Хрустальный ключ - The Crystal Key

Хрустальный ключ
Thecristalkey.jpg
Разработчики) Earthlight Productions
Издатель (ы) DreamCatcher Interactive
Платформа (и) Windows , Mac OS
Релиз 22 ноября 1999 г.
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим (ы) Один игрок

The Crystal Key - графическая приключенческая видеоигра 1999 года, разработанная Earthlight Productions и опубликованная DreamCatcher Interactive . Это произведение научной фантастики , в котором игрок выступает в роли межзвездного исследователя, который пытается спасти Землю от Озгара, злобного инопланетного завоевателя. Игрок использует порталы, чтобы путешествовать по нескольким планетам, включая миры пустынь и джунглей , собирая предметы и решая головоломки. Хрустальный ключ был задуман Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов, и процесс его создания длился пять лет, чему мешали проблемы с его технологией. Он был подписан DreamCatcher как часть стратегического продвижения издателя в жанре приключенческих игр.

Crystal Key стала коммерческим хитом и самой продаваемой игрой DreamCatcher в 2000 году. Это была центральная часть усилий материнской компании издателя, Cryo Interactive , по проникновению на рынок Северной Америки; к 2004 году только в этом регионе было продано более 500 000 единиц. Игра получила смешанные и отрицательные отзывы критиков, которые цитировали ошибки и часто сравнивали ее с Myst . В то время как некоторые обозреватели оценили Хрустальный Key ' визуальные эффекты и геймплей с, другими приготовлены их сразу, вместе с самой игрой. После длительного периода разработки Earthlight последовала за The Crystal Key в 2004 году с сиквелом Crystal Key 2 , совместным производством с Kheops Studio во Франции.

Геймплей и сюжет

Игрок стоит возле поезда. Инвентарь находится в нижней части экрана, при этом космический пакет открыт, чтобы показать его содержимое.

The Crystal Key - это графическая приключенческая игра, действие которой происходит от глаз персонажа в предварительно обработанной графической среде. Используя интерфейс « укажи и щелкни» , игрок перемещается по игровому миру, собирает предметы и решает головоломки. Движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами, как это было в Myst . Обзор камеры можно поворачивать на 360 ° на каждом экране. Движение персонажа по миру изображается анимированными переходами кат-сцены между прыжками. В нижнем левом углу игрового экрана можно переключить инвентарь "космического пакета", чтобы показать предметы, которые несет персонаж игрока . Эти объекты можно использовать на различных предметах в мире, чтобы решать головоломки и продвигаться по игре.

Как произведение научной фантастики , «Хрустальный ключ» изображает игрока в роли пилота экспериментального космического корабля, способного развивать скорость света . Незадолго до начала игры на Землю нападают инопланетные военные во главе со злобным Озгаром. Примерно в то же время Земля перехватывает межзвездное сообщение от расы, называемой арконианцами, которое показывает, что арконианские силы ранее победили Озгара неизвестными способами. Игрок отправляется к источнику этой передачи, чтобы узнать больше и исследовать миры, оставленные арконианцами. Хрустальный ключ начинается, когда игрок достигает точки происхождения передачи, рядом с серией заблокированных порталов на другие планеты. Обнаружив устройство, известное как Хрустальный ключ, игрок получает доступ к этим порталам и отправляется на пустынную планету , в мир, посвященный джунглям, и подводный город арконианцев Суралон. Миссия арконианцев долгое время заключалась в том, чтобы держать этот ключ подальше от Озгара. В конце концов, игрок садится на космический корабль Озгара и побеждает его, тем самым спасая Землю.

Разработка

Пепельный свет производств создано Кристалл Ключ ' ы поворотные 360 ° панорамы (как одно показано выше) с программой QuickTime VR .

Хрустальный ключ был изобретен Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов. Игра, разработанная Earthlight Productions, в конечном итоге прошла пятилетний процесс создания. Позже Джон Мэтисон заметил, что проект страдает «техническими проблемами с [его] платформой разработки», которые замедляют производство. Матесоны работали над сюжетом игры, а Джон работал программистом и входил в десятку художников по названию. Пепельный свет используется QuickTime VR для создания The Crystal Key ' s 360 ° панорамные среды, которые были разработаны , чтобы позволить некоторую вертикальную прокрутку , не будучи действительно сферической . Стремясь свести к минимуму интерфейс игры, команда разработала The Crystal Key таким образом, чтобы никогда не требовалось двойное нажатие .

К апрелю 1999 года Earthlight подписала контракт с издателем DreamCatcher Interactive о распространении The Crystal Key и должна была выпустить игру в том же году. DreamCatcher начал свой бизнес в 1996 году с публикации « Драгоценностей оракула» и постепенно перешел в жанр приключений, обнаружив, что «клиенты действительно жаждут» этих книг, по словам директора DreamCatcher по продажам Маршалла Цвикера. Profit сообщил, что издатель обнаружил такие проекты с помощью «сетей на выставках и изучения незапрошенных предложений игр». Crystal Key была среди нескольких игр, которые DreamCatcher использовала для продвижения своей корпоративной стратегии в жанре приключений в то время, наряду с Nightlong: Union City Conspiracy и The Forgotten: It Begins . Издатель сравнил игру с Beyond Time , одним из релизов приключенческих игр, признание которых привлекло его внимание. В июле 1999 года DreamCatcher объявил об осеннем выпуске The Crystal Key , а в октябре назначил его на 15 ноября. Он был запущен 22 ноября 1999 года по бюджетной цене и на двух CD-ROM .

Прием

Продажи

Хрустальный ключ имел коммерческий успех. В течение первого квартала 2000 года DreamCatcher Interactive отправила более 120 000 единиц игры крупным розничным торговцам в США, включая Target и Walmart . Название было центральной частью усилий материнской компании DreamCatcher Cryo Interactive , купившей издателя в марте 2000 года, по расширению своего международного присутствия. В Соединенных Штатах The Crystal Key дебютировал в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data на 14-м месте в июне 2000 года со средней розничной ценой 18 долларов. Он занял 17-е место как в июле, так и в августе, но не попал в топ-20 в сентябре. По данным PC Data, только в августе его продажи составили 19 079 единиц, а выручка составила 358 984 долларов. Хрустальном Ключ " розничные продажи сек Североамериканская за 2000 год , в конечном счете составили 178,690 единиц, на бирке ПК данных. На декабрь пришлось 35 643 из этих продаж. Игра была крупнейшим продавцом DreamCatcher в 2000 году и составила 32% продаж компании в том году.

Crystal Key продолжали продаваться в Северной Америке в течение 2001 года, когда PC Data сообщила о 29 539 продажах к марту, 49 478 к июню и 67 099 к концу года. Еще 21 702 единицы были проданы в регионе в течение первых шести месяцев 2002 года. К июню того же года общие продажи игры превысили 400 000 единиц. Это привело к тому, что Сюзанн Бэйли из Profit объявила The Crystal Key «одной из самых продаваемых компьютерных игр всех времен», и она назвала это частью доминирования DreamCatcher на рынке приключенческих игр к тому моменту. По данным DreamCatcher, к началу 2003 года продажи The Crystal Key в Северной Америке достигли 455 000 единиц, а к марту 2004 года в конечном итоге превысили 500 000 экземпляров.

Критические обзоры

В 2004 году Скотт Осборн из GameSpot написал, что «Хрустальный ключ » «получил в лучшем случае шумный прием и был быстро забыт». PC PowerPlay « s Agata Budinska, внутри Mac Игры » Ричард Халлас и Электрическая площадка ' s Niko Сильвестр охарактеризовали его как низкое качество клон Myst ; третий автор назвал его Myst " s„неряшливый маленький брат“. В обзоре Crystal Key для Computer Games Strategy Plus Дэвид Райан Хант описал ее как игру, лишенную каких-либо искупительных качеств, которым в конечном итоге «нечего предложить». Он резко раскритиковал ее визуальные эффекты с низким разрешением и нашел ее сюжет поверхностным, а игровой процесс скучным. Будинская и Сильвестр повторили критику Ханта игрового процесса, и Сильвестр аналогичным образом отметил его «мутную» визуализацию и резкий финал. Одним из аргументов в пользу этого, по мнению Сильвестра, была низкая цена.

Эрик Петерсон из IGN дал более положительную оценку «Хрустальному ключу» . В отличие от Сильвестра и Ханта, он высоко оценил визуальные эффекты и панорамные виды и нашел головоломки «одновременно сложными и интригующими». По его оценке, это была «удивительно веселая игра» и, возможно, «одна из последних настоящих приключенческих игр». Тем не менее, он поделился проблемами Ханта с крупными ошибками в программном обеспечении и столкнулся с нарушающим правила игры сбой на планете джунглей. Сохраненные игры глюки и многочисленные аварии были также сообщили Дарсите Даниельсон, рецензент для Just Adventure , который следовал за Сильвестром критикуя The Crystal Key ' s диск обменивать . Дэниелсон также согласился с Петерсоном в отношении ограниченного звукового дизайна игры, который автор IGN считал основной проблемой, сдерживающей величие игры. Несмотря на эти проблемы, Дэниэлсон считал «Хрустальный ключ » «настоящей находкой» и разделял положительный взгляд Петерсона на его графику и головоломки, а также его уверенность в том, что он подходит как новичкам, так и опытным игрокам.

Рэй Айви, обозреватель Hallas и Adventure Gamers , считает, что «Хрустальный ключ» не смог открыть новые горизонты в своем жанре. Это привело их к разным выводам: в то время как Халлас писал, что «другие игры уже сделали очень похожие вещи, намного лучше», Айви отверг идею о том, что отсутствие инноваций в игре создает проблему, учитывая ее высокое качество. Последний автор похвалил музыку, согласился с Петерсоном и Дэниелсоном в решении головоломок и охарактеризовал The Crystal Key как «очень веселую и удовлетворяющую игру для нас, поклонников Myst Clone». Тем не менее, он нашел визуальные эффекты «неровными», отмечая красоту определенных сред, но соглашаясь с Сильвестром в «мутном» виде других. Для Халласа графика была посредственной, а головоломки - неоднозначным, и, как Сильвестр и Хант, его подвел финал. В соответствии с этими двумя авторами, Халлас пришел к выводу, что «Хрустальный ключ» - это «довольно разочаровывающий» опыт.

Продолжение

Продолжение «Хрустального ключа» , сначала называвшееся Crystal Key II: The Far Realm , было обнародовано компанией DreamCatcher Interactive Adventure в апреле 2003 года. Это было среди множества анонсов в рамках подготовки к выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года , а также Марек Бронстринг из Adventure Gamers назвал его одной из «лучших игр, представленных на шоу», наряду с Traitors Gate II: Cypher . Компания Earthlight Productions разработала Crystal Key 2 с Virtools и V-Ray . Он был разработан для отображения сферических панорам на 360 °, в отличие от более ограниченных областей обзора его предшественника. По словам Джона Матесон, пепельный свет стремился преодолеть проблемы , которые затронуты The Crystal Key " производственный конвейер s и дать свою художественную команду больше места„ чтобы быть как творческие возможности“. Сюжет игры основан на сюжете оригинала, и в нем игрок играет Колла, который стремится остановить миньонов Озгара и спасти мир Эвани.

Первоначально разработанная Earthlight и предназначенная для выпуска зимой 2003 года, Crystal Key 2 производилась "много лет" и заняла больше времени, чем того хотела The Adventure Company, как позже заметил Бенуа Хозджан из Kheops Studio . В результате Хеопс был нанят для совместной разработки игры на поздних этапах производства, что, по словам Ходжана, включало «программирование и интеграцию рука об руку с Джоном Мэтисоном». В июле 2003 года Матесон оценил Crystal Key 2 как готовый на 75% и готовящийся к декабрю, но в конечном итоге он был запущен в марте 2004 года. Сайт Metacritic, на котором собраны обзоры, резюмировал критическую оценку игры как «смешанную или среднюю».

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ a b c d e f g h i j Петерсон, Эрик (25 апреля 2000 г.). « Хрустальный ключ » . IGN . Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года.
  2. ^ а б в г Айви, Рэй (3 февраля 2000 г.). «Отзывы - Хрустальный ключ » . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года.
  3. ^ a b c d e f g Руководство Crystal Key . DreamCatcher Interactive . 1999. С. 2–4, 8–10, 14.
  4. ^ a b c d e f g h Дэниэлсон, Дарси. «Обзоры; Хрустальный ключ » . Просто приключение . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2001 года.
  5. ^ Б с д е е г ч Hunt, David Ryan (февраль 17, 2000). « Хрустальный ключ » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 1 марта 2005 года.
  6. ^ a b c d e f g h i j k l Сильвестр, Нико (21 ноября 2000 г.). « Хрустальный ключ » . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 5 марта 2001 года.
  7. ^ a b c d e f g h i Халлас, Ричард (6 июля 2000 г.). «Обзоры; Хрустальный ключ » . Внутри Mac Games . Архивировано из оригинального 27 -го апреля 2005 года.
  8. ^ a b c d Каллахэм, Джон (22 июля 2003 г.). " Интервью" Кристаллический ключ II " . HomeLAN . Архивировано из оригинального 10 августа 2003 года.
  9. ^ "DreamCatcher Interactive нацелена на хардкорную игровую аудиторию с запуском своего нового лейбла Re: Action Entertainment" (пресс-релиз). Торонто : DreamCatcher Interactive . 15 апреля 1999 года Архивировано из оригинального 24 -го октября 2000 года.
  10. ^ a b c d Бэйли, Сюзанна. " PROFIT 100 2002 Компания № 5: DreamCatcher Interactive Inc" . Прибыль . Архивировано из оригинального 19 июня 2002 года.
  11. ^ a b c Фурнье, Хайди (14 января 2000 г.). «Эксклюзивное интервью с ... Маршаллом Цвикером и Ричардом Ва Каном из DreamCatcher Interactive» . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года.
  12. ^ a b Оянен, Лассе (1 октября 1999 г.). "Новости игры Ловец снов" . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 12 апреля 2001 года.
  13. ^ Bronstring, Marek (21 июля 1999). «Новые приключения от DreamCatcher» . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 9 апреля 2001 года.
  14. ^ «DreamCatcher Interactive теперь поставляет The Crystal Key » (пресс-релиз). DreamCatcher Games . 22 ноября 1999 года Архивировано из оригинала 22 июня 2000 года.
  15. ^ a b «Подтверждение динамики круассанса в 1er trimestre - Шифр ​​в делах: + 138% - Органический круассан: + 52%» (пресс-релиз) (на французском языке). Cryo Interactive . 5 мая 2000 года Архивировано из оригинала 22 января 2002 года.
  16. Фадж, Джеймс (5 марта 2000 г.). «Cryo Interactive приобретает DreamCatcher Interactive» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года.
  17. ^ a b Справочный документ 2000 (PDF) (Отчет) (на французском языке). Cryo Interactive . 11 июля 2001 г. С. 27, 42. Архивировано 4 июля 2003 г. из оригинала (PDF) .
  18. Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). « Diablo II возглавила розничный чарт за июнь» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  19. Фадж, Джеймс (24 августа 2000 г.). «Статистика ПК за июль 2000 года» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  20. Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх над десяткой» . GameSpot . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2002 года.
  21. Фадж, Джеймс (20 октября 2000 г.). «А вот и пакеты расширения» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 15 мая 2005 года.
  22. ^ Иамин Sugih (13 октября 2006). «Компьютерный игровой бизнес» (PDF) . Мичиганский университет . Архивировано 18 мая 2018 года (PDF) .
  23. ^ Sluganski, Рэнди (февраль 2001). «Состояние приключенческих игр» . Просто приключение . Архивировано из оригинального 14 апреля 2001 года.
  24. ^ Sluganski, Рэнди (май 2001). «Состояние приключенческих игр» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 28 июля 2001 года.
  25. ^ Sluganski, Рэнди (август 2001). «Состояние приключенческих игр» . Просто приключение . Архивировано из оригинального 15 февраля 2002 года.
  26. ^ Sluganski, Рэнди (март 2002). «Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.» . Просто приключение . Архивировано из оригинального 19 июня 2002 года.
  27. ^ Sluganski, Рэнди (август 2002). «Состояние приключенческих игр - таблица продаж с августа 2002 г. по июнь 2002 г.» . Просто приключение . Архивировано из оригинального 14 марта 2005 года.
  28. ^ Слугански, Рэнди (апрель 2003 г.). «Состояние приключенческих игр» . Просто приключение . Архивировано из оригинального 7 -го апреля 2003 года.
  29. ^ "Приключенческая компания отправляется в Кристалл Ключ II" (пресс-релиз). Торонто, Онтарио : Приключенческая компания . 17 марта, 2004. Архивировано из оригинала 25 марта 2006 года.
  30. Осборн, Скотт (21 апреля 2004 г.). « Хрустальный ключ 2: Дальний мир » . GameSpot . Архивировано из оригинала на 7 июня 2004 года.
  31. ^ a b Будинкса, Агата (август 2000 г.). «Диверсии; Хрустальный ключ ». PC PowerPlay (51): 127.
  32. Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). « Объявлен Crystal Key II » . GameSpot . Архивировано из оригинального 13 августа 2004 года.
  33. Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). «Модельный ряд Adventure Company на E3» . GameSpot . Архивировано из оригинального 12 октября 2004 года.
  34. ^ Bronstring, Marek (29 апреля 2003). « Хрустальный ключ 2 и ворота предателей 2 на E3» . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинального 10 мая 2003 года.
  35. ^ «Приключенческая компания продемонстрирует захватывающий состав на выставке Electronic Entertainment Expo» (пресс-релиз). Торонто : Приключенческая компания . Май 2003 Архивировано из оригинала 25 марта 2006 года.
  36. ^ Ваксман, Бекки (2007). «GameBoomers беседует с Бенуа Хозджаном из Kheops Studio» . GameBoomers . Архивировано 28 октября 2007 года.
  37. Калверт, Джастин (17 марта 2004 г.). « Корабли Crystal Key II » . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 августа 2004 года.
  38. ^ « Crystal Key 2: The Far Realm (pc: 2004): Обзоры» . Metacritic . Архивировано из оригинала 26 июля 2007 года.

внешняя ссылка