Беглец: Дорожное приключение -Runaway: A Road Adventure

Беглец: Дорожное приключение
Runawaybox.jpg
Оригинальная испанская коробка
Разработчики) Pendulo Studios
Издатель (ы) Dinamic Multimedia
FX Interactive
Tri Synergy (Северная Америка)
Композитор (ы) Давид Гарсия-Моралес
Серии Убегать
Двигатель Движок голливудских монстров
Платформа (и) Windows , iOS (перевыпуск)
Выпускать
6 июля 2001 г.
  • Окна
    iOS
    июнь 2013 г.
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим (ы) Одиночная игра

Runaway: A Road Adventure - графическая приключенческая игра 2001 года,разработанная испанской компанией Pendulo Studios и изданная Dinamic Multimedia . Это следует за историей Брайана Баско, американского студента колледжа в бегах после того, как он невольно спас свидетельницу убийства поимени Джина Тимминс от убийства нью-йоркской мафией . В поисках разгадки загадочного распятия, связанного с убийством, Брайан и Джина отправляются в путешествие по США, преследуемые двумя наемными убийцами мафии. Игрок берет на себя роль Брайана и исследует игровой мир, собирая предметы , решая головоломки и разговаривая с неигровыми персонажами .

Вдохновленные дороги кино жанра и фильмы , такие как Криминальное чтиво и Воспитывая Аризон , Pendulo Studios начал Runaway в 1998 годе команда отказалась от нелинейного и пародийного характера его предыдущего названия, Hollywood Monsters , в пользу более простого и взрослого-ориентированный подход это смешало юмор с драмой. Изначально Runaway отличался рисованной 2D-графикой ; Проблемы с производством потребовали перехода через год разработки на предварительно визуализированных 3D- персонажей с мультяшной штриховкой . Это изменение вызвало серьезные задержки, усугубляемые нехваткой квалифицированных аниматоров персонажей в Испании: восстанавливающаяся игровая индустрия страны имела ограниченный пул талантов . Runaway " небольшая основная команда сек из девяти членов поддержали неполный рабочий день и фрилансерами в процессе разработки.

Runaway очень ждали в Испании, и он получил награды и положительные отзывы после своего выпуска в июле 2001 года. Первые продажи на внутреннем рынке были сильны, но беглец ' s распределение и международный дебют были затоплены , когда Dinamic Multimedia закрыты , что в сентябре. Вынужденный сократить в ответ Pendulo боролись за примерно один год , чтобы выкупить Runaway ' права s; разработчик наконец заключил глобальные издательские сделки в 2002 и 2003 годах. DTP Entertainment и Focus Home Interactive добились значительного успеха с Runaway в Германии и Франции соответственно, и к 2006 году игра была продана 600 000 единиц по Европе. Runaway был хорошо принят немецкими публикациями, такими как как PC Games , а группа журналистов и представителей индустрии во Франции назвала его одной из лучших игр 2003 года. Отзывы в США были неоднозначными.

Runaway, ставшая первым международным хитом Pendulo , оказала финансовую поддержку своему разработчику. Pendulo построен на дизайне игры и визуальный стиле в будущих проектах, и стал самым длинным запущенного разработчика игр Испании на 2019 Хотя приключенческие игры были в упадке до Runaway " глобального выпуска с, публикации в Германии, Франция и Испания сообщили , что игра помогла возродить свой жанр. Runaway была названа одной из лучших испанских игр и лучшими приключенческими играми всех времен, но также названа неоднозначным; в Германии он вдохновил популярный термин « синдром беглеца », обозначающий плохой дизайн приключенческой игры. Игра породила два сиквела - Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006) и Runaway: A Twist of Fate (2009) - и сформировала серию, которая к 2010 году была продана более 1,5 миллионов копий по всему миру. Hidden Runaway , спин-офф , последовал в 2012 году.

Геймплей

Брайан Баско стоит рядом с персонажем Оскаром. Игрок наведет курсор на деловой знак, превратив курсор в увеличительное стекло.

Runaway: A Road Adventure - это графическая приключенческая игра, управляемая с помощью интерфейса « укажи и щелкни» в стиле, который сравнивают с приключенческими играми LucasArts . Используя мышь , игрок перемещает персонажа игрока по игровому миру и взаимодействует с горячими точками , такими как предметы и неигровые персонажи . Взаимодействие с горячими точками зависит от контекста . Например, если курсор превращается в увеличительное стекло при наведении курсора на точку доступа, игрок может щелкнуть, чтобы узнать больше о выделенном объекте. Когда курсор трансформируется в руку или речевой шар , это указывает на то, что точкой доступа можно манипулировать или разговаривать с ней, соответственно.

Чтобы продвинуться в Runaway , игрок собирает предметы, решает головоломки и разговаривает с неигровыми персонажами; в игре нет сюжетов, основанных на действиях или ограниченных по времени. В большинстве головоломок используются предметы, которые хранятся на подэкране инвентаря. Элементы часто скрыты в игровом мире, и иногда для их обнаружения требуется поиск пикселей , а некоторые элементы можно найти только путем многократного изучения одной и той же точки доступа. Игрок должен иногда комбинировать предметы в инвентаре, чтобы решать головоломки. Разговоры, обрабатываемые путем выбора параметров диалога из меню, предоставляют подсказки по головоломкам и другую помощь.

Runaway " характер игрока s не может умереть, и прогрессия линейна. Игра следует системе, в которой персонаж игрока отказывается собирать определенные предметы до того, как их использование станет ясным в сюжете. В результате игрок должен решить множество головоломок в определенном порядке. Когда игрок продвинется вперед, будет воспроизводиться кат-сцена , чтобы предоставить информацию и развить сюжет.

История

В Нью-Йорке студент колледжа Брайан Баско готовится к поездке по пересеченной местности в свою новую школу, Калифорнийский университет в Беркли . Прежде чем он успевает выехать из города, он сталкивается с женщиной по имени Джина Тимминс, которая бежит перед его машиной, и Брайан доставляет ее в больницу. Джина говорит Брайану, что она лаунж-певица и что ее отец, государственный служащий, только что отдал ей на хранение древнее и таинственное распятие . Густав и Федор, сделанные людьми из преступного клана Сандретти , похитили его и потребовали информацию об артефакте, поскольку она наблюдала втайне. Бандиты непреднамеренно убили его, в результате чего Джина обнаружила свое присутствие и была вытеснена на улицу; Брайан невольно спас ей жизнь, ударив ее. Джина заканчивает свой рассказ и уступает успокоительным, введенным персоналом больницы. Заинтригованный, Брайан решает помочь ей избежать мафии, и он перехитрил киллера Сандретти, который прибыл, чтобы убить ее. После того, как Брайан разжигает пожар в комнате Джины, они бегут в музей в Чикаго, где, по мнению Брайана, его друг-археолог Клайв может рассказать им больше о распятии. Когда они прибывают, информатор мафии возле музея предупреждает Густава и Федора.

Клайв с беспокойством слушает историю Брайана и Джины, и Брайан просит доктора Сьюзан Оливо, реставратора , подготовить распятие для опознания. В конечном итоге он использует базу данных музея, чтобы определить, что объект имеет происхождение от хопи . Затем Клайв вызывает Брайана из комнаты базы данных с предупреждением, что Джина в опасности. Когда он уходит, Брайана нокаутируют Густав и Федор, которые предложили Клайву жить в обмен на Джину и Брайана. Тем не менее, Густав и Федор убивают Клайва и уходят с двумя пленниками, которых они переносят в отдаленную хижину в пустыне. Брайана допрашивают и избивают до потери сознания, он просыпается и обнаруживает, что он один, поскольку гангстеры отвели Джину в отдельную комнату для допроса. Сумев сбежать, Брайан натыкается на трех трансвеститов , которых их менеджер бросил в сломанном туристическом автобусе . Они соглашаются помочь Брайану спасти Джину, если он поможет им сбежать из пустыни. С помощью трансвеститов Брайан обманом заставляет Густава и Федора покинуть их каюту, что позволяет ему войти и спасти Джину. Одна из трансвеститов, которая, как выяснилось, является бывшим военным, угоняет вертолет гангстеров, чтобы скрыться от группы. Перед отъездом трансвеститы перевозят Брайана и Джину в регион хопи в Аризоне .

Пока Брайан и Джина ищут подсказки о распятии, Джина падает и, кажется, умирает в яме возле заброшенной шахты . Брайан обезумел и почти бросил миссию, пока не появился таинственный человек хопи. Утверждая, что он последний вождь хопи, этот человек показывает Брайану, что распятие - это ключ, который открывает священный секретный склеп хопи, который находится недалеко от деревни хопи за заброшенной шахтой. Поскольку шахта заблокирована большим валуном, а у Брайана не хватает припасов, он вынужден исследовать окрестности. Вскоре он встречает Суши Дугласа, компьютерного хакера ; и Оскар, сильный человек с тяжелым прошлым, который сейчас работает у местной народной целительницы Мамы Дориты. Оскар помогает Брайану убрать валун у входа в шахту, и Брайан путешествует через него, чтобы добраться до заброшенной деревни Хопи. Там он находит Джину живой, хотя у нее сломана нога. Брайан открывает священный склеп хопи и внутри снова встречает человека хопи, который дает ему человеческий палец, сохраненный в банке с формальдегидом . Мужчина говорит Брайану, что кувшин был кощунственно помещен туда уже умершим потомком хопи. Брайан и Джина возвращаются к маме Дорите, чтобы вылечить сломанную ногу Джины, и Брайан решает воспользоваться услугами целителя, чтобы связаться с мертвым человеком, которого он считает отцом Джины, через сеанс . Брайан является посредником и одержим.

Во время сеанса Джина разговаривает с духом человека по имени Джонни «Индеец», бывшего члена семьи Сандретти, о большой сумме денег, которую он спрятал. Дух отказывается раскрывать свое местонахождение. После сеанса Джина признается Брайану, что солгала: она не певица, а стриптизерша , а человек, которого она видела умирающим, на самом деле был Джонни. Гангстер предложил сбежать с ней и 20 миллионов долларов, которые он украл и спрятал от семьи Сандретти; после его смерти ключ в форме распятия был для нее единственным ключом к разгадке местонахождения денег. Брайан обижен этими откровениями, но решает помочь. С помощью Суши он узнает, что Джонни использовал свою сестру, монахиню , для хранения денег в банке, доступном только через сканер отпечатков пальцев . Затем Джонни убил ее и сохранил ее палец как ключ. Хотя Густав и Федор вскоре приближаются к местонахождению Брайана и Джины, Оскар успешно задерживает гангстеров. Суши подставляет Густава и Федора через телефонный звонок с доном Сандретти , который полагает, что его люди украли деньги Джонни для себя и убили Джину и Брайана. После этого семья Сандретти убивает гангстеров, а Брайан и Джина успешно выводят деньги из банка. Сначала Брайан решает вернуться в школу, оставив Джину и деньги, но в последнюю минуту передумал и убегает с ней в тропики .

Разработка

Концепция и дизайн

После того, как Pendulo Studios выпустила игру Hollywood Monsters в декабре 1997 года, разработчик приступил к созданию продолжения игры. Первый выпуск стал коммерческим хитом в Испании, на родине Пендуло. Тем не менее, Кай Фибиг из голливудских монстров " издателя, Dinamic Multimedia , пояснил , что в ближайшее время Pendulo обновил свой проект. На встрече, посвященной оценке сиквела, один из главных героев Пендуло предложил сменить направление из-за недавно просмотренного триллера , и родилась основная концепция « Беглеца» . Художественный руководитель Рафаэль Латиеги позже сказал, что «первые наброски того, что в конечном итоге станет Беглецом », были созданы летом 1998 года. Команда придумала сюжет, основанный на жанре дорожного кино ; Раннее влияние было получено из фильмов « Криминальное чтиво» и « Поднимая Аризону» . Желание Pendulo, чтобы создать более плотно структурированную игру , чем Hollywood Monsters вдохновило Runaway " погоня-тематический сюжет с. Для декораций команда выбрала Соединенные Штаты вместо Испании из-за узнаваемости этих мест для мировой аудитории и из-за их большей пригодности для формата роуд-фильмов. Недавняя поездка Latiegui на Нью - Мексико и Аризоне повлияла на команде: он взял несколько сот фотографий, которыми руководствовались Runaway ' цветовой палитры s и служили в качестве основы для многих мест в игре.

При создании дизайна для Джины студия Pendulo Studios частично находилась под влиянием актрисы Дженнифер Коннелли .

По Latiegui, Runaway ' история s должна была быть „более взрослым“ и „менее смешным“ , чем у голливудских монстров . В то время как предыдущая игра Пендуло была пародийной комедией, команда стремилась дать Runaway баланс юмора и драмы. Жерар Масноу из GameLive PC отметил, что Pendulo добавил в испанский сценарий игры насилие, грубые выражения (включая « joder ») и сексуальные темы, что способствовало ее рейтингу +18 в Испании. Latiegui сказал , что Runaway ' трансгрессивные s элементов, такие как вид употребления наркотиков, зачистку и сопротивления не королев-были с целью противоречия, но они , тем не менее отчужденные некоторые издатели. Создавая главных героев, команда задумывала Брайана как ботаника, чей внешний вид и личность будут развиваться благодаря его приключениям в « Сбежавшем» , в то время как Джина должна была управлять сюжетом. Ее дизайн был особенно вдохновлен актрисами Натальей Эстрадой и Дженнифер Коннелли . Латиегуи объяснил, что цель команды - сделать Джину «действительно сексуальной» и «особенно яркой»; Дизайн ее персонажей оказался более сложной задачей, чем у Брайана, и она претерпела несколько редизайнов, прежде чем ее макет был окончательно оформлен.

В 2000 году Латиеги назвал фильмы источником большего вдохновения, чем конкурирующие приключенческие игры для Runaway . Персонал Pendulo назвал себя группой «фанатиков кино», а руководитель проекта Рамон Эрнаэс сказал, что изначально он хотел стать режиссером, а не разработчиком игр. Команда намеренно включила ссылки на фильмы по всему фильму «Побег из дома» , такие как заимствованные имена и стили известных сцен. Hernáez, который был ответственен за большую часть с изложением Runaway " сценария и s сценарий , добавил большинство из этих ссылок. Среди них отсылки к « Близким контактам третьего рода» , «Великому побегу» и « Пердите Дуранго» . Приключения Присциллы, королевы пустыни, оказали еще одно заметное влияние. Несмотря на то, что « Криминальное чтиво» и « Воспитание Аризоны» повлияли на сценарий, Эрнаэс отметил, что эти два фильма не входили в число его личных фаворитов. Он компенсировал это включением намеков на «Квартира» , «Тихий человек» и работы Вуди Аллена - в частности, «Тайное убийство на Манхэттене» , что придало тщеславию концовке игры. По словам Эрнэса, команда добавила несколько личных упоминаний о Runaway, помимо имен двух хакеров, упомянутых Суши, которые были названы в честь племянниц Эрнаэса.

Runaway был разработан Латиеги, Эрнаэсом и ведущим программистом Фелипе Гомесом Пинилья, соучредителями Pendulo. Они надеялись подражать дизайну «классических» приключенческих игр, в частности, The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . И приключенческие игры LucasArts, и ранние разработки Sierra On-Line повлияли на игру. С самого начала Пендуло пытался отойти от нелинейного стиля дизайна, используемого в « Голливудских монстрах» , в пользу того, что Латиеги назвал более прямым и «менее разрозненным» линейным форматом. Pendulo позже высказал мнение , что Голливудский Монстры " открытость часто приводит к„застою“для игроков. Вместо этого команда разделила Runaway на отдельные главы и стремилась придать игре четкую кривую сложности, которая постепенно менялась. По словам Латиеги, основная цель Pendulo с головоломками заключалась в том, чтобы просто не допустить, чтобы игроки «чувствовали себя разочарованными или застрявшими в любой момент». Для интерфейса дизайнеры выбрали традиционную настройку «укажи и щелкни», так как они нашли стиль более интуитивным, чем прямое управление персонажами. Были запланированы сцены действия, основанные на рефлексах, но Пендуло отверг эту идею после того, как тестеры сочли их разрушительными для общего опыта. Команда также стремилась ограничить использование в игре диалоговых деревьев , поскольку Пендуло считал их непопулярными среди игроков.

Производство

Runaway был крупнейшим проектом Pendulo на сегодняшний день, и Жерар Масноу писал, что это было «самое амбициозное графическое приключение, когда-либо созданное в Испании» в то время. Финансирование игры было полностью получено за счет испанских инвестиций. Во время производства Пендуло заявил, что игровая индустрия Испании улучшилась по сравнению с самой низкой точкой в ​​1990-х годах, хотя она была «очень далека от золотого века ». По словам Джоан Фонт из GameLive PC , индустрия все еще страдала от нехватки профессиональных талантов, пока Runaway находилась в разработке. В системе образования Испании не хватало курсов по разработке игр, а существующие в стране профессионалы отрасли часто мигрировали в иностранные компании в поисках лучших условий работы и оплаты. В результате большая часть сотрудников Пендуло в Runaway состояла из самоучек, которые частично учились на работе. Фелипе Гомес Пинилья сказал, что компания попросила потенциальных сотрудников «иметь основы классического рисунка или анимации и освоить программы, которые они будут использовать». Команда разработчиков игры была небольшой: Рафаэль Латиеги сказал, что в Runaway было девять основных участников на протяжении большей части ее создания, которым помогали несколько человек, работающих неполный рабочий день, над такими элементами, как музыка. Программирование было почти исключительно сольной работой Пиниллы. Для решения некоторых ключевых задач компания также привлекала внешних подрядчиков. Несмотря на ограниченность рабочей силы в отрасли, Рамон Эрнаэс сказал, что Pendulo «относительно» легко находил таланты.

Саундтрек для Runaway был написан фрилансером Дэвидом Гарсиа-Моралесом, который ранее работал в Pyro Studios над музыкой к Commandos: Behind Enemy Lines . Он стремился дать каждому из убегающих ' областей с уникальной темой подходит для его окрестностей, обеспечивая при этом, что следы „имели некоторую связь друг с другом, независимо от гармонии, мелодии или ритмических барабанов“. Позже Гарсиа-Моралес сказал, что этот баланс единства и различия был трудным. Запатентованный адаптивный музыкальный движок Pendulo, MIP Music System, использовался для изменения саундтрека на основе игровых событий. По словам Латиеги, помимо фоновой музыки в игре, Pendulo «с самого начала» решил дать Runaway фирменную музыкальную тему . Цель заключалась в том, чтобы сделать игру похожей на фильмы за счет включения музыки с текстами. Pendulo выбрал стилистическое направление для исполняемых треков и начал изучать демо-записи заинтересованных групп; Латиегуи сказал, что команда «случайно» наткнулась на кассету с музыкальной группы Liquor, присланную Гарсией-Моралесом. Певица Вера Домингес привлекла внимание Пендуло, что привело к выбору ликера. Написав для Micromanía , JA Pascual сравнил работу группы над Runaway с работой над The Cranberries . Гарсиа-Моралес надеялся поднять авторитет Liquor с помощью этой возможности, поскольку он лично был инвестирован в успех группы.

Runaway начал разработку с полностью 2D-графики. После того, как Pendulo Studios столкнулась с серьезными проблемами с анимацией, компания переработала игру, добавив предварительно обработанные 3D-модели.

Подобно « Голливудским монстрам» и « Игорю: Цель Uikokahonia» от Pendulo , Runaway начала разработку с полностью 2D-графики. По словам испанской прессы, игра сохраняла этот стиль в течение всего года и на «очень продвинутой» стадии производства. Большая часть 2D-графики была создана сторонними подрядчиками под руководством Пендуло. Издательство Dinamic Multimedia публично представило Runaway в 2D-форме в середине 1999 года; Micromanía сообщил, что игра выглядела как «аутентичный анимационный фильм». Один из обозревателей этого журнала назвал 2D-визуальные эффекты игры готовыми «бок о бок конкурировать с величайшими успехами LucasArts ». Хотя Пендуло завершил всю первую главу Runaway в 2D, анимация оказалась серьезной проблемой для команды, особенно когда дело касалось персонажей игры. Это было дорого и медленно производить; Позднее Латиегуи вспоминал, что «вы хотели получить cel за три дня, а вместо этого ... потребовалось три недели», чтобы достичь желаемого качества. Аниматоры изо всех сил пытались сохранить свое искусство на модели . Латиегуи сказал в 2007 году: «Когда я вижу эти рисунки, я все еще смеюсь, потому что они очень любопытные». В результате, команда считается Runaway ' s 2D графика неработоспособной.

В надежде найти решение, Пендуло начал экспериментировать с моделированием персонажей в полигональном 3D. Поскольку команде не нравились реалистичные стили 3D-искусства, изначально было сложно найти подходящий вид и сопоставить 3D-персонажей с существующим 2D-фоном. Пендуло стремился сделать визуальные эффекты Runaway напоминающими комиксы : Латиеги отметил, что он вырос на испанских комиксах, таких как El Víbora , Totem и Cimoc . Компания также использовала художников Адама Хьюза и Ричарда Корбена в качестве ориентиров. Эти соображения привели Pendulo к выбору нефотореалистичного стиля рендеринга, который ранее никогда не использовался в приключенческих играх. Pendulo предварительно отрендерил 3D-модели персонажей для создания спрайтов, а затем добавил больше эффектов поверх них, таких как освещение в реальном времени и рисованные твики. Чтобы интегрировать предметы в мир, команда создала версии фоновых изображений как с предметами, так и без них; игра переключается между этими изображениями при размещении или удалении предмета. Позднее Латиеги сказал, что команда была «удивлена ​​тем, что да, [она] могла сделать что-то приличное» в 3D. Альберто Эрнандес из Dinamic писал, что издателя понравились «первые испытания».

Подрядчики, ответственные за 2D-визуализацию, были впоследствии уволены; вместо этого Пендуло укомплектовал новую группу штатных художников. Пендуло отказался от всего 2D анимированного рисунка персонажей и воссоздал игру в 3D, основываясь на существующем дизайне персонажей. Законченная первая глава была затем переделана в новом стиле. Для достижения Runaway " окончательного вида с, команда использовала комбинацию собственного и программного обеспечения сторонних производителей . Паскуаль писал, что Пендуло «использовал ту же процедуру», которая использовалась в недавних анимационных свойствах, таких как «Железный гигант» и « Футурама» , которые аналогичным образом смешивали 2D и 3D изображения. Runaway " графический ремонт s не требуется перезапись существующего игрового движка , который был модернизирована версией Hollywood Monsters , разработанные для особенности полноэкранного сглаживания и разрешение экрана 1024 × 768 . Латиегуи назвал поддержку этого более высокого разрешения «логичной», учитывая сильное внимание команды к визуальным эффектам, элементу Runaway, с которым Пендуло был счастлив больше всего. Тем не менее, создание нового стиля было сложным и требовало много времени, и Латиеги отметил, что команда «оказалась в ловушке ограничений 2D и 3D одновременно». Pendulo изо всех сил , чтобы найти достаточно квалифицированных 3D аниматоры характера в Испании, согласно MicroMania ' s Francisco Delgado и Hernáez писал , что качество лицевой анимации , в конечном счете упал ниже его надежды.

Runaway " визуальный ремонт s привел к значительным задержкам. Первоначально игра должна была выйти в начале 2000 года, но вошла в длительный цикл разработки и какое-то время не называлась официальной датой выпуска, что привело к слухам на протяжении 2000 года о статусе игры. Хотя к августу она была запланирована к выпуску в конце 2000 года и, как сообщается, к октябрю была "завершена на 90%", игра все же пропустила запланированный на декабрь 2000 года запуск. Эйвинд Хагеруп из Adventure Gamers написал, что Pendulo «не хотел торопить игру до Рождества, потому что это снизило бы качество игры». В то время как Dinamic впоследствии перенесла Runaway на середину января 2001 года, в первой половине 2001 года игра столкнулась с очередной чередой задержек, которые Dinamic приписала «техническим проблемам» и обнаружению основных ошибок программного обеспечения . В своей колонке для GameLive PC , Masnou писал в то время, Runaway " длительное развитие и многочисленные задержки с были тревожные признаки, и предупредил создатель„выпустить эту игру , прежде чем мы устали ждать , и мы просто забыли об этом.“ Эрнаэс отметил, что команда недовольна медленными темпами разработки, поскольку это увеличивает затраты и обесценивает конечный продукт. Тем не менее, предварительная оценка Runaway была высокой и росла по мере того, как время разработки увеличивалось. В начале 2001 года Александр Гарсия из MeriStation сообщил, что Runaway стал одним из «самых ожидаемых графических приключений Испании».

Как Runaway " производство сек прогрессировали до 2001, Dinamic упал в финансовые потрясения. Предприятия издателя, связанные с пузырем доткомов, такие как массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра La Prisión , оказались безуспешными, и Dinamic попала в глобальный коллапс доткомов. К началу марта поползли слухи, что Dinamic находится под угрозой закрытия. Компания ответила, что закрывается только ее онлайн-подразделение, и что Runaway и другие ее традиционные игры не подвергаются опасности. Тем не менее, ключевой факультет тайно покинул Dinamic присоединиться Pyro Studios в течение периода, и Dinamic вошел конкурсное и сократить 39 рабочих мест в конце марта. К этому времени Dinamic задолжала нескольким кредиторам значительную сумму в 1,5 миллиарда песет . В ответ на эти проблемы Dinamic подтолкнула Pendulo к тому, чтобы поспешить с выпуском Runaway , «потому что ей нужны деньги, чтобы остаться на плаву», по словам Пиниллы. Он отметил, что последние месяцы разработки игры были трудными, и пожаловался, что Dinamic «не предоставила необходимые средства для достаточного количества людей» для завершения проекта. Хотя 25 июня 2001 года Runaway в конечном итоге стал золотым , его окончательная версия содержала серьезные ошибки, требующие нескольких исправлений . Pendulo сообщил, что большинство этих ошибок возникло у пользователей с 15-битными видеокартами, и предпринял шаги для решения этой проблемы.

Распространение и продажа

Дебют и суматоха

Dinamic Multimedia издала Runaway в Испании 6 июля 2001 года. Поставляемая на трех CD-ROM по стандартной прейскуранту Dinamic в 3995 песет, игра в первые месяцы начала хорошо продаваться в Испании. Это была четвертая самая продаваемая компьютерная игра в стране в августе; GameSpot Spain сообщила, что к тому времени игра получила "хорошие продажи". В следующем месяце он занял 22-е место в чартах. Однако вскоре в игре возникли проблемы. 24 сентября Dinamic объявила о своей ликвидации после финансовых потрясений в начале года. Хотя некоторые комментаторы предположили , что Runaway " продажа с спасет издатель, это было в конечном счете , последнее Опубликованное название Dinamic в. В то время VNUNet сообщил о закрытии Dinamic как «плохую новость ... для испорченной испанской индустрии игрового программного обеспечения». Автор MarcaPlayer позже назвал это «вероятно, самым травмирующим событием, которое испанская индустрия видеоигр пережила в истории». Такая ситуация больно Runaway " распределение s и коммерческая деятельность в Испании. Оглядываясь назад, Рафаэль Латиеги сказал, что это привело к «блокировке» продаж на внутреннем рынке, а Жерар Масноу отметил, что игра осталась «почти незамеченной» из-за закрытия Dinamic. По GfK измерений «s, выпуск Dinamic о Runaway составил 8980 единиц , проданных на внутреннем рынке.

По словам Фелипе Гомеса Пинилья, испанские разработчики приключенческих игр полагались на международные продажи для достижения прибыльности, поскольку внутренний рынок был слишком мал, чтобы покрыть их расходы. Ни одна из предыдущих игр Pendulo не добилась международного успеха, и Масноу назвал это редкостью для любой испанской приключенческой игры, но команда чувствовала, что Runaway может сломать эту тенденцию. Английские локализации из Runaway первоначально объявили для одновременного запуска с испанским изданием, в то время как итальянские и немецкие релизы были подписаны на осень 2001 г. Однако, Dinamic в крушении ставит под сомнение будущего Runaway за пределами Испании. Латиеги заметил после закрытия Dinamic, что, если сделка по выкупу прав на игру не состоится «очень быстро», Pendulo может вслед за своим издателем обанкротиться. К середине октября 2001 года выпуск всех международных версий Runaway был приостановлен. К тому времени дубляж немецкого издания еще не начался. Pendulo подал иски и вовлек издателя в судебную тяжбу за права, которая длилась примерно год. Приключения Gamers ' Marek Bronstring писал , что игра была „поймана в подвешенном состоянии“ в течение этого времени; Пендуло изо всех сил пытался оставаться платежеспособным. Позднее Латиегуи назвал этот период чрезвычайно сложной задачей, и компании пришлось уволить большую часть своего персонала для расчета заработной платы . К ноябрю 2001 года переговоры о выпуске игры в Германии продолжались, и началась петиция фанатов о спасении Runaway .

Международный прорыв

Pendulo Studios наконец-то получила права на Runaway в июле 2002 года. Игра появилась в России, опубликована « Руссобит-М» в начале августа. Позже в том же месяце Пендуло объявил о возобновлении выпуска немецкоязычного издания Runaway . Ее издатель был назван DTP Entertainment в начале сентября, к тому времени игра должна была выйти в ноябре на рынок Германии : Германии , Швейцарии и Австрии . Немецкий перевод был завершен, и к середине сентября началась работа по дублированию. Предварительные заказы розничных торговцев на немецком рынке быстро превзошли прогнозы DTP. Что касается чешского издания, Pendulo подписал контракт с TOP Distributor, издателем, с которым Dinamic Multimedia изначально заключила контракт на поставку Runaway в Чешскую Республику . Pendulo и TOP начали свои усилия по переводу еще до того, как проблема с правами была решена посредством тайного соглашения, и издатель получил свое первое бета-издание на чешском языке в июне 2002 года. Перевод на чешский язык занял четыре месяца; дубляж был завершен в октябре. Runaway " немецкие и чешские версии s и пошли золото в ноябре, и высвобождает последовали 18 ноября и в начале декабря, соответственно.

DTP Entertainment и Focus Home Interactive охарактеризовали Runaway как возрождение традиционных графических приключенческих игр, таких как более ранняя игра Flight of the Amazon Queen (на фото), которые в то время считались уходящим в упадок жанром в таких странах, как Франция и Германия.

По словам Криса Келлнера из издателя, DTP Entertainment поддержали Runaway в Германии масштабной маркетинговой кампанией, в которой игра была охарактеризована как «возвращение классического приключения». В то время в таких странах, как Германия и Франция, приключенческие игры воспринимались как приходящий в упадок жанр. Runaway дебютировал на 9 -м месте в еженедельном чарте продаж компьютерных игр GfK на немецком рынке и пять месяцев подряд входил в топ-30 Media Control. Продажи игры на немецком рынке превысили 50 000 единиц в течение года, в конечном итоге поднявшись до 60 000. . Келлнер назвал это «огромным успехом» издателя. После Runaway ' дебюта с в Германии, Pendulo приземлился сделок в декабре 2002 года , чтобы выпустить игру еще в трех странах: Франции, с Focus Home Interactive ; Польша, с TopWare Interactive ; и Соединенное Королевство с GMX Media. Все три были намечены на весну 2003 года. Как и DTP, Focus Home публично назвал Runaway «возвращением» традиционных графических приключенческих игр. Позже Седрик Лагарриг из компании сказал, что у его команды было «огромное желание возродить» этот жанр, и они верили, что Runaway сможет это сделать.

Runaway " всемирное распространение s продолжались в течение первой половины 2003 года к февралю Pendulo подписал контракты с Comgame 576 и FX Interactive , чтобы отправить игру в Венгрии и Италии соответственно. В марте были подписаны соглашения о локализации Runaway в Нидерландах , Бельгии и Северной Америке - третье - через Tri Synergy . Во Франции Focus Home вложил в игру крупные финансовые вложения в надежде добиться успеха. Два члена фирмы Words of Magic руководили французским переводом и дубляжом, в том числе французскими актерами озвучивания Кэмерон Диаз , Тома Круза и Уилла Смита . Words of Magic завершили локализацию в течение двух месяцев, добавляя при этом шутки и отсылки, относящиеся к Франции, а также новые подсказки для некоторых головоломок. Runaway появился во Франции 21 марта. Первые продажи были высокими: игра достигла 3-го места во французских чартах GfK и оставалась в топ-20 до июля. В конечном итоге Runaway продержался шесть месяцев в списке GfK. Точно так же, Fnac сообщил Runaway в своей третьей игре бестселлера на все платформы в течение первой половины апрельской, и она продолжала наметить в верхней части магазина 30 до конца мая. В августе Лагарриг назвал " Runaway" большим хитом для своей компании.

Обеспечивая эти международные сделки, Пендуло работал в конце 2002 - начале 2003 года над обновленной испанской версией Runaway , на этот раз опубликованной FX Interactive. В начале 2002 года две компании совместно работали над переизданием « Голливудских монстров» . Изменения в обновленном « Беглеце» включали новую обложку коробки Луиса Ройо , повышенное качество видео, добавленные подсказки для сложных головоломок, новый закадровый голос для Джины, дублированный актрисой, которая озвучивала Анджелину Джоли в Испании, и другие обновления. Pendulo и FX объявили о ремастеринг версии в январе 2003 Latiegui заявил , что «самая важная» функция новой редакции было решить Runaway " постоянный дефицит предложения s в Испании, вызванное закрытием Dinamic в. Переиздание вскоре было утверждено в качестве части El Mundo " коллекции с 2003 годом„Лос Mejores Videojuegos дель Мундо“(МВМ), игры, газеты включены с воскресным изданием в качестве необязательных покупок за € 5 каждых. «Голливудские монстры» вошли в успешную коллекцию 2002 года. Набор для выпуска в середине марта 2003 года, Runaway " MVM издание s стал хитом и продано 100000 единиц в выходные дни.

В то время как переиздание было изначально исключительно для El Mundo ' коллекций MVM s, FX Interactive решили переиздать его в качестве части бюджета издателя „Премиум“ в середине 2003 года. Позже, в 2003 году, компания последовала за этим SKU, выпустив комплект «Multiadventure», который объединил Runaway с играми Traitors Gate и The Longest Journey . FX привезла Runaway в Италию в мае; Latiegui охарактеризовал свое раннее выступление в стране как «большой успех». В том же месяце Pendulo объявил о сделке по локализации игры в Норвегии, Швеции и Дании. Позже в том же году Focus Home объявила о перезапуске на французском языке « Runaway in a Collector's Edition» при поддержке новой маркетинговой кампании. Это новое издание появилось в начале октября. Несмотря на популярность Runaway в континентальной Европе , английскому изданию этого названия не удалось добраться до полок. Эван Диккенс из Adventure Gamers писал, что «игра упорно отказывалась найти свой английский перевод». Локализация GMX Media в Соединенном Королевстве сопровождалась задержками в 2003 году, и в конечном итоге она не состоялась. Североамериканская версия Tri Synergy осталась без запланированной даты выпуска к середине того же года. Наконец, 20 августа он был запущен в США.

К январю 2004 года Runaway стал международным коммерческим хитом. В то время, MCV ' s Франк Mischkowski писал , что его продажи составили 400000 единиц по полной цене и только в Европе. Рамон Эрнаэс отметил, что «продажи игры не являются взрывными, [но] они складываются» со временем. Runaway " крупнейшие рынки Франции и Германии, в соответствии с Latiegui. Он добавил , что это не было «сделано плохо на всех» в Соединенных Штатах в феврале 2004 года, где его продажи прижизненные на кирпич и минометных розничной торговли достиг 12,928 единиц к концу месяца. И наоборот, Ричард Мосс из Ars Technica позже писал, что Runaway была одной из многих приключенческих игр, которые «почти не имели успеха в США, но хорошо продавались в Европе» в конце 1990-х и 2000-х годах. К марту 2004 года Runaway собрала около 500 000 продаж по всему миру и к сентябрю оставалась самой продаваемой приключенческой игрой DTP. В мае 2006 года GamesRadar + сообщил, что в Европе было продано 600 000 копий Runaway . К апрелю 2009 года игра и ее сиквел, Runaway 2: The Dream of the Turtle , вместе продали один миллион копий. Из этих продаж 250 000 единиц пришлось на Францию.

Прием

Испанская пресса

Runaway получил положительные отзывы в испанских изданиях, таких как Micromanía , MeriStation и GameLive PC , а PC Actual объявил его «Игрой месяца». Она заняла третье место в конкурсе GameLive PC за 2000–2001 годы «Лучшая приключенческая игра»; редакторы назвали Runaway «игрой для взрослых, умной, очень хорошо структурированной и богатой деталями, которые отделяют хорошее мастерство от всего остального». В MeriStation ' s 2001 EME наград, беглец получил 14,1% голосов читателя в категории „Лучший Adventure Game“, который поместил ее третий за Silent Hill 2 и Shenmue 2 .

MicroMania ' s JA Паскуаль называется Runaway „отлично“, утверждая , что пойман дух LucasArts стиле приключенческих игр и опровергнута преобладающей мудрость , что традиционные приключенческие игры были умирающими. Жерар Масноу из GameLive PC и обозреватель PC Actual аналогичным образом охарактеризовал Runaway как яркое пятно для своего жанра; Масноу писал, что у игроков в приключенческие игры «есть новая классика, которой можно придерживаться» после «нескольких лет дрифтинга». PC фактического ' писатель сек пошли дальше и приветствовали игру в качестве доказательств, наряду с выпусками как Commandos 2: Men Мужества и Severance: Клинок Тьмы , что высокое качество развития испанской игры в целом был возрождается. Альберто де Вега Луна из MeriStation продолжил восхвалять Runaway : он обнаружил, что это редкая изюминка для приключенческих 2D-игр, жанра, «который, к сожалению, исчезает с рынка». Однако он чувствовал, что игра удерживалась от статуса "незаменимой" из-за серьезных ошибок при запуске, которые он назвал "без всякого сомнения " величайшим недостатком Runaway .

Паскуаль нашел головоломки в « Побеге» хорошо сбалансированными и «совершенно логичными». Луна и Масноу сошлись во мнении о качестве головоломок, хотя и сочли их слишком простыми. Все три автора хвалили Runaway « визуальное представление s и PC Actual » s критик вступил в хваля графику как технически и художественно. В то время как PC мании повторил похвалу за «захватывающую» презентацию, обозреватель журналу утверждал , что Runaway " основные конструкции символов s были слишком похожи на те из Broken Sword серии. Масноу также подверг критике этот аспект игры Pendulo: он написал, что «она слишком похожа на Broken Sword », проблема, которая коснулась «ее предпосылки и ... стиля игры». По его мнению, он был одним из Runaway " первичных недостатков с, наряду с общим отсутствием инноваций. Паскуаль привела Broken Sword сходства как положительные, так как он чувствовал , что беглец " дизайн с„растопить [s] сущность“ее влияния вместе и создает„свою собственную личность“с результатом. Несмотря на эти сравнения с Сломанный меч , рецензенты для MicroMania , GameLive PC и PC мании все пользуются Runaway " историю с. Критик третьего журнала в конечном итоге охарактеризовал « Runaway» как «хорошее название для всех, кто увлекается графическими приключениями, и, конечно же, для тех, кто только начинает».

Международные обзоры

Во Франции Runaway была названа одной из четырех лучших компьютерных игр 2003 года на церемонии Digital Awards, которая является частью Euro Cyber ​​Games . Судя было обработана группой , которая включала представитель SELL и Ассоциацию дез producteurs d'Oeuvres Multimédia (ап), наряду с журналистами , такими как Дэниел Ичбиа и Le Figaro ' s Себастьен Лубрано. Французские сайты Jeuxvideo.com и Clubic хвалили Runaway ' s история, персонажи, музыка, визуальные эффекты , головоломки и французская локализация; Clubic ' автор s также отметил , юмор игры как высокая точка. Критики обоих изданий назвали Runaway спасителем традиционных приключенческих игр, хотя и упрекали его в «пиксельных» и иногда жестко анимированных роликах. Несмотря на то, что Clubic и Jeuxvideo.com повторяли «классные» визуальные эффекты и «отличную» оценку, автор французского Joystick назвал Runaway провалом. Разрыв с другими, он нашел сценарий посредственным и раскритиковал игровой дизайн как «отвратительный»: для него головоломки сводились к «скучной глупости» с многочисленными нелогичными прыжками.

Среди немецких игроков, Runaway утверждал скорость рекомендации 97% в PC Игры " читательских опросов. По данным журнала, графика и сюжет получили широкое признание публики, хотя игру критиковали за ее краткость. Немецкий критик Георг Valtin из GameStar предложил Runaway положительный отзыв, в то время как PC Игры « Дэвид Бергман и PC Action » s Tanja Бунке заявил , что превосходит Grim Fandango . Все три автора хвалил Runaway " s истории, юмор и визуал, и привел игру как возвращение к форме для своего жанра. Всем троим так же понравился дизайн головоломки, несмотря на неприязнь Бергманна к его «разочаровывающим» поискам пикселей и критику Валтина, что некоторые головоломки требуют «угадывания». Присоединившись к Jeuxvideo.com и Clubic , Бергманн также заработал очки Runaway за свои «пиксельные, размытые» ролики. Тем не менее, обсуждая усилия по локализации в Германии, и Бергманн, и Валтин сильно похвалили. Подводя итоги игры, Бунке назвал ее «нынешним не плюс ультра приключенческих игр», а Бергманн написал, что это «несомненно лучшее приключение 2002 года».

По словам Джека Аллина из Adventure Gamers, « Runaway» встретила «любовь или ненависть» к его английскому выпуску . Восприятие игры было "смешанным или средним" среди торговых точек, опрошенных Metacritic . Его раскритиковала компания Computer Gaming World , чья Дана Йонгеуард назвала Runaway «бездельником графических приключенческих игр: и красивыми, и глупыми». Несмотря на то, что она хвалила визуальные эффекты и находила адекватную озвучку и сюжетную линию, она осудила «сводящее с ума разочарование» и повторение головоломок. Chuck Osborn из PC Gamer США последовали Jongewaard на Runaway " графики и головоломки логики s, но порвал с ней на сюжет и озвучку, последний из которых он назвал одним из худших элементов игры. Декларирование Runaway «а-кто деятельность ВОЗ точечна и нажмите приключения игры подводных камней», Osborn осудил его использование стереотипов , такие как « японская карикатура прямо из WWII -era Багз Банни мультфильма». Оба автора предупредили всех, кроме самых больших фанатов приключенческих игр, «бегите» от Runaway . Напротив, Game Informer и GameSpot охарактеризовали Runaway как «солидную», хотя и некорректную запись в своем жанре. GameSpot ' s Брэд Сапожник понравился рассказ и назвал визуалы „лечить“, но считается головоломки, озвучку и юмор неравномерно. Game Informer ' s Лиза Мэйсон так же подчеркнула „стильную, чистые и свежие“ визуальные эффекты , и обнаружила , что символы , чтобы быть „большими“. Однако в случае с Шумейкером ей не понравилась неровность головоломок и озвучка. Джереми Зосс из Game Informer резюмировал: «Это не День щупалец , но он подойдет», - это мнение разделяет Шумейкер.

Наследие

Pendulo Studios прекратила создавать игры после закрытия Dinamic Multimedia, но в начале 2003 года Рафаэль Латиеги сказал, что разработчик может выздороветь, если Runaway будет продаваться достаточно хорошо. Он отметил, что Pendulo «никогда не переставал иметь идеи развития, поэтому ... все зависит от продаж Runaway ». Популярность игры в Европе в конечном итоге возродила компанию, и Фелипе Гомес Пинилья назвал Runaway "поворотным моментом для" Pendulo. Это был глобальный прорыв Pendulo; писатель для MeriStation назвал его «одним из самых обсуждаемых и любимых авантюристами всего мира графических приключений». В 2018 году MeriStation сообщила, что серия Runaway остается одним из самых известных испанских игровых продуктов в Европейском Союзе . Runaway " Успех позволил Pendulo к нанять большую часть своих увольнений от Dinamic потрясений и Pendulo протекала стать Испании затяжных разработчиков игр к 2019 году он был названа одной из основных сил в испанских играх, особенно в приключенческом жанре. В 2015 году исследователи Виктор Мануэль Мартинес и Мануэль Гарин назвали Runaway началом собственного бренда приключенческих игр Pendulo. Хосуэ Мончан из Pendulo также сказал, что компания «нашла [свой] голос» в этом проекте. Его поздние игры повторно Runaway ' s мультяшным эстетическим, который MarcaPlayer считается Pendulo „визитной карточкой“ к 2011 году.

«Первое приключение Брайана Баско, хотя и не без недостатков, показало, что приключенческие игры все еще могут быть коммерчески успешными, что, несомненно, сыграло свою роль в убеждении издателей и разработчиков в том, что у нашего любимого жанра есть будущее».

—Бенджамин Браун, « Приключенческие геймеры»

Runaway " популярность с, в период упадка традиционных приключенческих игр, стала доказательством в игровой индустрии , что жанр все еще может добиться успеха. Джек Аллин из Adventure Gamers написал в 2012 году, что Runaway «была названа одной из игр, которая помогла жанру вернуться в эпоху относительной известности». Мартин Гантефер из House of Tales назвал «практически невозможным» заинтересовать издателей приключенческими играми в начале 2000-х, но он утверждал, что «очаровательные игры, такие как Runaway ... вернули себе множество сердец и умов». Во Франции Николя Манье из Gaming-Side предложил аналогичную учетную запись. Торговой палаты Гамбурга «s Hamburger Wirtschaft журнал сообщил , что беглый возродил свой жанр„овернайт“, в то время как писатель для Jeuxvideo.com заявил , что„ознаменовало возрождение жанра.“ Другие публикации, в которых говорится, что Runaway внесла вклад в возрождение приключенческих игр, включают La Libre Belgique , Gameblog , GameStar , PC Games и MeriStation . Успех игры вдохновил DTP Entertainment переориентировать свой бизнес на приключенческие игры.

В 2012 году MeriStation ' s Сезар Отеро называется Runaway „одну из игр наряду Commandos , что ... [сделано] ясно , что Испания по- прежнему обладает талантом , который сделал нам большой между 1983 и 1992 гг .“ Runaway был назван одной из лучших игр Испании по версии HobbyConsolas , IGN España , GQ España , 20 minutos и Yoigo 's Bloygo . Defconplay также назвал Runaway и его сиквелы одной из пяти лучших игр Испании. Взвешивание Runaway ' место s глобально, Gameblog , IGN España и Xataka назвал его одним из лучших игр приключения когда - либо. В то же время авторы Adventure Gamers и Hardcore Gaming 101 охарактеризовали Runaway как ненормально поляризационный. Курт Калата из последней публикации написал, что «многие провозгласили карикатурное приключение возвращением к форме ... [но другие] сочли его ужасающе поверхностным». Джон Уокер из « Rock, Paper, Shotgun» вспоминал, что это «удивительно непривлекательное, а иногда даже оскорбительное». Калата был так же критичен. В Германии Runaway вдохновил популярный термин « синдром беглеца » для обозначения разочаровывающего дизайна приключенческой игры. Приключенческие геймеры и ретро-геймеры из Германии определили синдром побега как необходимость многократно исследовать точку доступа для приобретения предмета. Другие источники определяют это как отказ персонажа игрока выполнять действия до того, как его цель в сюжете ясна.

В феврале 2009 года Focus Home Interactive переиздали Runaway на GOG.com , а в июне этого года последовала версия GameTap . Запуск через DotEmu прибыл в сентябре 2010 года Runaway появилась на Valve «s Паровой платформы на следующий год. В мае 2013 года , Pendulo и издатель Bulkypix объявил о партнерстве в порту Runaway для прошивки , с обновленным интерфейсом для размещения сенсорного управления. Runaway порт был один из нескольких прошивкой перевыпуски по Pendulo в течение периода, в попытке сохранить растворитель компании после того, как другие средства финансирования были закрыты. Хосуэ Мончан сравнил эту стратегию со стратегией, которую Revolution Software использовала ранее, чтобы выжить. Runaway был запущен на iOS в июне того же года и получил «смешанные или средние обзоры», согласно Metacritic, и HobbyConsolas выбрал его как одну из «5 лучших игр недели для iOS».

Сиквелы

Pendulo Studios последовала за « Беглецом» с двумя сиквелами: « Беглец 2: Сон черепахи» (2006) и « Беглец: Ирония судьбы» (2009).

Pendulo Studios начала планировать продолжение Runaway вскоре после международного запуска первой игры. Позже Рафаэль Латиеги сказал, что команда «хотела немедленно [заняться] видеоигрой» после того, как провела год вдали, и что продолжение было «самым быстрым способом» из-за уже заложенной основы. Он отметил, что Runaway не разрабатывался с учетом сиквела, но, тем не менее, после выхода первой игры осталось большое количество неиспользованных идей. В январе 2003 года PC Games сообщила, что Runaway 2 находится на рассмотрении и частично подверглась раскадровке, но еще не получила одобрения. До Runaway ' выпуска s во Франции, Latiegui пояснил , что Pendulo ждет остальных глобальных возвратов игры перед принятием нового названия. Коммерческая эффективность первой игры в сочетании с желанием команды исследовать Runaway дальше, в конечном итоге стала ключевым вдохновением для разрешения сиквела.

Runaway 2 была впервые анонсирована DTP Entertainment в августе 2003 года на Games Convention в Лейпциге . К тому времени игра прошла этап замысла, и ее сюжет был закончен. Pendulo решил повторно использовать тот же игровой движок из первой игры, но с обновлениями. Проект был изначально запланирован на конец 2004 года Из - за убегающих ' высоких прибылей s, Pendulo был в состоянии поставить свои собственные деньги в Runaway 2 , хотя большая часть финансирования игры была взята из французских инвестиций. Pendulo значительно расширился, и он стремился сделать сиквел намного больше, чем его предшественник; Писатель Хосуэ Моншан позже сказал, что команда стала чрезмерно амбициозной и потеряла направление. Игра претерпела множество задержек, сначала до середины 2005 года, а затем до конца 2005 года, весны 2006 года и сентября 2006 года. Впервые выпущенная в ноябре 2006 года как Runaway 2: The Dream of the Turtle , игра продолжает историю Брайана Баско и Джины, которые попали в беду из-за авиакатастрофы во время отпуска на Гавайях . Его международный запуск состоялся примерно за восемь месяцев до его выпуска в Испании. На сегодняшний день проект получил самые плохие отзывы Pendulo, и позже Мончан назвал его «ужасной игрой». По словам Мончана, его плохой прием заставил команду более внимательно относиться к отзывам в будущих играх, что повлияло на дизайн следующей записи Runaway .

Третья Runaway игра была рассмотрена во Runaway 2 ' созданий s, и Pendulo неофициально подтвердила , что она находилась в стадии разработки в ноябре 2006 года она получила официальное заявление по Конвенции Игр в августе 2007 года; Некоторые агентства первоначально сообщали, что « Runaway 3» будет происходить в Японии сразу после его предшественника. Впервые игра была показана в феврале 2008 года на конференции разработчиков игр , где ее название было названо « Runaway: A Twist of Fate» . Pendulo и издатель Focus Home Interactive хотели привлечь новичков в сериале бесчисленным названием, и Jeuxvideo.com сообщил, что игра была «не прямым продолжением» Runaway 2 , а относительно отдельным проектом. Мончан сказал, что Pendulo «переосмыслил все» в разработке приключенческих игр в надежде избежать ошибок Runaway 2 . Для A Twist of Fate был принят новый движок, который предлагал улучшенную графику, хотя игра сохранила предварительно визуализированный 2D визуальный стиль. В отличие от первых двух записей про Беглецов , в игре Джина является игровым персонажем вместе с Брайаном. "Поворот судьбы" впервые был выпущен на международном уровне в ноябре 2009 года; его испанская версия, опять же отложенная, была запущена в начале 2010 года.

Всего к 2010 году по всему миру было продано 1,5 миллиона копий трех игр Runaway . Несмотря на то, что Pendulo сохранил идеи для дальнейших сиквелов, он решил временно отказаться от франшизы Runaway после выхода A Twist of Fate . Латиегуи объяснил в 2011 году: «После почти десяти лет работы над сагой нам нужен был перерыв». Команда сообщила, что ей особенно надоел Брайан как персонаж. Тем не менее, в следующем году Pendulo произвела дополнительный доход от Runaway под названием Hidden Runaway . В отличие от более ранних работ Пендуло, Hidden Runaway - это игра в жанре « поиск предметов», ориентированная на случайных игроков . Выпущенная для устройств iOS в октябре 2012 года, игра стала коммерческим провалом.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки