Пробел -The Space Bar

Пробел
SpaceBarBoxArtIsometric.png
Разработчики) Boffo Игры
Издатель (ы) Ракетно-научные игры , SegaSoft
Директор (ы) Стив Мерецки
Дизайнер (ы) Стив Мерецки
Патрисия Пизер
Томас Бок
Программист (ы) Брайан Вид
Барбара Роман
Мишель МакКелви
Художник (ы) Рон Кобб
Композитор (ы) Джошуа Салезин
Платформа (и) Windows , Mac OS
Выпускать 8 июля 1997 г.
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим (ы) Одиночная игра

The Space Bar - графическая приключенческая игра 1997 года,разработанная Boffo Games и изданная Rocket Science Games и SegaSoft . Юмористическая фантастика история, то детективный псевдоним узелкак он ищет Shapeshifting убийца внутри Терсти Tentacle, фантастический бар на планете подмышек VI. Игрок берет на себя роль Псевдонима и использует свою силу телепатии эмпатии, чтобы оживить воспоминания восьми посетителей бара, в том числе неподвижное растение, насекомое со сложными глазами и слепого инопланетянина, который перемещается по звуку . Геймплей нелинейный и ограничен по времени: игрок может решать головоломки и собирать подсказки в любом порядке, но должен победить, прежде чем убийца сбежит из бара.

Бар «Пробел» был задуман и направлен Стивом Мерецки , бывшим сотрудником Infocom, который ранее создавал такие названия, как «Автостопом по галактике» . Мерецки надеялся создать графическое приключение в духе текстовых интерактивных художественных игр и вернуть широту и уровень интерактивности этого жанра. Space Bar начал разработку на Боффо играх в мае 1995 года под издателем Rocket Science Games, чей соучредитель Рон Кобб -Дизайнер из Мос Eisley буфете в Star Wars -served в качестве арт - директора игры и концепт - художник. Его 18-месячное производство было затруднено, и Rocket Science обанкротилась еще до выпуска игры. В конце концов, Space Bar был запущен издателем SegaSoft в июле 1997 года, через несколько месяцев после его завершения.

Игра потерпела коммерческий провал, и Мерецки назвал ее показатели продаж, возможно, самым большим разочарованием в своей карьере. Критики особо Космический бар " обширное содержание s и число головоломок, и регулярно отмечали его трудности. Некоторые хвалили ее как долгожданное возвращение к корням своего жанра, хотя Computer Gaming World сочла игру плохо спроектированной и излишне заумной. Space Bar стала второй и последней игрой, выпущенной Boffo Games, которая закрылась осенью 1997 года. Позже Стив Мерецки присоединился к WorldWinner, чтобы стать разработчиком казуальных игр .

Геймплей и сюжет

Игрок готовится к разговору с аудитоном под названием Click Snap Snap Rattle. Во всплывающем меню отображаются такие параметры, как «прикосновение» и «чат», а проекционный дисплей КПК занимает нижнюю часть экрана.

The Space Bar - графическая приключенческая игра, действие которой происходит от первого лица . Игрок очков и щелчки с курсором мыши для перемещения по игровому миру, исследовать и управлять окружающей средой, осмотреться и разговаривать с неигровых персонажей . Способ , который сравнивает с Myst и Zork Nemesis , движение игрока ограничиваются прыжками между панорамными экранами статических; вид камеры может вращаться на 360 ° на каждом экране. Всплывающее меню используется для взаимодействия с персонажами и окружающей средой: Настройки Меню изменяются в зависимости от выбранного объекта, и может включать в себя такие действия, как «приветствие» или «дубль». Внизу игрового экрана интерфейс КПК содержит список предметов , мини-карту , журнал и другие функции.

The Space Bar - это произведение комиксов и детективов , действие которого происходит на планете Armpit VI и внутри фантастического бара пришельцев под названием The Thirsty Tentacle. История начинается с убийства частного сыщика возле «Жаждущего щупальца» в результате промышленного шпионажа . Детектив-человек Псевдоним Нод и его напарник Макш становятся свидетелями убийства, совершенного наемным убийцей; и Макша похищает преступник, который прячется в баре. Принимая на себя роль Псевдонима, игрок опрашивает около 40 инопланетян в «Жаждущем щупальце», чтобы найти убийцу. Геймплей нелинейный : игрок может проходить через клавишу пробела и искать подсказки в любом порядке. Однако есть ограничение по времени, и игрок получает завершение игры за то, что ему не удалось арестовать убийцу до его побега. Также возможно убить персонажа игрока.

Основной игровой процесс The Space Bar происходит с помощью силы Телепатии Эмпатии Псевдонима Узла. Активируется, когда главный герой устанавливает эмоциональную связь с другим персонажем, он вставляет игрока в сознание цели, чтобы пережить ее воспоминания. Включены восемь из этих виньеток, примерная продолжительность каждого сегмента - 5–10 часов. Структура и головоломки клавиши «Пробел » меняются, чтобы удовлетворить каждого инопланетянина. Например, слепое существо Auditon должно ориентироваться по звуку ; объекты в игровом мире невидимы, пока не издадут шум. Сидрот из расы Ведж - неподвижное растение, и ему нужно решать головоломки в одном месте, в то время как «714-Z-367» из расы Заззл смотрит на мир сложными глазами . В конце концов, игрок спасает Макша и идентифицирует убийцу, Ни'Допала, с помощью телепатии эмпатии в воспоминаниях оборотня.

Разработка

Происхождение

Boffo Games начала предварительную подготовку The Space Bar в мае 1995 года после подписания контракта с издателем Rocket Science Games в начале того же года. Первоначально над игрой работали другие издатели, в том числе Microsoft и Viacom New Media ; последний предложил реализовать его по лицензии Star Trek: Deep Space Nine . Боффо выбрал Rocket Science в значительной степени для сотрудничества с соучредителем этой компании Роном Коббом , художником-концептуалистом, чьи предыдущие дизайнерские работы появлялись в кантине Мос-Эйсли в « Звездных войнах» . Другие бонусы включали в себя маркетинговую мощь Rocket Science, которая привлекла внимание прессы к ее прошлым играм, и обещание издателя создать 3D-модели для инопланетных персонажей игры. По словам Боффо, Rocket Science искала Space Bar как часть усилий, чтобы оправиться от своих первых лет после череды крупных коммерческих провалов. «Они с треском провалились с первой партией игр, и они искали людей ... которые исправят это», - сказал Майк Дорнбрук из Boffo в 1998 году. предложение, и издатель "недоволен" решением. Компании заключили неформальную договоренность о совместной работе в ближайшее время.

С The Space Bar , Боффо Игры стремились подражать основе текста приключения дизайна, но с визуальными эффектами .

Space Bar был направлен Стив Мерецки , дизайнер ранее ответственного за Автостопом по Галактике , на планету и другие Инфоком игры. Его основным видением названия была «приключенческая игра, состоящая из множества небольших приключенческих игр», которую он сравнил с сборником рассказов . Это был и эксперимент, и попытка изобрести приключение, подходящее к сокращению свободного времени, которое он ощущал среди людей той эпохи. Чтобы спроектировать The Space Bar , Мерецки сотрудничал со своими давними соратниками Патрисией Пайзер и Томасом Боком и включил Рона Кобба в «несколько ранних сессий мозгового штурма по дизайну». Позже он заметил, что Кобб предоставил «бесчисленное количество идей» в области дизайна. Мерецки придумал основу для игры в 1980-х, когда Activision купила Infocom. В то время информационный бюллетень Infocom New Zork Times был переименован в «Строка статуса» по юридическим причинам; однако Мерецки хотел переименовать его в «Пробел» и поместить внутри фантастического космического бара. Позже эта идея превратилась в концепцию игры, и Мерецки начал планировать «Пробел» в начале 1990-х годов. В 1996 году Мерецки назвал совпадением сходство результата с современной игрой Callahan's Crosstime Saloon от Legend Entertainment .

Одной из забот Мерецки о Space Bar было создание графической приключенческой игры с такой же широтой и интерактивностью, как интерактивная фантастика Infocom , в которой графика не использовалась. Он стремился сопоставить «детализацию фона» этих заголовков, включая обилие несущественного содержания для изучения. Мерецки также пытался имитировать высокую сложность этих старых игр, что, по его мнению, принесло бы большее удовлетворение игрокам. Во время разработки он отметил: «Я думаю, что это ближе всего к возвращению той глубины, которую мы до сих пор видели только в текстовых приключениях». Веря , что приключенческая игра состоит только из миниигр будет incohesive, он разработал Космический бар « тайны убийства сюжетной s и эмпатия Телепатия механики для преодоления разрыва между более короткими сегментами игры. Мерецки считал результат своим самым дальним продвижением к нелинейному игровому процессу , а позже сравнил решение со своим дизайном для предыдущей игры Боффо Hodj 'n' Podj . После примерно четыре месяца разработки дизайна, Боффо начался производство Космического Бара " визуальной s и код в середине сентября 1995 года.

Производство

Панель пробела была создана с помощью движка BAGEL («Boffo Adventure Game Engine and Libraries»), который был разработан для продвижения технологических и интерфейсных идей, которыми Стив Мерецки наслаждался в Activision's Return to Zork . Однако, как и QuickTime VR и движок Z-Vision Zork Nemesis , Boffo Games решила включить панорамную прокрутку на 360 ° для каждой среды, которую посещает игрок. Как Meretzky полагал , что «традиционный 2D спрайт-анимации на основе не подходит для большей части того, что они хотели достигнуть,» в соответствии с PC Gamer US ' Todd Vaughn s, команда решила заранее вынести графику игры. В 1996 году Мерецки резюмировал BAGEL как смесь наиболее успешных элементов каждой приключенческой игры, выпущенной за «последние несколько лет», которые он изучал в поисках идей. Boffo разработал движок совместно с Rocket Science Games. Продолжая тенденцию , которая началась с Hodj «N» Podj , Meretzky не писал код для The Space Bar , хотя он сделал вход предложение дизайн на двигатель. BAGEL был написан на C ++ и не зависел от платформы ; Клавиша пробела была разработана как для Microsoft Windows, так и для Mac OS . Язык программирования очень высокого уровня был реализован для создания контента в игре, такие как разговоры, места и головоломка.

Концепт-арт художника Рона Кобба для The Space Bar (слева) направлял создание законченной игровой графики субподрядчиками, такими как Dub Media, и был основным стимулом для Boffo Games подписать контракт с Rocket Science Games .

Рон Кобб работал The Space Bar " концепт - художник с и арт - директор, впервые существовавшего в производстве Meretzky последней позиции. Раньше Мерецки полагался на свои собственные «ужасные зарисовки», руководя командой художников. Один такой эскиз был отправной точкой для The Space Bar ' Vedj гонки s, которая была затем развита через несколько итераций по Кобб. По словам Мерецки, эпизод с кантиной Мос-Эйсли был одной из точек влияния на игру, и, по словам Мерецки, команда стремилась соответствовать этой сцене по качеству. Он отметил, что разноплановый состав игры означает, что они «не просто создают новых персонажей каждую неделю, но и создают совершенно новые расы». Боффо опирался на вне-дома субподрядчик для The Space Bar " графика с, в том числе Dub Media, который произвел 3D изображений для отмененных разработчика Reverse чужеродных игр.

Назвав Кобба «чем-то вроде перфекциониста», Мерецки описал момент, когда была впервые представлена ​​финальная графика гонки Мармали; количество пальцев на ногах было непостоянным, так как концепт-арт Кобба оставил этот элемент неопределенным. Кобб составил примерный лист модели, чтобы прояснить проблему, и графика была изменена. Позже Мерецки считал свое сотрудничество с Коббом «одним из самых ярких моментов в моей карьере». Майк Дорнбрук, обсуждая решение выбрать Rocket Science для Space Bar , сказал в 1998 году, что, по его мнению, «Стив был прав в отношении того, что Рон может внести в игру».

Пробел изначально был разработан Boffo вместе с несколькими другими играми, включая проекты с Time Warner Interactive и Time . Сотрудничество Rocket Science и Boffo было впервые обнаружено в 1995 году как одна из двух игр, созданных на движке BAGEL; другой был с Time Warner. По словам Дорнбрука, схема бюджета для разработки движка была разделена на «как минимум» две игры, и Boffo считал эту авантюру жизнеспособной из-за большого количества одновременных проектов. Контракт Time Warner был расторгнут осенью 1995 года вместе с самим издателем, и контракт Time был потерян примерно через четыре месяца производства. Microsoft, задуманная как то, что Дорнбрук назвал «запасным вариантом», стала недоступна после начала сотрудничества с DreamWorks Interactive в марте 1995 года. Это дало DreamWorks эксклюзивные права на разработку игр в жанрах интерактивных фильмов и приключенческих игр; Microsoft согласилась не участвовать в соревнованиях в этих областях. Поскольку «Пробел » был единственным проектом Boffo, его двигатель остался недофинансированным. В результате Boffo была вынуждена предлагать новые игры другим издателям для сбора денег, и этот процесс продолжался на протяжении всего ее развития. Однако, как и игры с Time и Time Warner, ни один из этих дальнейших проектов в конечном итоге не был выпущен.

В начале 1996 года в игровой индустрии распространился слух о грядущем закрытии Rocket Science. Соучредитель компании Питер Барретт покинул издательство, которое затем в феврале подверглось корпоративной реструктуризации : в число новых сотрудников вошел Билл Дэвис из Sierra On-Line , который стал вице-президентом по разработке продуктов. В том же месяце Rocket Science объединилась с CyberCash в предприятии по разработке аркадных игр для Интернета на основе микротранзакций . По словам Дорнбрука, внешние вливания капитала позволили Rocket Science остаться в бизнесе. Издатель подписал Боффо еще на несколько названий, и было достигнуто соглашение увеличить Space Bar ' бюджета s, который полностью накопительное создание своего двигателя. Пробел был объявлен в середине февраля 1996 года вместе с играми Rocket Science Obsidian и Rocket Jockey . По словам Билла Дэвиса, названия представляют собой толчок к большей интерактивности в каталоге издателя; это сломало его прежнюю зависимость от полноформатного видео . Бар Space Bar был готов к выпуску в период с июля по сентябрь с прицелом на то, чтобы извлечь выгоду из сезона праздничных покупок .

Пробел был крупнейшим продуктом в карьере Мерецки в то время, с размером команды и бюджетом больше, чем в любой из его предыдущих игр. Во время разработки он отметил: «Я никогда раньше не работал так усердно над игрой и не вкладывал в нее столько себя». Его разработка длилась примерно 18 месяцев, и его стоимость превысила стоимость Hodj 'n' Podj - изначально его самого дорогого проекта - более чем в два раза. Однако позже Мерецки заметил, что Space Bar по- прежнему стоит меньше, чем многие другие приключенческие игры той эпохи, и что «Boffo был довольно скудным предприятием». Бюджетные ограничения привели к ряду исключений из функций и мерам по сокращению затрат, что стало «чрезвычайно напряженным» для команды. «С точки зрения того, что мы хотели делать, а не того, что мы могли себе позволить, это был мой самый финансово трудный проект», - сказал Мерецки. Он привел пример того, что экранный персонаж для интерфейса КПК был удален в целях экономии. Дополнения к The Space Bar » сценария с были сделаны в ходе развития, в том числе значительная часть в тестовой бета - фазе, для которого команда не смогла записать новый закадровый . В конце концов, Boffo включил диалоги бета-эры как безмолвный текст.

Переключитесь на SegaSoft и отпустите

По мере того, как 1996 год прогрессировал, The Space Bar был перенесен на октябрьский выпуск в Соединенных Штатах, и начались усилия по переводу его международных версий. Стив Мерецки сказал, что европейская партнерская компания Rocket Science Games будет «активно продавать в Европе». Rocket Science продемонстрировала Space Bar вместе с Obsidian на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в середине 1996 года ; Питер Смит из Computer Games Strategy Plus написал, что эти две игры «произвели большой фурор» на выставке. Однако позже Мерецки сказал Gamasutra : «При типичной для Boffo удаче, они [Rocket Science] на полпути проекта исчерпали деньги и продали нашу игру SegaSoft ». В августе 1996 года Rocket Science уволила свою маркетинговую команду из 20 человек, стремясь перейти исключительно к разработке игр, и подписала с SegaSoft контракт на издание The Space Bar , Rocket Jockey и Obsidian . К 20-му году старое маркетинговое подразделение Rocket Science было подхвачено издателем и занялось продвижением этих изданий. Все три игры должны были быть запущены к Рождеству. SegaSoft описала сделку как попытку проникнуть в индустрию компьютерных игр; его первые релизы на этом рынке - Puzzle Castle и Fractured Fairy Tales - были выпущены позже в том же году.

По оценкам журнала PC Gamer US за сентябрь 1996 года, три четверти готовых и готовящихся к октябрю, The Space Bar в конечном итоге пропустили Рождество вместе с Obsidian . Последняя игра потерпела коммерческий провал после ее выпуска в январе 1997 года, как и Rocket Jockey в конце 1996 года. В ответ SegaSoft рассталась с Rocket Science в начале апреля 1997 года, и разработчик вошел в финансовую спираль, закрывшись в том же месяце. Это потрясение оставило Space Bar «в большой опасности», - писала Кейт Хедстром из GameSpot . Игра была закончена за несколько месяцев до выхода; Майк Дорнбрук сказал, что разработка завершилась в начале 1997 года, но проблемы с маркетингом в SegaSoft задержали его выпуск на полгода. Gamasutra ' s Франк Cifaldi отметил , что SegaSoft начал поворачиваться к „онлайн - предприятиям , такие как злополучный Heat.net “, и незаинтересованный в сильно толкая The Space Bar .

Первая реклама бара Space Bar , распространенная в начале 1997 года, была сделана в стиле National Enquirer, который очень не нравился Боффо. По словам Dornbrook, персонал по маркетингу отвечает за кампанию и Космический бар " исходной упаковки s был уволен, но попытка замены была затруднена из - за бывшей команды„впустую большую часть маркетингового бюджета“. Он обвинил SegaSoft в игнорировании договорных гарантий по привлечению Boffo к принятию маркетинговых решений, и в апреле появились слухи, что Boffo ищет альтернативного издателя для игры. По словам Мерецки, SegaSoft также отказалась от плана Боффо по запуску «линии подсказок» для The Space Bar . Позже Дорнбрук назвал обращение SegaSoft с Space Bar "катастрофой" и сказал, что Боффо "фактически был вынужден пригрозить расторжением контракта, чтобы получить хоть малейшее участие". 8 июля 1997 года SegaSoft выпустила пробел для Windows 95 и Mac OS .

Прием и последствия

Бар «Пробел» стал коммерческим провалом. Редакция Computer Gaming World отметила, что это было «одно из лучших приключений года, но, к сожалению, оно так и не нашло аудитории (назовите это проклятием ракетостроения)». Стив Мерецки позже резюмировал, что он «продавался как гуано летучих мышей», и назвал его коммерческие характеристики, возможно, самым большим разочарованием в его карьере. Отметив, что «менталитет геймеров определенно изменился» с 1980-х годов, Мерецки также выразил сожаление по поводу своего решения сделать клавишу «Пробел» чрезвычайно сложной. К 2000 году он охарактеризовал этот шаг как самую серьезную дизайнерскую ошибку в своей карьере. Однако и Майк Дорнбрук, и Мерецки были довольны критическим восприятием игры. В 2011 году Adventure Gamers назвали The Space Bar 98-й лучшей приключенческой игрой всех времен.

PC Gamer Американский писатель Аллен Рауш приветствовал The Space Bar как возвращение к форме своего жанра, сочетающего в себе лучшие моменты интерактивной фантастики с сильными сторонами современных графических приключений. Его головоломка, юмор и уровень интерактивности получили одобрение, хотя Рауш обнаружил недостатки в замене дисков и некоторых озвучиваниях. Напротив, Scorpia из Computer Gaming World написал, что пробел «просто не попадает в цель» и рекомендуется в основном игрокам, «терпимым к разочарованию». В то время как Рауш и Скорпиа согласились с высокой сложностью игры и полагаться на метод проб и ошибок , она считала и то и другое результатом плохого дизайна головоломки. Она также раскритиковала лимит времени и отсутствие традиционного детективного игрового процесса, и называется The Space Bar ' s комедия напряженными и уступает Superhero Лиги Хобокена , несмотря„некоторые действительно юмористические штрихи“.

CNET Gamecenter ' s Барри Brenesal пользуются игры визуальные, юмор, головоломки и Empathy телепатии последовательности, но отметилчто Космический бар „это не конец всех приключенческих игр.“ Он согласился с оценками головоломок Рауша и Скорпии: в игре «возможно ... больше жестокости, чем что-либо еще на рынке». В Computer Games Strategy Plus Синди Янс также хвалила игру как «парфе-головоломку с небес» с необычайно большим количеством контента. Несмотря на то, что она разделяла восхищение Бренесала визуальными эффектами, она порвала с ним по поводу качества анимации, особенно отсутствия синхронизации губ , и согласилась с Раушем на точечный закадровый голос. Как и в случае с Brenesal, Rausch и Scorpia, она отметила высокий уровень сложности игры: «Мерецки построил самый хитрый набор головоломок, с которыми вы, вероятно, столкнетесь где угодно (за некоторыми исключениями)», - написал Янс. В результате она, как и два последних рецензента, порекомендовала Space Bar в первую очередь опытным игрокам в приключенческие игры.

Стив Смит GameSpot называется The Space Bar ' s юмор „утомительные“ и незрелый, и его художественное направление „невдохновленный и пресным“, несмотря на вовлечение Кобба. В то время как Рауш нашел дизайн персонажей «хорошим, хотя и немного упрощенным», Смит охарактеризовал дизайн как «бесплодный и недоделанный». Тем не менее, Смит по-прежнему рекомендовал игру и похвалил ее дизайн головоломки и уровень интерактивности как возрождение более раннего дизайна приключенческих игр. Следующее поколение « рецензент s не согласен, называя Космический бар » s мир неинтерактивный до такой степени «разочарование», и критиковать дизайн некоторых головоломок. Рецензенту, однако, понравилась его комедия и механика Empathy Telepathy, и он пришел к выводу: «Если вы поклонник Стива Мерецки, вы можете быть немного разочарованы, но не сильно». Подводя итоги игры, Майкл Гоуэн из Macworld назвал The Space Bar забавным и нашел его графику сильной. Он счел это "хорошим развлечением" для поклонников сцены кантины Мос-Эйсли.

Пробел стал вторым и последним релизом Boffo Games. По словам Дорнбрука, компания пыталась продержаться до 1997 года, но была «вынуждена сдаться» после того, как конкретные сделки с издателями не состоялись. Мерецки отметил, что неудавшийся проект с MGM Interactive в том году в конечном итоге положил конец компании: издатель запросил несколько редизайнов и изменений платформы, прежде чем полностью отменить игру. В результате Boffo закрылся осенью 1997 года, который Мерецки назвал в 2005 году «одним из самых печальных дней за мои двадцать с лишним лет в отрасли». Дорнбрук присоединился к Harmonix в мае 1998 года, а Мерецки стал консультантом по Warcraft Adventures: Lord of the Clans и присоединился к разработчику GameFX в конце 1990-х. После провала последнего предприятия он начал работу по разработке казуальных игр в WorldWinner в августе 2000 года.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки

Счетчик пробела