Хроно Воскресение -Chrono Resurrection

Хроно Воскрешение
Логотип с надписью «Chrono Resurrection» с буквой C, напоминающей часы.
Логотип второй версии проекта, основанный на собственном логотипе Chrono Trigger.
Разработчики) Игры Воскрешения
Дизайнер (ы) Натан Лазур
Художник (ы) Луис Мартинс
Композитор (ы) Мэтью Валенте
Ряд Chrono (неофициальный)
Платформа (и) Nintendo 64 (как CT64 )
Windows , GameCube , Xbox
Релиз Нет (установлено на 25 декабря 2004 г. до публичного закрытия)
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Один игрок

Chrono Resurrection , также известная как Chrono Trigger: Resurrection , - это неизданная фанатская игра, разработанная североамериканской командой Resurrection Games под руководством Натана Лазура. Он основан на получившей признание критиков ролевой игре Super NES Chrono Trigger от японской компании Square . Первоначально проект назывался CT64 и должен был стать полным ремейком оригинальной игры для Nintendo 64 срежимами игрыкак в 2D, так и в 3D .

После первого перерыва в разработке проект был переопределен как короткая интерактивная демонстрация для персональных компьютеров на базе Windows . Новые члены команды, в том числе профессиональные художники и дизайнеры, были наняты для демонстрации, в которой будут представлены десять сцен из Chrono Trigger и большинство его игровых персонажей. В 2004 году проект был закрыт после того, как публично Square-Enix выпустил прекращение и воздерживаться письмо Resurrection Игры для товарных знаков и авторских прав . Несмотря на закрытие, проект получил высокую оценку критиков и общественности.

Версия для Nintendo 64

Натан Лазур изначально планировал создать ремейк Chrono Trigger для Nintendo 64 под названием CT64 , используя инструменты для домашнего приготовления на основе GNU . Мотивация Лазура к проекту пришла в 1999 году, когда он играл в Chrono Trigger и Super Mario 64 . Ремейк, разработанный командой из четырех человек, стал первой попыткой Lazur создать полноценное название. Игра должна была иметь два игровых режима и ту же боевую систему, что и оригинал.

Первый режим будет включать 2D и предварительно обработанную графику, усиленную 3D заклинаниями и боевыми эффектами. Некоторые эффекты, созданные Lazur, будут зависеть от программного обеспечения, а не от оборудования Nintendo 64, поскольку последнее не могло бы их рендерить напрямую. Второй режим будет полноценным 3D-режимом, воспроизводимым либо с обычным, либо с высоким разрешением экрана , и будет иметь различный уровень детализации текстур в зависимости от расстояния до камеры, чтобы максимизировать четкость и производительность. Оба режима будут в перспективе сверху вниз , хотя для 3D-режима также рассматривались более кинематографические ракурсы, аналогичные тем, что были в The Legend of Zelda: Ocarina of Time .

Также была запланирована функция галереи, которая позволит игрокам разблокировать бонусные материалы в зависимости от их прогресса в игре. С помощью этой функции можно будет разблокировать фан-арт и музыку, а также мини-игры , в том числе карточную игру, похожую на Triple Triad из Final Fantasy VIII . Ожидалось, что ремейк будет выпущен в Интернете бесплатно и будет воспроизводиться на эмуляторах консолей , поскольку из-за финансовых ограничений не будет версии на картриджах . Фактически был завершен только частично работающий 3D-тест, и проект был прекращен в середине 2000 года из-за ряда факторов, включая случайную потерю данных Lazur и его желание улучшить свои навыки программирования.

Вторая версия

Эскиз человека с заостренными ушами в плаще.
Концепт-арт Луиса Мартинса, изображающий его взгляд на персонажа Magus, изначально созданный Акирой Торияма.

Разработка

Вторая версия проекта, предварительно названная Chrono Trigger: Brink of Time, затем Chrono Resurrection , начала разработку в апреле 2003 года. Лазур привел несколько причин для объяснения своей готовности перезапустить проект, включая свой опыт программирования для Dreamcast Visual Memory Unit , программирование для разработчика игр DC Studios и игра в Chrono Cross , официальное продолжение Chrono Trigger для PlayStation . В отличие от CT64 , вторая версия была бы короткой демонстрацией, разработанной на кроссплатформенном движке с одним режимом трехмерного воспроизведения. Версия для Windows планировалась для бесплатного выпуска в Интернете, в то время как порты Nintendo GameCube и Xbox будут зарезервированы для официальных разработчиков, имеющих доступ к комплектам разработки для любой из двух консолей.

Новая команда разработчиков была в основном набрана на сайте разработчиков игр Gamasutra и работала в небольшой студии в квартире Лазура в Монреале , Квебек , Канада. В команду входило до девяти человек, большинство из которых имели опыт работы в отрасли около двух с половиной лет. Лазур признался, что всерьез сосредоточиться на качестве демки он начал только после того, как к проекту присоединился арт-директор Луис Мартинс. Среди других профессиональных дизайнеров в команду были Моис Бретон, 3D-художник, который работал над моделями персонажей для коммерчески успешного фильма «Матрица: перезагрузка» , и Мишель Кадье, аниматор , работавший в игровой компании Microïds . При разработке игрового движка возникли трудности, поскольку Лазур был уникальным программистом и работал с нуля.

Музыка для демоверсии была написана Мэтью Валенте, который работал с проектом с момента его версии для Nintendo 64. Партитура должна была состоять из аранжировок официального саундтрека Chrono Trigger, написанного Ясунори Мицудой , Нобуо Уэмацу и Норико Мацуэда . Целью Валенте было сохранить ощущение оригинальной музыки, улучшив ее для современной платформы. Большинство аранжировок было создано в формате Impulse Tracker , затем преобразовано в MIDI и улучшено с помощью ряда инструментов.

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое представление комнаты в доме.  В центре изображения стоит персонаж с красными шипами.
Главный герой Кроно в первой из десяти сцен демоверсии.

Содержание

Команда попыталась передать ощущение оригинальной игры с обновленной графикой и звуком в демоверсии. В нем должны были быть представлены десять коротких интерактивных сцен из Chrono Trigger . Несмотря на получение запросов от фанатов, команда разработчиков не намеревалась создавать полный ремейк оригинальной игры, поскольку у них не было необходимых ресурсов и потому, что они думали, что результат не будет на одном уровне с играми, разработанными Square Enix. Сюжет игры был немного изменен, чтобы десять сцен лучше переходили от одной к другой.

Демо-версия должна была быть воспроизведена с использованием «группы по умолчанию» из персонажей, с другими членами группы, которых можно было разблокировать за дополнительную ценность воспроизведения. Из-за нехватки времени команда разработчиков ожидала, что у двух из семи персонажей оригинальной игры, Робо и Айлы , будет 50% шансов не быть представленными. В то время как команда пыталась передать ощущение оригинальной игры с обновленной графикой и звуками, художники и аниматоры столкнулись с трудностями при воспроизведении персонажей из-за различий в стилях между спрайтами , изображениями и аниме- последовательностями версии для PlayStation . Однако они отметили, что преодолели проблемы и сумели добавить в игру немного своего собственного художественного стиля.

Закрытие и последствия

Chrono Resurrection изначально планировалась к рождественскому выпуску 2004 года. Однако Square Enix направила Resurrection Games письмо о прекращении противоправных действий перед публикацией за нарушение прав на товарный знак и авторские права . Столкнувшись с угрозой судебного иска, проект был публично закрыт 6 сентября 2004 года. По словам группы разработчиков, веб-сайт проекта получил значительное количество посещений с японских IP-адресов Square Enix в течение трех месяцев до выпуска письма. . Они предположили, что эти визиты были в основном сотрудниками, а не топ-менеджерами, и надеялись, что компания увидит демонстрацию так, как ее видит команда, как дань уважения Chrono Trigger, а не как замена.

Игровые сайты 1UP.com и GameSpot назвали вторую версию проекта «амбициозной» и похвалили ее графику, отметив, что художественный стиль в основном соответствует стилю дизайнера персонажей оригинальной игры Акиры Ториямы . Сайт Nintendo World Report высоко оценил графику и музыку игры и назвал качество оформления «профессиональным». 1UP.com посчитал закрытие проекта «неудачным», но пришел к выводу, что Square Enix не может оставить возможность «конкурирующего» римейка Chrono Trigger открытой. GameSpot также выразил разочарование в связи с решением Square Enix закрыть самый «продвинутый» римейков фанатов Chrono Trigger , указав на тот факт, что без новостей о другом официальном продолжении, фанаты серии Chrono «остались в стороне». Веб-сайт GamePro Australia назвал проект «возможно, величайшим римейком фанатов, который раздавил огромный башмак крупного разработчика».

Фанаты создали несколько интернет-петиций , чтобы заставить Square Enix дать зеленый свет Chrono Resurrection ; однако ни один из них не дал никакого эффекта. Натан Лазур, хотя и разочарован, не питает неприязни к Square Enix за защиту своей интеллектуальной собственности, и он заявил, что для него «большая честь быть даже признанным» компанией. Он добавил, что во избежание юридических проблем разработчики фан-игр должны представлять свои отточенные демоверсии непосредственно первоначальным издателям, чтобы с продуктами можно было работать в «более традиционной деловой процедуре». Перед закрытием Chrono Resurrection Лазур заявил, что его команда не планирует переделывать другие игры после завершения проекта и хотела бы разработать оригинальную концепцию, основанную на феодальной Японии .

Рекомендации

Внешние ссылки