FreeSpace 2 -FreeSpace 2

FreeSpace 2
Freespace2box.jpg
Обложка коробки для FreeSpace 2
Разработчики) Волеизъявление
Издатель (ы) Interplay Entertainment
Дизайнер (ы) Дэйв Баранек,
Джейсон Скотт,
Адам Плетчер
Программист (ы) Дэйв Баранек
Художник (ы) Джейсен Уайтсайд
Писатель (ы) Джейсон Скотт
Майк Броолт
Композитор (ы) Дэн Венц
Скотт Ли
Платформа (и) Майкрософт Виндоус
Выпускать
Жанр (ы) Симулятор космического боя
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

FreeSpace 2 - это компьютерная игра- симулятор космических боев 1999 года,разработанная Volition как продолжение Descent: FreeSpace - The Great War . Она была завершена с опережением графика менее чем за год и получила очень положительные отзывы, но игра потерпела коммерческий провал и была описана некоторыми критиками как одна из самых несправедливо недооцененных игр 1999 года.

Игра продолжает историю из Descent: FreeSpace , снова предлагая игроку роль пилота, сражающегося с таинственными инопланетянами, шиванами. Защищая человечество и его инопланетных союзников-васуданов, игрок также участвует в подавлении восстания. В игре представлено большое количество истребителей вместе с гигантскими крупными кораблями на поле боя, наполненном лучами, снарядами и ракетами в детализированных звездных системах и туманностях . Бесплатные многопользовательские игры были доступны через Parallax Online, который также ранжировал игроков по их статистике. Настойчивая галактика была также доступна как SquadWar для игроков , чтобы бороться друг с другом над территориями.

В 2002 году Volition выпустила исходный код для игрового движка под некоммерческой лицензией. Этот код стал ядром проекта исходного кода FreeSpace 2 , который постоянно улучшает его и включает новые функции. В сотрудничестве с FreeSpace Upgrade Project графика игры обновляется. Усовершенствованный игровой движок также используется различными проектами модов , например, The Babylon Project и Diaspora , основанными на научно-фантастических сериалах Babylon 5 и Battlestar Galactica соответственно.

Геймплей

Корвет и эсминец атакуют друг друга из лучевых пушек

FreeSpace 2 ' геймплей s вовлекает игрок пилотирование истребителя , используя оружие монтируется , чтобы уничтожить вражеские истребители, выполняя разведку в тылу противника, или сопровождавшие другие звездолетов. Его летная модель основана на более свободной интерпретации космической физики, а не на реалистичной ньютоновской физике . Следовательно, корабли невесомые и чувствуют себя более отзывчивыми, хотя для движения им требуется постоянная мощность двигателя. В результате игра больше похожа на « симулятор воздушного боя Второй мировой войны », на который не влияет гравитация . Несмотря на то, джойстики являются рекомендуемым контроллером для этой игры, мышь является жизнеспособной альтернативой. Одиночный режим выполнен в виде кампании, которая следует за сюжетом по мере выполнения линейной последовательности миссий.

На этапе брифинга перед миссией игрок получает информацию о предыстории и целях, а также выбирает корабль и оружие. Выбор кораблей и оружия увеличивается по мере продвижения игрока по кампании. Однако некоторые миссии потребуют использования определенных кораблей и оружия. Оружие можно разделить на основное и дополнительное оружие. Основное оружие - это кинетическое и энергетическое оружие, а ракеты и торпеды классифицируются как вторичное оружие. У каждого оружия есть свои характеристики, такие как скорострельность. Они также наносят различные повреждения корпусам (корпусу кораблей) или щитам (защитным энергетическим полям, окружающим корабли), или обладают специальными эффектами, такими как отключение определенных электронных систем или силовой установки.

Игрок летает на истребителе с видом от первого лица из кабины с полностью настраиваемым фиксированным головным дисплеем (HUD) в качестве визуального интерфейса. HUD отображает видеосвязь и соответствующие данные о состоянии и характеристиках корабля, вооружении, целях и целях. Он также может предупреждать игроков, с какого направления на них захватываются ракеты, таким образом становясь помощником для запуска контрмер или выполнения маневров уклонения. Игроки должны маневрировать на позиции и стрелять сквозь щиты и корпус, чтобы уничтожить вражеские корабли. Хотя повреждения корпуса невозможно восстановить, щиты перезаряжаются со временем. Благодаря игре, поддерживающей технологию обратной связи по усилию , игроки, играющие на джойстиках, обнаружат, что их контроллеры вибрируют или оказывают сопротивление, когда они задействуют форсажные камеры или сталкиваются с объектами. Точно так же определенные события, такие как задействование форсажных камер и стрельба из мощного оружия, будут сотрясать экран в качестве визуальной обратной связи.

FreeSpace 2 имеет множество доступных полезных функций. Игрок может нацеливаться на врагов, атакующих защищенную цель, или согласовывать с ними скорость. Мощность может быть распределена между щитами, двигателями и оружием, что позволяет быстрее перезаряжать щиты, форсажные камеры и оружие за счет других подсистем. Эти функции можно игнорировать без каких-либо отрицательных последствий для игрового процесса. Параметры миссии жестко не фиксируются, так как есть учет отказов некоторых основных задач. Когда миссия завершена, будет проведен брифинг после миссии, чтобы обсудить миссию и производительность игрока, прежде чем можно будет приступить к следующей миссии.

FreeSpace 2 позволяет играть в многопользовательские игры через локальную сеть (LAN) или через Интернет с помощью бесплатных услуг, предоставляемых Parallax Online (PXO). Игрок может взаимодействовать с другими сетевыми игроками вокально через FreeSpace 2 ' собственного s голосового чата возможности. Игра по локальной сети позволяет игрокам играть в стандартных режимах « игрок против игрока», таких как « бой на смерть» , или сотрудничать для выполнения многопользовательских миссий. Они даже могут присоединиться к играм, которые уже ведутся. То же самое можно сделать и с PXO, но с дополнительным стимулом, заключающимся в том, что статистика убийств и смертей игроков отслеживается в лестничной (рейтинговой) системе. Игроки также могут образовывать вверх или присоединиться к эскадрильям в SquadWar , онлайн настойчивая галактика размещается Volition на PXO, где эскадроны бороться друг с другом за территории.

Сюжет и постановка

FreeSpace 2 полностью разворачивается в открытом космосе . Игровая площадка огромна по сравнению с маленькими истребителями, пилотируемыми игроком, и их эффективной дальностью. Это пространство заполнено межзвездными телами, такими как звезды , планеты , астероиды и т. Д. Реализация туманностей в качестве интерактивной среды является одним из наиболее отличительных и увенчивающих аспектов FreeSpace 2 . Полет через туманность приводит к ухудшению зрения и случайным сбоям в работе бортовой электроники. Туманности стали известны как жуткая и тревожная арена игры.

Путешествие между звездными системами достигается путем «прыжков» через узлы перехода и путешествия через подпространство, в то время как более короткие внутрисистемные расстояния выполняются путем «прыжков» в подпространство в любое время. Все корабли в миссии либо «прыгают», либо «прыгают», чтобы войти и выйти. Дизайн космических кораблей в игре четко различается между тремя расами. Звездные корабли терранов обычно просты и практичны, звездолеты васуданов художественны с гладкими линиями и изгибами, а корабли врагов - шиваны - острые, заостренные и асимметричные в коварных черных и красных тонах. FreeSpace 2 также включает в себя огромные боевые корабли, в сотни раз превосходящие истребители, и до зубов вооруженные лучевым оружием и зенитными орудиями . Эти корабли обычно создаются для поиска друг друга и участия в массовых дуэлях.

FREESPACE 2 ' РАССКАЗ выведен через повествовательных предварительно оказанные заставках , пред- и пост-миссии брифингов, а также в игре болтовни между неигровых персонажей и скриптовых событий миссии . Структура сюжета линейна, без каких-либо ветвлений для альтернативных сюжетных линий, хотя есть дополнительные скрытые миссии, которые могут еще больше конкретизировать сюжет. История может быть продолжена только после прохождения миссий и прохождения кампании. Однако игрокам предоставляется возможность пропустить миссию, если они провалили ее пять раз подряд. Это дает тем, кто интересуется историей, но менее опытен, возможность продолжить рассказ без разочарования.

Символы

Игрок берет на себя роль пилота в рядах Галактического Альянса Терран-Васудан (GTVA). Хотя внешний вид и имя пилота может быть изменено игроком, игрок никогда не сможет лично взаимодействовать с другими персонажами в игре. Пилот также никогда не показан в роликах игры или каких-либо других средствах массовой информации.

Как и пилот игрока, большинство других персонажей сдержанны. Однако неигровой персонаж адмирал Акен Бош играет решающую роль в развитии сюжета. Как выдающийся антагонист с самого начала, он разжигает восстание, которое увеличивает масштабы действий и вводит в историю другую силу антагонистов, Шиванов. Повествование основано на подходе, основанном на персонажах, с экспозициями в форме кат-сцен, в которых Босх дает монологи , раскрывая цель и движущие силы, стоящие за его действиями. Было привлечено несколько известных актеров озвучивания, чтобы придать отточенный вид голосам в игре. Кандидат на премию « Оскар» Роберт Лоджия озвучил командующего игрока, адмирала Петрарку, а адмирала Босха озвучил Ронни Кокс . Куртвуд Смит и Стивен Болдуин также участвовали в эпизодических ролях.

История

Игра начинается через 32 года после событий Descent: FreeSpace . После окончания Великой войны и GTA, и PVE скрепили свой альянс, объединившись вместе, чтобы сформировать Галактический Альянс Терран-Васудан (GTVA) - единое целое, сформированное для укрепления союза между расами Терранов и Васудан после разрушения Васуды. Прайм с помощью Люцифера и последующий коллапс всех узлов подпространства в систему Солнца в результате разрушения суперразрушителя внутри узла прыжка Солнца – Дельта Змея. Несмотря на этот союз, этому союзу все еще существует оппозиция в виде фракции терранов во главе с ветераном Великой войны адмиралом Акеном Бошем, который возглавляет группу повстанцев под знаменем Нео-Терранского фронта (NTF). Восстание NTF привело к тому, что фракция получила контроль над звездными системами Сириуса , Полярной звезды и Регулуса , в то же время участвуя в GTVA в течение 18 месяцев, прежде чем начать атаки на системы васуданов Денеба и Альфа Центавра.

Стремясь помешать NTF защитить Денеб, GTVA запускает кампанию в звездной системе, хотя они шокированы, обнаружив внутри себя Босха. Попытка остановить его терпит неудачу, и поэтому GTVA с большим успехом сосредоточивается на защите звездной системы. Так же, как вот-вот начнутся дальнейшие сражения против NTF, инцидент в системе Gamma Draconis приводит к тому, что 3-й флот GTVA переназначается в звездную систему, где они узнают, что Шиваны вернулись, а также обнаруживают искусственный прыгать через врата, ведущие в пространство Шивана. После закрепления устройства и прохождения через него, GTVA обнаруживает туманность вместе с другими Шиванами и крейсер NTF, Тринити . Несмотря на усилия по обеспечению безопасности и восстановлению крейсера, « Тринити» уничтожен, и флот GTVA сосредоточен на борьбе с шиванами, прежде чем вернуться в Гамма Драконис для переназначения.

Восстание NTF вскоре снова становится в центре внимания после усиления атак, что в конечном итоге привело к тому, что GTVA подавила атаку на космическую станцию ​​своим последним кораблем, огромным капитальным кораблем GTVA Colossus . Карликовость все другие капитальные корабли, этот Джаггернаут сила -класса судна оказывается более чем матч для многих НТФ кораблей, победив крупного офицера в восстании. Пытаясь извлечь выгоду из этого, GTVI (Galactic Terran – Vasudan Intelligence) вместе со своим SOC (Special Operation Command) организовывает операцию по расследованию и раскрытию информации о проекте ETAK Босха, который почти потерпел крушение, когда адмирал Васудана пытается поразить флагман Босха. ицены .

После последней кампании против NTF, силы GTVA повторно задействуют силы Шивана в туманности, одновременно тестируя прототипы нового оружия и технологий, такие как крейсер ДРЛО, который обеспечивает лучшее видение в туманности, ракета TAG, которая позволяет дружественным крупным кораблям мгновенно зафиксируйте «помеченный» вражеский корабль и стелс-истребитель типа «Пегас». С помощью этих новых технологий Альянс уничтожает эсминец типа «Шиван Равана». Вскоре 3-й флот возвращается в пространство GTVA, где Bosch начинает штурм, чтобы доставить NTF к прыжковым воротам. В то время как NTF теряет много кораблей, Iceni сбегает с Босхом на борту благодаря саботажу, не позволяющему GTVA Colossus стрелять по нему. Преследуя Босха в туманность, GTVA атакуют операции по добыче газа в туманности Шиван, только для того, чтобы шиванцы нанесли ответный удар своим собственным военным кораблем класса джаггернаут, получившим название « Сатаны» . Sathanas входит Терран-Vasudan пространство, несмотря на усилия , чтобы уничтожить прыжок ворота , связывающую туманность к этамин; узел между двумя системами в какой-то момент стабилизировался. С Shivans посягая на GTVA пространстве, Sathanas занимаются в колоссе , как он входит в густонаселенной систему Capella и, благодаря усилиям игрока в отключив его башенку луча, разрушается в зацеплении.

Флот Альянса вскоре возобновляет свои усилия по выслеживанию Босха и обнаруживает, что Босх построил устройство, которое позволяет ему общаться с шиванами, что и было целью ETAK; Альянс понимает, что прыжковые врата были активированы Босхом, который крал артефакты из археологических раскопок, изучая древних, и надеялся встретиться и связаться с шиванами. Шиванцы реагируют на его передачу и, в свою очередь, садятся на его командирский фрегат « Ицен» и захватывают его и пятнадцать других членов экипажа, прежде чем попытаться уничтожить его. GTVA удается спасти выжившую команду Iceni и устройства ETAK, но, пытаясь перехватить транспорт Shivan, несущий Bosch, они обнаруживают в туманности вторые прыжковые ворота, которые эсминец Альянса, GVD Psamtik , пытается обезопасить. . Тем не менее, он будет уничтожен другим Sathanas безжалостной вскоре после этого, заставляя GTVA вытащить. В это время GTVI и SOC запускают секретную операцию в туманности, с большим риском, чтобы найти оперативника и проверить другую сторону ворот, обнаружив, что угроза, исходящая от Шиванов для GTVA, намного больше, чем они думали. .

Альянс разрабатывает план, чтобы остановить вторжение Шивана при эвакуации мирных жителей и других людей из звездной системы Капеллы, разрушив два узла прыжка из Капеллы в остальную часть пространства GTVA. Альянс планирует воссоздать те же условия, которые разрушили узлы прыжков Солнца, а именно достаточно мощный мезонный взрыв, используя ряд эсминцев времен Великой войны, в том числе Бастион , который GTVA отправляет, чтобы разрушить узел Капелла – Эпсилон Пегасы. взорвать свою полезную нагрузку, пока она находится внутри узла.

План работает, но это пиррова победа , поскольку GTVA теряет Колосса , своего единственного соперника для шиванских джаггернаутов , в отвлекающем бою на другом конце системы Капеллы. Оставалось не так уж и много, как сопровождать оставшиеся эвакуационные конвои к прыжковому узлу Капелла – Вега, в то время как второй полезный груз отправляется к прыжковому узлу, и GTVA вскоре начинает обнаруживать активность звезды системы, которая подвергается интенсивной бомбардировке подпространством. поле многочисленными кораблями класса Сатана. Это заставляет звезду превратиться в сверхновую , уничтожая боевые GTVA и Shivans в системе. Игрок может выбрать, чтобы убежать с места происшествия, когда будет дано предупреждение, или остаться и умереть, защищая оставшиеся корабли, что немного влияет на концовку. В финальной кат-сцене командир игрока, адмирал Петрарка, произносит речь обо всем, что потерял Альянс, размышляя о природе шиванов и о том, почему они уничтожили звезду Капеллы, и если игрок решит остаться, выплачивается небольшая дань уважения. героическим действиям игрока, когда Петрарка сообщает своим ведомым о своей жертве. В заключение адмирал говорит, что у Альянса теперь есть средства для воссоздания древних врат подпространства, подразумевая, что есть шанс восстановить узел на Земле и что этот конфликт принес не только горе, прежде чем выйти.

Разработка

Новости о разработке FreeSpace 2 были подтверждены в чате 6 ноября 1998 года. FreeSpace 2 был разработан менее чем за год. Команда Volition сообщила, что они написали историю и будут нацелены на высококлассное оборудование с воздушными боями для большего количества кораблей и даже более крупных и смертоносных крупных кораблей. Команда поставила перед собой цель установить новые стандарты как для однопользовательских, так и для многопользовательских симуляторов космических боев и начала модифицировать игровой движок FreeSpace для FreeSpace 2 . Это была та же команда, которая работала над Descent: FreeSpace , плюс несколько новых членов. Чтобы конкретизировать историю, Volition наняла Джейсона Скотта в качестве писателя на полную ставку еще до того, как работа началась. Линейная структура миссии была принята, так как было решено, что это сильно поможет фактору погружения в историю. Поскольку отношения между терранами и васуданами доминировали в первой игре, было решено снизить внимание до личного уровня с адмиралом Босхом и его решениями восстать. Тесная работа Скотта с дизайнерами и координация процесса записи голоса помогли тесно интегрировать историю в миссии, придав сюжету более сложное ощущение.

Из-за нехватки времени многие первоначальные идеи были исключены из финальной версии игры, например, атмосферные сражения и новые типы оружия, такие как «ракетный артиллерийский удар по подпространству». Команда внесла значительные улучшения в тот же движок FreeSpace из первой игры. Обновив ядро ​​графического движка и добавив 32-битную поддержку, они ускорили отображение экранов интерфейса и графическую обработку. Аппаратное ускорение графики также было решено стать обязательным требованием для высокопроизводительных машин 1999 года. Это позволило большему количеству кораблей, явно активных на поле боя, удовлетворив склонность команды иметь большое количество истребителей и капитальных кораблей. это на большом поле битвы, а не на "множественных маленьких" битвах. Перенос их целевого фокуса на машины более высокого класса также выполнил их главный приоритет - крупные корабли во много раз больше, чем истребители. Команда также следовала реальным концепциям для некоторых своих проектов. Истребитель-невидимка Pegasus был смоделирован на основе стелс-технологии 1990-х годов, чтобы люди могли легко понять его. Игра не стала слишком реалистичной из-за того, что команда осознала, что большинство игроков хотят, чтобы в правдоподобные миры только взлетали и взрывали предметы.

По сравнению с графическими изменениями, искусственный интеллект (ИИ) персонажей, управляемых компьютером, был изменен лишь незначительно. В качестве оправдания использовалось то, что команда чувствовала, что ИИ очень хорошо работал в первой игре. Все, что им нужно было сделать, это немного подправить его и исправить некоторые ошибки . Однако была проделана большая работа по улучшению многопользовательской части игры. В FreeSpace 2 персональному компьютеру игрока была отведена большая роль в прогнозировании возможных последствий для действий других игроков. Это уменьшило объем данных, необходимых для передачи между компьютерами, что привело бы к более плавному воспроизведению. Бета-тестеры были наняты для проведения стресс-тестов и устранения неполадок в многопользовательском режиме. SquadWar был реализован как попытка установить между игроками чувство преемственности в форме упорной территориальной битвы в сети, наряду со статистикой пилотов и рейтингом в рейтинге . Volition надеялся, что эта концепция поможет создать сильное онлайн-сообщество и продлить жизнь игры. Процесс исправления обнаруженных ошибок был даже публично опубликован на официальном сайте игры как функция «Исправление ошибок дня».

FreeSpace 2 был выпущен 30 сентября 1999 года, на месяц раньше запланированного срока, хотя команде пришлось быстро придумать и выпустить патч (версия 1.01) для ошибки программного обеспечения, которая препятствовала распознаванию компакт-диска в процессе установки. Три месяца спустя они выпустили следующий и последний патч (версия 1.20), чтобы исправить несколько других ошибок. Выпуск FreeSpace 2 был значительно приглушен по сравнению с его предшественником Descent: FreeSpace . Его издатель, Interplay , не организовывал для него конкурсов и не создавал предрелизного ажиотажа с той же энергией, что и раньше. Также они разместили на своем сайте некорректные системные требования для игры. FreeSpace 2 также был размещен на менее заметных полках, чем Descent 3 . Когда GameSpot удостоил FreeSpace 2 награды «Научно-фантастический симулятор года», Interplay выпустила «Научно-фантастический симулятор года», чтобы извлечь из этого выгоду.

Несмотря на интерес и желание Volition разработать надстройки и расширения для FreeSpace 2 , Interplay посоветовал им остановиться. В 2000 году Volition была приобретена THQ . Поскольку Interplay владеет правами на серию FreeSpace (а также серию Descent ), а владельцы Volition, THQ, заинтересованы только в разработке того, что им принадлежит, Volition не могла продолжать разработку Франшиза FreeSpace . Столкнувшись с исходным кодом, который стал для них практически бесполезным, 25 апреля 2002 года Volition опубликовала исходный код только для игровых движков по некоммерческой лицензии. Майк Кулас, президент Volition, сказал, что это было сделано для того, чтобы предоставить доступ тем, кто не участвует в игре. промышленности возможность взглянуть на код коммерческого программного продукта - желание, которое он и Мэтт Тошлог имели, когда они еще не работали в отрасли. С тех пор никаких сиквелов FreeSpace 2 не было выпущено, и Interplay опубликовала ограниченное переиздание только 2 февраля 2004 года в ознаменование 20-летия компании. К тому времени Interplay испытывала финансовые затруднения из-за неуплаты арендной платы и заработной платы своим работникам. В поисках инвесторов для вливания средств Interplay изменила бизнес-стратегию: вместо разработки и публикации однопользовательских игр она продала лицензии на эти игры и обратилась к разработке массовых многопользовательских онлайн-игр. Дерек Смарт , создатель из Battlecruiser 3000AD , он случайно заметил его интерес к Freespace лицензии, но ничего существенного не вышло из этого. В 2013 году Interplay приобрела оставшиеся права на франшизу FreeSpace за 7500 долларов после того, как THQ обратилась в суд о банкротстве.

Прием

Обзоры и награды

Фоновые изображения игры получили высокую оценку рецензентов.

FreeSpace 2 получил высокую оценку самых авторитетных обозревателей. FreeSpace 2 получил многочисленные «Игра года» премии за 1999 год, и был номинирован на «Computer Simulation Игра года» в 3 - й ежегодный Achievement Awards Interactive , 2000. Каждый обзор хвалили FREESPACE 2 ' сек графики. От кораблей до фона рецензенты были довольны деталями, на которые Volition обратил внимание, такими как тематические различия в дизайне кораблей между расами, текстуры и четкость фонов и даже реализм взрывов. В FiringSquad указали, что взрывы от торпедных ударов были более низкими по качеству. Особенность туманностей также получила высокую оценку за визуализированную атмосферу, которую обозреватели описали как напряженную и вызывающую паранойю, поскольку они все время ожидают, что вражеские корабли появятся из газов в смертельной засаде. Несмотря на то, что несколько рецензентов написали, что туманности вызывают у них головокружение, им все равно понравилась эта функция. Combatsim даже утверждал, что FreeSpace 2 не имеет себе равных среди своих аналогов в области космических боев в области графики. Графические стандарты были таковы, что когда XGP рассмотрел Anniversary Edition в 2004 году, Вехби обнаружил, что графика довольно хорошо выдерживает то же самое, что и в последних играх.

GameSpot чувствовал, что история FreeSpace была «и глубже, и мрачнее», чем в сериях Wing Commander и X-Wing , создавая непобедимых противников, которые никогда не теряли своего статуса, несмотря на то, что игроки узнавали правдоподобные способы их победить. Game Revolution считала, что сюжет «первоклассный», так как он позволяет «объединить несколько различных конфликтов в незабываемый кульминационный момент», красиво представленный акцентом на повествование истории посредством внутриигровых событий. Хотя Eurogamer поддержал эту историю как интригующую, он также снизил свой рейтинг игры за то, как она была рассказана. Рецензент почувствовал, что подход к повествованию «всего лишь винтик в машине» оставил его безразличным к неигровым персонажам и миссиям в игре. Однако FiringSquad заявила, что создала «очень правдоподобную военную атмосферу», которая помогла показать, как все вращается вокруг крупных событий, а не только вокруг одного человека. Combatsim.com предложил другую точку зрения; Рейнольдс сказал, что элементы игрового процесса FreeSpace 2 «опережают конкурентов на световые годы» и более чем компенсируют потерю личного погружения во вселенную игры.

Ключевая достопримечательность FreeSpace 2 - это воздушные бои . CNN.com сказал, что рукопашные бои делают схватки захватывающими и захватывающими. FiringSquad описал это как «полное волнение» - оказаться среди 20 истребителей, летящих между противостоящими крупными кораблями, с лучами, ракетами и зенитной артиллерией вокруг и с предупреждениями, когда они пытаются найти и уничтожить своих противников, мнение, которое GameSpot согласился с. Искусственный интеллект игры был признан адекватным, чтобы обеспечить такие бои, будучи достаточно хитрым, чтобы обмануть других, чтобы врезаться в стены узких проемов, и достаточно хорошим, чтобы обнаруживать и предупреждать своих ведомых о врагах, приближающихся прямо за ними. Есть те, кто выражает незначительное разочарование из-за того, что ИИ слишком часто сталкивается с другими объектами. В то время как динамические цели миссии были отмечены за то, что в них были неожиданные повороты, чтобы оживить историю, было несколько человек, которые сочли эти «внутриигровые отвлекающие маневры» вместо этого чрезмерно использованными. Sharky Extreme похвалила FreeSpace 2 за наличие огромных крупных кораблей, поскольку это сломало тенденцию «застрять в пузыре» в играх типа Wing Commander и X-Wing . Вместо того чтобы действие просто приходило к игроку, оно протекает повсюду, и именно игрок должен идти и искать его. Сцены, когда эти гигантские корабли сражаются, с множеством комаров- истребителей, роящихся вокруг в своих маленьких танцах смерти, заставили обозревателей почувствовать ощущение эпичности, сравнимое с переживанием сражений в научно-фантастических сериалах, таких как Вавилон 5 и Звездные войны . Точно так же PC Gamer похвалил масштабирование кораблей и сражений и сказал, что они «[подошли] так близко к созданию ощущения морского сражения Второй мировой войны в космосе, как любая другая игра. Земля, должно быть все о ".

Мнения в целом были благоприятными по отношению к FreeSpace 2 ' реализации многопользовательского s. SquadWar получил положительные отзывы от обозревателей, которые были впечатлены его настойчивым характером и отслеживанием статистики. Хотя некоторые считали обязательную регистрацию в PXO хлопотным процессом, сам игровой процесс прошел гладко, без каких-либо задержек . Другие рецензенты пережили другое. Рейнольдс из Combatsim.com сказал, что Интернет-игры отстают от кораблей, прыгающих с места, но LAN-игры идут гладко. Обозреватель GameSpy сказал, что отставание стало более очевидным при коммутируемом соединении во время многопользовательской миссии с четырьмя или более игроками. Опыт рецензента FiringSquad был аналогичным, но он сказал, что отставания было недостаточно, чтобы помешать ему получать удовольствие от многопользовательской игры.

Блейк Фишер рассмотрел компьютерную версию игры для Next Generation , оценил ее на пять звезд из пяти и сказал, что «ни один уважающий себя наркоман космических боев не должен жить без нее».

GameSpot, избрав FreeSpace 2 как одну из «величайших игр всех времен», указал, что, хотя большинство функций игры можно найти в ее предшественнице или аналогах, ее «чистое качество представления и игрового процесса» было ключевой причиной для их выбор. Компьютерные и видеоигры признали его лучшим среди классических космических боевых действий. Ars Technica также представила FreeSpace 2 как последний значительный этап в эволюции жанра космических боевых действий по состоянию на 2005 год.

Поклонники FREESPACE серии создали модификации (моды) из FreeSpace 2 . Первые моды были просто пользовательскими кампаниями с сериями миссий, созданными с помощью FRED2, редактора миссий, свободно упакованного с FreeSpace 2 . Одним из таких модов, получивших известность, был Inferno , история которого разворачивается спустя десятилетия после завершения FreeSpace 2 . Выпущенный в июле 2003 года, мод размещался на известных сайтах, таких как GameSpot и CNET , как часть их содержимого FreeSpace 2 .

Продажи

Несмотря на восторженные отзывы, FreeSpace 2 оказался коммерческим разочарованием. По данным PC Data, к концу 1999 года в США было продано 26 983 экземпляра . В своей статье для Daily Radar Эндрю С. Буб заметил, что игра «ужасно» уступает по производительности и является одной из самых несправедливо недооцененных игр года. FreeSpace 2 заняла второе место в награде GameSpot в 1999 году «Лучшая игра, в которую никто не играл», которая в конечном итоге досталась Disciples: Sacred Lands .

FreeSpace 2 ' продаж s были признаны разочаровывающими, и описал , как ужасно по кул. Он, однако, заявил, что, поскольку команда не выходила за рамки бюджета , придерживаясь графика, Volition должна, по крайней мере, выйти на уровень безубыточности с предполагаемыми окончательными продажами игры. В интервью NowGamer с Джимом Буном, продюсером Volition, он сказал, что это могло быть связано с тем, что джойстики плохо продавались, потому что они «выходили из моды», а более современные шутеры от первого лица, такие как Quake , были «очень много о мышке и клавиатуре». Далее он заявил: «До этого, когда мы, например, делали Descent , у людей было обычным делом иметь джойстики - мы продавали много копий Descent . Это было примерно в то время [когда] более современные FPS с вышли мышь и клавиатура, а не просто клавиатура вроде Wolfenstein [3D] или что-то в этом роде ».

Исходный код проекта

С выпуском исходного кода игрового движка возможности изменения игры значительно открылись, и сообщество фанатов использовало код для обновления игры с использованием новейших технологий. Проект исходного кода FreeSpace 2, возглавляемый Эдвардом Гарднером и Яном Варфилдом, был сформирован для стандартизации изменений и поддержки основного механизма, которым могли бы воспользоваться другие. Благодаря новому обновленному фанатам движку стали возможны такие проекты, как Beyond the Red Line , основанный на новом Battlestar Galactica , и The Babylon Project , основанный на Babylon 5 . PXO, бесплатная игровая интернет-служба, обслуживающая SquadWar , была первоначально приобретена THQ в 2002 году, когда она приобрела Outrage Entertainment (переименованную в Outrage Games). Служба продолжалась до июля 2003 года, когда Outrage Games была распущена, а PXO - закрыта. Однако компоненты его веб-сайта были позже переданы проекту исходного кода FreeSpace 2, чтобы помочь им создать аналогичный сервис для отслеживания статистики и рейтингов.

использованная литература

внешние ссылки