Врата предателей (видеоигра) - Traitors Gate (video game)

Ворота предателей
Игровая коробка Traitors Gate cover.png
Североамериканский бокс-арт
Разработчики) Программное обеспечение Daydream
Издатель (ы) DreamCatcher Interactive (Северная Америка)
FX Interactive (Испания)
Hilad Corporation (Австралия)
Éditions Profil (Франция)
Платформа (и) Macintosh , Windows
Выпускать
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим (ы) Одиночная игра

Traitors Gate - графическая приключенческая игра 1999 года,разработанная Daydream Software . Действие происходит в репродукции лондонского Тауэра и рассказывает историю Рейвена, американского специального агента, пытающегося украсть и заменить Королевские драгоценности Англии, чтобы защитить их от мошенников. Игрок берет на себя роль Ворона и решает головоломки в Башне, уклоняясь от стражи. Прогресс в игре нелинейный и ограничен по времени: игрок может решать определенные задачи разными способами, но должен выиграть до истечения 12 часов.

Ворота предателей были задуманы в 1996 году дизайнером Daydream Software Найджелом Папвортом, который рассматривал Лондонский Тауэр как естественное место для игры. Команда стремилась воспроизвести структуру с почти идеальной точностью и начала с того, что сделала более 5000 эталонных фотографий на месте. Pre-рендеринг игра панорамных среда оспаривала команды, которая усредненные семь членов. На создание игры ушло около трех лет. Самофинансируемая Daydream после успешного первичного публичного размещения , Traitors Gate в конечном итоге стоила от 1 до 2 миллионов долларов, а к 2000 году она была распространена на 10 языках в 27 странах такими компаниями, как DreamCatcher Interactive и FX Interactive .

Игра имела коммерческий успех и к 2003 году стала самой продаваемой игрой Daydream Software с продажами от 300 000 до 400 000 единиц по всему миру. Многие из этих продаж поступили из Северной Америки и Испании; коммерчески он потерпел неудачу в Германии, Италии и Великобритании. Критический прием Traitors ворот был «смешанным или средним», в соответствии с обзором агрегации сайта Metacritic . Его загадки и воссоздание лондонского Тауэра хвалили многие критики - последняя получила высокую оценку Британской академии кино и телевизионных искусств, - но ошибки в названии, темп, большой интерфейс и использование лабиринтов вызвали неоднозначную реакцию. В 2003 году за « Воротами предателей» последовал сиквел « Врата предателей 2: Сайфер» режиссера Папворта, разработанный 258 Productions.

Геймплей и сюжет

Игрок проникает в Дом Королевы в лондонском Тауэре через секретный вход. Интерфейс, содержащий гаджеты игрока, занимает нижнюю половину экрана.

Traitors Gate - это графическая приключенческая игра, действие которой происходит от первого лица в предварительно визуализированной визуальной среде . Используя интерфейс « укажи и щелкни» , игрок исследует репродукцию лондонского Тауэра и уклоняется от охранников, решая головоломки, такие как определение комбинации сейфа , исследуя герб . В манере, которая сравнивается с Myst , движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами; вид камеры может свободно вращаться на каждом экране. В Traitors Gate реализовано нелинейное развитие: несколько решений позволяют проложить около 1200 уникальных путей в игре. Если игрок не выиграет в течение 12 часов или будет обнаружен охраной, игра окончена .

В Traitors Gate игрок играет роль специального агента по имени Рэйвен, нанятого американским агентством ORPHIA. В начале игры начальство Ворона полагает, что другой оперативник ORPHIA планирует украсть драгоценности британской короны из лондонского Тауэра. Впоследствии Рейвен получает задание проникнуть в Башню, тайно обменять настоящие драгоценности на подделки и сбежать, не оставив улик. Эти подделки оснащены скрытыми устройствами слежения . Игра начинается в кладовке для метел в Белой Башне , где Рэйвен прячется во время экскурсии по зданию, чтобы дождаться ночи. Управляя Вороном, игрок выходит из туалета и проникает в Башню.

Персонаж игрока оборудован с редуктором , например , как арбалет , грейферами, отмычки , моторизованная молнией линия , взрывчатые вещества и средства для угона камер безопасности. PDA интерфейса предоставляет подробную информацию об этих гаджет, башне и других аспектах миссии. Игрок также может делать снимки окружающей среды и сообщать их начальству Рейвен, которое присылает факты об объектах в поле зрения. В Traitors Gate есть несколько концовок, зависящих от действий игрока на протяжении всей игры. В конце игры, после того как были заменены драгоценности короны, президенту Соединенных Штатов сообщается, что миссия Рэйвен была успешной.

Разработка

Происхождение

Команда Traitors Gate начала с того, что сфотографировала более 5000 эталонных фотографий на территории лондонского Тауэра .

Traitors Gate была задумана в ноябре 1996 года, когда дизайнер Найджел Папуорт из шведской компании Daydream Software начал изучать возможности для следующего названия компании после Safecracker . Наткнувшись на статью о Лондонском Тауэре в выпуске National Geographic , Папворт понял, что структура содержит «все, что нужно для хорошей игры», включая четко очерченную игровую зону и очевидную цель игрового процесса. Впоследствии он и его команда разработали концепцию игры, которая будет происходить внутри точной копии Башни. Их план состоял в том, чтобы передать «ощущение обветренной каменной кладки и смешанных архитектурных стилей с качеством, близким к фотографическому, насколько позволяли время и технологии», и они надеялись создать игру, которая развлекала бы игроков и одновременно рассказывала им о реальной Башне. Решение сделать главного героя американским агентом было принято рано, поскольку союз страны с Великобританией исключил жестокие подходы игрока к игровому процессу и сместил акцент на скрытность и решение головоломок. Вдохновением для сюжета послужили сериалы « Миссия невыполнима» и « Джеймс Бонд» .

Daydream стала публичной в списке Stockholm Börsinformation (SBI) Стокгольмской фондовой биржи в январе 1997 года, при этом был подготовлен план для Traitors Gate . Целью компании было повысить ее экономическую свободу и свободу принятия решений, а также обеспечить возможность выбора издателя в конце разработки каждой игры, а не в начале. Президент Ян Ферсон-Бробург утверждал, что самофинансирование будущих игр Daydream на деньги шведских инвесторов - вместо того, чтобы выбирать финансирование издателя, «связанное с конкретными проектами», - даст разработчику больше стабильности, гибкости и возможностей для роста. По словам Папворта, Traitors Gate была частью плана Daydream на будущее после обнародования. В своем проспекте от ноября 1996 года компания сообщила инвесторам, что игра с рабочим названием «Project II» находится в стадии разработки, с предполагаемым 18-месячным производственным циклом и бюджетом 7-10 миллионов крон . На тот момент существовало четыре конкурирующих проекта «Проекта II». Для публичного запуска Daydream инвесторам в Швеции были предложены акции на сумму около 20 миллионов крон, или 45,5% компании. Первичное публичное размещение акций прошло успешно. В результате этого притока капитала все последующие разработки Traitors Gate финансировались за счет собственных средств.

Daydream начала Traitors Gate примерно с одного года исследований, начав с поездки восьми членов команды в лондонский Тауэр, чтобы сфотографировать всю структуру в течение двух дней. Во время этой поездки было снято более 5000 изображений. Согласно Daydream, сотрудник Эрик Ферссон организовал результаты в «серию индексированных папок для колец », на которых художники могли основывать свою работу. Позже Папуорт отметил, что, поскольку авторские права на фотографии, сделанные на его территории, принадлежат Лондонскому Тауэру , оцифровка изображений команды для использования в качестве текстурных карт была невозможна. Вместо этого они использовали изображения только для фото-референции . Перед тем как полное производство игры началась, Papworth график его рассказ в раскадровке форме, и Daydream планировал большинство Предатели ворота " дизайна s на„огромной магнитной доске с блок - схемой логики“. По словам ведущего программиста Питера Лундхольма, HyperCard использовалась во время подготовки к производству для создания черновых прототипов . В июне 1997 года Daydream сообщила, что «Project II» все еще находится на стадии прототипирования и, ожидая обзора готового прототипа в августе, будет запущен в серийное производство. Этот переход был завершен к сентябрю, и Daydream наметила результат на 1998 год. К тому времени компания потратила на игру 1,85 миллиона крон.

Производство

Дом Jewel House , в котором хранятся драгоценности британской короны (на фото), был отредактирован в Traitors Gate из- за опасений по поводу безопасности со стороны руководства Лондонского Тауэра.

В январе 1998 года Daydream Software объявила "Project II" как " Traitors Gate" и запланировала его публичную презентацию на следующий месяц на фестивале Milia в Каннах . Кадровое агентство Octagon Entertainment, с которой было подписано Daydream после покупки обратно медвежатник " права s от GT Interactive в ноябре 1997 года, был установлен , чтобы начать обнаружение партнеров по сбыту для предателей ворота в феврале. Завершенные контракты не прогнозировались до мая. Как и в случае с Safecracker , стратегия заключалась в том, чтобы работать с разными местными дистрибьюторами на каждой территории. Ян Ферсон-Броберг сообщил об интересе со стороны дистрибьюторов после Милиа, но повторил инвесторам, что до мая, когда на Electronic Entertainment Expo (E3) планировалось показать игровую демоверсию , не будет подписано никаких сделок . Хотя изначально игру планировали запустить в конце 1998 года, к июню того же года выпуск был перенесен на начало 1999 года. Соглашения о распространении оставались незавершенными после презентации игры на E3.

По словам Найджела Папворта, разработка Traitors Gate была «намного более сложной», чем ожидалось изначально, и значительно более сложной задачей, чем Safecracker . Акцент на воспроизводя Лондонский Тауэр покинул команду не в состоянии изменить масштаб проекта и заставил Daydream сделать выбор в пользу реалистичных головоломок привязанных к миру, по сравнению с более простой задачей проектирования медвежатник " более абстрактные головоломок s. Нелинейный подход к проектированию был запланирован с самого начала, так как Papworth отметил , что Daydream была «аллергия» на линейный геймплей, но это еще больше увеличило сложность предателей Gate ' создание s для дизайнеров и программистов. Средний размер команды на протяжении всего производства составлял семь человек, хотя другие сотрудники периодически включались в проект и покидали его по мере необходимости. Несмотря на акцент на реалистичности, команда изменила секции Дома драгоценностей по просьбе руководства Лондонского Тауэра, которое было обеспокоено тем, что точность игры может создать угрозу безопасности здания. Канализационная система также была частично выдумана, хотя на нее влияли реальные данные и фактическое положение крышек люков .

По словам Папворта, Daydream решила использовать предварительно обработанную графику вместо 3D-визуализации в реальном времени в Traitors Gate, потому что команда предпочла «сверхстандартную графическую среду преимуществу свободного 3D-движения». Медленный темп игры был фактором, способствующим этому решению, поскольку Папворт отметил, что «потеря небольшой подвижности» не помешала дизайну. Анимационные Cutscene переходы между экранами были добавлены для увеличения игроков погружения, в надежде восполняя отсутствие свободного движения. Для анимации персонажей , вместо использования захвата движения , первые персонажи-аниматоры Фредрик Джонсон и Лейф Холм работали вручную. В конечном итоге решение использовать предварительный рендеринг привело к тому, что окончательный размер игры до сжатия данных составил 10 терабайт . Позже Папуорт сказал, что методы производства, использованные в Traitors Gate, в Daydream были сочтены «слишком дорогостоящими и отнимающими много времени, чтобы быть жизнеспособным долгосрочным решением» для компании, что заставило ее, включая членов команды Traitors Gate , одновременно создавать -разработанный Clusterball .

Пять членов Daydream обработал создание Предатели Gate ' моделей и текстур s. Изначально моделирование было поручено Папворту, Холму, Джонсону и Ульфу Ларссону. Примерно через 12 месяцев Папворт более полно погрузился в дизайн и написание игр, и его место в команде моделирования занял Майкл Нахал. Команда начала с рисования планов строительства на прозрачном пергаменте на основе информации, полученной из подержанных книг, Интернета, Королевских архивов и личных справочных фотографий Daydream. Работая с Autodesk Maya и PowerAnimator 6.5 , команда затем создала каркасы на основе этих планов, используя четыре компьютера SGI O2 и SGI Indy . Текстуры были созданы в Painter , Adobe Photoshop и Adobe Illustrator , а законченные графики были оказаны на ферму в SGI вызовов и систем под управлением Windows NT . Аппаратные обновления во время производства были частыми. По словам Папворта, создание моделей и текстур заняло два года из «60 часовых недель». Строительство Белой башни , переданное Джонсону, само по себе потребовало почти шести месяцев работы.

Создание Белой башни потребовало почти шести месяцев работы художника Фредрика Джонсона.

Traitors Gate был построен с помощью инструмента RealVR Live Picture Inc., программного обеспечения, которое отображает фотографические панорамы в виртуальной реальности . Папворт объяснил, что методы, разработанные Daydream во время работы над Safecracker , игрой, созданной с помощью QuickTime VR , с тех пор были включены в новый программный пакет RealVR. Решение о переходе на RealVR было в значительной степени вдохновлено способностью программного обеспечения отображать сферические панорамы 360 °, что было необходимо с учетом высоких структур, смоделированных в Traitors Gate . Для построения панорамных среды игры, Эрик Phersson реализован изображение сшивания с BBEdit и PhotoVista Живых Изображенного редактирования программного обеспечения, комбинируя несколько оказанных кадры из графической команды в большие изображения. Питер Лундхольм сделал панорамы воспроизводимыми и интерактивными с помощью инструментов DeBabelizer и Macromedia Director . Phersson также обрабатываются Traitors Gate ' звуковые эффекты с, добавлены в игру средах с MacPaint и SoundEdit .

Саундтрек был создан местными музыкантами Toontrack , в состав которых входили Маттиас Эклунд и Хенрик Кьельберг. Их возможность присоединиться к Traitors Gate появилась потому, что Эклунд играл в группе с Ферсоном и Лейфом Холмом во время разработки Safecracker . Когда закончилась работа над этой игрой, Toontrack потратил неделю на восьмиминутную демонстрацию, чтобы представить Daydream для своей следующей игры. После этого Ферсон нанял эту пару, чтобы они заработали раннюю сборку Traitors Gate , и их участие росло с этого момента . Эклунд и Kjellberg использовали программу WaveLab и Cubase VST сочинить предателях Gate ' музыки s, которое было сделано с помощью комбинации проб, синтезированного и живых приборов. Пара использовала синтезаторы Oberheim Matrix 1000 и Yamaha A3000, Yamaha AES1500 и Roland GR-1 для синтетических и живых элементов. Саундтрек был намеренно ограничен внутри игры, чтобы создать атмосферу, и, по словам Toontrack, был написан в стиле шпионских фильмов «шестидесятых и семидесятых», чтобы соответствовать теме « Врат предателей» .

На Европейской компьютерной выставке 1998 года (ECTS) Daydream нашла дистрибьюторов Traitors Gate в восьми странах. К концу сентября завершение игры было запланировано на осень; к концу ноября затраты на разработку выросли до 8,06 миллиона крон. В январе 1999 года Daydream объявила дату выпуска апреля и подтвердила, что KE Media является дистрибьютором игры в Швеции, Дании и Норвегии. К февралю были заключены сделки с компаниями Франции, Италии, Великобритании и Нидерландов. Однако в течение года Traitors Gate столкнулась с четырехмесячной задержкой до осени 1999 года. Daydream обвинила в этом событии многочисленные программные ошибки , вызванные «размером и сложностью» игры. Он появился на E3 1999, и к концу мая затраты на разработку выросли до 10,6 миллиона крон, из которых 2,03 миллиона были обесценены за счет капитализации . Папуорт оценил окончательный бюджет « Врат предателей» в сумму от 1 до 2 миллионов долларов в валюте Соединенных Штатов . После публичного запуска предателяха Gate ' s DEMO в июне 1999 года, Daydream довели игру до золотого статуса поздно июля.

Выпускать

Traitors Gate был впервые выпущен в начале сентября 1999 года, после примерно трех лет разработки. Он был отправлен на четырех компакт-дисках . К концу месяца дебюта игра была запущена в семи странах: Швеции, Ирландии, Бельгии, Дании, Норвегии, Англии и Нидерландах. 30 сентября Daydream Software сообщила инвесторам, что Traitors Gate появятся еще в 14 странах к марту 2000 года. Дальнейшие запуски произошли в Новой Зеландии и Австралии 31 октября через Hilad Corporation; во Франции 29 ноября через Éditions Profil; и в Испании 16 декабря через FX Interactive . Это была первая опубликованная игра последней компании. Traitors Gate получила переводы на 10 языков к 10 декабря, когда Daydream сообщила о своем «гарантированном объеме продаж», превышающем 100 000 единиц.

Перед Предатели Gate « освобождения s, Найджел Papworth отметил , что его„надежду на то, что этот титул получает трещину он заслуживает на американском рынке“, после медвежатник » отказ s проникнуть в область. По словам Папворта, покупательная способность Северной Америки была равна покупательной способности всего остального мира вместе взятой, и в то время международные девелоперы считали ее «основным рынком сбыта». В начале ноября 1999 года Daydream подписала контракт с издателем DreamCatcher Interactive о распространении игры в Северной Америке. Как обычно, сделка была организована агентством Daydream, Octagon Entertainment, базирующимся в Северной Каролине . Благодаря партнерской сети DreamCatcher Traitors Gate изначально планировалось появиться в 15 розничных сетях Северной Америки, включая Best Buy , Virgin Megastores и CompUSA . Планировалось, что игра будет доступна почти в 2000 магазинах по всей Северной Америке. Он стартовал в регионе 15 мая 2000 года.

К 28 апреля 2000 года Traitors Gate вышла в 27 странах. В то время Daydream объявила о новых сделках с дистрибьюторами по выпуску игры в Корее, Польше, Тайване и Греции. Компания сообщила прогноз продаж «примерно 15 000 игр» для каждого из этих регионов. В июне 2000 года игра была запущена в сувенирном магазине Лондонского Тауэра , что сделало ее единственной доступной в то время видеоигрой.

Прием

Продажа и распространение

Traitors Gate была коммерчески успешной и к 2003 году стала самой продаваемой игрой Daydream Software. К концу мая 2000 года было продано 48 000 единиц по всему миру, а в Испании было продано 22 000 экземпляров к 10 апреля. Игра просуществовала более трех месяцев. в топ-10 чартов продаж Испании. Тем не менее, это коммерческий провал в Германии, где было продано 4000 копий; в Соединенном Королевстве, которое купило 3000 единиц; и в Италии. Европейский фонд по улучшению условий жизни и труда (Еврофонд) прослежены Предатели ворота " страны к стране ставка Успех в качестве партнеров по сбыту Daydream в рамках каждого региона. К 30 сентября мировые продажи игры выросли примерно до 120 000 копий. Daydream сообщила инвесторам, что скачок в мае произошел из-за «усиленных маркетинговых усилий, предпринятых нами и нашими дистрибьюторами».

В своей статье для « Adventure Gamers» Марек Бронстринг отметил, что «медленные» начальные продажи Traitors Gate уступили место значительному успеху, начиная примерно через год после его окончания . Сентябрь 2000 года стал первым месяцем, когда Daydream получила чистую прибыль , отчасти благодаря увеличению продаж Traitors Gate . К концу марта 2001 года во всем мире было продано более 200 000 единиц игры, а к 30 июня было продано почти 250 000 единиц. В июле того же года она превысила 50 000 пожизненных продаж в Испании. По данным Eurofound, Traitors Gate также имела успех в Соединенных Штатах, что, по словам группы, было «в первую очередь потому, что огромная сеть супермаркетов» в регионе решила закупить его. На ее долю приходилось 14% продаж DreamCatcher Interactive в 2000 году. Это сделало ее одной из лучших игр издателя в том году после Atlantis II и The Crystal Key . В следующем году PC Data подсчитала, что розничные продажи игры в Северной Америке составили 52 573 экземпляра только за 2001 год.

К марту 2002 года во всем мире было продано более 300 000 копий Traitors Gate . В течение первых шести месяцев того года PC Data зафиксировала еще 15 429 продаж в розничных сетях Северной Америки. К 2003 году Traitors Gate было продано от 300 000 до 400 000 копий по всему миру, из которых на Испанию приходилось 75 000 экземпляров. По данным DreamCatcher, к началу 2003 года только в Северной Америке было продано 245 000 пожизненных продаж.

Критические обзоры

Согласно сайту- агрегации обзоров Metacritic , критическая оценка Traitors Gate была «смешанной или средней». Игра была номинирована на премию "The Design Award" на церемонии вручения кинопремии Британской академии кино (BAFTA) в 1999 году , но проиграла приз Wipeout 3 . Судьи BAFTA назвали Traitors Gate «очень хорошо исследованной и хорошо продуманной игрой с интуитивно понятным игровым процессом» и похвалили ее управление и изображение Лондонского Тауэра. Он также был финалистом GameSpot ' 2000 награду s „Лучший Adventure Game“, который в конечном итоге пошли в The Longest Journey .

Сравнивая игру в Spycraft: Большой игры , GameSpot ' s Рон Дулин похвалил головоломки в предателях Gate , которые он чувствовал , были разумными и реалистичными, наряду с его подробным воспроизведением Тауэра. Несмотря на то, что он столкнулся с многочисленными техническими проблемами с программным обеспечением, он считал продукт в целом «очень хорошим», но не выдающимся. Кэл Джонс из PC Gaming World также похвалил головоломки и визуальные детали, но отметил небольшую размытость графики и нашел игру краткой, несмотря на ее «приятное скрытое ощущение». В конечном итоге она дала ему умеренную оценку.

Напротив, Тим Кант написал в PC Gamer UK, что Traitors Gate - скучная игра, которая «ничего не вносит в и без того утомительный жанр». Он осудил ее головоломки, темп и систему управления, и резюмировал, что играть в нее «так же весело, как если бы на нее напали вороны, а потом обезглавили». Жалобы Канта были поддержаны в PC Zone , писатель которой Марк Хилл назвал игру скучной и отклонил ее головоломки как «детские». Хилл и Cant оба сильно критикуются предателями Gate " график с, которые они считали пресными и unengaging. Написав, что настоящее «приключение игры пытается поддержать ваш интерес более чем на пять минут», Хилл дал Traitors Gate оценку «ниже среднего». Однако, в то время как Дэвид Райан Хант согласился в Computer Games Magazine, что «слишком много недостатков ... умаляют веселье» в Traitors Gate , он встал на сторону Дулина и Джонса в отношении качества графики и головоломок, которые, по его мнению, были в значительной степени надежными.

Одри Уэллс из Computer Gaming World продолжила похвалы Ханта, Дулина и Джонса за головоломки и снова назвала визуальное представление Башни высшей точкой. Несмотря на то, что части канализационного лабиринта Traitors Gate делают его «более подходящим для опытных игроков», Уэллс наслаждался игрой и не критиковал использование лабиринтов. Просто приключение ' s Ray Ivey принял еще более сильную линию поддержки для игры. В отличие от того, что Хилл и Тим Кэнт отнеслись к « Вратам предателей» как к скучным, он назвал слушания «захватывающе захватывающими» и «неприлично веселыми» и сразу похвалил исполнение лабиринтов. В этом последнем пункте Хант резко расходился с Айви и Уэллсом: он считал эти разделы главной проблемой Traitors Gate , как препятствием для погружения в игру и «потенциальным убийцей игры», ограничивающим Traitors Gate почти исключительно хардкорными играми. фанаты жанра. В результате он охарактеризовал игру как средний «опыт, [который] вряд ли станет тем, чем вы будете дорожить».

Ivey и писатель для MacHome Journal и расширенный Computer Gaming World « ы, GameSpot » s и PC Gaming World « хвалы s для отдыха в Тауэре в предателях ворот , который MacHome » рецензент s считается , возможно , его самая большая сила. Писатель отметил, что «прошло довольно много времени с тех пор, как приключение такого рода действительно заинтересовало меня», например, « Врата предателей» . Точно так же Дэвид Уайлдгус из PC PowerPlay назвал Traitors Gate «обязательным предметом для жаждущих качества приключенческих геймеров». Подобно Ханту и Уэллсу, оба из которых назвали название «освежающим изменением темпа» приключенческих игр, Wildgoose выделил его нетипичную тему для похвалы. Он назвал его необычно напряженным в своем жанре и подчеркнул его «действительно умный и напряженный дизайн». В то же время он нашел ее темп медленным и неудобным, и раскритиковал игру за то, что она завалила игрока «слишком большим количеством информации, слишком быстро» при введении вспомогательного снаряжения. Как и Марк Хилл, он также не одобрял большой HUD. После критики Wildgoose ограничений на передвижение игроков в Traitors Gate , критик MacHome отметил, что игре не хватает «чувства свободы», но, тем не менее, похвалил ее нелинейную структуру. Его ошибки и последовательность концовки вызвали наибольшую неприязнь рецензента.

Продолжение

Основываясь на своем успехе с Traitors Gate в Северной Америке, издатель DreamCatcher Interactive заказал продолжение Traitors Gate 2: Cypher . Daydream Software сообщила инвесторам, что в апреле 2002 года была заключена сделка с «всемирно признанным издателем» на разработку игры, и что она была заранее профинансирована этой внешней стороной. Проект был рассчитан на 14-месячный цикл разработки. Ворота предателей 2 были разработаны компанией 258 Productions. Найджел Папуорт, который задумал и разработал игру в 258, сказал, что он сопротивлялся разработке другой игры с предварительно обработанными визуальными эффектами. Вместо этого он сказал DreamCatcher, что будет работать над продолжением, «если вы позволите мне сделать это в 3D в реальном времени». Он чувствовал, что графические технологии достаточно продвинуты, чтобы совершить такой скачок, и что этот переключатель дает ему «огромную свободу для игрового процесса». В результате команда лицензировала движок Gamebryo для создания Traitors Gate 2 . К июню 2002 года игра должна была выйти в сентябре 2003 года.

Вдохновленный тем, что он «читал статью о технике криптографии одновременно с книгой по истории Вавилона », Папворт объединил эти две идеи, чтобы создать концепцию игры для Traitors Gate 2 . В игре Traitors Gate 2, впервые анонсированной как Cypher: The Sequel to Traitors Gate в апреле 2003 года, игрок снова играет Рейвен, которая теперь пытается помешать заговору ближневосточных террористов и коварного американского агента. Согласно Metacritic, он был выпущен в ноябре 2003 года и получил «в целом отрицательные отзывы».

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки