Deus Ex: Human Revolution -Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex Human Revolution cover.jpg
Разработчики) Eidos Montréal
Издатель (ы) Square Enix
Директор (ы) Жан-Франсуа Дюга
Производитель (и) Дэвид Анфосси
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
Художник (ы) Джонатан Жак-Беллетет
Писатель (ы) Мэри ДеМарл
Композитор (ы) Майкл Макканн
Серии Бог из
Платформа (и)
Выпускать
23 августа 2011 г.
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 Mac OS X Wii U
Жанр (ы) Ролевой боевик , шутер от первого лица , стелс
Режим (ы) Одиночная игра

Deus Ex: Human Revolution является действие ролевая игра , разработанная Eidos Montreal и изданная Square Enix «s европейской дочерней компании в августе 2011 года для Windows , , PlayStation 3 и Xbox 360 . Вследующем году была выпущенаверсия для OS X. Это третья игра в серии Deus Ex и приквел к оригинальной Deus Ex (2000). Игровой процесс, сочетающий в себеэлементы шутера от первого лица , скрытности и ролевых игр, включает в себя исследование и сражения в средах, связанных с несколькими городскими центрами, в дополнение к квестам, которые дают опыт и позволяют настраивать способности главного героя с помощью предметов, называемых Праксис Комплекты. Разговоры между персонажами включают в себя различные ответы, с вариантами в разговорах и в ключевых моментах истории, влияющих на то, как развиваются некоторые события.

Действие игры происходит в 2027 году. Игроки контролируют Адама Дженсена , офицера службы безопасности компании Sarif Industries, которая разрабатывает искусственные органы, получившие название «аугментации». После нападения на Сарифа Дженсен подвергается обширному усилению и исследует темную организацию, стоящую за атакой. История исследует темы трансгуманизма и растущей мощи мегакорпораций и их влияние на социальный класс . Он также использует киберпанк- сеттинг и мотив теории заговора .

Разработка Human Revolution началась в 2007 году небольшой командой в молодой студии Eidos Montréal после неудачных попыток создания продолжения у оригинального разработчика Ion Storm после Deus Ex: Invisible War (2003). Два ключевых фактора оказали влияние на миф об Икаре , тематический элемент, перенесенный из Deus Ex ; а также художественные работы и идеи эпохи Возрождения , которые повлияли на сюжет, графику и музыку, в сочетании с типичными элементами киберпанка. Команде было непросто достичь открытого игрового процесса; битвы с боссами были переданы другому разработчику из-за нехватки времени. Музыка, написанная Майклом Макканном , была сосредоточена на атмосфере и трехслойных композициях над темами персонажей и явными мелодиями.

Human Revolution было объявлено в 2007 году, вскоре после начала разработки. Его название и релиз окно было объявлено в 2010 году после выпуска, загружаемый эпизод, The Missing Link , был разработана, показывая улучшение геймплея. А вырезать режиссера , показывая дальнейшие усовершенствования и дополнительный контент, был выпущен в 2013 году для оригинальных платформ и Wii U . Human Revolution получила признание за управляемый игроками сюжет, игровой процесс и свободу выбора сюжета и настройки персонажа. Основные критические замечания касались схваток с боссами и технических проблем. Режиссерскую версию хвалили за обновленный игровой процесс. За ним последовали спин-офф Deus Ex: The Fall и продолжение Deus Ex: Mankind Divided .

Геймплей

Уголок улицы Нижнего Хэнша, одного из центральных уровней игры. Показан HUD с доступными вариантами горячих клавиш, здоровьем Адама, а также текущим уровнем оружия и боеприпасов.

Deus Ex: Human Revolution - это ролевая игра в жанре экшн со встроенным шутером от первого лица и стелс- механикой. Игроки берут на себя роль Адама Дженсена, человека, оснащенного механическими кибернетическими имплантатами, называемыми аугментациями. Окружающая среда игры, начиная от хабов открытого мира и заканчивая средами с большим количеством сценариев, исследуется от первого лица , хотя такие действия, как прятание за укрытием, общение с неигровыми персонажами (NPC) и некоторые анимации атак переключаются на вид от третьего лица. . В этих средах игроки могут найти NPC, которые будут продвигать как основной сюжетный квест, так и дополнительные побочные квесты: выполнение квестов вместе с другими действиями, такими как битва с врагами, награждает Адама очками опыта , которые повышают его уровень опыта. Также доступны торговцы на черном рынке, которые поставляют снаряжение и оружие за игровую валюту - кредиты. Интерактивные объекты в окружающей среде могут быть выделены, хотя эти параметры либо отключены на самом высоком уровне сложности, либо могут быть отключены игроком в меню параметров.

Есть множество способов подойти к игровым ситуациям: игроки могут использовать жестокий подход и пробиваться сквозь окружающую среду, используя укрытие, чтобы спрятаться от вражеского огня. В качестве альтернативы Адам может использовать скрытный подход, избегая охранников и устройств безопасности, снова используя укрытие, чтобы избежать линий обзора врага. Адам может перемещаться между элементами укрытия и обходить углы, оставаясь скрытым. Система уничтожения в ближнем бою предлагает летальные и нелетальные варианты в дополнение к ассортименту летального и нелетального оружия. Адам также может перемещать тела врагов в укрытия, не позволяя им быть замеченными и поднимая тревогу. Ключевой частью способностей Адама являются аугментации, которые могут быть приобретены и улучшены с помощью наборов Праксис, купленных у специальных продавцов, найденных в игровых средах, или автоматически разблокированы при повышении уровня: для разблокировки более высокоуровневых аугментаций требуется больше наборов Праксис. Функции увеличения могут варьироваться от пассивных улучшений для зрения Адама или сопротивления урону, до активных улучшений, таких как разрешение Адаму падать с большой высоты без получения травм или увеличения его силы. Некоторые аугментации зависят от уровня энергии Адама и деактивируются после того, как количество энергии было истощено.

В нескольких точках игры Адам участвует в разговорах с NPC, связанных с основными и побочными квестами. Во время разговора Адаму предлагаются три различных варианта разговора, которые влияют на результат разговора: выбор правильного варианта может помочь в достижении целей, в то время как выбор неправильного варианта закрывает этот путь и заставляет игрока искать альтернативное решение. «Социальное» увеличение позволяет лучше читать выражение лица NPC и оценивать его психологический профиль, повышая шансы выбора правильного варианта диалога. Находясь в игровой среде, Адам находит терминалы и компьютеры, к которым можно получить доступ с помощью пароля или взлома. При взломе вызывается экран взлома, который показывает путь через систему безопасности устройства для доступа к информации: доступ к этому пути осуществляется путем открытия узлов «каталога» для доступа к реестру. Разные узлы имеют разные рейтинги, влияющие на то, насколько легко к ним можно получить доступ. Различные устройства имеют разные уровни сложности, которые, в свою очередь, определяют количество попыток взлома. Каждая попытка взлома активирует подпрограмму диагностики, которая останавливает взлом, активируя ограничение по времени после получения предупреждения. Адам может использовать дополнительные навыки и предметы, чтобы продлить время, например, программное обеспечение для остановки или мгновенного захвата узлов или усиления захваченных узлов для увеличения временного лимита. Успешные взломы приносят очки опыта, кредиты, а иногда и дополнительные предметы.

Синопсис

Параметр

Human Revolution происходит в 2027 году, за 25 лет до оригинальной Deus Ex . Действие сериала Deus Ex разворачивается в будущем киберпанка, изобилующем секретными организациями и заговорами: среди этих сил есть Иллюминаты . В преддверии Человеческой революции в человеческом обществе произошли заметные улучшения: люди активно борются с глобальным потеплением , находят лекарства от большого разнообразия болезней и совершенствуют экологически чистую энергию . Наряду с этим, глобальные мегакорпорации затмевают власть и влияние правительства, в то время как частные вооруженные силы затмевают санкционированные армии стран Первого мира . Достижения в области биотехнологии и кибернетики привели к развитию «аугментаций», усовершенствованных искусственных органов, способных значительно улучшить и повысить производительность человеческого тела. Развитие технологий аугментации вызвало создание нового социального разрыва: те, у кого есть аугментации, становятся новыми гражданами высшего класса в мире и преподносятся как будущее человечества, в то время как нормальные люди составляют большинство населения низшего класса. Аугментации также связаны с необходимостью приема нейропозина, ограниченного и дорогостоящего иммунодепрессивного препарата, который не дает организму отказаться от технологии. События Human Revolution делят общество на «ауг», людей, которые приняли технологию аугментации; и нормальные люди, которые либо морально противятся этому, либо слишком бедны, чтобы себе это позволить, либо чьи тела активно отвергают это. Напряженность между двумя фракциями порождает открытый конфликт.

Символы

Главный герой - Адам Дженсен : происходивший из скромного происхождения в Детройте , он работал лидером с местным отрядом спецназа, пока он не отказался выполнить сомнительный приказ, и его выгнали. После этого он становится менеджером по безопасности в Sarif Industries, местной компании, которая является лидером в области технологий дополнения. Сотрудником компании является Меган Рид, исследователь бывшей девушки Сарифа и Адама. Его работодателем является генеральный директор компании Дэвид Сариф, который сыграл важную роль в спасении Адама после того, как он остался почти мертвым в начале игры. Адам встречается со многими ключевыми персонажами во время своих миссий между Детройтом , Монреалем и новым шанхайским мегаполисом Хэнша . В их число входят главный пилот Сарифа Фарида Малик; Системный инженер Sarif Фрэнк Притчард; Элиза Кассан, медийная личность и публичное лицо Picus Communications; Уильям Таггарт, основатель группы противников аугментации Humanity Front; Хью Дэрроу, который основал технологии аугментации, но является одним из тех, кто генетически не способен их использовать; Чжао Юнь Ру, генеральный директор мегакорпорации Tai Yong Medical; и отряд наемников «Тираны», состоящий из лидера Джарона Намира и его соратников Лоуренса Барретта и Елены Федоровой.

участок

Примечание: хотя общий сюжет Human Revolution следует определенному пути, многие элементы зависят от решений игрока. Игра также предлагает несколько сюжетных линий, с которыми игрок может или не может столкнуться, в зависимости от его действий в игре. Этот синопсис концентрируется на главной, неизбежной сюжетной нити игры.

Накануне открытия способа положить конец зависимости от нейропозина, Sarif Industries подвергается нападению группы усиленных террористов, тиранов, которые убивают персонал. Меган Рид и ряд других ученых считаются погибшими в результате нападения, а Дженсен, начальник службы безопасности, тяжело ранен. Сариф спасает Дженсена, дав ему продвинутые улучшения.

Спустя несколько месяцев Дженсена вызывают для борьбы с еще одной террористической атакой группы радикалов, выступающих против аугментации. Дженсен находит усиленного террориста, пытающегося украсть информацию, но он кончает жизнь самоубийством, прежде чем Дженсен успевает его схватить. Притчард обнаруживает, что террористом управляли удаленно, и отслеживает сигнал взлома на заброшенной фабрике в Хайленд-Парке. Дженсен обнаруживает тиранов, охраняющих лагерь для заключенных FEMA , но они уходят после того, как рейд на Сариф потерпел неудачу. Дженсен побеждает одного из наемников, Барретта, который говорит ему отправиться в мегаполис Хэнша в Китае, прежде чем совершить неудавшуюся атаку смертника.

Дженсен отправляется в Хенгша и выслеживает хакера Ари ван Брюгген, за которым охотится частная охранная компания Belltower Associates и скрывает лидер местной триады Тонг Си Хунг. Ван Брюгген направляет Адама в компанию Tai Yong Medical, крупнейшего в мире производителя аугментации и главного конкурента Сарифа. Проникнув в Тай Юн, Дженсен находит запись разговора между Намиром и Чжао Юнь Ру, которая подтверждает, что Меган и другие ученые живы и что в этом замешана Элиза Кассан. Столкнувшись с Чжао, он узнает, что она связана с организацией, которая контролирует глобальные интересы, прежде чем она заставит его уйти. Дженсен выслеживает Элизу, которая, как выяснилось, представляет собой конструкцию искусственного интеллекта, предназначенную для воздействия на СМИ, которая начала сомневаться в своей роли и предлагает Дженсену помощь. Он побеждает Федорову, другого Тирана, и Элиза направляет его к Исайяс Сандовал, помощнику Уильяма Таггарта.

В Детройте Сариф признает, что за атаками стоят иллюминаты. Дженсен проникает на митинг Фронта человечества и узнает, где находится Сандовал. Сандовал признает свою причастность к похищению и дает Дженсену возможность найти исследователей. В штаб-квартире Сарифа Дженсен встречает Хью Дэрроу, который работает над предотвращением глобального потепления с помощью объекта Panchaea в Арктике. Дженсен и другие дополненные люди начинают испытывать сбои, и власти убеждают их заменить биочип. Причард находит маяк одного из похищенных ученых, забирая Дженсена обратно в Хенгша, где он и Малик попадают в засаду Колокольной башни. Маяк приводит Дженсена к Тонг Си Хунгу, которому имплантировали руку ныне покойного ученого. С помощью Тонга Дженсен прячется в стазисной капсуле, а через несколько дней просыпается на секретной базе в Сингапуре . Он находит ученых и узнает, что неисправности биочипа были инсценированы для распространения нового биочипа для управления улучшенными людьми. Дженсен и ученые отвлекают его, позволяя ему проникнуть в секретный бункер объекта. Здесь он побеждает Намира и находит Меган. Меган сообщает ему, что ее похитили для исследования отказа от аугментации, и признается, что ее исследование было основано на ДНК Дженсена.

Спустя несколько мгновений Дэрроу передает измененный сигнал, который приводит любого дополненного человека с новым биочипом в кровавое безумие. Дженсен эвакуирует ученых и командует орбитальным полетным модулем, чтобы достичь Панхеи. Он противостоит Дэрроу, который показывает, что он хочет, чтобы человечество отказалось от технологии аугментации, полагая, что это разрушит человеческую идентичность. Дженсен намеревается отключить суперкомпьютер Panchaea Hyron Project и прекратить трансляцию; По пути он встречает Таггарта и Сарифа, каждый из которых убеждает его встать на их сторону и продвигать их планы. В самом центре Панхеи Дженсен противостоит Чжао Юнь Ру, который пытается перехватить сигнал, а затем Элиза, которая предлагает Дженсену четыре варианта. Дженсен может либо транслировать правду, либо дистанцировать человечество от дополнений; сфальсифицировать трансляцию таким образом, чтобы она обвиняла Humanity Front и позволяла развивать технологию дополнения; разослать отчет в пользу иллюминатов; или уничтожить Панчею, не оставив никому «раскручивать историю». В зависимости от выбора и подхода Дженсена на протяжении всей игры его окончательное повествование меняется.

В сцене после титров Меган встречается с Бобом Пейджем, чтобы обсудить ее работу в «химере нанитового вируса» и в «проекте D»: до этого Пейдж поручает своей когорте Моргану Эверетту поискать в проекте «Хайрон» технологию, пригодную для спасения. «Инициатива Морфеуса», создание Deus Ex .

Разработка

Оригинальный Deus Ex и его продолжение Invisible War были разработаны Ion Storm при разном участии создателя серии и соучредителя студии Уоррена Спектора и дизайнера Харви Смита . После выхода Invisible War было предпринято несколько попыток разработать продолжение, даже после того, как Спектор покинул Ion Storm. Два основных проекта были названы Deus Ex: Insurrection , в которых использовался тот же движок, что и в Invisible War, но при этом отошли от его спорной механики; и Deus Ex 3 , которая должна была стать игрой с открытым миром и разветвленным повествованием. Неудачная попытка, задуманная как четвертый проект Deus Ex после Insurrection , привела к развитию Project Snowblind . Перспективная разработка третьей игры Deus Ex была остановлена, когда после дальнейшего ухода персонала и финансовых трудностей владелец студии Eidos Interactive закрыл их в 2005 году.

Разработка концепции Human Revolution началась в начале 2007 года, вскоре после основания Eidos Montréal . Команда на тот момент была довольно небольшой, в нее входили продюсер Давид Анфосси, режиссер Жан-Франсуа Дюга, старший дизайнер Франсуа Лапикас и арт-директор Джонатан Жак-Беллетет. Ранний период был посвящен исследованиям перед проведением мозговых штурмов для создания основных концепций игры. Одна из концепций, разработанных на раннем этапе, заключалась в том, что это будет амбициозный проект, и необходимо как можно раньше привлечь к работе ключевой персонал. Они начали с первых двух игр, определив, что им нравится и не нравится в оригинальной Deus Ex , и как они могут перенести или улучшить эти моменты. Первым решением было остаться верным основным ценностям серии, несмотря на то, что Human Revolution по сути является перезагрузкой серии. Представляя свой проект руководству Eidos, они представили несколько листов своей концепции, и через два дня игра получила зеленый свет . Весь основной персонал был новичком в серии Deus Ex , что стало серьезной проблемой для команды разработчиков в целом. На начальном этапе проектирования одной из вещей, которые хорошо сработали, был процесс тестирования чертежей и вырезание элементов, которые либо не вписывались в игру, либо делали проект слишком большим, чтобы с ним можно было справиться. Самым сложным периодом для команды разработчиков был начальный двухлетний период, который описывался как «вертикальный срез» в концепциях игры, когда они пытались довести часть Human Revolution до розничного качества, прежде чем распространить это на весь мир. вся игра.

Human Revolution планировалась для консолей и систем Microsoft Windows, и одна из вещей, на которых настаивал Дугас, заключалась в том, что версия для ПК не будет портом консольных версий. Имея это в виду, две версии должны были быть как можно ближе к игровому процессу. Полномасштабные ролики были созданы совместно Eidos Montréal, CGI-отделом Visual Works Square Enix и находящейся в Ванкувере компанией Goldtooth Creative. Goldtooth создал начальные концепции на основе игры, а затем собственно анимацией занималась Visual Works. Visual Works участвовала в проекте с 2009 года, после приобретения Eidos компанией Square Enix . Позже было заявлено, что, несмотря на понимание необходимости включения в игру нескольких методов повествования, команда чувствовала, что из-за нехватки времени процесс создания кат-сцены превратился в совместную работу нескольких студий. Ограничения по времени также вынудили их отказаться от кат-сцен в реальном времени. В качестве движка команда использовала Crystal Engine, разработанный Crystal Dynamics для использования в их грядущем Tomb Raider следующего поколения . Это было частью политики совместного использования технологий, которая еще больше улучшила механизм распространения в расширенной форме. Несмотря на первоначальные намерения и раннюю техническую демонстрацию, которая прошла гладко, двигатель быстро оказался неадекватным потребностям команды, поскольку Eidos Montréal и Crystal Dynamics разворачивали дизайн двигателя в разных направлениях. Eidos Montréal получили разрешение отойти от основного движка, чтобы заставить игру работать, добавив новые производственные инструменты, которые заставили ее работать в новой среде.

Игровой дизайн

В качестве ведущего дизайнера Лапикас отвечал за множество аспектов игры, включая систему укрытий, дополнения, разговоры, взлом, боевой и скрытный ИИ, интерактивные объекты и общую балансировку. При создании игрового процесса команда остановилась на четырех основных концепциях: «Бой», «Стелс», «Взлом» и «Социальный». Хотя игровой процесс происходил в основном от первого лица, функция, которая была частью серии Deus Ex с момента ее создания, во время определенных действий камера переключалась на вид от третьего лица. Это произошло потому, что команда хотела установить связь между игроками и Адамом, несмотря на риск того, что это может нарушить погружение. Улучшения были разработаны так, чтобы игроки могли настраивать их в зависимости от стиля игры, но в отличие от двух предыдущих игр Deus Ex , использование механических улучшений и переключение на вид от третьего лица позволило игроку увидеть, как их изменения влияют на внешний вид Адама.

Для боя использовалось несколько ссылок. К ним относятся Rainbow Six: Vegas для системы укрытий и тактического боя; СТРАХ за дизайн ИИ; BioShock для увязки типов оружия и препятствий; Служебный долг серии для регенеративной системы здравоохранения; и Resident Evil 4 для множества аспектов, включая систему инвентаря, экономику игры и контекстные действия. Восстановление здоровья вызвало разногласия среди фанатов во время подготовки к выпуску игры, несмотря на то, что это рассматривалось как необходимое включение в современный игровой рынок. Бой должен был быть простым для понимания и интуитивным, с типами врагов, начиная от обычных людей и заканчивая улучшенными людьми и роботами, все смешанные и подходящие для различных боевых ситуаций. Для стелс-геймплея команда использовала Metal Gear Solid в качестве эталона для искусственного интеллекта и систем оповещения, а также The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay для общего органичного ощущения скрытности. У них были аналогичные правила ведения боя, желая сделать правила этого стиля и награды понятными для игроков. Интерактивный взлом был одной из первых вещей, к которой решила команда, помимо исключения быстрых событий . Механика взлома была вдохновлена настольной ролевой игрой Shadowrun . Они были разработаны, чтобы вызвать напряженность и потребовать осмотра как окружающей среды, так и системы безопасности, в то же время обеспечивая вознаграждение. Социальные взаимодействия следовали аналогичным шаблонам, становясь продолжением общего игрового процесса с аналогичной системой вознаграждения за риск.

Первоначально команда хотела создать битвы с боссами внутри компании, используя аналогичные элементы игры по выбору игрока, с их первоначальным дизайном, вдохновленным битвами с боссами в Metal Gear Solid . По мере того, как развитие сюжета и игрового процесса становилось все более приоритетным, битвы с боссами становились все менее и менее предметом внимания. В конце концов, дошло до того, что основная команда разработчиков не смогла завершить их вовремя к выпуску игры. Команда подумывала вырезать их, но это негативно повлияло бы на сюжет и другие области дизайна игры. В конце концов, разработка битв с боссами была передана на аутсорсинг Grip Entertainment. Получив доступ к движку игры, Grip Entertainment поставили задачу создать битвы с боссами и включить их в структуру Human Revolution . Для этого им нужно было включить в систему свои собственные технологии, работая в соответствии со спецификациями Eidos, но при этом привнося свой собственный стиль разработки в проект. Они также попытались сбалансировать подход, ориентированный на боевые действия с боссами, с другими элементами Human Revolution, чтобы он был доступен для всех игроков.

Сценарий

Сценарий Human Revolution был написан Мэри ДеМарл, режиссером и главным сценаристом. В то время как она действительно выступала в качестве главного сценариста, ДеМарл также работала с рядом других людей на протяжении всей разработки, чтобы историю можно было передать через окружение и диалог, а также понять, как ее развитие зависело от выбора игроков. Шелдон Пакотти, главный писатель первых двух игр Deus Ex , был консультантом по сюжету на ранней стадии разработки, а также с ним регулярно связывались во время производства, чтобы убедиться, что сюжетная линия должным образом вписывается в хронологию серии. В общей сложности над игрой работали четыре сценариста, в том числе автор Джеймс Суоллоу . ДеМарл был вовлечен в этот проект через четыре месяца после начала его разработки, после того как было решено, что это будет приквел к первой игре, сфокусированный на механических, а не на нанотехнологических технологиях улучшения. В рамках своего исследования ДеМарл рассмотрела множество тем, от предполагаемых теорий заговора до современного уровня биотехнологии: на финальную историю в значительной степени повлияло ее чтение научно-популярной литературы и писаний о трансгуманизме . ДеМарл сравнил исследование трансгуманизма в игре через главного героя Адама с исследованием в фильме 1982 года « Бегущий по лезвию» , а также использовал среду видеоигры, чтобы подробно задать вопросы, касающиеся этики и мотивации трансгуманизма. Она также заявила, что Адам, вынужденный столкнуться с этими проблемами лично, был центральной иронией повествования, что ранее исследовалось с использованием различных элементов повествования в Deus Ex . Концовка, которая в конечном итоге решалась с помощью выбора кнопок, была выбрана из-за технических и временных ограничений при сохранении взаимодействия с игроком. В то время как игровой процесс постоянно развивался в процессе разработки, и некоторые элементы требовали вырезания, история осталась почти неизменной, а вместо этого была доработана и улучшена, чтобы проработать дыры в сюжете.

Создавая персонажа Адама Дженсена, ДеМарл хотел дать ему четко определенную личность, и это потребовало уравновешивания его с характером повествования, ориентированным на игроков. Одной из самых больших проблем было создание различных вариантов диалога, так как ей нужно было представить, что персонаж сказал бы, если бы они были враждебными, когда она обычно могла бы изобразить их как доброжелательные. В рамках этих вариаций были созданы несколько уровней диалога, чтобы создать различную атмосферу в повествовании. Были стандартные диалоги с второстепенными персонажами, более сложные диалоги с главными персонажами в квестах и ​​то, что ДеМарл называл «схватками с боссами разговоров», диалоги, привязанные к игровому процессу, где социальные навыки могли помочь игроку достичь цели. При создании персонажей команда черпала вдохновение в изображениях персонажей из серии Metal Gear . Разрабатывая корпоративную составляющую, ДеМарл особо выделял опыт Говарда Хьюза , Ричарда Брэнсона и Билла Гейтса как вдохновение для влиятельных фигур генерального директора в повествовании о Human Revolution . Она также отметила, каким образом корпорации получили большую власть, чем правительства, в этом повествовании, что соответствовало политическим комментариям о корпоративной власти в то время.

Мир Human Revolution был разработан, чтобы провести параллель с греческим мифом об Икаре ; в мифе Икар летел на искусственных крыльях, но подлетел слишком близко к солнцу и разрушил его крылья, что привело к его смертельному падению. Новая зависимость мира от технологий аугментации и экспериментирование с ними отразили этот миф: повествование игры происходит в решающий переломный момент, исход которого будет решать игрок. Общий упор на технологии и их влияние на человеческое общество также связан с визуальными темами игры. Команда разработчиков использовала несколько источников в качестве ссылок при создании мира и сценария. «Дети мужчин» использовались, чтобы запечатлеть сеттинг и возникшую в результате хаотическую драму, BioShock дал им ориентир для обработки зрелых тем, а телесериал « Рим» показал, как амбиции могущественных людей формировали историю. Ощущение напряженности между улучшенными и нормальными людьми было вдохновлено аналогичным напряжением между людьми и мутантами во франшизе X-Men . Для элементов заговора в сюжете команда использовала романы « Точка обмана» , «Фирма» и сага Фрэнка Герберта « Дюна » в качестве вдохновения. Желаемое качество роликов и диалогов было напрямую вдохновлено франшизами Grand Theft Auto и Mass Effect . ДеМарл назвал конечный продукт исследованием контрастов, поскольку внедрение технологии увеличения создало новую форму системы разделенных социальных классов , когда другие социальные барьеры исчезли. Другие темы, использовавшиеся ранее в Deus Ex , такие как изучение культуры страха ; работа государства наблюдения ; и эксплуатация, порожденная экономическим неравенством, проходила параллельно в Human Revolution . Чтобы добавить глубину в мир и повествование, команда создала дополнительные письменные материалы, такие как электронные письма, электронные книги и устройства, похожие на сотовые телефоны, называемые карманными секретарями.

Художественный дизайн

Концепт-арт городского центра Хэнша. Несмотря на то, что он по-прежнему несет в себе темы киберпанка, эстетика и цвета черпали вдохновение из произведений искусства эпохи Возрождения .

Джонатан Жак-Беллетет выступил в роли арт-директора игры, отвечая за ее внешний вид. Двумя ключевыми визуальными темами были миф об Икаре и произведения искусства эпохи Возрождения : оба были переплетены на повествовательном и визуальном уровнях. Что касается цветов, то команда черпала вдохновение у известных художников эпохи Возрождения, в том числе у Йоханнеса Вермеера и Рембрандта . В цветовой гамме преобладали черный и золотой: черный олицетворял антиутопию игры , а золотой - человечность и надежду на будущее. Первоначально стиль эпохи Возрождения пронизывал все, но в конечном итоге они превратились в ящики, похожие на мебель в стиле барокко , поэтому они смягчили его и смешали с элементами модерна и киберпанка. Во время разработки команда придумала термин «кибер-ренессанс», чтобы определить сочетание стиля эпохи Возрождения, элементов киберпанка и мифа об Икаре. Для игры было создано большое количество концепт-артов: в то время как большая часть была создана художниками Ричардом Дюмоном и Эриком Ганьоном, в число других участников вошли Джим Мюррей, Брайан Дуган, Ихри Дойсон, Тронг Нгуен и Себастьян Ларруд.

Хотя киберпанк оставался основной частью игры, команда столкнулась с проблемой, что никто больше не знал, что такое киберпанк: самые последние отсылки к играм и фильмам относятся к началу 2000-х годов, как и многие работы, которые могли иметь были классифицированы как киберпанк, а теперь стали рассматриваться как научная фантастика. Хотя они могли легко воспроизвести атмосферу таких фильмов, как « Бегущий по лезвию» , команда хотела создать что-то оригинальное в рамках этого жанра. Что-то, что волновало команду, касалось изображения мира Human Revolution в сравнении с оригинальной Deus Ex , которая в хронологическом порядке имела место 25 лет спустя: в то время как в оригинальной Deus Ex использовались технологические элементы, общие на то время, когда она создавалась, например, формат 4: 3. Соотношение мониторов и стационарных телефонов, Human Revolution использовала мобильные и широкоэкранные телевизоры. По словам Жака-Беллетета, это разделение в конечном итоге было связано с разным изображением мира между двумя играми: в то время как Deus Ex был установлен в бедных сообществах и был сосредоточен на социальном воздействии новых технологий, Human Revolution сосредоточился на высоком уровне общество и физическое воздействие технологий.

Жак-Беллетет работал над дизайном персонажей с Мюрреем, чья предыдущая работа включала иллюстрации для комиксов 2000 года нашей эры . Прежде чем создавать костюмы для персонажей, Жак-Беллет внимательно изучал современную моду. Поскольку сосредоточение исключительно на стиле эпохи Возрождения привело бы к тому, что стили одежды были бы сочтены «слишком аллегоричными» для работы в игре, они переработали их, включив элементы эпохи Возрождения и киберпанка, напоминающие одежду, которую люди носят в наши дни, и не выглядят клише. Что касается дизайна персонажей Адама, команда рассмотрела нескольких главных героев из киберпанк-фантастики, от « Бегущего по лезвию» до оригинальной Deus Ex . Основным их желанием было носить солнцезащитные очки и плащ. Жак-Беллетет модерировал свой дизайн, чтобы объединить эстетику эпохи Возрождения с тематикой киберпанка: он определил это как возможность видеть расширенное состояние Адама в бою во время коротких моментов камеры от третьего лица, все еще наблюдая, как он ест в высококлассном ресторане. Один дизайн, из-за которого он был без рукавов на протяжении всей игры, был отменен, поскольку из-за этого он «выглядел как дурак». Вместо этого они создали два образа: без рукавов, ориентированный на действия для миссий, и тренч с рукавами, с высоким воротником и геометрическим рисунком, изображающим элементы эпохи Возрождения. В общей сложности на доработку дизайна Адама ушло два с половиной года, при этом несколько дизайнов были отклонены, поскольку они не смогли должным образом сбалансировать элементы киберпанка и эпохи Возрождения.

Команда хотела сделать игру максимально реалистичной, желая избежать ситуации, когда реалистичные модели персонажей стоят на фоне с низким разрешением. Они создали разную степень технического развития для разных мест: наиболее реалистичным местом, который они создали, был центр Детройта, а наиболее продвинутым - двухуровневый вымышленный мегаполис Хэнша. Архитектура района Детройта была вдохновлена ​​современными зданиями из Японии и Европы. Жак-Беллет провел долгое время, исследуя дизайн мебели, создавая интерьеры для игровых сред, шутя, что они могли бы заполнить каталог IKEA результатами. Было запланировано несколько других узловых точек, в том числе верхние уровни Хенгши и район Монреаля, получивший название «Плато», который отличался «очень специфической архитектурой, называемой триплексами, с вращающимися внешними лестницами из [...] старого металла». В начале производства планировалось даже разместить хаб в Индии . Когда стало ясно, сколько это будет работы, команда вырезала то, что нельзя было управлять. Верхний Хэнша был построен, но так и не был закончен, прежде чем был списан.

Музыка

Оригинальный саундтрек Deus Ex: Human Revolution
Саундтрек альбом по
Выпущенный 15 ноября 2011 г.
Жанр
Длина 1 : 07 : 21
Этикетка Sumthing Else Музыкальные произведения
Режиссер Майкл Макканн

Музыка Human Revolution была написана Майклом Макканном , который работал над партитурой с 2008 по 2011 годы. Макканн также занимался продюсированием, исполнением, сведением и аранжировкой. Дополнительные аранжировки были выполнены Франсуа Арбором и Эриком Арвизе. Вокал предоставили Андреа Ревел и Кортни Винг. McCann, сравнивая Human Revolution с его предыдущей работой на Ubisoft «s Splinter Cell Тома Клэнси: Double Agent , заявил , что последний может быть забит больше как художественный фильм из - за его линейный характер, в то время как Human Revolution » s нелинейный подход к и игровой процесс, и сюжет сделали композицию более сложной. Музыка Макканна для Human Revolution была сосредоточена на многослойных дуалистических темах игры, которые он описал как «технология / природа, прошлое / будущее, богатство / бедность», и все они были охвачены общей трансгуманистической темой. Макканн и звукорежиссер Стив Щепковски изначально начали использовать мрачную электронную музыку, типичную для жанра киберпанк, но в течение трех лет, которые он работал над игрой, музыка постепенно стала более «органичной». На него повлиял стиль ренессанса визуальных эффектов, который убедил его смешать органические и традиционные элементы киберпанка. На электронные элементы повлияла музыка из фильмов Джона Карпентера , Вангелиса и группы Tangerine Dream . Элементы акустического настроения были вдохновлены работами Лизы Джеррард , Эннио Морриконе и Эллиота Голденталя . Помимо фильмов, на него сильно повлияли электронные группы и музыканты, такие как Амон Тобин и группа Massive Attack .

Музыкальная структура была определена им как «трехсторонняя», имитирующая тематическое использование треугольников в игре. Его тремя музыкальными элементами были акустика (вокал, струнные), представляющая прошлое; электронная музыка, представляющая будущее; а настоящее представляет собой смесь того и другого как в стиле, так и в инструментарии. Вокал также имел легкий религиозный подтекст, который снова был связан с использованием числа три из-за множества религиозных ассоциаций , которые, в свою очередь, предполагались атмосферой Возрождения и находились под ее влиянием. Другим примером тройного дизайна была эмбиентная музыка, которая должна была варьироваться между тихой, напряженной и активной, в зависимости от ситуации Адама: каждая часть была построена как отдельная реплика, которая будет взаимодействовать со своими собратьями в зависимости от хода игрового процесса. Это стало проблемой для Макканна при работе с темами и мелодиями, поскольку короткие реплики со временем могут повторяться. Индивидуальная среда также была разработана таким образом, чтобы музыкально контрастировать друг с другом. Примером, приведенным Макканном, были различные районы главных городских центров: в богатых районах Хенгши музыка пробуждает свет и богатство, а в бедных районах Детройта темнота отражает беззаконие и окружающий упадок. Эта необходимость переплетения музыки с окружающей средой означала, что Макканну нужно было сделать музыку достаточно минимальной, чтобы она была ненавязчивой, но при этом заметной.

Макканн не разрабатывал каких-либо конкретных тем для персонажей, вместо этого оставляя любые повторяющиеся темы неоднозначными. Он привел для этого как стилистические, так и технические причины: технически музыкальная система была слишком проста, чтобы учесть большое количество уникальных музыкальных реплик, а стилистически она работала на техническом и музыкальном уровне, чтобы не было конкретных музыкальных тем, влияющих на суждение игрока. персонажей и ситуаций. Реплики для хакерских последовательностей были созданы довольно рано в процессе и были одной из группы реплик, созданных Макканном во время перерыва в работе над проектом. В 2010 году он прокомментировал главную тему игры - «Икар». Он создал специальные версии для раскрывающего трейлера игры, включая шестиминутную версию, разбитую на пять частей для режиссерской версии трейлера. Он работал над созданием темы в течение двух месяцев, начиная с фортепиано, вокала и минимальной синтезаторной работы, прежде чем наложить на нее все слои. Последним добавленным слоем стали «синтезаторные арпеджио», которые завершили преобразование пьесы в полноценную музыкальную пьесу на тему киберпанка. Тема «Икара», а также саундтрек, также связаны с общими темами и мотивами игры.

Диск с саундтреком был включен в ограниченное «Дополненное издание». Официальный альбом Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack был выпущен 15 ноября 2011 года. Он был выпущен на Sumthing Else Music Works как физический, так и цифровой релиз. Альбом содержал 25 треков, созданных из 50 из 200 произведений, созданных для игры. Треки включали как реплики из игры, так и аранжированные версии, используемые в трейлерах. Макканн выбрал треки, чтобы представить историю игры, опираясь на различные стили музыки в целом. Он использовал официальный выпуск альбома, чтобы подчеркнуть то, что он делал для саундтрека в целом. Изначально он хотел, чтобы саундтрек состоял из двух дисков, но понял, что это приведет к повторению, поэтому ограничился одним диском. Оставшиеся неизданные пьесы были исключены из-за возможного повторения. Саундтрек получил похвалы от множества музыкальных критиков: Гидеон Даби из Original Sound Version, комментируя музыку игры перед коммерческим выпуском альбома, очень положительно оценил работу Макканна, назвав ее «огромным улучшением по сравнению с предшественниками» и похвалил ее сдержанность. влияние. Саймон Элчлепп, писавший для Video Game Music Online, дал альбому 4/5 звезд: он назвал его «очень приятным опытом», высоко оценив связь музыки с темами игры и общее качество, несмотря на некоторые предполагаемые ошибки в использовании основной темы. Лиз Маас из RPGFan сказала, что, хотя он имел тенденцию быть универсальным, и больше всего в этом виноват трек "Barrett Boss Fight", ему удалось остаться в соответствии со своей тематикой и его стоило купить.

Выпускать

Третья запись из серии Deus Ex, как было заявлено, находится в разработке на Eidos Montréal в мае 2007 года директором Eidos France Патриком Мельхиором во время интервью MusiquePlus . В то время Eidos никак не комментировал эту историю. Менеджер проекта Eidos Montréal Стефан Д'Асто подтвердил существование игры в ноябре, заявив, что одобрение концепции было только что получено. Первоначальный тизер-трейлер был выпущен 26 ноября 2007 года. Название, первые подробности и исходное время выпуска были объявлены на конференции разработчиков игр 2010 года . Он был опубликован по всему миру Square Enix. Первоначально игра была запланирована на 2010 год, но в следующем году игра была перенесена на период после апреля, чтобы команда могла еще больше улучшить игровой процесс. Он был выпущен для PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 и персональных компьютеров (ПК) с Microsoft Windows . Геймплей был идентичным на всех платформах, за исключением схем управления. Первоначально Eidos намеревался сделать розничную версию игры для ПК заблокированной . Причина этого заключалась в ограничении DVD, что означало, что языки в игре должны были быть разделены. Однако из-за негативной реакции общественности эта блокировка не была реализована.

Порт ПК был передан Eidos Montréal на аутсорсинг Nixxes Software, который также работал с Eidos над несколькими проектами, включая порт ПК Лары Крофт и Guardian of Light . Решение передать порт для ПК на аутсорсинг было принято, потому что команда хотела сделать качественный порт, но их команда не смогла справиться с тремя разными версиями. Nixx были выбраны, так как они уже сотрудничали с проектом, были доверенными разработчиками портов и хорошо разбирались в движке игры. Обе команды поддерживали постоянный контакт, работая с одной и той же кодовой базой, поэтому версии для ПК и консоли были максимально близки по содержанию и графике. Чтобы создать порт, Nixxes разработали средство визуализации DirectX 11, которое будет использовать версия для ПК, что позволило включить несколько графических настроек и дополнительных функций, таких как добавление тесселяции и дополнительных параметров сглаживания. Элементы управления и HUD были настроены для работы с компьютерной клавиатурой. Первоначальная реакция на объявление об аутсорсинге порта для ПК была неоднозначной, что сделало команды более решительными по созданию высококачественного порта. Дальнейшая техническая помощь была предоставлена Advanced Micro Devices . Игра была также портирована на Apple Inc. «s OS X платформы. Впервые было объявлено в сентябре 2011 года, после того, как были выпущены другие версии. Переносом занималась компания Feral Interactive , известная как портирование таких игр, как BioShock и Max Payne, на платформу.

Он был выпущен в августе 2011 года в основных западных регионах: он был выпущен в Северной Америке 23 августа, Австралии 25 августа и Европе 26 августа. В дополнение к отдельным выпускам были созданы специальные выпуски с дополнительным контентом в Северной Америке и Европе. «Взрывной набор миссий» включал в себя миссию, в которой основное внимание уделялось центральному персонажу из Deus Ex, а также дополнительное оружие и снаряжение. «Дополненное издание» включало в себя весь контент из «Взрывного набора миссий», а также новое снаряжение и игровые бонусы. Европейская версия имела несколько дополнительных элементов, чем североамериканская. В отдельный пакет включены коды для разблокировки предметов на тему Deus Ex для Team Fortress 2 для предварительных заказов в Steam . Перенос для OS X был выпущен 26 апреля 2012 года. Выпущенной версией была «Ultimate Edition», включающая весь контент для предварительного заказа в дополнение к загружаемому контенту (DLC), выпущенному в прошлом году. Незначительные разногласия возникли вокруг версии для ПК, когда продавец видеоигр GameStop начал удалять контент из оригинальной упаковки. GameStop проинструктировал сотрудников удалить купоны для бесплатного доступа к Human Revolution on OnLive , онлайн-игровому сервису, заявив, что купон продвигает конкурента одной из его дочерних компаний, Spawn Labs и Impulse , которые она недавно приобрела. В качестве извинения GameStop начал дарить покупателям подарочную карту на 50 долларов в магазине тем, кто приобрел копии Deus Ex: Human Revolution для ПК до 26 августа и сообщил об этой проблеме своим сотрудникам.

Игра была локализована и выпущена в Японии для PS3 и Xbox 360 и включала весь контент для предзаказа. Версия для PS3 также включала английскую голосовую дорожку. Подзаголовок игры был вырезан для Японии и выпущен просто как Deus Ex . Советом CERO Entertainment в стране ему был присвоен рейтинг "Z" , что эквивалентно рейтингу североамериканского ESRB "Только для взрослых", хотя он все еще подвергался редактированию, чтобы удалить некоторые откровенно насильственные и наводящие на размышления материалы, показ которых запрещен в соответствии с Японское право. Изначально запланированный к выпуску вместе с Tales of Xillia Bandai Namco , он был перенесен на следующий месяц из-за того, что CERO запросил дальнейшее редактирование. В конечном итоге он был выпущен 20 октября.

Недостающее звено

Эпизод DLC, действие которого происходит во время основной игры, Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link , выпущен в цифровом виде 18 октября для Steam и Xbox Live и 19 октября для PlayStation Network (PSN). Он также дебютировал в Японии для консольных версий: он был выпущен в PSN 7 марта 2012 года и 20 марта для Xbox Live. Сюжет разворачивается во время переходного события в игре, где Адам схвачен и лишен своих аугментаций, ему приходится сбегать и перемещаться по грузовому кораблю, а затем по базе, управляемой Беллтауэр.

Планы по DLC были впервые объявлены в августе 2010 года и планировались как продолжение игры. Изначально разработчики не планировали DLC, разработка которого началась позже в процессе производства игры, когда визуальная тема была окончательно доработана. Несмотря на использование только основных членов команды, разработка шла медленно из-за того, что основное внимание уделялось Human Revolution . В «Недостающем звене» команда улучшила освещение, игровую механику, свободу игрока и анимацию персонажей. DLC был полностью разработан в Eidos Montréal, и это дало команде возможность разработать битву с боссом с несколькими решениями, что они сожалели, что не смогли сделать с основной игрой.

Режиссерская версия

А вырезать режиссерский из революции человека , Deus Ex: Human Revolution - Cut директора , был объявлен в апреле 2013 года он был сопродюсером Eidos Montreal, австралийский разработчик Straight Right - который ранее обработал порт Wii U в Mass Effect 3 - и Канадская студия Snowed In Studios. Первоначально анонсированный как эксклюзив для Wii U, позже было объявлено, что он также выйдет на своих исходных платформах. Одним из основных изменений были арены с боссами: хотя они не могли создавать нелетальные варианты для уничтожения боссов, команда создала альтернативные стратегии для игроков, которые выбрали скрытный и в остальном нелетальный путь. Они также внесли изменения в энергетическую систему, улучшили ИИ противника и обновили системы освещения и затенения. Эти изменения были перенесены из разработки The Missing Link , которая была разработана на основе пожеланий команды по улучшению некоторых аспектов основной игры. В то время как предыдущие порты основных игр для Wii U не вызывали восторга у игровой публики, Eidos Montréal увидела в этом шанс создать «окончательную» версию Human Revolution .

Версия Director's Cut для Wii U была дороже, чем другие консольные версии: по словам сотрудников, это было связано с ее дополнительными функциями. Консольные версии включали вариант второго экрана для некоторых функций: Wii U GamePad использовался для Wii U, PlayStation Vita для версии для PS3, Xbox SmartGlass для версии для Xbox 360. Первоначально разработанный для Wii U, он был призван упростить игру, а также вызвать некоторые из первых впечатлений от первоначального трейлера CGI 2010 года. Решение перенести Director's Cut на несколько платформ было основано на отзывах фанатов с просьбой мультиплатформенный выпуск. В Режиссерская включены все дополнительные материалы наряду с основной игрой, от добавленного оборудования к серии DLC The Missing Link , здесь включена в основную игру. Также были включены аудиокомментарии от разработчиков, активируемые с помощью значков, разбросанных по уровням, и документальный фильм о создании игры. Владельцам исходной версии предлагался дешевый вариант обновления, цена которого варьировалась в зависимости от того, сколько дополнительных материалов было у владельцев. Она была выпущена для Wii U, ПК, PS3 и Xbox 360 22 октября 2013 года. Она была выпущена для OS X 16 апреля 2014 года. Как и в основной игре, ее переносом занималась Feral Interactive.

Связанные СМИ

В преддверии выхода игры была выпущена рекламная ограниченная серия комиксов. Комикс написал Робби Моррисон , а нарисовали Серхио Сандовал и Тревор Херсин . Обложкой занимался Марри, в то время как Макмарл и Жак-Беллетет взяли на себя руководящие роли над сюжетом и оформлением соответственно. Комикс был опубликован DC Comics с 9 февраля по 20 июня 2011 года.

Побочный роман Deus Ex: Icarus Effect был написан Swallow. Сюжет разворачивается примерно в то же время, что и основная игра, и рассказывает о новых персонажах Бене Саксоне и Анне Келсо, которые раскрывают скрытый заговор. Впервые анонсированный в июле 2010 года, он был опубликован издательством Titan Books 22 февраля 2011 года. Второй роман Ласточкин, Deus Ex: Fallen Angel , был выпущен для бесплатной загрузки в Интернете вместе с выпуском Director's Cut : в романе подробно рассказывается о ранних этапах творчества Малика. жизнь в Хэнше. Также была объявлена ​​экранизация, запланированная Eidos Montréal и CBS Films : основанный на истории Human Revolution , Скотт Дерриксон был назначен в качестве режиссера и соавтора сценария, К. Роберт Каргилл в качестве соавтора, а Рой Ли и Адриан Аскари - в качестве соавтора. производители.

Прием

После выхода игра получила признание критиков. Сводный обзор сайта Metacritic дал игры 90/100 для ПК и 89/100 для PS3 и Xbox 360. Они были основаны на 52, 50 и 70 обзорах критиков соответственно. Отношение к Director's Cut также было в целом положительным: Metacritic дал версии для Wii U и ПК 88/100 и 91/100 баллов соответственно на основе 30 и 4 отзывов критиков.

Том Брамвелл из Eurogamer высоко оценил соответствие истории игровой механике, дополнительно похвалил побочные квесты за то, как они конкретизировали мир, и положительно сравнил диалог и взаимодействие персонажей с боксерским поединком. Game Informer ' s Эндрю Райнер назвал историю и мир „клепки“ , несмотря на Jensen быть слабый характер. Кевин ВанОрд, писатель для GameSpot , положительно отметил стиль истории и исследование современных тем. Артур Гис из IGN обнаружил, что история задерживается на всем протяжении, несмотря на некоторую неловкость написания. PC Gamer ' s Том Фрэнсис не комментировал много на истории, а отмечая его масштаб и различные экологические детали , которые конкретизированы его для игроков. Майк Ченнелл из официального журнала Xbox Magazine назвал игру одной из самых грамотно написанных игр для консоли, высоко оценив как основной сюжет, так и побочные квесты, несмотря на то, что истории некоторых второстепенных персонажей остались незаконченными. Famitsu отметила, что в игре было много возможностей выбора игроков, что положительно отразилось на предложенных им вариантах разговора.

Брамвелл положительно оценил игровой процесс в целом, назвав хакерство своим любимым занятием, хотя и отметил, что ограничения игры выделяются из-за общего качества. Райнер положительно оценил общий опыт, но нашел недостатки во вражеском ИИ и общих проблемах с балансом. ВанОрд похвалил свободу выбора и время игры, но обнаружил, что слабый ИИ противника отвлекает от общего опыта. Гис также высоко оценил широкий выбор, предлагаемый игрокам, считая его скрытность и боевик одинаково сильными. Фрэнсис положительно сравнил количество вариантов, доступных игроку, с оригинальным Deus Ex, несмотря на некоторые линейные варианты дизайна, похвалил взлом за его более интерактивную форму, чем в предыдущих играх Deus Ex , и наслаждался как боевым, так и скрытым игровым процессом. Ченнелл, отмечая, что бой до аугментации был «неуклюжим», в целом положительно оценивал развитие боя и хвалил его внимание к скрытности и механике разговора. Famitsu очень положительно оценила игровой процесс, считая, что он удачно гибридизирует жанры ролевой игры и шутера от первого лица, высоко оценивая настройку персонажей и вражеский ИИ. Единодушная критика была направлена ​​на битвы с боссами, которые несколько критиков сочли либо плохо выполненными, либо противоречащими остальному опыту.

Брамвелл положительно отметил дизайн уровней, критикуя повторение во внутренней среде. Райнер посчитал озвучку Дженсена невыразительной, а лицевую анимацию «роботизированной», но похвалил саундтрек, несмотря на его сходство с музыкой Mass Effect, и в целом хвалил дизайн мира. VanOrd, похвалил визуальные эффекты, но обнаружил, что лицевые анимации устарели, и отметил, что длительное время загрузки является одной из технических проблем, с которыми пришлось столкнуться. Гис высоко оценил художественный стиль и музыку игры, а также отметил технические трудности и недостатки озвучки. Фрэнсис также назвала окружение миссии «великолепным». Канал похвалил визуальные эффекты и назвал озвучку «безупречной».

В своем обзоре « Режиссерской версии » Брайан Альберт из IGN, несмотря на то, что отмечал несоответствия в поведении врагов, поделился большей частью своей похвалы с оригинальной версией в дополнение к добавленной механике игрового процесса и улучшенным сражениям с боссами. VanOrd из GameSpot снова отметил устаревшую лицевую анимацию и плохой AI, но в целом похвалил другие аспекты Director's Cut , особенно отметив улучшения в битвах с боссами. Брамвелл, снова пишущий для Eurogamer, особенно похвалил обновленные битвы с боссами и включение дополнительного контента, такого как The Missing Link, который не работал должным образом в качестве отдельного выпуска. Он также повторил большую часть своей похвалы оригинальной игре. Майкл Гэппер из официального журнала Nintendo Magazine заявил, что все изменения, внесенные в игру для Director's Cut, улучшили ее к лучшему, высоко оценив баланс игрового процесса и свободу выбора в дополнение к новым функциям.

Продажи

После выхода в Северной Америке, несмотря на выход во второй половине месяца, Human Revolution стала самой продаваемой видеоигрой августа. В сентябре она осталась в десятке самых продаваемых игр, опустившись на шестое место. В Соединенном Королевстве игра также дебютировала на первом месте в чартах по всем форматам игрового программного обеспечения, не считая цифровых продаж: большая часть продаж приходилась на Xbox 360 с соотношением 57%. 31% было продано на PS3, в то время как 13% продаж пришлось на ПК. Его общие продажи за первую неделю составили почти миллион единиц, что описывается как «всего в 26 000 единиц от продаж Invisible War за всю жизнь». Позже она была признана второй самой продаваемой игрой месяца после Zumba Fitness . В последующие недели он продолжал занимать высокие позиции в десятке самых продаваемых игр в регионе: он оставался лидером продаж на второй неделе, несмотря на падение продаж на 47%, а к концу сентября опустился на пятое место. Это была 21-я самая продаваемая игра в Великобритании в 2011 году. Общие продажи Human Revolution , по данным на ноябрь 2011 года, достигли 2,18 миллиона копий в Северной Америке и Европе: 800 000 были проданы в Северной Америке, тогда как в Европе было продано более 1,38 миллиона копий. Положительные продажи Human Revolution способствовали тому, что издатель Square Enix опубликовал втрое прогнозируемую прибыль за период с апреля по сентябрь, при этом издатель назвал продажи «благоприятным результатом».

Сиквелы

После выхода революции человека , мобильный спин-офф, Deus Ex: The Fall , была разработана N-Fusion Interactive. Падение является продолжением Icarus Effect , после более поздних приключений главных героев Саксон и Келсо. Он выпущен в июле 2013 года для iOS и в 2014 году для Android и ПК. О новой записи в серии было объявлено, что она находится в разработке в 2013 году, одновременно с датой выхода Режиссерской версии . Игра Deus Ex: Mankind Divided является прямым продолжением Human Revolution , происходящим через два года после финала, в котором Адам уничтожил Панчею, в мире, который отверг технологию аугментации и разделил тех, кто ею владеет. Он был выпущен в августе 2016 года. Mankind Divided является частью проекта всей серии, получившего название « Deus Ex Universe», с играми и дополнительными носителями, предназначенными для расширения сеттинга серии.

использованная литература

Примечания

Цитаты

внешние ссылки