Хроно Воскресение -Chrono Resurrection
Хроно Воскрешение | |
---|---|
Разработчики) | Игры Воскрешения |
Дизайнер (ы) | Натан Лазур |
Художник (ы) | Луис Мартинс |
Композитор (ы) | Мэтью Валенте |
Ряд | Chrono (неофициальный) |
Платформа (и) |
Nintendo 64 (как CT64 ) Windows , GameCube , Xbox |
Релиз | Нет (установлено на 25 декабря 2004 г. до публичного закрытия) |
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Один игрок |
Chrono Resurrection , также известная как Chrono Trigger: Resurrection , - это неизданная фанатская игра, разработанная североамериканской командой Resurrection Games под руководством Натана Лазура. Он основан на получившей признание критиков ролевой игре Super NES Chrono Trigger от японской компании Square . Первоначально проект назывался CT64 и должен был стать полным ремейком оригинальной игры для Nintendo 64 срежимами игрыкак в 2D, так и в 3D .
После первого перерыва в разработке проект был переопределен как короткая интерактивная демонстрация для персональных компьютеров на базе Windows . Новые члены команды, в том числе профессиональные художники и дизайнеры, были наняты для демонстрации, в которой будут представлены десять сцен из Chrono Trigger и большинство его игровых персонажей. В 2004 году проект был закрыт после того, как публично Square-Enix выпустил прекращение и воздерживаться письмо Resurrection Игры для товарных знаков и авторских прав . Несмотря на закрытие, проект получил высокую оценку критиков и общественности.
Версия для Nintendo 64
Натан Лазур изначально планировал создать ремейк Chrono Trigger для Nintendo 64 под названием CT64 , используя инструменты для домашнего приготовления на основе GNU . Мотивация Лазура к проекту пришла в 1999 году, когда он играл в Chrono Trigger и Super Mario 64 . Ремейк, разработанный командой из четырех человек, стал первой попыткой Lazur создать полноценное название. Игра должна была иметь два игровых режима и ту же боевую систему, что и оригинал.
Первый режим будет включать 2D и предварительно обработанную графику, усиленную 3D заклинаниями и боевыми эффектами. Некоторые эффекты, созданные Lazur, будут зависеть от программного обеспечения, а не от оборудования Nintendo 64, поскольку последнее не могло бы их рендерить напрямую. Второй режим будет полноценным 3D-режимом, воспроизводимым либо с обычным, либо с высоким разрешением экрана , и будет иметь различный уровень детализации текстур в зависимости от расстояния до камеры, чтобы максимизировать четкость и производительность. Оба режима будут в перспективе сверху вниз , хотя для 3D-режима также рассматривались более кинематографические ракурсы, аналогичные тем, что были в The Legend of Zelda: Ocarina of Time .
Также была запланирована функция галереи, которая позволит игрокам разблокировать бонусные материалы в зависимости от их прогресса в игре. С помощью этой функции можно будет разблокировать фан-арт и музыку, а также мини-игры , в том числе карточную игру, похожую на Triple Triad из Final Fantasy VIII . Ожидалось, что ремейк будет выпущен в Интернете бесплатно и будет воспроизводиться на эмуляторах консолей , поскольку из-за финансовых ограничений не будет версии на картриджах . Фактически был завершен только частично работающий 3D-тест, и проект был прекращен в середине 2000 года из-за ряда факторов, включая случайную потерю данных Lazur и его желание улучшить свои навыки программирования.
Вторая версия
Разработка
Вторая версия проекта, предварительно названная Chrono Trigger: Brink of Time, затем Chrono Resurrection , начала разработку в апреле 2003 года. Лазур привел несколько причин для объяснения своей готовности перезапустить проект, включая свой опыт программирования для Dreamcast Visual Memory Unit , программирование для разработчика игр DC Studios и игра в Chrono Cross , официальное продолжение Chrono Trigger для PlayStation . В отличие от CT64 , вторая версия была бы короткой демонстрацией, разработанной на кроссплатформенном движке с одним режимом трехмерного воспроизведения. Версия для Windows планировалась для бесплатного выпуска в Интернете, в то время как порты Nintendo GameCube и Xbox будут зарезервированы для официальных разработчиков, имеющих доступ к комплектам разработки для любой из двух консолей.
Новая команда разработчиков была в основном набрана на сайте разработчиков игр Gamasutra и работала в небольшой студии в квартире Лазура в Монреале , Квебек , Канада. В команду входило до девяти человек, большинство из которых имели опыт работы в отрасли около двух с половиной лет. Лазур признался, что всерьез сосредоточиться на качестве демки он начал только после того, как к проекту присоединился арт-директор Луис Мартинс. Среди других профессиональных дизайнеров в команду были Моис Бретон, 3D-художник, который работал над моделями персонажей для коммерчески успешного фильма «Матрица: перезагрузка» , и Мишель Кадье, аниматор , работавший в игровой компании Microïds . При разработке игрового движка возникли трудности, поскольку Лазур был уникальным программистом и работал с нуля.
Музыка для демоверсии была написана Мэтью Валенте, который работал с проектом с момента его версии для Nintendo 64. Партитура должна была состоять из аранжировок официального саундтрека Chrono Trigger, написанного Ясунори Мицудой , Нобуо Уэмацу и Норико Мацуэда . Целью Валенте было сохранить ощущение оригинальной музыки, улучшив ее для современной платформы. Большинство аранжировок было создано в формате Impulse Tracker , затем преобразовано в MIDI и улучшено с помощью ряда инструментов.
Содержание
Команда попыталась передать ощущение оригинальной игры с обновленной графикой и звуком в демоверсии. В нем должны были быть представлены десять коротких интерактивных сцен из Chrono Trigger . Несмотря на получение запросов от фанатов, команда разработчиков не намеревалась создавать полный ремейк оригинальной игры, поскольку у них не было необходимых ресурсов и потому, что они думали, что результат не будет на одном уровне с играми, разработанными Square Enix. Сюжет игры был немного изменен, чтобы десять сцен лучше переходили от одной к другой.
Демо-версия должна была быть воспроизведена с использованием «группы по умолчанию» из персонажей, с другими членами группы, которых можно было разблокировать за дополнительную ценность воспроизведения. Из-за нехватки времени команда разработчиков ожидала, что у двух из семи персонажей оригинальной игры, Робо и Айлы , будет 50% шансов не быть представленными. В то время как команда пыталась передать ощущение оригинальной игры с обновленной графикой и звуками, художники и аниматоры столкнулись с трудностями при воспроизведении персонажей из-за различий в стилях между спрайтами , изображениями и аниме- последовательностями версии для PlayStation . Однако они отметили, что преодолели проблемы и сумели добавить в игру немного своего собственного художественного стиля.
Закрытие и последствия
Chrono Resurrection изначально планировалась к рождественскому выпуску 2004 года. Однако Square Enix направила Resurrection Games письмо о прекращении противоправных действий перед публикацией за нарушение прав на товарный знак и авторские права . Столкнувшись с угрозой судебного иска, проект был публично закрыт 6 сентября 2004 года. По словам группы разработчиков, веб-сайт проекта получил значительное количество посещений с японских IP-адресов Square Enix в течение трех месяцев до выпуска письма. . Они предположили, что эти визиты были в основном сотрудниками, а не топ-менеджерами, и надеялись, что компания увидит демонстрацию так, как ее видит команда, как дань уважения Chrono Trigger, а не как замена.
Игровые сайты 1UP.com и GameSpot назвали вторую версию проекта «амбициозной» и похвалили ее графику, отметив, что художественный стиль в основном соответствует стилю дизайнера персонажей оригинальной игры Акиры Ториямы . Сайт Nintendo World Report высоко оценил графику и музыку игры и назвал качество оформления «профессиональным». 1UP.com посчитал закрытие проекта «неудачным», но пришел к выводу, что Square Enix не может оставить возможность «конкурирующего» римейка Chrono Trigger открытой. GameSpot также выразил разочарование в связи с решением Square Enix закрыть самый «продвинутый» римейков фанатов Chrono Trigger , указав на тот факт, что без новостей о другом официальном продолжении, фанаты серии Chrono «остались в стороне». Веб-сайт GamePro Australia назвал проект «возможно, величайшим римейком фанатов, который раздавил огромный башмак крупного разработчика».
Фанаты создали несколько интернет-петиций , чтобы заставить Square Enix дать зеленый свет Chrono Resurrection ; однако ни один из них не дал никакого эффекта. Натан Лазур, хотя и разочарован, не питает неприязни к Square Enix за защиту своей интеллектуальной собственности, и он заявил, что для него «большая честь быть даже признанным» компанией. Он добавил, что во избежание юридических проблем разработчики фан-игр должны представлять свои отточенные демоверсии непосредственно первоначальным издателям, чтобы с продуктами можно было работать в «более традиционной деловой процедуре». Перед закрытием Chrono Resurrection Лазур заявил, что его команда не планирует переделывать другие игры после завершения проекта и хотела бы разработать оригинальную концепцию, основанную на феодальной Японии .
Рекомендации
Внешние ссылки