно расширить сюжет или добавить новые изображения компьютерной графики (CG) событий , было решено создать внутриигровой словарь, объясняющий термины, используемые, чтобы позволить игрокам получать удовольствие от игры на более глубоком уровне.

Темы и влияния

Учикоши описал тему игры как «размышление над концепциями и темами». С тех пор 17 , серия увидела начало перехода от Невера 7 «s фокус на романтике только с легким использованием научной фантастики тем к более сбалансированному использованию два, сдвиг , который будет продолжаться и в полностью научной фантастике на основе трети игра из серии Remember 11: The Age of Infinity . Хотя Uchikoshi планировал Ever 17 как часть той же серии, изначально она была предложена как игра, «следующая традициям» Never 7, а не как прямое продолжение к ней. Никогда 7 было спланировано как автономные игры, но в Ever 17 «s развитие было решено соединить две игры» миры, когда Uchikoshi писал детали сюжета и используемые ключевые слова , относящиеся к Never 7 . Намереваясь сделать Ever 17 похожим на Never 7 , но отличным от него , разработчики сослались на сериалы, в которых разные записи были разных жанров, такие как романы Кодзи Судзуки « Кольцо» , « Спираль и петля» , а также такие фильмы, как Терминатор и Терминатор 2: Судный день и Чужой и пришельцы . На Uchikoshi также оказал влияние фильм Frequency , из-за которого изображена сцена, в которой Такеши и Хокуто общаются. Они также включены элементы , предназначенные для введения в заблуждение людей , которые ранее играли Никогда 7 , такие как заблуждение импликации , что никогда 7 путешествия -как времени произошло после того, как маршруты Такеши, что приводит к Киду, и элементы , предназначенные для ностальгия, таких как имена и термины из Никогда 7 .

Идея использования подводного тематического парка в качестве игрового сеттинга возникла из разговора Учикоши с другом, который упомянул, что приятно находиться в парках Диснейленда, когда идет дождь, так как тогда там очень мало людей, что заставляет парк зарезервирован для себя. Учикоши согласился, что пустые тематические парки - это хорошо, и решил провести игру в пустом тематическом парке на суше, но переместил ее под воду, поняв, что персонажи могут сбежать, перелезая через забор, и что необходимы дополнительные препятствия. Этот сеттинг, описанный Учикоши как «вы где-то в ловушке и пытаетесь сбежать», был создан для воплощения двух инстинктивных желаний человечества: бессознательного желания вернуться в безопасное лоно своей матери и уединиться от мира, и желание вырваться из текущего состояния и преодолеть его. В сеттинге игры много использовались немецкие элементы, в том числе немецкая терминология. Это было принято по нескольким причинам: разработчики посчитали английский «слишком обычным», а когда они решили использовать в истории фармацевтическую компанию Leiblich, они также подумали, что Германия и Швейцария известны своими фармацевтическими препаратами. Вдобавок Учикоши посетил Германию и испытал влияние анимационного фильма 1999 года « Джин-Ро: Волчья бригада» и того, как его друг, с которым он разговаривал в тематическом парке, говорил по-немецки. Каждой из героинь игры был назначен соответствующий аттракцион в парке, где происходили их «впечатляющие события». Единственным исключением была Коко, «ее речь и поведение уже были восхитительны, как влечение».

Два игровых персонажа, Такеши и Хокуто, были созданы как противоположности: Такеши был сделан напористым, оптимистичным и вспыльчивым, в то время как Хокуто был замкнутым, негативным и трусливым; У Такеши было прошлое, но не будущее из-за того, что он спал на дне моря, в то время как Хокуто забыл свое прошлое и жил ради будущего; и Такеши жил в прошлом, а Хокуто жил в будущем. Идея Блика Винкеля возникла из того, как первый визуальный роман Учикоши, Memories Off , был раскритикован игроками, которые сказали, что он не понимает, что в играх bishoujo главный герой - это игрок. Фраза «Главный герой игр bishoujo - это сам игрок» застряла с ним из-за воздействия критики на него, что привело к созданию Блика Винкеля.

Сора с самого начала планировалась как искусственный интеллект, но поскольку Учикоши думал, что роботы кажутся клише, а голограммы не могут перемещаться в разные места, он придумал, что она - изображение, попадающее в глаза людям с помощью лазера; полагая, что если бы такой неспециалист, как он, мог бы придумать идею такой технологии, эксперт в этой области мог бы уже работать над ее разработкой, поэтому он исследовал ее и узнал о технологии отображения сканирования сетчатки глаза и использовал ее в история игры. Полные имена как оригинальной You, так и ее клона были взяты из словаря имён и изначально были оспорены маркетинговой командой KID, которая посчитала, что они звучат «неубедительно»; они смягчились после того, как Накадзава объяснил, что имена имеют значение и не могут быть изменены. Поскольку Учикоши понравился фильм « Интервью с вампиром» , он задумал Цугуми как вампира; Персоналу не понравилась эта идея, поэтому она была отброшена, но концепция ее бессмертия была сохранена, что привело к введению в историю вируса Кюре, поскольку Учикоши считал распространение вампиризма похожим на вирус. Еще один остаток концепции вампира был сохранен в Саре, которая имеет инфракрасное зрение и может видеть в темноте. Учикоши отметил, что Сара - единственный нормальный человек в актерском составе, что нивелирует баланс; из-за этого она стала сестрой-близнецом Малыша.

Визуальные эффекты

Такигава был выбран для разработки персонажей игры по рекомендации сотрудников отдела по связям с общественностью KID, которые хорошо ладили с другом Такигавы и другим дизайнером персонажей Чисато Нарусэ. Помимо разработки персонажей, Такигава отвечал за создание ключевого визуального элемента игры, который использовался как в качестве рекламных материалов, представляющих игру в целом, так и в качестве справочного материала для графики игровых событий; Такигава рисовал героинь игры в подводной среде.

Компьютерная графика события была выбрана Накадзавой на основе сюжета и сценария игры и записана в техническом задании, переданном команде художников. Поскольку это было сделано до того, как сценарий был полностью завершен, в некоторых местах он, глядя на сценарий в целом, понял, что он получил бы больше пользы от компьютерной графики, чем некоторые отрывки, в которых она была, несмотря на то, как он обновлял документ спецификации. время от времени на протяжении всего развития. Из-за этого было решено добавить больше компьютерной графики в несколько сцен для переиздания игры «Premium Edition». Проблема при создании компьютерной графики заключалась в том, что команда художников не понимала основной поворот сюжета игры , что привело к появлению нескольких готовых компьютерных игр с ошибками, которые человек, не знающий об повороте, не заметил бы, и которые необходимо было исправить. Вдохновение для фонового рисунка было взято из фильмов « Куб» и «Бездна», а также из видеоигры « Обитель зла» .

Вступительный фильм Ever 17 был создан продюсером игры, который выбрал компьютерную графику и ключевые слова из игры для включения. Накадзава дал инструкции, чтобы персонажи появлялись в том же порядке, что и в рекомендованном маршруте игры, выбранном разработчиками, надеясь, что этот порядок произведет впечатление и повлияет на игроков, чтобы они играли в этом порядке. Финальный фильм был создан Накадзавой, который не привык к инструментам, используемым при создании видео. Он добавил временную шкалу к списку титров, намереваясь, чтобы она была эмоциональной, чтобы получить обзор истории после ее завершения, и счел подходящим, чтобы временная шкала прокручивалась вместе с темой спокойного финала. Для версии PlayStation Portable создание нового вступительного ролика было поручено компании по дизайну видео, выбранной специально для одного работающего там дизайнера. Накадзава отправил им инструкции о том, какой текст и графику использовать, и они создали на их основе аниматик , прежде чем добавлять детали. Конечный фильм для этой версии был создан издателем Cyberfront без участия Накадзавы.

Аудио

Фотография Асами Имаи 2016 года.
Асами Имаи исполнила вступительную тему версии для PlayStation Portable.

Во время записи голоса два персонажа создавали проблемы: вы, поскольку у нее было больше всего реплик любого персонажа в игре, из-за чего ее голосовой актер, Норико Шитайя , устал от того, сколько ей приходилось говорить; и Сора, чьи длинные реплики и сложные термины были проблемой для ее актера озвучивания Хироко Касахара .

Что касается музыки, Накадзава и продюсер игры определили количество и разнообразие треков в зависимости от бюджета и содержания игры и рассказали Або, какую музыку они придумали для игры. Сасанари был сведущ в музыке, поэтому он помог Накадзаве обсудить саундтрек. При создании саундтрека Або использовал то, что он назвал «геометрической музыкой» из-за теоретических и научно-фантастических элементов. Прежде чем сочинять музыку, он прочитал историю игры, чтобы как можно лучше понять обстановку и индивидуальность каждого персонажа. Он писал свои впечатления от сюжета, уделяя особое внимание «эмоциональному потоку» и событиям, которые происходят на протяжении всей истории; он очень ценил для этого свои первые впечатления. По словам Або, этот метод занимает больше времени, но позволяет ему создавать лучшую музыку с более сильным отношением к игровому миру, чем если бы он просто назначил разные песни для разных точек игры. Поскольку ему понравилась история, музыка во многом отражает музыкальные вкусы Або.

После написания правил использования музыки, таких как определенные сцены, в которых должны использоваться определенные песни, или способы, которыми определенная песня не должна использоваться, сценаристы игры реализовали музыку в тех местах, которые они сочли подходящими. Во время отладки Накадзава запрашивал исправления для песен, которые, по его мнению, не подходили для сцен, в которых они использовались. Для выпуска PlayStation Portable Асами Имаи выполнил вступительную тему.

Выпускать

Ever 17 был первоначально выпущен для Dreamcast и PlayStation 2 29 августа 2002 года в Японии. Версия Microsoft Windows была выпущена 16 мая 2003 года в Японии и была локализована и выпущена компанией Hirameki International 20 декабря 2005 года в Северной Америке. Игра также была выпущена для PlayStation Portable 12 марта 2009 года и для Android и iOS 15 января 2013 года. Версия игры для PlayStation Portable стала 744-й самой продаваемой игрой 2009 года в Японии с проданными 7 482 копиями.

Были опубликованы другие СМИ, основанные на игре. Музыкальный альбом с саундтреком к игре под названием Ever 17: The Out of Infinity - Sound Collection был выпущен Scitron 4 сентября 2002 года. Scitron выпустил еще один альбом, Ever 17: The Out of Infinity - Vocal Collection , 6 августа. 2003, в котором собраны синглы, выпущенные ранее в течение двухлетнего периода. В альбом вошли два вокальных трека из игры, их инструментальные версии и песни, основанные на событиях и персонажах игры. Диск драмы под названием « 2035» был выпущен 18 декабря 2002 года также компанией Scitron. Манга-адаптация игры была нарисована Чигусой Уметани и выпущена Enterbrain на их веб-сайте Famitsu Comic Clear с 2011 по 2012 год; с тех пор он был собран в двух томах. На зимнем выпуске Comiket 2012 года вышла книга под названием Ever 17 10th Anniversary Fanbook , в которую вошли новые рисунки Такигавы.

Римейк

В ремейке используются 3D-модели, а не 2D-спрайты, чтобы упростить анимацию персонажей.

Римейк игры, просто под названием Ever 17 , был разработан для Xbox 360 по 5pb. в сотрудничестве с Cyberfront. Первоначально его планировалось выпустить 28 июля 2011 года, но было отложено до 1 декабря 2011 года. Он был доступен как в стандартном, так и в ограниченном выпуске, последнее включало саундтрек из двух дисков. Ремейк был переделан с нуля и включает новую графику событий, перезаписанные голоса, новые маршруты и новую концовку. Он использует 3D-модели для сцен разговоров; Этот переход от 2D к 3D был сделан, поскольку 3D-модели персонажей считались более легкими для анимации, чем 2D-спрайты, поскольку их можно было создавать без необходимости рисовать новые позы вручную. Обстановка была переработана, добавлены новые удобства, а Цугуми получила измененную одежду.

Исполнительный директор 5pb., Чиёмару Шикура, считал, что визуальные романы выше манги, но ниже аниме как медиа-жанра, и сказал, что с переходом на 3D этот жанр постепенно догонит аниме. Он сказал, что, хотя рынок Xbox 360 в Японии не был сильным, он чувствовал, что японские пользователи Xbox 360 - это люди, которым очень нравятся видеоигры и которые имеют возможность увеличивать свое сообщество; он считал, что молва - важный аспект японского рынка Xbox 360. Лейтмотив ремейка исполнил Кокоми из группы Asriel .

Прием

Нил Чандран из RPGFan назвал Ever 17 «фантастической приключенческой игрой» и одной из лучших японских игр этого жанра, доступных на английском языке, назвав ее «обязательной для игры». Ему понравился сценарий игры, он находил разговоры с другими персонажами глубокими, философскими и интеллектуальными, и сказал, что каждый персонаж был интересным. Он обнаружил, что разговоры читаются как «как следует», но также обнаружил, что английская локализация содержит множество недостатков, включая орфографические и грамматические ошибки, такие как неправильное использование слов «ваш» и «вы». Джейсон Янг из GameZone назвал игру «шедевром для всех возрастов, [который] почти безупречен во всех отношениях», и сказал, что это лучший визуальный роман, доступный на английском языке. Он сказал, что это одна из видеоигр с лучшими характеристиками в истории, и назвал поворот сюжета игры «умопомрачительным».

Сценаристы Famitsu подумали, что сочетание интриги и романтики создает странное чувство. Они обнаружили, что игровая система характерна для KID, назвав ее удобной для пользователя и сказав, что она делает повторное прохождение игры приятным. Чандрану понравилась графика игры, он сказал, что, хотя они состоят только из неподвижных 2D-изображений на статическом фоне, дизайн персонажей был привлекательным, а фон был ярким и детализированным. Он назвал звук в игре «на высшем уровне», сказав, что актеры озвучки отлично справились со своими персонажами, и что музыка была очень хорошей; ему нравилось, насколько она разнообразна, и он чувствовал, что она хорошо отражает различные сценарии и настроения в игре, и что это было большим улучшением по сравнению с музыкой в ​​предыдущей игре серии.

В 2010 году RPGFan оценил игру как восемнадцатую лучшую ролевую игру 2000-х годов, назвав ее «вершиной визуальных новелл», сославшись на ее историю, которую они назвали «одной из самых эмоционально заряженных, насыщенных, глубоких и убедительных. сюжетные линии, которые когда-либо видели в видеоиграх », и персонажи, которые, по их словам, развиваются правдоподобно, гарантируя, что игрок формирует эмоциональную связь по крайней мере с одним; они назвали персонажа Цугуми одной из лучших трагических героинь, с которыми они столкнулись в игре. Чандран оценил игру как третью лучшую ролевую игру из шестого поколения игровых консолей , сказав, что она была его фаворитом в серии Infinity и одной из его любимых видеоигр в целом.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки