Никогда 7: Конец бесконечности -Never 7: The End of Infinity

Never 7: The End of Infinity (Никогда 7: Конец бесконечности)
Стилизованная иллюстрация двух лежащих молодых женщин, вид сверху
Обложка с изображением Изуми (вверху) и Юки (внизу)
Разработчики) РЕБЕНОК
Издатель (ы) KID, Cyberfront, 5пб.
Директор (ы) Такуми Накадзава
Писатель (ы) Котаро Учикоши
Композитор (ы) Такеши Або
Ряд бесконечность
Платформа (и) PlayStation
Neo Geo Pocket
Dreamcast
Microsoft Windows
PlayStation 2
Macintosh
PlayStation Portable
Android
iOS
Релиз
23 марта 2000 г.
  • Игровая приставка Карман Neo Geo Dreamcast Майкрософт Виндоус PlayStation 2 Mac PlayStation портативный Android iOS
Жанр (ы) Визуальная новелла
Режим (ы) Одиночная игра

Never 7: The End of Infinity - этовидеоиграс визуальным романом, разработанная KID . Первоначально он был опубликован KID 23 марта 2000 года для PlayStation под названием Infinity , и с тех пор был выпущен на нескольких платформах. Игра является первой игрой в серии Infinity , за ней следуют Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , спин-офф 12Riven: The Psi-Climinal of Integral и перезагрузка Code_18 .

История следует за Макото Исихара, студентом колледжа, который вместе с тремя другими студентами посещает лагерь для семинаров на острове; он также дружит с тремя другими людьми, которых встречает на острове. Игра проходит в течение недели и состоит из того, что игрок читает историю, время от времени делая выбор, влияющий на направление сюжета; на шестой день один из персонажей умирает, и игра возвращается во времени к началу, позволяя игроку использовать знания из первого набора из шести дней, чтобы сделать новый выбор и попытаться предотвратить смерть.

Игра была направлена Такуми Накадзава , спланирована и написана Котаро Учикоши , а написана для Такеши Або . Учикоши включил в себя элементы научной фантастики, но не смог широко использовать их, так как его начальство в KID считало, что игра должна быть сосредоточена на симпатичных женских персонажах, чтобы иметь хорошие коммерческие результаты. Або сочинял музыку, основываясь на своих первых впечатлениях от чтения истории игры, с акцентом на ее «эмоциональный поток». Из-за научной фантастики и теоретических тем он сочинил то, что он называет «геометрической музыкой».

RPGFan похвалил игру за сюжет, интимный размах и музыку, в то время как Famitsu сочла игру скучной. Поскольку элементы научной фантастики были хорошо восприняты, более поздние записи в серии постепенно отошли от темы датирования и стали больше ориентированы на научную фантастику. Версия игры для PlayStation Portable стала 967-й самой продаваемой видеоигрой 2009 года в Японии.

Геймплей

Скриншот игры, показывающий разговор с персонажем от первого лица;  персонаж и фон представлены в виде 2D-изображения, а диалог отображается в рамке с радужным узором в нижней части экрана.
Обычный игровой процесс, показывающий разговор между игроком и Юкой в фанатском переводе игры.

Never 7 - это визуальный роман, в котором игрок читает историю и нажимает кнопку для продвижения по тексту. В определенные моменты игрок может сделать выбор, который влияет на направление развития сюжета; они включают в себя выбор места для перемещения и того, что должен сказать персонаж игрока, а также более тонкий выбор, например, смотреть ли девушке в глаза или брать ее за руку. Игра представлена ​​от первого лица, с предварительно отрисованным фоном и двухмерными портретами персонажей, сопровождающими текст. Визуальные эффекты в основном состоят из неподвижных изображений, но персонажи часто меняют свое выражение во время разговора.

По прошествии шести дней в сюжете игры игра возвращается во времени к началу, позволяя игроку делать новый выбор на основе знаний, которые он приобрел за первые шесть дней, чтобы попытаться предотвратить определенные события. В зависимости от выбора, сделанного игроком, игра либо заканчивается «плохой концовкой» на шестой день, либо продолжается «хорошей концовкой» на седьмой день. После завершения игры галерея изображений и музыкальный тест становятся доступными в режиме омаке . При воспроизведении частей игры игрок может использовать функцию быстрой перемотки вперед для перемещения мимо уже прочитанных разделов текста. Игра также включает режим «Добавить историю», в котором игрок может играть в новые сценарии, загруженные с веб-сайта разработчика.

В версии игры Dreamcast счетчик на блоке визуальной памяти системы показывает, как у игрока дела с женскими персонажами: он показывает три блока, внутри которых есть сердечки, если у игрока все хорошо. В версии для PlayStation Portable у игрока есть доступ к глоссарию, в котором объясняются различные ключевые слова, используемые в игре. В версии для Android игрок получает очки на протяжении всей игры, которые можно использовать для разблокировки таких приложений, как калькулятор, календарь и мини-игры.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

События Never 7 происходят в течение недели с 1 по 7 апреля 2019 года. Макото Исихара, персонаж игрока, учится в колледже и прогуливает занятия, которые редко посещают его занятия. В результате он вынужден посещать семинарский лагерь на отдаленном острове, чтобы получить возможность перейти в следующий класс. Трое других учеников находятся в лагере: Юка Кавасима, лидер группы; Харука Хигучи, прилежная и тихая девушка; и Окухико Иида, богатый плейбой, наследник финансовой группы Iida. Макото также встречает трех девушек, не имеющих отношения к семинару: богатую Саки Асакура; и сестры Куруми и Изуми Морино, которые временно управляют кафе Lunabeach на острове. Семеро застряли на острове на неделю из-за тропического циклона, не позволяющего лодкам уйти, и стали друзьями.

Сюжет

Игра начинается 1 апреля с того, что Макото просыпается от кошмара девушки, умирающей 6 апреля с колокольчиком в руке. По прошествии недели он иногда испытывает предчувствия будущего, и все они сбываются. В зависимости от выбора игрока Макото приближается к одной из девушек, и 5 апреля история разветвляется на разные маршруты, сосредотачиваясь на одной из них. На каждом маршруте девочка Макото была близка к смерти 6 апреля с колокольчиком в руке. Впоследствии Макото обнаруживает, что он вернулся во времени к 1 апреля, сохранив воспоминания о предыдущих шести днях. Делая вывод, что он попал в бесконечную петлю , он клянется сохранить девушку в живых и вырваться из петли. Он делает это, восстанавливая свои отношения с ней, решая эмоциональную проблему, которая ее беспокоит. 6 апреля девушка попадает в ситуацию, похожую на то, что она умерла в последней петле, но Макото спасает ее, вырываясь из петли и становясь ее парнем.

Завершив маршруты Юки, Харуки, Саки и Куруми, игрок получает доступ к маршруту Исцеления Изуми, в котором Макото узнает, что Изуми и Окухико обманули его, заставив думать, что его предчувствия были правдой. Макото противостоит Изуми, после чего он и Изуми падают со скалы. Они путешествуют во времени, сохраняя воспоминания о последних шести днях. Макото соглашается, что он путешествовал во времени, и Изуми показывает, что она - профессор, отвечающий за семинарский лагерь, и что события прошлой недели были научным экспериментом; она попыталась протестировать явление, известное как синдром Кюре, когда, если несколько человек верят в заблуждение и заблуждение распространяется на других, заблуждение становится реальностью. Макото был подопытным в эксперименте, который должен был вовлечь его в заблуждение, что у него могут быть предчувствия; неожиданно у него оказались настоящие предчувствия.

Изуми предполагает, что в первые шесть дней Макото был обманут ею и Окухико, но вместо того, чтобы верить в предчувствия, он полагал, что он отправился в прошлое. Когда Изуми умерла 6 апреля, и Макото захотелось отправиться в прошлое, проявился синдром Кюре. Она предполагает, что, хотя он думал, что путешествует во времени, он только представлял себе другое прошлое, в котором события разворачивались по-другому, как часть заблуждения, и что он дал себе частичные воспоминания в виде предчувствий в каждой петле. ; в последнем цикле он отдал бы себе все свои воспоминания, кроме знания о том, что он испытывает иллюзию. Она говорит, что как только Макото удастся спасти ее, он вырвется из заблуждения, и шесть дней его заблуждения станут реальностью. Макото отказывается ей верить, заявляя, что все вокруг - реальность, но начинает сомневаться в течение недели. В зависимости от выбора игрока маршрут разветвляется на два конца. В одном из них иллюзии, кажется, изменяют реальность, но оказываются цепочкой совпадений. В другом заблуждение действительно меняет реальность, и Макото просыпается у подножия утеса, он упал в конце последней петли, тяжело раненный, потому что защищал Изуми во время падения. Остается неясным, что реально, а что заблуждение, и сбежал ли Макото в реальность или все еще находится в ловушке своего заблуждения.

Разработка

Фотография Котаро Учикоши, сделанная в 2016 году.
Игра была написана Котаро Учикоши как его второй визуальный роман после Memories Off .

Руководил игрой Такуми Накадзава , а Котаро Учикоши был планировщиком и сценаристом. Разработка началась сразу после того , как был закончен первый визуальный роман Учикоши, Memories Off . Он не мог активно использовать темы научной фантастики в Never 7 , так как его начальство в KID сказали ему, что игра должна включать в себя симпатичных девушек, чтобы продавать; он оставил темы научной фантастики легкими, а игра была разработана с упором на элементы игры о свиданиях , с основным упором на развитие отношений с девушкой. Версия Dreamcast включает новые сценарии, недоступные в версии для PlayStation.

Команда разработчиков изобразила реальность в мире Never 7 как субъективную и относительную, а не как абсолютную. Таким образом, для каждого маршрута история этого маршрута - единственная, которую знает Макото, и единственная реальная для него; синдром Кюре существует для него только в тех маршрутах, где он упоминается. Колокольчики использовались как символы относительности реальности и были описаны командой разработчиков как «смутные существования», говоря, что нельзя знать, существуют они или нет. В плохом финале маршрута Идзуми колокола, которые «должны быть вымышленными», остаются, в то время как то, что должно существовать, исчезает; это была метафора идеи о том, что заблуждения становятся реальностью, а реальность становится заблуждением. Название игры связано с тем, что Макото не может выйти из бесконечного цикла и дойти до 7 апреля, и как большинство из семи персонажей умирают в какой-то момент во время игры. Это также основано на вере в то, что 7 - счастливое число. Игра была разработана, чтобы быть открытой для предположений и множественных интерпретаций, философия дизайна, которая была перенесена в более поздние части серии и была частью того, что привело к тому, что Infinity была выбрана в качестве названия серии. Одним из примеров открытости интерпретации было то, что команда разработчиков не хотела подтверждать или отрицать, был ли мир игры связан с миром серии Memories Off , говоря, что, хотя могут появиться персонажи с похожими именами, они хотели предоставить игроку право решать. каков будет ответ для себя.

Саундтрек к игре был написан Такеши Або и включает в себя «геометрическую музыку» из-за теоретических и научно-фантастических элементов игры. Прежде чем сочинять музыку, он прочитал историю игры, чтобы как можно лучше понять обстановку и индивидуальность каждого персонажа. Он писал свои впечатления от сюжета, уделяя особое внимание «эмоциональному потоку» и событиям, которые происходят на протяжении всей истории; он очень ценил для этого свои первые впечатления. По словам Або, этот метод занимает больше времени, но позволяет ему создавать лучшую музыку с более сильным отношением к игровому миру, чем если бы он просто назначил разные песни для разных точек игры. Поскольку ему понравилась история, музыка во многом отражает музыкальные вкусы Або. Вступительную и финальную темы версии для PlayStation Portable под названием «Sen Oku no Hoshikuzu Furasu Yoru no Sora» и «Hokorobishi Hana», соответственно, исполнила группа Asriel .

Изначально игра была выпущена KID для PlayStation под названием Infinity 23 марта 2000 года. Версия Neo Geo Pocket под названием Infinity Cure была выпущена 23 ноября 2000 года также компанией KID. 21 декабря 2000 года KID выпустили версию Dreamcast под названием Never 7: The End of Infinity ; эта версия была также выпущена для Microsoft Windows 26 октября 2001 г. и для PlayStation 2 22 мая 2003 г. 3 марта 2005 г. она была выпущена для компьютеров Macintosh через службу «GameX for Mac». Cyberfront выпустила его для PlayStation Portable 12 марта 2009 г., для Android 28 августа 2012 г. и для iOS 11 сентября 2012 г.

Прием

В обзорах во время выпуска игры рецензенты высоко оценили научно-фантастические темы игры. Нил Чандран из RPGFan назвал сюжет превосходным и оценил, что сюжет игры - это «личная, эмоциональная, человеческая история, основанная на нежном романе», а не апокалиптическая «история типа« избей плохих парней »». Ему также понравилось, что интерактивность игры носит более личный характер, чем в приключенческих играх и ролевых играх, в которые он играл. Он нашел, что темп игры и качество написания были хорошими, и ему понравилась музыка, которая хорошо дополняла настроение игры. Хотя он думал, что графика игры не является «чем-то особенным», он был впечатлен дизайном персонажей, особенно характером Харуки. Однако писатель из Famitsu в своем обзоре версии для PlayStation назвал игру скучной от начала до конца.

По словам Накадзавы, оригинальная версия игры продавалась не очень хорошо. Версия для PlayStation Portable стала 967-й самой продаваемой видеоигрой года в Японии в 2009 году, было продано 4250 копий.

Наследие

После Never 7 были созданы еще четыре игры Infinity : Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , 12Riven: Psi-Climinal of Integral и Code_18 ; Накадзава работал над Ever 17 и Remember 11 , а Учикоши работал над всеми, кроме Code_18 . Поскольку элементы научной фантастики Never 7 были положительно восприняты критиками, Учикоши постепенно сосредоточился больше на научной фантастике, а не на романтике с каждой новой игрой, а в Remember 11 вообще не было никаких элементов датирования. Первоначально Never 7 не планировалась как часть серии, но во время разработки Ever 17 было решено соединить миры двух игр.

использованная литература

внешние ссылки